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sabato 28 dicembre 2013

Servitore Invisibile - Incantesimi del Mago

SERVITORE INVISIBILE
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 15/16/17/18/19/20
Raggio d'azione: 0
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: riflette gli sguardi dal potere nefasto
Area d'effetto: entro un raggio di 9/10/11/12/13/15 metri centrato sullo stregone
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per turno dal 7° in poi
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8/8
Ingrediente richiesto: uno spago ed un pezzetto di legno
Descrizione
Il servitore invisibile è una forza priva di forma e di pensiero, utilizzato per recuperare oggetti, aprire porte non sbarrate, reggere sedie, pulire e mettere in ordine. Non è forte, ma obbedisce ciecamente allo stregone. Può fare una sola cosa per volta e spostare soltanto oggetti leggeri. E' in grado di aprire porte, coperchi o cassetti, così come di ripulire un pavimento, spolverare, lavare i piatti. Non può combattere né essere ucciso, non trattandosi di una creatura vera e propria. Può essere però dissolto magicamente o dopo aver subito 15/18/21/24/27/30 danni ad opera di incantesimi ad area, soffio, esplosioni magiche o similari o effetti dannosi conseguenti alla manipolazione di un oggetto o se lo stregone cerca di inviarlo in un punto al di fuori dell'area d'effetto.
Da un punto di vista di meccanica di gioco il servitore invisibile è considerato avere un CAR di FOrza di 3/3/4/4/5/5 e può trasportare oggetti massimo del peso di 5/7/9/11/13/15 kg.

sabato 13 luglio 2013

Bastone dello Sciame di Insetti - Oggetti Magici n.133

DESCRIZIONE
Di solito questo bastone si presenta corto e tozzo. Basta un'occhiata per notare che è in gran parte ricoperto da minute ma dettagliatissime incisioni raffiguranti insetti alati in grado di mordere o pungere, come api, vespe o tafani. Ogni volta che il bastone viene utilizzato una delle incisioni scompare lasciando al suo posto una superficie liscia.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa/animismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Chiunque possieda una caratteristica magica (tanto divina quanto arcana) può ordinare al bastone di creare uno sciame di insetti simili a quelli raffigurati nelle incisioni, consumando una carica.
Lo sciame si diparte dal bastone e può allontanarsi fino ad una distanza di 100 passi più 10 passi per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede. Il numero di insetti creati è pari a 60 più 5 per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede.
Ogni 10 insetti possono infliggere 1 punto morte per giro a una qualsiasi creatura vivente che non sia protetta da un incantesimo di protezione dal male o da un repellente anti insetti di origine magica, non sia circondata dal fuoco o non abbia una protezione globale di origine naturale (pelliccia, pelle coriacea, scaglie) pari a 20 o più punti. Fintanto che è circondata dallo sciame la creatura ha un malus a tutte le caratteristiche pari ai punti morte che ha ricevuto dallo sciame in quel giro.
Le creature circondate dallo sciame di insetti possono eliminarne un numero pari a un decimo del loro CAR di ABilità arrotondato per eccesso per ciascun secondo del giro che dedicano alla loro uccisione. Se una creatura viene interessata dallo sciame automaticamente lo saranno anche quelle in mischia con essa che non abbiano armi con portata offensiva pari almeno a 4.
Ogni qualvolta viene usata una carica del bastone una delle incisioni raffigurante un insetto scompare. Questo bastone può avere un massimo numero di cariche pari a 10 più 6 volte il grado di potere del bastone, ma non può essere ricaricato.

domenica 5 maggio 2013

Pergamena Rifugio - Oggetti Magici n.112

 DESCRIZIONE
La pergamena riproduce il disegno di una stanza quadrata, di tre metri di lato, con due letti, un tavolo, due sedie, cibo e bevande per due persone sul tavolo e, sulla parete più lontana, due spade, ciascuna appesa ad uno scudo.
La fattura del disegno è quantomeno eccezionale, tanto che gli oggetti appaiono dettagliati e la prospettiva dell'ambiente ritratto realistica.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: quando srotolata
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente

POTERE
Se questa pergamena viene srotolata ed appoggiata ad una parete verticale si può accedere alla stanza illustrata nella descrizione ed usare i su menzionati oggetti (riposare sui letti, sedere sulle sedie ed usare il tavolo o consumare cibi o bevande, nonché usare spade o scudi). Nessuno degli oggetti può essere però portato al di fuori della stanza (semplicemente sparisce nel momento in cui chi lo portava lascia la stanza, riapparirà però la volta successiva che si srotola la pergamena).
Se la pergamena viene arrotolata non si può più entrare o uscire dalla stanza, ma la stessa continua ad esistere in un'altra dimensione. In tal caso l'aria all'interno è sufficiente per 24 ore ed è possibile uscirne solo ricorrendo ad una magia del tipo Desiderio.
Ogni volta che la pergamena viene arrotolata e quindi srotolata cibo e bevande si ripristinano, così come ricompaiono gli oggetti che si era eventualmente tentato di portare all'esterno del rifugio.
La stanza può essere creata nello stesso luogo solo una volta in un tempo di 24 ore e la pergamena resterà srotolata al più un numero di ore pari a 6 più 2 volte il grado di potere (quindi una pergamena di 3° grado di potere resterà srotolata per al più 6+2x3=12 ore). Alla scadenza del termine, se nessuno provvede la pergamena si arrotolerà da sola (intrappolando quindi tutti coloro che si trovano al suo interno).

domenica 6 gennaio 2013

Pergamena della Creazione - Oggetti Magici n.79

DESCRIZIONE
Si vocifera che queste pergamene siano realizzate utilizzando la pelle dei genii, in modo da poter sfruttare la loro capacità magica innata di plasmare la realtà creando qualcosa apparentemente del nulla. In effetti la pelle di cui sono fatte è estremamente uniforme ed di un colore diafano e lo stilo che si usa per disegnarvi sopra è d'osso.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: non appena vi si incomincia a disegnare qualcosa sopra
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Questa potentissima pergamena può essere srotolata allo scopo di disegnarci sopra qualunque oggetto comune di dimensioni non superiori a 1,5x3x0,3 metri (anche se in scala ridotta) e di peso non superiore a 250 libbre (125 kg).
Sebbene lo stilo sia anch'esso magico e guidi la mano di chi disegna nel tentativo di fargli ritrarre al meglio ciò che intende disegnare realizzare oggetti particolarmente complessi come per esempio quelli dotati di marchingegni o parti mobili (come potrebbe essere una balestra a ripetizione o un cannocchiale) potrebbero richiedere al disegnatore una prova su ABilità o, se la possiede, su una caratteristica legata al disegno. In ogni caso la difficoltà della prova è a discrezione del Maestro di Gioco.
Una volta disegnato l'oggetto può essere preso dalla pergamena (quasi come se si trovasse in un cassetto) ed usato. Non possono essere creati tramite questa pergamena né oggetti magici né esseri viventi. E' però facile, ad esempio, riprodurre armi od armature. L'oggetto sparisce all'ordine del creatore, oppure in ogni caso, dopo 24 ore. La pergamena può creare al massimo un oggetto alla volta e può essere usata ogni giorno per un numero di volte pari ad 1/3 del suo grado di potere arrotondando per difetto (ma con un minimo di 1 uso ovviamente).
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venerdì 14 dicembre 2012

Pergamena dell'Equipaggiamento - Oggetti Magici n.73

DESCRIZIONE
Su queste pergamene sono ritratti alcuni oggetti meniali, d'uso comune ma con una tale maestria da sembrare veri. La grana della pergamena è particolarmente ruvida e i colori dei disegni sono così accesi che essi sembrano essere stati colorati proprio con la materia di cui dovrebbero essere composti.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Su questa pergamena sono illustrati con tanto di nome in didascalia un certo numero (di solito 1 più 1 ulteriore per grado di potere della pergamena) di oggetti comuni, scelti casualmente dalle tabelle dell'equipaggiamento standard (che potete trovare qui e qui) o determinati manualmente dal Maestro di Gioco.
Quando qualcuno tiene la pergamena strotolata tra le mani e legge il nome di uno degli oggetti a voce alta, il rispettivo oggetto appare entro 3 metri dalla pergamena ed il nome e l'illustrazione scompaiono dalla pergamena. L'oggetto a sua volta sparisce all'ordine del personaggio oppure, in ogni caso, dopo 24 ore. Quando l'oggetto sparisce, il nome e la sua illustrazione ricompaiono sulla pergamena.
Se si cercano di far comparire un numero di oggetti maggiore di metà del grado di potere della pergamena nell'arco di 24 ore sarà necessario spendere 5 PM o 15 punti vita per ottenerli.
Se uno degli oggetti evocati viene usurato, danneggiato o rotto questo ricomparirà illustrato nel modo in cui è stato ridotto e se dovesse venir evocato nuovamente sarà nelle medesime condizioni di quando è scomparso. Nel caso è possibile ripararli ma solo se la riparazione non richiede l'aggiunta o la sostituzione di pezzi.

domenica 8 aprile 2012

Uova delle Meraviglie - Evergreen - Oggetti Magici n.40

BUONA PASQUA A TUTTI I LETTORI!

DESCRIZIONE
Questi strani oggetti hanno la forma e dimensione analoga ad un uovo di gallina, ma sono di vari colori.

DETTAGLI
Tipo di magia: evocativa
Attivazione: quando si rompono
Classe: oggetto magico monouso

POTERE
Quando vengono fatti cadere, o lanciati (fino alla distanza di 18 metri), si rompono e nel giro successivo, sorge da essi un essere vivente, che cresce fino alle normali dimensioni. L'essere in tal modo creato obbedisce a colui che ha tirato l'uovo, al meglio delle sue possibilità (occorre però che sia in grado di sentire gli ordini del personaggio). 
Sparisce dopo 1 ora, o quando viene ucciso.
Per determinare la specie esatta, tirate 1d12 e consultate il seguente schema. Non si può stabilire la specie prima di aver rotto l'uovo.

Risultato del d12
Essere evocato
1
2
Pipistrello gigante
3
Orso nero
4
Grizzly
5
Cinghiale
6
Puma
7
Pantera
8
Furetto gigante
9
10
Draco
11
Vipera strisciante
12
Lupo normale

Il Maestro di Gioco può aggiungere altre specie alla lista.

venerdì 11 febbraio 2011

Evocatore - Professioni n.6

Evocatrice che evoca un orchetto illustrata da Cecilia Latella
DESCRIZIONE
Molti di coloro che si interessano nelle arti magiche lo fanno per mutare ciò che già esiste o comunque piegarlo ai loro scopi. Gli evocatori portano all'estremo limite questa ambizione, usando la magia per replicare tanto oggetti inanimati quanto ben più complesse forme viventi, tanto simili agli originali usato come modello da possederne le conoscenze e le capacità. Ma per ottenere delle copie davvero fedeli degli originali servono formule complesse e grande potere e solo i più potenti tra gli evocatori sono in grado di rendere materiali copie davvero fedeli della creatura originale.
Per questi studiosi le formule di evocazione complete sono un tesoro preziosissimo, in quanto esse richiedono studi molto lunghi ed estremamente approfonditi sulla creatura da cui si vuole creare l'evocazione, tanto approfonditi da poterne richiedere anche il sacrificio ed una parziale o completa dissezione per terminare i dettagli della formula. Grazie al particolare grado di conoscenza raggiunto tramite questi studi, che non è raro durino molti anni, l'evocatore acquisisce una conoscenza così approfondita della specie di cui sta esaminando uno specifico soggetto da poter canalizzare il proprio potere a scopi curativi per guarire una creatura che vi appartiene.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Magia evocativa: grazie a questa caratteristica è possibile pronunciare formule magiche in grado di far comparire dal nulla oggetti o creature vive. Per materializzare creature od oggetti l'evocatore ha bisogno di un quantitativo consistente di energia magica, che rende quest'arte molto faticosa per chi la esercita.

Arcanoterapia: solo chi ha eseguito studi molto approfonditi su una certa razza è in grado di utilizzare l'arcanoterapia sui membri di quella specie. Questa caratteristica permette infatti, tramite una manipolazione del campo magico che ogni creatura possiede, di riportare un esemplare ferito alle condizioni iniziali in cui si trovava (quindi sanarlo) a quantomeno più vicino ad essere. Per utilizzarla con successo è necessario superare una prova di difficoltà proporzionale all'alterazione a cui si vuole porre rimedio. Una o più ferite richiedono una prova di difficoltà pari ad 1/3 dei PV subiti, ridurre o fermare un emorragia ha una difficoltà di 5 per PV di sangue che si perde per giro ma rimettere insieme ossa rotte o sanare danni più gravi come quelli agli organi interni è molto complesso e deciderne la difficoltà lasciato alla discrezione del Maestro di Gioco. Curare in questo modo è inoltre molto faticoso e il potenziale magico dell'evocatore andrà ridotto di 1 punto per ogni 4 PV curati o punto di cui si sia ridotta l'emorragia. Danni critici lasceranno di sicuro il terapista sfinito azzerandone il potenziale magico.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

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