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sabato 4 ottobre 2014

Mostri da Dungeon Master n.6: Vespa Gigante

Nome in Dungeon Master: Giant Wasp
Nome in Ventura: Vespa gigante

La sua taglia (escluse le ali è all'incirca delle dimensioni di un bambino di 6 anni) potrebbe non farla ritenere un avversario pericoloso, ma sottovalutare la sua velocità nei movimenti e, specialmente, la sua resistenza ai colpi, di gran lunga superiore a quella di un essere umano (chi ha mai provato ad uccidere una normale vespa lunga uno o due centimetri lo sa), potrebbe risultare letale.

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Se le ali subiscono un Danno critico di Gravità 20 o maggiore la vespa non sarà più in grado di volare: la sua capacità combattiva avrà un Malus di -8, quella di schivare di -12 e il suo CAR di Agilità sarà dimezzato.
Protezione: Esoscheletro(35+80%LIV)
Veleno: se il pungiglione infligge 5 o più Punti Morte inietta anche un veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 Punti Morte per minuto, minimo 2 Punti Morte per minuto)
Armi naturali: Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Coriaceo: è difficile riuscire a avere la meglio su una creatura così mobile e coriacea. Il modo migliore è cercare di colpirla alle ali, che non sono corazzate. Per farlo è necessario un Colpo mirato a -5.

Di seguito sono proposte varie versioni della vespa gigante di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete anche consultare la tabella a destra.

VESPA GIGANTE LIV.5, Protezione:39(60 con schivare), Punti Vita:35, CAR:17
FO:7, AB:1, AG:32, RI:29, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:19,
Armi naturali BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Schivare BASE:16 LIVELLO:5 CAR:21
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.6, Protezione:39(61 con schivare), Punti Vita:35, CAR:19
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:5 CAR:19
Schivare BASE:16 LIVELLO:6 CAR:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.7, Protezione:40(63 con schivare), Punti Vita:35, CAR:20
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:6 CAR:20
Schivare BASE:16 LIVELLO:7 CAR:23
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(40), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.8, Protezione:41(65 con schivare), Punti Vita:40, CAR:21
FO:8, AB:1, AG:34, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:7 CAR:21
Schivare BASE:16 LIVELLO:8 CAR:24
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(41), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.9, Protezione:42(68 con schivare), Punti Vita:40, CAR:22
FO:8, AB:1, AG:35, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:8 CAR:22
Schivare BASE:17 LIVELLO:9 CAR:26
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(42), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.10, Protezione:43(70 con schivare), Punti Vita:45, CAR:23
FO:9, AB:1, AG:36, RI:32, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:22,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:9 CAR:23
Schivare BASE:17 LIVELLO:10 CAR:27
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(43), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.12, Protezione:44(74 con schivare), Punti Vita:45, CAR:25
FO:9, AB:1, AG:37, RI:33, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:23,
Armi naturali BASE:15 LIVELLO:10 CAR:25
Schivare BASE:18 LIVELLO:12 CAR:30
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(44), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.15, Protezione:47(81 con schivare), Punti Vita:55, CAR:29
FO:11, AB:1, AG:39, RI:34, RE:11, PE:22, IN:1, SA:3, VO:6, FR:24,
Armi naturali BASE:16 LIVELLO:13 CAR:29
Schivare BASE:19 LIVELLO:15 CAR:34
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(47), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

martedì 24 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.6: Pungidrago = Drago + Ossessione

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il pungidrago è un insetto gigante il cui corpo ha la forma di una mezzaluna ed è dotato di sei piccole ali e quattro zampette dall'estremità a pinza che usa per assicurarsi saldamente al punto in cui si è appollaiato.
La sua taglia varia da quella di un gatto domestico a quella di un cane da guerra.
Così come le dimensioni suggeriscono si tratta di creature volanti agili e mobilissime che si cibano di sangue e carne molle che risucchiano dal loro becco appuntito, prendendone direttamente dalla preda a cui si sono abbarbicati.
Ma il pungidrago deve il suo nome alla sua collocazione ideale e quella che più di ogni altra ne favorisce la diffusione e riproduzione, quella di parassita dei draghi di dimensioni medie, grandi e oltre.
Ovviamente più grande è il drago, maggiori sono le dimensioni anche dei pungidrago parassiti.

COMBATTIMENTO
Visto che questo insetto raggiunge al più il metro (2 passi) di lunghezza potrebbe sembrare una minaccia di poco conto, ma la sua estrema mobilità lo rende difficile da colpire con armi da mischia e quasi impossibile da centrare con armi da tiro e peggio ancora da lancio. Il suo becco poi è affilatissimo e in grado di perforare persino armature a piastre rigide e dopo la puntura il pungidrago emette anche una saliva con effetti anticoagulanti che provoca facilmente emorragie a seguito della puntura.
Sebbene non utilizzino alcuna strategia di gruppo, se in superiorità numerica questi insetti tendono a concentrarsi su un unico bersaglio.
Se una volta che ha punto una preda questa cerca di colpirlo il pungidrago tira immediatamente fuori il suo becco dalla ferita e usa la sua caratteristica Schivare per evitare l'impegno, pronto a riprovare non appena possibile.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(2d6+2/1/40/po0), per ogni 20 cm di lunghezza il danno fisso va aumentato di 1d6.
Becco perforante: il becco del pungidrago è così affilato che può ignorare fino a 35 punti di protezione.
Volante: manovrabilità eccezionale. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Mobilissimo: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -8.
Risucchio di sangue: se il pungidrago ottiene un plus di successo di almeno +5 contro un avversario e gli infligge almeno 1 punto morte, gli si aggancerà addosso e comincerà a succhiarne il sangue e le carni molli infliggendo ogni giro un danno pari al danno fisso della beccata. Inoltre questa operazione è estremamente dolorosa e il bersaglio dovrà superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più due volte il numero di dadi di danno fisso della beccata o subirà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento della prova a causa del dolore.
Saliva anticoagulante: a chiunque subisca per uno o più giri il risucchio di sangue del pungidrago viene iniettata della saliva che impedisce la coagulazione, quindi se per un qualsiasi motivo il pungidrago ritira il suo becco dalla ferita questa inizierà a sanguinare copiosamente ad un ritmo di punti morte per giro pari a metà del plus di successo inflitto inizialmente dal pungidrago quando si era attaccato al bersaglio. Relativamente alla difficoltà delle prove per qualsiasi tentativo di cura queste emorragie devono essere considerate come se fossero più gravi di 5 punti morte per giro (quindi una emorragia da 4 punti morte a giro va considerata da 9 punti morte a giro solo per la determinazione della difficoltà necessaria ad arrestarla o ridurla).

STORIA E BACKGROUND
Nelle foreste e le campagne questi insetti non sono sconosciuti ma le loro dimensioni e numero rimangono comunque piuttosto contenuti, cosa che li rende poco più pericolosi di un uccello da preda. Ma quando questi trovano qualche creatura di dimensioni colossali, come un drago, un grosso dinosauro o un gigante di taglia gargantuesca ne diventano parassiti e possono crescere fino alla loro taglia massima e riprodursi cosa che li può rendere piuttosto pericolosi, anche se in confronto alla minaccia che il loro ospite costituisce essi rimangono sempre poco più che dei grossi parassiti.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Nonostante questo evento sia per ovvi motivi piuttosto infrequente, data la rarità con cui è possibile trovare creature colossali, essi si sono comunque ritagliati una spiacevole fama, tanto che in alcuni luoghi le mamme per evitare che i bambini escano fuori a giocare quando non devono o per minacciarli fanno riferimento al pungidrago dicendo: "Altrimenti il pungidrago viene e ti porta via" o "Non farlo o il pungidrago viene e ti mangia (o ti dà da mangiare al drago)". E' ovvio che queste frottole abbiano avuto origine da eventi reali, in cui un pungidrago di taglia ragguardevole ha portato via di peso un bambino per cibarsene in qualche luogo remoto o senza fare troppi complimenti anche magari dove questo si trovava a giocare.
Il pungidrago è in grado di riprodursi dopo che si è saziato almeno per tre volte nella stessa settimana. Rilascia da 1 a 3 uova che aggancia di solito alla creatura di cui è parassita e che si schiudono dopo circa 1 mese. Sebbene la maggior parte non arrivi a vivere più di una stagione il ciclo vitale del pungidrago è di circa 1 anno.


SPUNTI PER AVVENTURE
Il più interessante è quello dell'eroe di serie B. Un grande eroe (di serie A) uccide un drago antico che era ospite di un buon numero di pungidrago della taglia più grande. Questi dopo essersene cibati per quanto possibile (magari anche dell'eroe) si disperdono nel circondario in cerca di cibo diventando per il villaggio tipo una minaccia in grado di sterminare abitanti e animali. Qui entrano in gioco i personaggi che da modesti eroi di serie B devono porre rimedio alla faccenda.
Molte sono le varianti possibili all'idea di cui sopra, dall'allevatore o pastore disperato perché dei grossi volatili stanno sterminando i suoi animali a, appunto i genitori a cui un pungidrago ha rapito il figlio e che supplicano il gruppo di ritrovarlo.
In alternativa ai personaggi potrebbe essere richiesto di catturare uno di questi insetti per permettere al loro mandante di allevarli oppure di contro occuparsi delle conseguenze di un qualche gesto sconsiderato di uno di questi folli allevatori che ha liberato per errore o disgrazia un certo numero di questi feroci predatori.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PUNGIDRAGO LIVELLO 1: PV:25, CAR:14, Schivata:21
FO:3 AG:49 RI:29 RE:5 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:5, Armi naturali:14, Schivare:21
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 2: PV:35, CAR:15, Schivata:22
FO:4 AG:48 RI:29 RE:7 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:15, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 3: PV:40, CAR:16, Schivata:23
FO:5 AG:48 RI:29 RE:8 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:16, Schivare:23
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 4: PV:50, CAR:17, Schivata:24
FO:6 AG:47 RI:28 RE:10 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:17, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 5: PV:55, CAR:18, Schivata:25
FO:7 AG:47 RI:28 RE:11 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:18, Schivare:25
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 6: PV:65, CAR:19, Schivata:26
FO:8 AG:46 RI:28 RE:13 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:19, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 7: PV:70, CAR:20, Schivata:27
FO:9 AG:46 RI:27 RE:14 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:20, Schivare:27
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 8: PV:80, CAR:21, Schivata:28
FO:10 AG:45 RI:27 RE:16 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:21, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 9: PV:85, CAR:22, Schivata:29
FO:11 AG:45 RI:27 RE:17 PE:19 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:22, Schivare:29
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 10: PV:95, CAR:23, Schivata:30
FO:12 AG:44 RI:26 RE:19 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:23, Schivare:30
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 11: PV:100, CAR:24, Schivata:31
FO:13 AG:44 RI:26 RE:20 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:24, Schivare:31
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 12: PV:110, CAR:25, Schivata:32
FO:14 AG:43 RI:26 RE:22 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:11, Armi naturali:25, Schivare:32
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

venerdì 20 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.13: Nugolo di Insetti

Descrizione della mutazione
Il mutante è costantemente circondato da un nugolo di mosche od altri insetti alati ronzanti.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico. Il mutante però potrebbe essere soggetto a pregiudizio per via della massa di insetti che lo circonda ed essere ritenuto in qualche modo malato o maledetto. Altresì tutti coloro che sono costretti a stare a stretto contatto con lui saranno infastiditi dal rutilante nugolo di parassiti volanti che lo circonda.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Tutti coloro che si trovano in mischia col (o a meno di 4 passi di distanza dal) mutante subiscono un malus alla loro caratteristica di combattimento pari a 1/10 del loro punteggio di PErecezione, arrotondando i decimali all'intero più vicino. Questo perché gli il nugolo di insetti che ronzano attorno al mutante li infastidiranno cercando di infilarsi in tutti i loro orifizi (bocca, naso, orecchie, occhi). Il mutante però non è infastidito dai suoi microscopici simbioti.
Il mutante è però penalizzato nel relazionarsi con coloro che sono estranei al suo gruppo: subirà un malus al grado di considerazione con un minimo di -3 e un massimo di -15 a seconda del contesto e della controparte, a discrezione del Maestro di Gioco.

sabato 13 luglio 2013

Bastone dello Sciame di Insetti - Oggetti Magici n.133

DESCRIZIONE
Di solito questo bastone si presenta corto e tozzo. Basta un'occhiata per notare che è in gran parte ricoperto da minute ma dettagliatissime incisioni raffiguranti insetti alati in grado di mordere o pungere, come api, vespe o tafani. Ogni volta che il bastone viene utilizzato una delle incisioni scompare lasciando al suo posto una superficie liscia.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa/animismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Chiunque possieda una caratteristica magica (tanto divina quanto arcana) può ordinare al bastone di creare uno sciame di insetti simili a quelli raffigurati nelle incisioni, consumando una carica.
Lo sciame si diparte dal bastone e può allontanarsi fino ad una distanza di 100 passi più 10 passi per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede. Il numero di insetti creati è pari a 60 più 5 per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede.
Ogni 10 insetti possono infliggere 1 punto morte per giro a una qualsiasi creatura vivente che non sia protetta da un incantesimo di protezione dal male o da un repellente anti insetti di origine magica, non sia circondata dal fuoco o non abbia una protezione globale di origine naturale (pelliccia, pelle coriacea, scaglie) pari a 20 o più punti. Fintanto che è circondata dallo sciame la creatura ha un malus a tutte le caratteristiche pari ai punti morte che ha ricevuto dallo sciame in quel giro.
Le creature circondate dallo sciame di insetti possono eliminarne un numero pari a un decimo del loro CAR di ABilità arrotondato per eccesso per ciascun secondo del giro che dedicano alla loro uccisione. Se una creatura viene interessata dallo sciame automaticamente lo saranno anche quelle in mischia con essa che non abbiano armi con portata offensiva pari almeno a 4.
Ogni qualvolta viene usata una carica del bastone una delle incisioni raffigurante un insetto scompare. Questo bastone può avere un massimo numero di cariche pari a 10 più 6 volte il grado di potere del bastone, ma non può essere ricaricato.

giovedì 6 giugno 2013

Formica Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.31

DESCRIZIONE
Le formiche giganti sono formiche nere lunghe circa 2 metri, sono onnivore e divoreranno tutto quello che c'è, di commestibile, sul loro cammino, quindi inclusi i personaggi.
Una volta impegnate in combattimento combatteranno fino alla morte, tentando persino di attraversare il fuoco pur di raggiungere i loro avversari.
Il formicaio sarà sempre custodito da fino a due dozzine di formiche giganti(2d12).
Vi sono delle leggende riguardo le formiche giganti, infatti si dice che estraggano oro, quindi c'è una possibilità del 30% che un formicaio contenga pepite per un valore da 2 monete d'argento a 2 monete d'oro(2d20 monete d'argento) per formica presente.

COMBATTIMENTO
Le formiche giganti sono creature completamente istintive, quindi aggrediscono la loro preda mordendo con le loro terribili mandibole, fino a divorarla completamente. Non conoscono né paura né ritirata.

SPECIALI
Protezione: Esoscheletro(40)
Armi naturali: Morso(8d6+4/4/60/po1)

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

FORMICA GIGANTE LIVELLO 1: PV:115, Protezione:40, CAR:11
FO:26, AG:15, RI:17, RE:23, PE:11, IN:1, SA:1, VO:9
Armi naturali:11, Arrampicarsi con zampe:9
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 3: PV:120, Protezione:40, CAR:13
FO:27, AG:16, RI:18, RE:24, PE:11, IN:1, SA:1, VO:9
Armi naturali:13, Arrampicarsi con zampe:12
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 5: PV:125, Protezione:40, CAR:15
FO:28, AG:16, RI:18, RE:25, PE:12, IN:1, SA:1, VO:10
Armi naturali:15, Arrampicarsi con zampe:14
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 7: PV:130, Protezione:40, CAR:17
FO:29, AG:17, RI:19, RE:26, PE:12, IN:1, SA:1, VO:10
Armi naturali:17, Arrampicarsi con zampe:16
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 10: PV:140, Protezione:40, CAR:21
FO:31, AG:18, RI:20, RE:28, PE:13, IN:1, SA:1, VO:11
Armi naturali:21, Arrampicarsi con zampe:19
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 13: PV:145, Protezione:40, CAR:24
FO:32, AG:19, RI:21, RE:29, PE:13, IN:1, SA:1, VO:11
Armi naturali:24, Arrampicarsi con zampe:22
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 16: PV:155, Protezione:40, CAR:27
FO:34, AG:20, RI:22, RE:31, PE:14, IN:1, SA:1, VO:12
Armi naturali:27, Arrampicarsi con zampe:25
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 20: PV:165, Protezione:40, CAR:32
FO:36, AG:21, RI:23, RE:33, PE:15, IN:1, SA:1, VO:13
Armi naturali:32, Arrampicarsi con zampe:30
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

martedì 6 novembre 2012

Pozione Anti Insetti - Oggetti Magici n.70

DESCRIZIONE
Questa pozione è contenuta in boccette su cui spesso sono raffigurati insetti o intrichi floreali delle piante da cui sono tratti la maggior parte degli ingredienti che la compongono. Il liquido è oleoso e sa di yogurt avariato. 
La pozione è ugualmente efficace se se ne spalma il contenuto sul corpo o una superficie.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione o unzione

POTERE
Chi beve o è spalmato di questa pozione non può essere toccato da aracnidi(ragni, zecche, scorpioni, etc.), chilopodi(centipede, millepiedi, etc.) e tutte le altre specie di insetti(formiche, coleotteri, mosche, etc.) di dimensioni normali o da sciami degli stessi. Le creature di questo tipo si terranno almeno ad un piede(0.3 metri) di distanza per ogni tre gradi di potere della pozione (quindi una pozione di 5° grado di potere li terrà a minimo a 2 piedi di distanza). Gli insetti giganti, di dimensioni pari almeno alla metà della creatura a cui è stata somministrata la pozione potranno ignorarne gli effetti solo superando una prova su FReddezza (o VOlontà qualora il punteggio di FReddezza non sia indicato) di difficoltà pari a 12 più tre volte il grado di potere della pozione (quindi la difficoltà della prova per una pozione di 5° grado di potere sarebbe 12+3x5=27). La pozione inoltre conferisce a chi la beve un bonus di +7 a tutte le prove o conflitti sostenuti contro insetti o simili controllati o evocati con la magia.

martedì 19 giugno 2012

Millepiedi Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.23

DESCRIZIONE
Un millepiedi gigante è un insetto lungo in media 30 centimetri dotato di innumerevoli paia di zampette. I millepiedi preferiscono i luoghi oscuri e umidi. Sebbene il loro morso non sia molto potente tramite di questo il millepiedi può inoculare un veleno di tipo debilitante che può anche essere letale.
Sebbene la maggior parte di queste creature sia di piccole dimensioni alcuni esemplari arrivano anche a taglie ragguardevoli.

COMBATTIMENTO
Grazie alla sua capacità di arrampicarsi un millepiedi gigante può lasciarsi cadere su una preda dal soffitto o lanciarsi contro di essa da una parete o sporgenza rocciosa.
Sebbene individualmente queste creature non siano pericolose né collaborino quando in gruppo, una nidiata di venti o trenta di essi può risultarlo.
Colpirli non è facile perché sono piccoli e veloci, e proveranno ad arrampicarsi sulla loro preda alla ricerca di zone scoperte. Se ci si trova addosso uno di questi lo si può afferrare con un conflitto di RIflessi o colpire con un'arma che abbia portata offensiva 0 o 1. In caso però si perda il giro ci si autoinfliggerà il plus di fallimento con l'arma.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(2d6+2/1/30/po0)+veleno debilitante
Protezione: Esoscheletro chitinoso(Livello+2MAXLivellox2)
Veleno debilitante: unità di tempo: ore, latenza:d6, prova: RE contro 20, danno: 6-1MIN1, -6 a tutte le attività fisiche. L'organismo riesce a reagire se una prova viene superata con un plus di successo pari a 10 o maggiore o comunque dopo 10 giorni.
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.
Dotazione naturale dipendente dal livello: morso e esoscheletro di questa creatura diventano rispettivamente più pericoloso e spesso con il suo aumentare di livello, secondo la seguente scaletta.
  • Per ogni Livello la creatura sarà più lunga di 5-7 centimetri.
  • Ogni 5 Livelli il morso otterrà un dado di danno fisso in più e la sua soglia critica crescerà di 5.
  • Ogni 7 Livelli il morso otterrà un +1 al danno variabile
  • Ogni 8 Livelli il tempo di attacco aumenterà di 1 fino a un massimo di 3.
  • L'esoscheletro proteggerà di un numero di danni pari a Livello come protezione fissa, +2 come incremento in base al plus subito e massima protezione pari al doppio del Livello.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 1: PV:15, Protezione:1+1MAX2, CAR:9
FO:1 AG:34 RI:23 RE:3 PE:15, Armi naturali:9, Arrampicarsi con zampe:13
Dotazione naturale: Morso(2d6+2/1/30/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(1+1MAX2)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 4: PV:30, Protezione:4+2MAX8, CAR:11
FO:4 AG:34 RI:24 RE:6 PE:16, Armi naturali:11, Arrampicarsi con zampe:16
Dotazione naturale: Morso(2d6+2/1/30/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(4+2MAX8)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 8: PV:50, Protezione:8+2MAX16, CAR:14
FO:4 AG:35 RI:25 RE:10 PE:16, Armi naturali:14, Arrampicarsi con zampe:20
Dotazione naturale: Morso(3d6+3/2/35/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(8+2MAX16)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 12: PV:70, Protezione:12+2MAX24, CAR:17
FO:9 AG:36 RI:26 RE:14 PE:17, Armi naturali:17, Arrampicarsi con zampe:24
Dotazione naturale: Morso(4d6+2/1/40/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(12+2MAX24)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 16: PV:85, Protezione:16+2MAX32, CAR:20
FO:12 AG:37 RI:28 RE:17 PE:18, Armi naturali:20, Arrampicarsi con zampe:27
Dotazione naturale: Morso(5d6+4/3/45/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(16+2MAX32)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 20: PV:105, Protezione:20+2MAX40, CAR:23
FO:15 AG:38 RI:29 RE:21 PE:19, Armi naturali:23, Arrampicarsi con zampe:31
Dotazione naturale: Morso(6d6+4/3/50/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(20+2MAX40)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 25: PV:125, Protezione:25+3MAX50, CAR:26
FO:18 AG:39 RI:30 RE:25 PE:20, Armi naturali:26, Arrampicarsi con zampe:36
Dotazione naturale: Morso(7d6+5/3/55/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(25+3MAX50)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 30: PV:150, Protezione:30+3MAX60, CAR:30
FO:22 AG:40 RI:32 RE:30 PE:21, Armi naturali:30, Arrampicarsi con zampe:41
Dotazione naturale: Morso(8d6+6/3/60/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(30+3MAX60)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 40: PV:195, Protezione:40+4MAX80, CAR:37
FO:29 AG:42 RI:35 RE:39 PE:23, Armi naturali:37, Arrampicarsi con zampe:51
Dotazione naturale: Morso(10d6+7/3/70/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(40+4MAX80)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

venerdì 4 maggio 2012

Ape Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.20

DESCRIZIONE
Le api giganti sono lunghe 30 cm e sono dotate di un temperamento maligno. Spesso attaccano a vista ed attaccheranno sempre chiunque venga a trovarsi a meno di 10 metri (20 passi) dal loro alveare sotterraneo.
Le api giganti secernono del miele magico. Se il miele di un alveare viene mangiato si avrà un effetto simile a quello di una pozione di guarigione di un grado di potere pari al livello della ape regina meno 10 (minimo 1). Nell'alveare ci sarà un numero di dosi di miele pari ad 1/4 delle api ospitate dall'alveare.
Api Guardiane
Nell'alveare o nelle sue immediate vicinanze ci saranno sempre almeno 4 api giganti di dimensioni maggiori di quelle normali, il cui compito è quello di proteggere la regina.
Ape Regina
Ancor più grossa delle api guardiane (l'illustrazione in basso a destra è significativa della dimensione, la regina dirige l'alveare con autorità assoluta ed indiscutibile (da qui l'inutilità di un suo punteggio di Carisma). A differenza delle api guardiane non è una creatura suicida quindi se si trova a fronteggiare una minaccia che non ha speranze di poter superare non esiterà a abbandonare l'alveare insieme a tutte le api ancora vive.

COMBATTIMENTO
Le api attaccano con furia qualsiasi intruso. L'unica cosa che temono e da cui rifuggono è il fuoco. Se riescono a pungere un avversario col loro pungiglione questo si stacca dall'addome della creatura uccidendola, ma se è riuscito ad infliggere anche un solo punto vita di danno inietta un veleno tossico che infliggerà 3d6-1MIN0 dal giro successivo a quello di inoculazione e qualora infliggesse 15 o più danni in un solo giro causerà anche un danno ad un organo interno. Inoltre il pungiglione continuerà a penetrare la vittima infliggendo 2d6-4 Punti Vita di danno ogni giro (minimo 1 a giro) e se ne infliggerà 8 causerà anche una emorragia da 1 PV/giro. Può essere rimosso in qualsiasi momento impiegando un giro e superando una prova su ABilità di difficoltà 16+2 per ogni giro dalla puntura (massimo difficoltà 40), o una prova su Pronto soccorso di difficoltà 12+1 per ogni giro dalla puntura (massimo difficoltà 25).
Ape Guardiana: l'ape guardiana può pungere d3+1 volte somministrando il veleno prima di perdere il pungiglione.
Ape Regina: l'ape regina non perde il pungiglione all'atto di pungere e può somministrare d6+2 volte il veleno prima di rimanerne sprovvista.

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva diventa pressoché nulla. Se attaccata con armi capaci di 5d6 o più di danno fisso qualsiasi colpo critico renderà la creatura incapace di volare.
Protezione: Esoscheletro(12+1xMAX20)
Veleno: il pungiglione può iniettare veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro). Se in qualsiasi giro il danno da veleno si azzera questo diventa inerte. se il veleno infligge 15 o più danni in un giro infligge un danno ad un organo interno.
Armi naturali: Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)
Mobilissima: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -5.
Ape guardiana
Protezione: Esoscheletro(14+2xMAX30)
Armi naturali: Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)
Ape regina
Protezione: Esoscheletro(16+3xMAX40)
Armi naturali: Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

APE GIGANTE LIVELLO 3: PV:45, Protezione: 12+1MAX20, CdA: 14, Schivata: 17
FO:4, AB:6, AG:35, RI:23, RE:9, PE:17, IN:1, SA:2, VO:4, FR:20, Armi naturali:14, Schivare:17
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(12+1xMAX20), Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto muore.

APE GIGANTE LIVELLO 5: PV:50, Protezione: 12+1MAX20, CdA: 17, Schivata: 20
FO:4, AB:6, AG:37, RI:24, RE:10, PE:17, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21, Armi naturali:17, Schivare:20
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(12+1xMAX20), Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto muore.

APE GIGANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione: 12+1MAX20, CdA: 19, Schivata: 22
FO:5, AB:6, AG:38, RI:25, RE:11, PE:18, IN:1, SA:2, VO:4, FR:22, Armi naturali:19, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(12+1xMAX20), Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto muore.

APE GUARDIANA LIVELLO 5: PV:65, Protezione: 14+2MAX30, CdA: 17, Schivata: 19
FO:8, AB:7, AG:32, RI:24, RE:13, PE:19, IN:4, SA:5, VO:9, FR:27, Armi naturali:17, Schivare:19
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(14+2xMAX30), Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto d3+1 volte muore.

APE GUARDIANA LIVELLO 8: PV:75, Protezione: 14+2MAX30, CdA: 21, Schivata: 22
FO:9, AB:7, AG:35, RI:26, RE:15, PE:20, IN:4, SA:6, VO:10, FR:29, Armi naturali:21, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(14+2xMAX30), Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto d3+1 volte muore.

APE GUARDIANA LIVELLO 11: PV:80, Protezione: 14+2MAX30, CdA: 25, Schivata: 26
FO:9, AB:7, AG:37, RI:27, RE:16, PE:20, IN:4, SA:6, VO:10, FR:30, Armi naturali:25, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(14+2xMAX30), Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto d3+1 volte muore.

APE REGINA LIVELLO 8: PV:110, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 18, Schivata: 20
FO:10, AB:8, AG:30, RI:28, RE:22, PE:10, IN:10, SA:18, VO:18, FR:16, Armi naturali:18, Schivare:20
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(16+3xMAX40), Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro)

APE REGINA LIVELLO 12: PV:125, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 22, Schivata: 24
FO:11, AB:8, AG:32, RI:31, RE:25, PE:10, IN:11, SA:19, VO:19, FR:17, Armi naturali:22, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(16+3xMAX40), Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro)

APE REGINA LIVELLO 16: PV:140, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 26, Schivata: 28
FO:12, AB:8, AG:34, RI:34, RE:28, PE:10, IN:11, SA:20, VO:20, FR:18, Armi naturali:26, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(16+3xMAX40), Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro)

martedì 17 gennaio 2012

Scarabeo di Fuoco - Evergreen - Mostri di Ventura n.14

DESCRIZIONE
Gli scarabei di fuoco sono creature lunghe circa 75 cm (2,5 piedi) che si trovano spesso sotto terra. Essi sono notturni, e sotto terra possono essere attivi in ogni momento.
Uno scarabeo di fuoco ha due ghiandole luminose sopra gli occhi ed una vicino al fondo dell'addome. Queste ghiandole illuminano in modo efficace nel raggio di 3 metri (10 piedi) e continueranno a risplendere per d6 giorni dopo essere state rimosse.

COMBATTIMENTO
Nonostante le modeste dimensioni (che però si riferiscono al solo corpo della creatura, non alla sua misura a zampe distese) gli scarabei di fuoco sono dotati di mandibole piuttosto potenti che li rendono avversari da non sottovalutare. Sebbene non usino alcuna tattica sono portati a restare in gruppo quando attaccano sciamando contro un unico avversario seguendo la scia luminosa dell'addome degli scarabei davanti a loro.

SPECIALE
Protezione: Carapace(14+3MAX35)
Armi naturali: Mandibole(6d6+3/3/50/po1)
Ghiandole luminose: Le ghiandole illuminano un'area di 3 metri (10 piedi) tutto intorno alla creatura.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 3: PV: 60, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 12
FO:13 AG:26 RI:19 RE:12 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 5: PV: 65, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 15
FO:14 AG:27 RI:19 RE:13 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 6: PV: 70, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 15
FO:13 AG:28 RI:20 RE:14 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 7: PV: 70, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 16
FO:14 AG:28 RI:20 RE:14 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 8: PV: 75, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 17
FO:15 AG:28 RI:20 RE:15 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 9: PV: 75, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 18
FO:15 AG:29 RI:20 RE:15 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 10: PV: 80, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 20
FO:16 AG:29 RI:20 RE:16 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 20
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 22
FO:16 AG:30 RI:21 RE:17 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 14: PV: 90, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 24
FO:17 AG:31 RI:21 RE:18 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 17: PV: 95, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 27
FO:18 AG:32 RI:22 RE:19 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 20: PV: 105, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 30
FO:20 AG:33 RI:22 RE:21 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 30
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8-2+0+1+2+2+3+2+3+4+4+5+4+5+6+6+7+6+7+8+8+9
Agilità2d8+14+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20+21+21+22+22+22+23+23
Riflessi2d8+9+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12+13+13+13+13+13
Resistenza2d8+0+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1
Volontà1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718

mercoledì 11 gennaio 2012

Scarabeo Urticante - Evergreen - Mostri di Ventura n.13

DESCRIZIONE
Quelli urticanti sono scarabei giganti lunghi circa 3 piedi (90 cm) che si aggirano sotto terra.
Quando è attaccato, uno scarabeo urticante spruzza un fluido oleoso su uno dei suoi attaccanti. Se l'olio colpisce crea delle dolorose veschiche che scompaiono dopo un giorno o due.

COMBATTIMENTO
Sebbene non apertamente ostili questi scarabei non esitano a spruzzare d'olio chiunque si avvicini loro a sufficienza da poter essere una minaccia. Se l'olio non è abbastanza non esitano a difendersi (o attaccare) utilizzando le mandibole di cui sono dotati.

SPECIALE
Protezione: Carapace(14+3MAX35)
Armi naturali: Mandibole(5d6+2/3/40/po1)
Spruzzo d'olio urticante: (d6+1/1p) se colpisce e il danno è maggiore della protezione fissa dell'eventuale armatura la pelle della vittima si coprirà di vesciche, e questa subirà un malus a tutte le attività fisiche o che richiedano concentrazione pari al plus di successo dello scarabeo fino ad un massimo di -5.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 3: PV: 80, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 12
FO:16 AG:24 RI:18 RE:16 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 5: PV: 85, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 15
FO:17 AG:25 RI:18 RE:17 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 6: PV: 90, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 16
FO:16 AG:26 RI:19 RE:18 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 7: PV: 90, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 17
FO:17 AG:26 RI:19 RE:18 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 8: PV: 95, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 18
FO:18 AG:26 RI:19 RE:19 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 9: PV: 95, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 19
FO:18 AG:27 RI:19 RE:19 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 10: PV: 100, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 21
FO:19 AG:27 RI:19 RE:20 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 12: PV: 105, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 23
FO:19 AG:28 RI:20 RE:21 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 14: PV: 110, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 25
FO:20 AG:29 RI:20 RE:22 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 17: PV: 115, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 29
FO:21 AG:30 RI:21 RE:23 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 29
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

SCARABEO URTICANTE LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 14+3MAx35, CdA: 32
FO:23 AG:31 RI:21 RE:25 PE:19 IN:1 SA:3 VO:1, Armi naturali: 32
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(5d6+2/3/40/po1), Spruzzo d'olio urticante(d6+1/p1) se il danno è maggiore della protezione fissa dell'armatura chi è colpito subisce un malus a tutte le attività pari al plus di successo del tiro, con un massimo di -5.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+1+3+4+5+5+6+5+6+7+7+8+7+8+9+9+10+9+10+11+11+12
Agilità2d8+12+14+14+14+15+15+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20+21+21
Riflessi2d8+8+9+9+9+9+9+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12
Resistenza2d8+4+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Volontà1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI1234567891011121314151617181920

lunedì 26 dicembre 2011

Scarabeo Tigrato - Evergreen - Mostri di Ventura n.12

DESCRIZIONE
Gli scarabei tigrati sono scarabei giganti lunghi circa 120 cm (4 piedi) dal carapace (la corazza che ne ricopre il corpo) a strisce, proprio come la pelle di una tigre.
Essi sono carnivori e solitamente si cibano di tafani predatori. Sono capaci di attaccare e divorare gli avventurieri, spappolandoli con le loro potenti mandibole.

COMBATTIMENTO
A dispetto della dimensione (che però si riferisce al solo corpo della creatura, non alla sua misura a zampe distese) gli scarabei tigrati sono pericolosi da fronteggiare. Sebbene non usino alcuna tattica, visto che a loro preme solo divorare ciò che hanno davanti, il loro carapace è è resistente quasi come una corazza di metallo e le loro mandibole in tranquillamente grado di mozzare un arto con un solo colpo. Non pochi avventurieri sprovveduti hanno offerto dolorosamente conferma al quanto riportato nella descrizione.

SPECIALE
Protezione: Carapace(18+3MAX42)
Armi naturali: Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 1: PV: 110, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 10
FO:17 AG:22 RI:18 RE:22 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 10
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 3: PV: 115, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 12
FO:19 AG:22 RI:18 RE:23 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 5: PV: 120, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 14
FO:20 AG:23 RI:18 RE:24 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 14
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 6: PV: 125, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 15
FO:19 AG:24 RI:19 RE:25 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 7: PV: 125, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 16
FO:20 AG:24 RI:19 RE:25 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 8: PV: 130, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 16
FO:21 AG:24 RI:19 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 9: PV: 130, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 18
FO:21 AG:25 RI:19 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 10: PV: 135, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 19
FO:22 AG:25 RI:19 RE:27 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 12: PV: 140, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 21
FO:22 AG:26 RI:20 RE:28 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 14: PV: 145, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 23
FO:23 AG:27 RI:20 RE:29 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 17: PV: 150, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 26
FO:24 AG:28 RI:21 RE:30 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 26
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 20: PV: 160, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 29
FO:26 AG:29 RI:21 RE:32 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 29
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+5+7+8+9+9+10+9+10+11+11+12+11+12+13+13+14+13+14+15+15+16
Agilità2d8+10+12+12+12+13+13+14+14+14+15+15+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19
Riflessi2d8+8+9+9+9+9+9+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12
Resistenza2d8+11+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Intelligenza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Volontà1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI12234566789101011121314141516

lunedì 31 ottobre 2011

Tafano Predatore - Evergreen - Mostri di Ventura n.8

DESCRIZIONE
Un tafano predatore è una mosca gigante lunga circa 3 piedi (1 metro o 2 passi) con strisce nere e gialle. A prima vista i tafani predatori sembrano api giganti.
Sono carnivori e possono attaccare gli avventurieri. Tuttavia preferiscono cibarsi di api giganti e sono immuni al loro veleno.
I tafani predatori sono cacciatori pazienti e spesso si nascondono nell'ombra e aspettano il momento buono per attaccare di sorpresa.
Un tafano predatore può saltare fino a 30 piedi di distanza (9 metri o 18 passi) e attaccare col suo morso.


COMBATTIMENTO
Così come anticipato nella descrizione il tafano cerca di attaccare di sorpresa, nascondendosi e sbucando fuori con un balzo volante, se è in grado di utilizzarlo. In ogni caso tenderà ad attaccare, poi a spostarsi rapidamente volando portandosi fuori portata: se il tempo di attacco di chi lo fronteggia è 3 o più questi dovrà vincere un conflitto di RIflessi contro il tafano per poterlo colpire in caso di vittoria nel giro. Il tafano predatore quindi attaccherà di nuovo, usando il balzo o volando.
Se ridotto a meno di un terzo dei propri punti vita o se subisce un danno ad un'ala un tafano non esita a fuggire volando o usando le zampe.

SPECIALE
Volante: ottima manovrabilità. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -6, quella di schivare un -10 e l'Agilità va dimezzata. Per farlo è necessario un colpo mirato a -5 che infligga un danno pari alla soglia critica dell'arma-15.
Protezione: Esoscheletro(6+2MAX16)
Armi naturali: Morso(6d6+3/2/50/po0)

MANOVRE ANIMALI
Balzo Volante

Manovra animale di livello: 6
Vincoli
>>L'avversario deve essere inizialmente ad meno 15 passi di distanza.
>>Il tafano non deve essere in volo quando comincia questa manovra
Descrizione
Con un movimento repentino il tafano balza all'improvviso contro un avversario a portata e gli infligge un potente morso, respingendolo.
Nota: se fallisce solo il conflitto tra AGilità e FOrza la manovra ha ugualmente successo, ma non respinge l'avversario. Altrimenti fallisce e il tafano non infligge alcun danno anche se vince il giro.
Speciale: se la tecnica riesce l'avversario è respinto di un numero di passi pari al plus inflitto, fino ad un massimo di 6. Il +8 all'AGilità del primo conflitto è giustificato dalla spinta del salto.  
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: AG+8 vs FO/AG avversario e RI vs RI avversario a +2
Evoluzioni: no, tecnica animale
Bonus
livello di padronanza 1: +2d6 al danno
livello di padronanza 2-3: +3d6 al danno
livello di padronanza 4-6: +4d6 al danno
livello di padronanza 7-8: +5d6 al danno
livello di padronanza 9-11: +6d6 al danno
livello di padronanza 12: +7d6 al danno

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TAFANO PREDATORE LIVELLO 3: PV: 70, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 14, Schivata: 17
FO:9 AG:30 RI:25 RE:14 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 14, Schivare: 17, Nascondersi: 14
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)

TAFANO PREDATORE LIVELLO 4: PV: 75, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 16, Schivata: 18
FO:9 AG:31 RI:26 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 16, Schivare: 18, Nascondersi: 16
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)

TAFANO PREDATORE LIVELLO 5: PV: 75, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 17, Schivata: 19
FO:10 AG:31 RI:26 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 17, Schivare: 19, Nascondersi: 17
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)

TAFANO PREDATORE LIVELLO 6: PV: 75, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 17, Schivata: 21
FO:10 AG:32 RI:27 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 17, Schivare: 21, Nascondersi: 18
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.1: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +2d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 7: PV: 80, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 19, Schivata: 22
FO:10 AG:33 RI:27 RE:16 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 19, Schivare: 22, Nascondersi: 19
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.2: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +3d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 8: PV: 80, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 20, Schivata: 23
FO:10 AG:34 RI:28 RE:16 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 20, Schivare: 23, Nascondersi: 20
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.3: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +3d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 9: PV: 80, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 21, Schivata: 25
FO:10 AG:35 RI:28 RE:16 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 21, Schivare: 25, Nascondersi: 22
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.4: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +4d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 10: PV: 85, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 23, Schivata: 26
FO:10 AG:36 RI:29 RE:17 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 23, Schivare: 26, Nascondersi: 23
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.5: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +4d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 25, Schivata: 29
FO:11 AG:37 RI:30 RE:17 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 25, Schivare: 29, Nascondersi: 25
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.7: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +5d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 15: PV: 90, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 29, Schivata: 33
FO:11 AG:39 RI:32 RE:18 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 29, Schivare: 33, Nascondersi: 29
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.10: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +6d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 18: PV: 95, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 32, Schivata: 37
FO:11 AG:42 RI:34 RE:19 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 32, Schivare: 37, Nascondersi: 33
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.12: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +7d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO A LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+2+2+3+3
Agilità2d8+14+17+19+19+20+20+21+22+23+24+25+25+26+26+27+28+29+30+31+31+32
Riflessi2d8+12+14+14+15+16+16+17+17+18+18+19+20+20+21+22+22+23+23+24+24+25
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
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Armi naturaliAGx2 RIx2 FO123455678910111213141415161718
SchivareAGx3 RIx21234567891011121314151617181920
NascondersiAGx2 RI PE FR1234567891011121314151617181920
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