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martedì 13 gennaio 2015

Mostri da Dungeon Master n.7: Fantasma del Caos

Nome in Dungeon Master: Ghost
Nome in Ventura: Fantasma del Caos, Spettro del Caos, Lamento del Caos

Nel profondo dei sotterranei marchiati dal potere del caos, vagano senza meta o speranza di riposo le anime dei morti che non hanno trovato, per loro mancanza o difetto di sepoltura al momento della morte, il riposo eterno. Ridotte ormai a mere vestigia delle persone che erano esse fluttuano nell'aria eteree e silenziose, ma accompagnate da un fruscio che alcuni vorrebbero far risalire alle catene che le vincolano al luogo oscuro in cui errano ma che invece non sono altro che ciò che resta dei loro corpi, un pietoso strascico di ossa, che col passare del tempo diverrà poco più che polvere.  I Fantasmi del Caos sono pervasi da un odio incontrollato per tutte le forme vitali che esprimono coi loro lamenti strazianti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Emattere lamenti del Caos
Questa Caratteristica indipendente permette ai fantasmi del caos di lanciare delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore profondo in chiunque le sente. Ogni qual volta un fantasma emette il suo lamento (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un Conflitto* tra la sua FReddezza e il CAR in questa Caratteristica del fantasma. Se l'ascoltatore perde il conflitto guadagnerà un numero di Punti morte per pari al Plus di fallimento del Conflitto*. Se il Plus di fallimento è critico, cioè di oltre 10 punti, oltre ai Punti morte subiti il personaggio sarà soggetto anche a Paura nei confronti del Fantasma, con un malus pari a di quanto ha fallito il Conflitto* meno 10 punti.
L'effetto è cumulativo, quindi se un personaggio che già aveva un malus di -3 per paura, fallisce di nuovo di 14 punti il conflitto detto malus arriverà a -7, incrementato di 14-10=4.

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea.
non-morto immateriale: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e ai colpi critici.

(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in Emettere lamenti del Caos del Fantasma del Caos. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 4 ottobre 2014

Mostri da Dungeon Master n.6: Vespa Gigante

Nome in Dungeon Master: Giant Wasp
Nome in Ventura: Vespa gigante

La sua taglia (escluse le ali è all'incirca delle dimensioni di un bambino di 6 anni) potrebbe non farla ritenere un avversario pericoloso, ma sottovalutare la sua velocità nei movimenti e, specialmente, la sua resistenza ai colpi, di gran lunga superiore a quella di un essere umano (chi ha mai provato ad uccidere una normale vespa lunga uno o due centimetri lo sa), potrebbe risultare letale.

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Se le ali subiscono un Danno critico di Gravità 20 o maggiore la vespa non sarà più in grado di volare: la sua capacità combattiva avrà un Malus di -8, quella di schivare di -12 e il suo CAR di Agilità sarà dimezzato.
Protezione: Esoscheletro(35+80%LIV)
Veleno: se il pungiglione infligge 5 o più Punti Morte inietta anche un veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 Punti Morte per minuto, minimo 2 Punti Morte per minuto)
Armi naturali: Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Coriaceo: è difficile riuscire a avere la meglio su una creatura così mobile e coriacea. Il modo migliore è cercare di colpirla alle ali, che non sono corazzate. Per farlo è necessario un Colpo mirato a -5.

Di seguito sono proposte varie versioni della vespa gigante di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete anche consultare la tabella a destra.

VESPA GIGANTE LIV.5, Protezione:39(60 con schivare), Punti Vita:35, CAR:17
FO:7, AB:1, AG:32, RI:29, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:19,
Armi naturali BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Schivare BASE:16 LIVELLO:5 CAR:21
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.6, Protezione:39(61 con schivare), Punti Vita:35, CAR:19
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:5 CAR:19
Schivare BASE:16 LIVELLO:6 CAR:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.7, Protezione:40(63 con schivare), Punti Vita:35, CAR:20
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:6 CAR:20
Schivare BASE:16 LIVELLO:7 CAR:23
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(40), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.8, Protezione:41(65 con schivare), Punti Vita:40, CAR:21
FO:8, AB:1, AG:34, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:7 CAR:21
Schivare BASE:16 LIVELLO:8 CAR:24
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(41), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.9, Protezione:42(68 con schivare), Punti Vita:40, CAR:22
FO:8, AB:1, AG:35, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:8 CAR:22
Schivare BASE:17 LIVELLO:9 CAR:26
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(42), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.10, Protezione:43(70 con schivare), Punti Vita:45, CAR:23
FO:9, AB:1, AG:36, RI:32, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:22,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:9 CAR:23
Schivare BASE:17 LIVELLO:10 CAR:27
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(43), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.12, Protezione:44(74 con schivare), Punti Vita:45, CAR:25
FO:9, AB:1, AG:37, RI:33, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:23,
Armi naturali BASE:15 LIVELLO:10 CAR:25
Schivare BASE:18 LIVELLO:12 CAR:30
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(44), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.15, Protezione:47(81 con schivare), Punti Vita:55, CAR:29
FO:11, AB:1, AG:39, RI:34, RE:11, PE:22, IN:1, SA:3, VO:6, FR:24,
Armi naturali BASE:16 LIVELLO:13 CAR:29
Schivare BASE:19 LIVELLO:15 CAR:34
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(47), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

domenica 28 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.5: Verme magenta

Nome in Dungeon Master: Magenta worm
Nome in Ventura: Verme magenta

Grossi quasi come un cavallo questi enormi vermi dal colore sgargiante hanno pelle dura come una corazza nascosta sotto un molle strato gelatinoso che da loro questo strano colore. Anche se i loro piccoli arti situati nella parte anteriore del corpo possono apparire vestigiali quando la creatura si avvicina alla sua massima velocità (più elevata di quanto si potrebbe pensare, anche grazie alla presenza dello strato gelatinoso che riduce l'attrito) ad una preda facendo perno su di essi il verme è in grado di balzare addosso a chi gli sta davanti.

Clicca sulla tabella per ingrandirla
LISTA DEGLI ACCESSORI
Balzo d'attacco - Manovra animale
Livello marziale massimo: 12
Vincoli
>L'avversario deve essere inizialmente ad almeno 5 passi di distanza.
>L'avversario non deve essere armato con un'arma ad asta.
Descrizione
Con un movimento repentino il verme si da slancio con le sue zampe mentre sta avanzando e assale il suo avversario puntando tanto a morderlo quanto ad atterrarlo.
Nota
Perché l'atterramento abbia luogo deve essere vinto tanto il Conflitto quanto il giro di combattimento.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario a +5
Bonus
livello di padronanza 1: +1 al danno base
livello di padronanza 2: +2 al danno base, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 al danno base, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al danno base, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 al danno base, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +6 al danno base, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +6 al danno base, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +7 al danno base, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +8 al danno base, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +9 al danno base, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: +10 al danno base, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: +11 al danno base, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15-17: +12 al danno base, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 18-20: +13 al danno base, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: +14 al danno base, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +14 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 24-27: +15 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28-31: +16 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +17 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 33-35: +17 al danno base, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 36-41: +18 al danno base, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 42-47: +19 al danno base, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 48-53: +20 al danno base, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 54-60: +21 al danno base, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 61-64: +22 al danno base, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 65-66: +22 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 67-73: +23 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 74-79: +24 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 80-82: +25 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 83-86: +25 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 87-93: +26 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 94-100: +27 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 101-102: +28 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 103-107: +28 al danno base, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 108-114: +29 al danno base, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 115-120: +30 al danno base, -11 alla soglia critica

SPECIALI
Protezione: Substrato gelatinoso: ignora 20 danni da armi da botta. Corazza naturale(20+50%LIV)
Veleno: la bocca dentata secerne un debole veleno acidico(3giri, giri, RE vs 28*, 9-1 Punti Morte per giro, minimo 0 Punti Morte per giro)
Armi naturali: Bocca circolare dentata(25+40%LIV+3/4/50+30%LIV/+15+30%LIV/po2)

Ecco qui varie versioni del verme magenta di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare la tabella in alto a destra.

VERME MAGENTA LIV.5, Protezione:22, Punti Vita:155 CAR:13
FO:24, AB:5, AG:6, RI:14, RE:31, PE:23, VO:1, FR:10, Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Corazza naturale(22), Bocca circolare dentata(27+3/4/50/+16/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.5, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +5 al danno base, soglia critica ridotta a 48, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.6, Protezione:23, Punti Vita:160 CAR:13
FO:24, AB:5, AG:6, RI:14, RE:32, PE:24, VO:1, FR:10, Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Corazza naturale(23), Bocca circolare dentata(27+3/4/50/+16/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.6, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +6 al danno base, soglia critica ridotta a 48, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.7, Protezione:23, Punti Vita:165 CAR:16
FO:25, AB:5, AG:6, RI:15, RE:33, PE:24, VO:1, FR:10, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Dotazione naturale: Corazza naturale(23), Bocca circolare dentata(27+3/4/50/+17/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.7, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +6 al danno base, soglia critica ridotta a 47, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.8, Protezione:24, Punti Vita:170 CAR:17
FO:25, AB:5, AG:6, RI:15, RE:34, PE:25, VO:1, FR:11, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:6 CAR:17
Dotazione naturale: Corazza naturale(24), Bocca circolare dentata(28+3/4/50/+17/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.8, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +7 al danno base, soglia critica ridotta a 47, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.10, Protezione:25, Punti Vita:185 CAR:19
FO:27, AB:6, AG:7, RI:16, RE:37, PE:26, VO:2, FR:12, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:8 CAR:19
Dotazione naturale: Corazza naturale(25), Bocca circolare dentata(29+3/4/55/+18/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.10, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +9 al danno base, soglia critica ridotta a 51, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.12, Protezione:26, Punti Vita:195 CAR:20
FO:28, AB:6, AG:7, RI:16, RE:39, PE:27, VO:2, FR:12, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:9 CAR:20
Dotazione naturale: Corazza naturale(26), Bocca circolare dentata(29+3/4/55/+18/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.12, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +10 al danno base, soglia critica ridotta a 51, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.15, Protezione:27, Punti Vita:215 CAR:24
FO:30, AB:6, AG:8, RI:17, RE:43, PE:28, VO:2, FR:14, Armi naturali BASE:12 LIVELLO:12 CAR:24
Dotazione naturale: Corazza naturale(27), Bocca circolare dentata(31+3/4/55/+19/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.15, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +12 al danno base, soglia critica ridotta a 50, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.18, Protezione:29, Punti Vita:230 CAR:26
FO:31, AB:6, AG:8, RI:18, RE:46, PE:30, VO:2, FR:15, Armi naturali BASE:12 LIVELLO:14 CAR:26
Dotazione naturale: Corazza naturale(29), Bocca circolare dentata(32+3/4/55/+20/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.18, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +13 al danno base, soglia critica ridotta a 50, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.20, Protezione:30, Punti Vita:245 CAR:29
FO:33, AB:7, AG:9, RI:19, RE:49, PE:31, VO:3, FR:16, Armi naturali BASE:13 LIVELLO:16 CAR:29
Dotazione naturale: Corazza naturale(30), Bocca circolare dentata(33+3/4/55/+21/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.20, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +13 al danno base, soglia critica ridotta a 50, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.25, Protezione:32, Punti Vita:275 CAR:34
FO:36, AB:7, AG:10, RI:20, RE:55, PE:33, VO:3, FR:18, Armi naturali BASE:14 LIVELLO:20 CAR:34
Dotazione naturale: Corazza naturale(32), Bocca circolare dentata(35+3/4/55/+22/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.25, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +15 al danno base, soglia critica ridotta a 49, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

mercoledì 24 settembre 2014

Mostri da Dungeon Mastern n.4: Trolin


Nome in Dungeon Master: Trolin
Nome in Ventura: Trolin, Troll blu, Troll del Caos

Questi ributtanti umanoidi dalla pelle bluastra il cui corpo è martoriato da innumerevoli escrescenze carnose pendule e cangianti, marchio della mutevolezza del caos, sono combattenti feroci la cui già semplice mente è ormai del tutto ottenebrata dal male e dalle sofferenze del cambiamento.

SPECIALI
Protezione: Pelle legnosa(12+30%LIV)

Ecco qui alcune versioni del trolin di potenza crescente. I trolin di livello più alto tendono ad essere creature solitarie e del tutto folli.



TROLIN LIV.5, Protezione:13, Punti Vita:160 CAR:14
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:32, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:4 CAR:14
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.6, Protezione:13, Punti Vita:165 CAR:15
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:33, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.7, Protezione:14, Punti Vita:170 CAR:17
FO:28, AB:13, AG:9, RI:11, RE:34, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:11 LIVELLO:6 CAR:17
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.8, Protezione:14, Punti Vita:175 CAR:19
FO:29, AB:13, AG:9, RI:11, RE:35, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:20, CA:14,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.10, Protezione:15, Punti Vita:190 CAR:21
FO:31, AB:14, AG:10, RI:12, RE:38, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:9 CAR:21
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.12, Protezione:15, Punti Vita:200 CAR:23
FO:32, AB:14, AG:10, RI:12, RE:40, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.15, Protezione:16, Punti Vita:215 CAR:27
FO:35, AB:15, AG:10, RI:12, RE:43, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:23, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:13 CAR:27
Dote naturale: Pelle legnosa(16)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.18, Protezione:17, Punti Vita:230 CAR:30
FO:37, AB:16, AG:10, RI:12, RE:46, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:24, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:16 CAR:30
Dote naturale: Pelle legnosa(17)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.20, Protezione:18, Punti Vita:245 CAR:33
FO:39, AB:17, AG:11, RI:13, RE:49, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:25, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:18 CAR:33
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.23, Protezione:18, Punti Vita:260 CAR:35
FO:41, AB:17, AG:11, RI:13, RE:52, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:26, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:20 CAR:35
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.25, Protezione:19, Punti Vita:270 CAR:39
FO:43, AB:18, AG:11, RI:13, RE:54, PE:22, IN:4, SA:2, VO:12, FR:27, CA:18,
Combattere col randello BASE:17 LIVELLO:22 CAR:39
Dote naturale: Pelle legnosa(19)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

sabato 20 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.3: Lumaca di Roccia


Nome in Dungeon Master: Rock Pile
Nome in Ventura: Lumaca di Roccia, Ammasso vivente, Frana predatrice

"Chance upon naught but a pile of rubble. Red tentacles grab, teeth flash--trouble!"

Mascherata da ammasso di rocce o rovine questa creatura attacca di sorpresa coi suoi tentacoli rossi cercando di trascinare la preda, o parte di essa, abbastanza vicino da morderla con la sua bocca dentata, il cui morso tra l'altro è debilitante.
Più coriacea di una tartaruga, ma veloce nel colpire come un serpente questa sorta di lumaca è facile da seminare in quanto estremamente lenta nello spostarsi, ma dura da abbattere grazie alla sua corazzatura rocciosa.



SPECIALI
Protezione: Guscio di rocce(70)
Armi naturali: Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Colpisci e nascondi: l'ammasso attacca velocemente e poi abbassa il guscio rapidamente. Per colpirlo senza che questo possa beneficiare della protezione del guscio è necessario vincere con esso un Conflitto di RIflessi.
Veleno: la bocca dentata secerne un debole veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO), i cui effetti svaniscono dopo 3d6 ore.

MANOVRE ANIMALI
Attacco dell'ammasso
utilizzata: sempre
malus di ripetizione: no
ad ogni giro l'ammasso estende fuori i suoi tentacoli sollevando il guscio di rocce e cercando di afferrarre la gamba di una delle creature circostanti allo scopo di trascinarla nella bocca nel giro successivo. Nel caso in cui vinca il giro (o automaticamente se l'avversario è sorpreso o non sospetta la presenza dell'ammasso) va eseguito un Conflitto su Forza o Agilità contro la Forza dell'ammasso. In caso di fallimento della vittima questa viene atterrata e la sua gamba trascinata verso la bocca dell'ammasso, che abbassa il suo guscio di rocce, schiacciandovi sotto la gamba del malcapitato che subisce subito 15 da botta (La protezione locale dell'armatura per la zona delle gambe può essere considerata normalmente, ma non quella di scudi o della Caratteristica Schivare). Il giro successivo il Conflitto viene ripetuto, ma la vittima ha un Malus alla sua Forza pari a di quanto ha fallito il precedente e non può più utilizzare l'Agilità per confrontarsi. In caso una nuova vittoria dell'ammasso la vittima subisce un morso con Plus di successo pari Plus di fallimento dell'ultimo Conflitto. Fintanto che la vittima è imprigionata essa ha un Malus di -8 all'Agilità e a tutte le Caratteristiche da essa dipendenti e non può muoversi o usare le Caratteristiche Schivare o Fuga.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

LUMACA DI ROCCIA LIV.3, Protezione:70, Punti Vita:130 CAR:9
FO:19, AB:6, AG:1, RI:21, RE:26, PE:19, VO:2, FR:8,
Armi naturali BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.4 Protezione:70, Punti Vita:135 CAR:10
FO:19, AB:6, AG:1, RI:21, RE:27, PE:20, VO:2, FR:8,
Armi naturali BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.5 Protezione:70, Punti Vita:140 CAR:11
FO:20, AB:6, AG:2, RI:22, RE:28, PE:20, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.6 Protezione:70, Punti Vita:140 CAR:12
FO:21, AB:6, AG:2, RI:23, RE:28, PE:20, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.7 Protezione:70, Punti Vita:145 CAR:13
FO:21, AB:6, AG:2, RI:23, RE:29, PE:21, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.8 Protezione:70, Punti Vita:145 CAR:13
FO:22, AB:6, AG:2, RI:24, RE:29, PE:21, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.9 Protezione:70, Punti Vita:150 CAR:15
FO:23, AB:6, AG:2, RI:25, RE:30, PE:21, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.10 Protezione:70, Punti Vita:155 CAR:16
FO:24, AB:7, AG:3, RI:26, RE:31, PE:22, VO:4, FR:10,
Armi naturali BASE:10 LIVELLO:6 CAR:16
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.12 Protezione:70, Punti Vita:160 CAR:17
FO:25, AB:7, AG:3, RI:27, RE:32, PE:22, VO:4, FR:10,
Armi naturali BASE:10 LIVELLO:7 CAR:17
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.15 Protezione:70, Punti Vita:170 CAR:20
FO:27, AB:7, AG:4, RI:29, RE:34, PE:23, VO:5, FR:11,
Armi naturali BASE:11 LIVELLO:9 CAR:20
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.18 Protezione:70, Punti Vita:175 CAR:22
FO:29, AB:7, AG:4, RI:31, RE:35, PE:24, VO:5, FR:11,
Armi naturali BASE:12 LIVELLO:10 CAR:22
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

lunedì 15 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.2: Fungoide Urlatore


Nome in Dungeon Master: Screamer
Nome in Ventura: Fungoide urlatore, Mostro-Fungo delle grida

"Brown-rooted, many-mouthed thing that screams, the shrieking blossoms of Chaos' dreams."

Lo screamer ha l'aspetto di un enorme fungo il cui gambo è simile ad un ceppo d'albero con numerose radici marroni che gli permettono di spostarsi lentamente. Di per sé non sarebbe particolarmente pericoloso se non fosse per le orribili grida provienienti dalle innumerevoli bocche di cui è punteggiato il cappello che spaccano i timpani e torturano l'animo dei meno valorosi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Emettere grida del Caos
Questa caratteristica tirata permettere alle numerosissime bocche del fungo di emettere delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore in chiunque le sente. Ogni qual volta un urlatore emette il suo grido (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un conflitto tra la sua FReddezza e il CAR in questa caratteristica dell'urlatore. Se il conflitto lo vede perdente guadagnerà un numero di Punti Morte pari al Plus di fallimento del Conflitto. Se il Plus di fallimento è critico, cioè maggiore di 10, allora il personaggio che ha fallito il deve passare una Prova di agonia la cui Difficoltà della Prova* sarà pari al Plus di fallimento del Conflitto.
Quindi se si ha un punteggio di caratteristica in FReddezza di 13 e ci si confronta con una Difficoltà del conflitto di 27 e si tira un 3, oltre a subire 27-13-3=11 Punti Morte si dovrà anche eseguire una Prova di agonia con Difficoltà di Prova pari a 21*.

(*)Difficoltà della Prova non modificata. Per ottenere la difficoltà effettiva è necessario aggiungere il MODificatore del Dado. Nell'esempio si ottiene una Difficoltà della Prova di 21 in quanto si assume l'utilizzo di un d20 come Dado da Test.

SPECIALI
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Protezione: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FUNGOIDE URLATORE LIV.3, Punti Vita:220 CAR:4
FO:14, AG:1, RI:1, RE:44, PE:4, IN:1, SA:2, VO:5, FR:5,
Armi naturali BASE:4 LIVELLO:0 CAR:4
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.4, Punti Vita:230 CAR:5
FO:15, AG:1, RI:2, RE:46, PE:5, IN:1, SA:2, VO:5, FR:5,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:0 CAR:5
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.5, Punti Vita:235 CAR:6
FO:15, AG:2, RI:2, RE:47, PE:5, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.6, Punti Vita:245 CAR:6
FO:15, AG:2, RI:2, RE:49, PE:5, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.7, Punti Vita:250 CAR:6
FO:16, AG:2, RI:3, RE:50, PE:6, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.8, Punti Vita:260 CAR:6
FO:16, AG:2, RI:3, RE:52, PE:6, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.9, Punti Vita:265 CAR:6
FO:16, AG:2, RI:3, RE:53, PE:6, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.10, Punti Vita:275 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:55, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.11, Punti Vita:280 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:56, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:11 CAR:20
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.12, Punti Vita:290 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:58, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.13, Punti Vita:295 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:59, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.14, Punti Vita:305 CAR:8
FO:18, AG:3, RI:5, RE:61, PE:8, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:6 LIVELLO:2 CAR:8
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:14 CAR:23
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.15, Punti Vita:310 CAR:9
FO:18, AG:4, RI:5, RE:62, PE:8, IN:1, SA:3, VO:8, FR:8,
Armi naturali BASE:6 LIVELLO:3 CAR:9
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:15 CAR:24
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

venerdì 12 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.1: Mummia del Caos


Nome in Dungeon Master: Mummy
Nome in Ventura: Cadavere mummificato, Mummia del Caos o Progenie di Lord Caos

"Once a man, now rags and rage. A creature like Chaos, beyond time and age."

Come dice la sua presentazione originale, questo non morto che un tempo era stato un uomo ora è solo una creatura folle e feroce che non teme più il passare del tempo ma desidera solo portare caos e morte.





CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere del rituale di mummificazione
Come il titolo stesso lascia intendere questa caratteristica indipendente esprime la potenza del rituale con cui il cadavere è stato trasformato in mummia. Più alto è, od è diventato col tempo, maggiormente mortifere sono le capacità della mummia, dotata di una forza disumana e di una capacità ancora più ultraterrena di resistere ai colpi: sia la FOrza che la REsistenza della creatura ricevono infatti un Bonus pari al LIVello di esperienza in questa Caratteristica. Detto Bonus viene considerato a tutti gli effetti e deve essere conteggiato nel punteggio BASE, nelle Prove e nei Conflitti e quello relativo alla REsistenza anche per il calcolo dei Punti Vita.
La mummia grazie a questa Caratteristica acquisisce una rigidità innaturale della pelle che unita alla protezione delle bende ha un valore di Protezione globale pari al CAR nella Caratteristica stessa. Quindi una mummia con Potere del rituale di mummificazione a livello 7 e CAR 20 beneficia di una Protezione globale di 20. Con l'aumentare dei Livelli in questa caratteristica infine aumenta anche la capacità della mummia di infliggere danni colpendo a mani nude. Il danno aumenta di 1 ogni livello, mentre la Soglia critica e Bonus critico di 1 ogni 5 livelli, come riportato nella seguente tabella riepilogativa. 1

Effetti della caratteristica indipendente potere del rituale di mummificazione
Livello di
Esperienza
Bonus a
Forza
Bonus a
Resistenza
Bonus a
Punti Vita
Protezione
Danno
del colpo
1
+1
+1
+5
punteggio BASE+1
16+3/4/40/+5/po1
2
+2
+2
+10
punteggio BASE+2
17+3/4/40/+6/po1
3
+3
+3
+15
punteggio BASE+3
18+3/4/40/+6/po1
4
+4
+4
+20
punteggio BASE+4
19+3/4/40/+7/po1
5
+5
+5
+25
punteggio BASE+5
20+3/4/40/+7/po1
6
+6
+6
+30
punteggio BASE+6
21+3/4/45/+8/po1
7
+7
+7
+35
punteggio BASE+7
22+3/4/45/+8/po1
8
+8
+8
+40
punteggio BASE+8
23+3/4/45/+9/po1
9
+9
+9
+45
punteggio BASE+9
24+3/4/45/+9/po1
10
+10
+10
+50
punteggio BASE+10
25+3/4/45/+10/po1
11
+11
+11
+55
punteggio BASE+11
26+3/4/45/+10/po1
12
+12
+12
+60
punteggio BASE+12
27+3/4/45/+11/po1
13
+13
+13
+65
punteggio BASE+13
28+3/4/45/+11/po1
14
+14
+14
+70
punteggio BASE+14
29+3/4/45/+12/po1
15
+15
+15
+75
punteggio BASE+15
30+3/4/45/+12/po1
16
+16
+16
+80
punteggio BASE+16
31+3/4/50/+13/po1
17
+17
+17
+85
punteggio BASE+17
32+3/4/50/+13/po1
18
+18
+18
+90
punteggio BASE+18
33+3/4/50/+14/po1
19
+19
+19
+95
punteggio BASE+19
34+3/4/50/+14/po1
20
+20
+20
+100
punteggio BASE+20
35+3/4/50/+15/po1

SPECIALI:
non-morto: 
immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MUMMIA DEL CAOS LIV.4, Protezione:17, Punti Vita:195 CAR:15
FO:29, AB:7, AG:7, RI:7, RE:39, PE:19, VO:17,
Rissare BASE:11 LIVELLO:4 CAR:15
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Dotazione naturale: Colpo(19+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(17)

MUMMIA DEL CAOS LIV.5, Protezione:18, Punti Vita:200 CAR:16
FO:30, AB:7, AG:8, RI:8, RE:40, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:5 CAR:18
Dotazione naturale: Colpo(20+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(18)

MUMMIA DEL CAOS LIV.6, Protezione:19, Punti Vita:210 CAR:18
FO:32, AB:7, AG:8, RI:8, RE:42, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:6 CAR:18
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:6 CAR:19
Dotazione naturale: Colpo(21+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(19)

MUMMIA DEL CAOS LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:215 CAR:19
FO:33, AB:7, AG:8, RI:8, RE:43, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:7 CAR:20
Dotazione naturale: Colpo(22+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(20)

MUMMIA DEL CAOS LIV.8, Protezione:21, Punti Vita:225 CAR:21
FO:35, AB:7, AG:8, RI:8, RE:45, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Dotazione naturale: Colpo(23+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(21)

MUMMIA DEL CAOS LIV.9, Protezione:22, Punti Vita:235 CAR:22
FO:36, AB:7, AG:8, RI:8, RE:47, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Dotazione naturale: Colpo(24+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(22)

MUMMIA DEL CAOS LIV.10, Protezione:23, Punti Vita:245 CAR:23
FO:38, AB:8, AG:9, RI:9, RE:49, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dotazione naturale: Colpo(25+3/4/45/+10/po1), Bende e pelle mummificata(23)

MUMMIA DEL CAOS LIV.12, Protezione:25, Punti Vita:260 CAR:26
FO:41, AB:8, AG:9, RI:9, RE:52, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:14 LIVELLO:12 CAR:26
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:12 CAR:25
Dotazione naturale: Colpo(27+3/4/45/+11/po1), Bende e pelle mummificata(25)

MUMMIA DEL CAOS LIV.15, Protezione:28, Punti Vita:285 CAR:31
FO:45, AB:8, AG:10, RI:10, RE:57, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:16 LIVELLO:15 CAR:31
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:15 CAR:28
Dotazione naturale: Colpo(30+3/4/45/+12/po1), Bende e pelle mummificata(28)

MUMMIA DEL CAOS LIV.18, Protezione:31, Punti Vita:305 CAR:35
FO:50, AB:8, AG:10, RI:10, RE:61, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:17 LIVELLO:18 CAR:35
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:18 CAR:31
Dotazione naturale: Colpo(33+3/4/50/+14/po1), Bende e pelle mummificata(31)

MUMMIA DEL CAOS LIV.20, Protezione:33, Punti Vita:325 CAR:38
FO:53, AB:9, AG:11, RI:11, RE:65, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:18 LIVELLO:20 CAR:38
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:20 CAR:33
Dotazione naturale: Colpo(35+3/4/50/+15/po1), Bende e pelle mummificata(33)

MUMMIA DEL CAOS LIV.23, Protezione:36, Punti Vita:345 CAR:42
FO:57, AB:9, AG:11, RI:11, RE:69, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:19 LIVELLO:23 CAR:42
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:23 CAR:36
Dotazione naturale: Colpo(38+3/4/50/+16/po1), Bende e pelle mummificata(36)

MUMMIA DEL CAOS LIV.25, Protezione:38, Punti Vita:365 CAR:45
FO:60, AB:9, AG:12, RI:12, RE:73, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:20 LIVELLO:25 CAR:45
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:25 CAR:38
Dotazione naturale: Colpo(40+3/4/50/+17/po1), Bende e pelle mummificata(38)

MUMMIA DEL CAOS LIV.28, Protezione:41, Punti Vita:385CAR:50
FO:65, AB:9, AG:12, RI:12, RE:77, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:22 LIVELLO:28 CAR:50
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:28 CAR:41
Dotazione naturale: Colpo(43+3/4/55/+19/po1), Bende e pelle mummificata(41)

MUMMIA DEL CAOS LIV.30, Protezione:43, Punti Vita:405 CAR:52
FO:68, AB:10, AG:13, RI:13, RE:81, PE:25, VO:23,
Rissare BASE:22 LIVELLO:30 CAR:52
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:30 CAR:43
Dotazione naturale: Colpo(45+3/4/55/+20/po1), Bende e pelle mummificata(43)

martedì 7 giugno 2011

Red Dragon - Mostri di DM n.33

Nome in Dungeon Master: Dragon, Red Dragon
Nome in Ventura: Drago del Caos, Drago Rosso dei Dungeon

"Foe to man and elven kin, great red lizard strikes again--and again!"

Avete presente il drago delle leggende che ama gli indovinelli ed i discorsi filosofici con cui intrattiene i suoi ospiti inattesi aspettando di arrivare all'ora di cena? Bene, dimenticatevelo! I draghi di questo genere non sono nient'altro che brutali lucertoloni di gran lunga troppo cresciuti che non aspettano altro se non di desinare con qualcosa di più piccolo di loro e commestibile, quando lo incontrano nel dungeon in cui abitano. Forti della loro stazza tremenda essi si concentrano su un avversario alla volta, non disdegnando però di vomitare fiamme su quelli che hanno di fronte di tanto in tanto, per godere della loro paura e del gradevole (per loro) odore della carne bruciata.

Ecco qui quattro versioni del Red Dragon di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto. I danni inflitti da morso, artigli e soffio di fuoco così come la protezione delle scaglie del drago sono proporzionali alla caratteristica Taglia del Drago, a cui si rimanda per i dettagli.

RED DRAGON LIVELLO 5: PV:380, Protezione: 15+3MAX29, CdA: 23
Caratteristiche: FO:72, AB:7, AG:9, RI:22, RE:76, PE:17, IN:9, SA:7, VO:20, Armi naturali: 23, Taglia del Drago: 9
Dotazione naturale: Morso(12d6+4/4/75/po4), Artigli(5d6+4/3/55/po3), Pelle scagliosa(15+3MAX29)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(14d6)

RED DRAGON LIVELLO 8: PV:400, Protezione: 15+3MAX31, CdA: 27
Caratteristiche: FO:75, AB:7, AG:9, RI:23, RE:80, PE:18, IN:9, SA:7, VO:21, Armi naturali: 27, Taglia del Drago: 11
Dotazione naturale: Morso(13d6+5/4/80/po4), Artigli(5d6+4/3/55/po3), Pelle scagliosa(15+3MAX31)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(15d6)

RED DRAGON LIVELLO 12: PV:430, Protezione: 16+3MAX34, CdA: 32
Caratteristiche: FO:79, AB:7, AG:10, RI:24, RE:86, PE:19, IN:9, SA:7, VO:22, Armi naturali: 32, Taglia del Drago: 14
Dotazione naturale: Morso(14d6+5/4/80/po4), Artigli(6d6+4/3/60/po3), Pelle scagliosa(16+3MAX34)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(16d6)

RED DRAGON LIVELLO 17: PV:460, Protezione: 17+4MAX39, CdA: 38
Caratteristiche: FO:84, AB:7, AG:11, RI:26, RE:92, PE:19, IN:10, SA:8, VO:23, Armi naturali: 38, Taglia del Drago: 18
Dotazione naturale: Morso(16d6+5/4/85/po5), Artigli(6d6+4/3/60/po4), Pelle scagliosa(17+4MAX39)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(17d6)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
3d8+45
+48
+49
+50
+51
+52
+53
+54
+55
+56
+57
+58
+59
+60
+61
+62
+63
+64
+65
+66
+67
Abilità
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Agilità
d8+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
Riflessi
2d8+10
+12
+12
+12
+13
+13
+13
+14
+14
+14
+15
+15
+15
+16
+16
+16
+17
+17
+17
+18
+18
Resistenza
3d8+50
+51
+52
+54
+55
+56
+58
+59
+60
+62
+63
+64
+66
+67
+68
+70
+71
+72
+74
+75
+76
Percezione
2d8+15
+8
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Intelligenza
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
Volontà
2d8+10
+11
+11
+11
+11
+11
+12
+12
+12
+12
+13
+13
+13
+13
+13
+14
+14
+14
+14
+15
+15

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Taglia del Drago
Indipendente (d6+1)
1
2
3
3
4
5
6
6
7
8
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
7
8
9
9
10
11
11
12
13
13
Taglia del Drago
Indipendente(d6+1)
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

SPECIALI:
Immune al fuoco:
immune a qualsiasi danno da fuoco.
Protezione/Armi naturali: danno di morso e artigli, nonché la protezione della pelle dipendono dalla caratteristica Taglia del Drago.
Soffio di fuoco: il drago può soffiare fuoco su tutti coloro che si trovano davanti a lui entro una distanza di 10 passi. Il danno del soffio dipende dalla caratteristica Taglia del Drago.

Taglia del Drago
Dal punteggio di questa caratteristica indipendente, il cui valore di base per la razza è d6+1, dipende quanto danno un drago è in grado di infliggere col morso, gli artigli ed il soffio di fuoco. Anche lo spessore della sua pelle scagliosa e la protezione della stessa aumenta all'aumentare del CdA di questa caratteristica.

Effetti della caratteristica indipendente taglia del drago
Taglia
del Drago
Danno
del Morso
Danno
degli Artigli
Protezione della Pelle Scagliosa
Danno del soffio di fuoco
1
8d6+3/65/po3
3d6+4/45/po2
12+2MAX20
9d6
2
8d6+3/65/po3
3d6+4/45/po3
12+2MAX21
10d6
3
9d6+3/70/po3
3d6+4/45/po3
13+2MAX22
11d6
4
9d6+3/70/po3
4d6+4/50/po3
13+2MAX23
11d6
5
10d6+4/70/po3
4d6+4/50/po3
13+2MAX24
12d6
6
10d6+4/70/po3
4d6+4/50/po3
14+2MAX25
12d6
7
11d6+4/75/po3
4d6+4/50/po3
14+2MAX26
13d6
8
11d6+4/75/po4
5d6+4/55/po3
14+3MAX28
13d6
9
12d6+4/75/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX29
14d6
10
12d6+4/75/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX30
14d6
11
13d6+5/80/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX31
15d6
12
13d6+5/80/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX32
15d6
13
14d6+5/80/po4
6d6+4/60/po3
16+3MAX33
16d6
14
14d6+5/80/po4
6d6+4/60/po3
16+3MAX34
16d6
15
15d6+5/85/po4
6d6+4/60/po4
16+3MAX35
16d6
16
15d6+5/85/po5
6d6+4/60/po4
16+4MAX37
17d6
17
16d6+5/85/po5
6d6+4/60/po4
17+4MAX38
17d6
18
16d6+5/85/po5
6d6+4/65/po4
17+4MAX39
17d6
19
17d6+6/85/po5
7d6+4/65/po4
17+4MAX40
18d6
20
17d6+6/85/po5
7d6+4/65/po4
17+4MAX41
18d6
21
18d6+6/90/po5
7d6+4/65/po4
18+4MAX42
18d6
22
18d6+6/90/po5
7d6+4/65/po4
18+4MAX43
18d6
23
19d6+6/90/po5
7d6+4/65/po4
18+4MAX44
19d6
24
19d6+6/90/po6
7d6+4/65/po4
18+5MAX45
19d6
25
20d6+6/90/po6
7d6+4/65/po4
18+5MAX46
19d6
26
20d6+6/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX47
20d6
27
21d6+6/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX48
20d6
28
21d6+6/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX49
20d6
29
22d6+7/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX50
21d6
30
22d6+7/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX51
21d6
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