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sabato 28 settembre 2013

Anello di Caduta Morbida - Oggetti Magici n.137

DESCRIZIONE
Questo anello ha di solito una forma piuttosto eccentrica: quella di una minuscola piuma, apparentemente d'oro o di un altro metallo prezioso piegata in modo da poter essere indossata come un anello. A dispetto del peso specifico del materiale utilizzato l'anello risulta sempre leggerissimo, quasi inconsistente.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale dell'aria
Attivazione: quando chi lo indossa cade da un'altezza superiore a 1,5 metri (3 passi)
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente o a cariche

POTERE
Se chi indossa l'anello cade da un'altezza superiore a 1,5 metri, su di lui si attiva immediatamente un incantesimo di Caduta Morbida.
La durata dell'effetto sarà di un numero di minuti pari al grado di potere, esauriti i quali sarà necessario far ricaricare l'anello (a meno che non si tratti di quello a cariche). Il peso massimo di cui può essere rallentata la caduta è pari a 50kg (100 libbre) più 50 kg (100 libbre) per ogni grado di potere dell'anello. Quindi un anello di 4° grado di potere avrà un effetto di caduta morbida della durata di 4 minuti ed in grado di rallentare la caduta di un peso massimo pari a 250kg.
Se l'anello non è a cariche, a seconda di quanto è ventoso o altrimenti potente la manifestazione dell'elemento aria nell'ambiente circostante sarà possibile il tempo di ricarica di 1 minuto di efficacia dell'anello varierà tra 1 turno e 12 ore.
Alcuni di questi anelli possiedono invece un certo numero di cariche che possono essere usate senza limitazioni fino al loro esaurimento, ma che non si ricaricano col passare del tempo. Ogni carica copre 1 minuto di efficacia.

sabato 13 luglio 2013

Bastone dello Sciame di Insetti - Oggetti Magici n.133

DESCRIZIONE
Di solito questo bastone si presenta corto e tozzo. Basta un'occhiata per notare che è in gran parte ricoperto da minute ma dettagliatissime incisioni raffiguranti insetti alati in grado di mordere o pungere, come api, vespe o tafani. Ogni volta che il bastone viene utilizzato una delle incisioni scompare lasciando al suo posto una superficie liscia.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa/animismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Chiunque possieda una caratteristica magica (tanto divina quanto arcana) può ordinare al bastone di creare uno sciame di insetti simili a quelli raffigurati nelle incisioni, consumando una carica.
Lo sciame si diparte dal bastone e può allontanarsi fino ad una distanza di 100 passi più 10 passi per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede. Il numero di insetti creati è pari a 60 più 5 per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede.
Ogni 10 insetti possono infliggere 1 punto morte per giro a una qualsiasi creatura vivente che non sia protetta da un incantesimo di protezione dal male o da un repellente anti insetti di origine magica, non sia circondata dal fuoco o non abbia una protezione globale di origine naturale (pelliccia, pelle coriacea, scaglie) pari a 20 o più punti. Fintanto che è circondata dallo sciame la creatura ha un malus a tutte le caratteristiche pari ai punti morte che ha ricevuto dallo sciame in quel giro.
Le creature circondate dallo sciame di insetti possono eliminarne un numero pari a un decimo del loro CAR di ABilità arrotondato per eccesso per ciascun secondo del giro che dedicano alla loro uccisione. Se una creatura viene interessata dallo sciame automaticamente lo saranno anche quelle in mischia con essa che non abbiano armi con portata offensiva pari almeno a 4.
Ogni qualvolta viene usata una carica del bastone una delle incisioni raffigurante un insetto scompare. Questo bastone può avere un massimo numero di cariche pari a 10 più 6 volte il grado di potere del bastone, ma non può essere ricaricato.

martedì 4 giugno 2013

Bastone Disperdi Magie - Oggetti Magici n.124

DESCRIZIONE
Questa bastone ha sempre incastonata sulla testa una pietra preziosa o semipreziosa di caratura notevole. Questa viene utilizzata per toccare gli oggetti su cui si vuole che il bastone abbia effetto e al momento del contatto rilascia u gran quantità di pulviscolo luminoso che si dissolve nel giro di un secondo.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: contatto con un oggetto magico
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Il tocco di questo bastone ha gli stessi effetti di un incantesimo Dissolvi magie, lanciato da un mago con un CAR nella caratteristica magica di 35 più 2 per grado di potere del bastone. Il bastone però è efficace solo contro un oggetto che possa essere toccato o un effetto magico tangibile. Le pozioni e le pergamene vengono completamente distrutte al tocco, indipendentemente dal tipo e dal numero di dosi contenute. Gli oggetti magici permanenti se toccati perderanno le loro proprietà magiche per un numero di turni pari al grado di potere del bastone. Nel caso di oggetti magici intelligenti o di oggetti il cui potere magico sia di tipo contenitivo la perdita potrebbe però avere conseguenze permanenti sulla funzionalità dell'oggetto. Ogni uso del bastone consuma una carica indipendentemente dal tipo di oggetto magico o effetto interessato dal suo tocco.

lunedì 20 maggio 2013

Bastone Guaritore - Oggetti Magici n.118

DESCRIZIONE
Questo bastone non ha quasi mai una forma particolarmente ricercata, ma è una normale staffa di legno o metallo su cui è montata una testa di pietra o di genere particolare. Però il legno da cui la staffa è realizzata reca minute incisioni con invocazioni divine ed è sicuramente benedetto. Il metallo altrimenti ha appena sbalzate e percettibili principalmente al tatto rilievi che mostrano figure serpentiformi fatte di lettere che vengono a formare lodi ad un Immortale ed è di certo stato temprato nell'acqua santa. La testa poi o è una pietra semipreziosa grande come un'uovo o addirittura una reliquia minore, legata al culto stesso dell'Immortale da cui il bastone trae il suo potere.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: parola di comando e contatto
Classe: Oggetto magico a cariche e infuso di energia divina

POTERE
Se chi impugna questo bastone pronuncia la parola di comando e tocca una persona/creatura ferita potrà guarirle 25 punti vita più 5 punti vita per ogni grado di potere del bastone guaritore, fino ad un massimo di 60 punti vita.
Non è possibile utilizzare questo potere su una persona più di una volta al giorno. Ogni uso successivo non avrà alcun effetto. Se viene usato nell'arco della stessa giornata per curare più di 4 persone il bastone consumerà una carica per ogni 5 persone che sono state curate con esso.
Se il bastone guaritore è almeno di 5° grado di potere avrà anche i seguenti poteri aggiuntivi:
  1. Blocca emorragia - al costo di una carica per utilizzo - ferma all'istante una qualsiasi emorragia o versamente di sangue dovuto ad ematoma o emorragia interna.
  2. Cura malattie - al costo di una carica ad utilizzo
  3. Cura cecità - al costo di una carica ad utilizzo
  4. Cura ferite gravi - al costo di due cariche per utilizzo, guarisce 40 punti vita più 10 punti vita per ogni grado di potere del bastone, non ha effetto su coloro su cui è già stato utilizzato il potere guaritore del bastone durante la stessa giornata.
  5. Neutralizza veleno - al costo di due cariche per utilizzo

mercoledì 8 maggio 2013

Anello dei Rimedi - Oggetti Magici n.114

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito poco elaborato e di un metallo più o meno prezioso indifferentemente. La parte dell'anello che si fa però notare è la grande pietra preziosa celeste, azzurra o cristallina dotata di numerose venature luminescenti.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: concentrazione e quindi contatto
Classe: Oggetto magico a cariche o infuso di energia divina

POTERE
Questo anello produce delle cure. Nello specifico replica l'effetto di un incantesimo Cura cecità, Cura malattie, Scaccia maledizioni o Neutralizza veleno. Qualora fosse necessario conoscere il valore del CAR della caratteristica magica che l'anello utilizza, per conflitti od altri motivi, questo è pari a 38 più 2 punti per ogni grado di potere dell'anello.
Ogni uso consuma 1 carica per l'utilizzo degli incantesimi cura cecità o cura malattie e 2 cariche per l'impiego degli incantesimi scaccia maledizioni o neutralizza veleno.
Per produrre l'effetto desiderato chi indossa l'anello deve concentrarsi per un giro e quindi toccare chi dovrà beneficiarne.

mercoledì 1 maggio 2013

Anello della Resistenza - Oggetti Magici n.111

DESCRIZIONE
Questo anello sempre un semplice cerchietto fatto d'oro o di un metallo nobile e ancor più prezioso come il platino. E' sempre privo di pietre preziose. E' però particolarmente spesso e pesante, anche se il suo spessore e il peso dipende molto dall'uso che ne è stato fatto. Quando è quasi privo di potere si annerisce diventando del colore dell'ossidiana.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa/magia elementale
Attivazione: a comando
Classe: Oggetto magico a cariche o consunzione di materia magica

POTERE
Questo anello è ancor più noto come anello della sussistenza o della sopravvivenza. Il suo numero massimo di cariche è pari a 25 per grado di potere ma quando viene ritrovato ve ne sono ancora un numero pari al 3d20+40% del massimo.
Consumando una carica chi indossa l'anello può fare a meno di nutrirsi, e cioè di bere o mangiare per 24 ore oppure a meno di respirare per 1 ora (quindi può sostanzialmente trattenere il fiato per un tempo analogo). Quando il numero di cariche dell'anello scende sotto la decina questo inizia rapidamente a diventare nero ed opaco, disintegrandosi quando il potere legato all'ultima carica si esaurisce.
L'uso di questo anello può interrompere immediatamente gli effetti della disidratazione o dell'inedia. Chi ne beneficia dovrebbe essere considerato in condizioni equivalenti ad una persona che è stata rimessa da un giorno in condizioni di bere o nutrirsi normalmente.
In alternativa ai poteri su indicati il Maestro di Gioco può considerare che questo anello garantisca la caratteristica Sopravvivenza con un punteggio di caratteristica pari a 15 più 5 punti per grado di potere dell'anello.

mercoledì 27 marzo 2013

Pietra Runica della Ristorazione

DESCRIZIONE
Prese un piccolo involto di panno bianco da un'altra tasca e lo aprì rivelando una pietra squadrata, una sorta di piccolo mattoncino, delle dimensioni di una grossa moneta d'oro.
Era fatto di una roccia nera lucida, forse ossidiana, e recava inciso profondamente un simbolo complesso, uguale su entrambe le facce più grandi, mentre le altre quattro erano ricoperte di altri simboli molto più piccoli ma non per questo meno complessi.
«Questa te la devo per il pericolo che ti ho fatto inutilmente correre dimenticandomi la faccenda del talismano. E' una pietra runica della ristorazione. Fa molta attenzione perché se qualcun altro oltre te dovesse mai toccarla anche per un solo istante, perderà ogni potere. Per usarla ti basterà immergerla in una coppa di metallo piena d'acqua, birra o un qualsiasi altro liquido e agitarla per un paio di volte. Ti basterà poi bere il liquido o versarlo su una ferita per accelerarne molto la guarigione. Ogni volta che la userai si consumerà un po': dovrebbe durarti per una ventina di coppe...»
Tratto da Le Avventure di Izzy Spoon, Lungo la Via Segreta dei Nani, Parte I

UTILIZZO NEL GIOCO
Incise con pazienza e grande sfoggio di abilità e potere da parte dei forgiarune nanici queste piccole pietre sono, come la descrizione dice, dei piccoli mattoncini ricoperti di rune. Una volta che è stata forgiata la pietra funziona fintanto che è stata toccata da un unico individuo, a cui questa è normalmente destinata. Se viene toccata anche solo per un momento da un altro essere vivente (i non-morti quindi non ne influenzano l'efficacia) direttamente o tramite uno strato di materia animale/vegetale (come potrebbe essere un guanto di cuoio o di cotone) essa perde subito e permanentemente qualunque proprietà magica.
Per utilizzare la pietra bisogna immergerla in una coppa od altro contenitore per liquidi di metallo della capacità non superiore ad una pinta. La limitazione di quantità di liquido non è vincolante ma consigliata in quanto per far si che la magia della pietra abbia effetto bisogna bere almeno quattro quinti del liquido in cui essa è stata immersa e quindi immergerla in un contenitore con troppo liquido risulterebbe problematico per la quantità dello stesso che poi sarebbe necessario ingerire per far funzionare la magia.
Ogni pietra runica ha sufficiente potere immagazzinato per un certo numero di utilizzi, dette Cariche. Questo numero è indipendente dal grado di potere della pietra, ma la pietra non potrà mai averne più di 5 volte il suo grado di potere. Anche il potere curativo è indipendente dal grado di potere della pietra. Infatti ogni pietra curerà un numero di punti vita pari a 4d6 più il numero di cariche rimaste.
La pietra continuerà a funzionare anche quando il numero di cariche sarà arrivato a 0. Gli utilizzi successivi a tale occasione faranno diventare il numero di cariche negativo e la pietra smetterà di funzionare la prima volta in cui arriverà a curare un numero di punti vita pari o minore di 0.
Quindi una pietra runica della ristorazione di 4° grado di potere potrà avere al massimo 20 cariche. Supponendo che ne abbia 18 cariche guarirà un numero di punti vita pari a 4d6+18. L'uso successivo, essendo ora le cariche diventate 17 ne curerà 4d6+17 e così via. Una volta arrivato a 0 cariche ne curerà solo 4d6 e l'uso seguente, porterà le cariche a -1 rendendo possibile curare 4d6-1 punti vita.
Il potere della pietra permette di recuperare non solo i punti vita, ma è anche in grado di arrestare (o ridurre a seconda dell'entità) le emorragie (comprese quelle interne) e far riassorbire gli ematomi. L'entità di emorragie ed ematomi sarà ridotta di 1 ogni 5 punti vita curati con la pietra arrotondando per difetto. Quindi nel caso precedente di 4d6+18, se coi 4d6 otteniamo 14 per un totale di 32 potremo arrestare completamente una emorragia o un ematoma da 6 punti vita per giro.
La pietra può sanare lesioni parziali di ogni tipo ma non guarisce le fratture o ripristina organi, arti od estremità spappolati, distrutti o recisi, ma può arginare le emorragie ad essi collegate.
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