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giovedì 14 giugno 2012

Dimetrodonte - Speciale Isola del Terrore n.2

DESCRIZIONE
Il dimetrodonte è un dinosauro carnivoro con una grande membrana a forma di vela sul dorso. Questa membrana è sostenuta da lunghe spine ossee.
Il dimetrodonte è lungo circa 3 metri (6 passi, 10 piedi) e pesa circa una tonnellata.
E' solito cacciare spesso nelle zone collinari e nelle aree terrestri delle paludi.
Sebbene non sia un animale sociale è possibile trovarne alcuni che condividono la stessa zona e siano disposti a assalire insieme una preda, anche di grosse dimensioni, salvo poi contendersene i resti.
A dispetto delle gambe corte e tozze il dimetrodonte può compiere degli scatti che gli permettono di superare, per un giro o due, la velocità di un uomo in corsa.


COMBATTIMENTO
Forte della sua taglia e di una dentatura che rivaleggia con quella di uno squalo il dimetrodonte non ha bisogno di tattiche sottili: corre verso la sua preda e la dilania a morsi, semplicemente.

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa(14+2MAX32)
Armi naturali: Morso(12d6+6/4/70/po3)
Morso terribile: la potenza del morso è tale che la gravità di qualsiasi colpo critico inflitto agli arti deve essere aumentata di 20.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DIMETRODONTE LIVELLO 3: PV:190, Protezione:14+2MAX32, CAR:12
FO:33 AG:5 RI:17 RE:38 PE:18 IN:1 SA:2 FR:24 VO:1, Armi naturali:12
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 5: PV:200, Protezione:14+2MAX32, CAR:14
FO:34 AG:5 RI:17 RE:40 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:14
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 7: PV:205, Protezione:14+2MAX32, CAR:16
FO:35 AG:6 RI:18 RE:41 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 10: PV:220, Protezione:14+2MAX32, CAR:20
FO:37 AG:6 RI:19 RE:44 PE:20 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:20
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 12: PV:225, Protezione:14+2MAX32, CAR:22
FO:38 AG:7 RI:19 RE:45 PE:21 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:22
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 15: PV:240, Protezione:14+2MAX32, CAR:25
FO:39 AG:7 RI:20 RE:48 PE:22 IN:1 SA:2 FR:27 VO:1, Armi naturali:25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 20: PV:270, Protezione:14+2MAX32, CAR:31
FO:42 AG:8 RI:22 RE:54 PE:24 IN:2 SA:3 FR:28 VO:2, Armi naturali:31
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

martedì 5 giugno 2012

Tuatara Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.22

DESCRIZIONE
La tuatara è un rettile carnivoro lungo circa 2 metri e mezzo (8 piedi), che sembra un incrocio tra un iguana e un rospo. Ha una pelle scagliosa di tonalità olivastra e punte cornee di color bianco sulla schiena.
Questo rettile ha una membrana sugli occhi che, quando è abbassata, diviene sensibile ai cambiamenti di temperatura permettendogli di vedere nell'oscurità come se avesse infravisione nel raggio di 27 metri (90 piedi).
La preda più comune per la tuatara sono piccoli animali che essa caccia durante la notte, preferendo dormire durante il giorno. Questi rettili sono molto aggressivi nei confronti di tutti coloro che si avvicinano alla loro tana o entrano con indifferenza nel loro territorio.
Sebbene possano essere addestrati come animali da combattimento la presenza delle punte sulla loro schiena li rende inadeguati come cavalcature.

COMBATTIMENTO
La tuatara è un avversario diretto, corre verso il suo bersaglio e lo morde, e se la presa è sufficiente cerca di sbilanciarlo e buttarlo a terra (tramite un conflitto tra la FOrza della Tuatara e quella della vittima) mentre lo tiene stretto tra i denti e lo strazia coi corti artigli, inadeguati ad attaccare diversamente.

SPECIALE
Protezione: Pelle scagliosa(9+2MAX25)
Armi naturali: Morso(6d6+5/3/50/po1) persistente da +4 in poi, Artigli(3d6+2/2/30/po0)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TUATARA GIGANTE LIVELLO 3: PV:130, Protezione9+2MAX25, CAR:13
FO:24 AG:7 RI:20 RE:26 PE:15 IN:1 SA:2 FR:17 VO:1, Armi naturali: 13
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

TUATARA GIGANTE LIVELLO 7: PV:140, Protezione9+2MAX25, CAR:16
FO:25 AG:8 RI:21 RE:28 PE:16 IN:1 SA:2 FR:17 VO:1, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

TUATARA GIGANTE LIVELLO 10: PV:150, Protezione9+2MAX25, CAR:19
FO:27 AG:9 RI:23 RE:30 PE:17 IN:1 SA:2 FR:18 VO:1, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

TUATARA GIGANTE LIVELLO 15: PV:160, Protezione9+2MAX25, CAR:25
FO:29 AG:10 RI:25 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:18 VO:1, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

giovedì 10 novembre 2011

Geco Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.9

DESCRIZIONE
Un geco è una lucertola lunga circa 5 piedi dal colore azzurro con macchie arancio scuro.
I gechi sono carnivori notturni con una manifesta preferenza per insetti giganti e ragni. Vedono al buio senza alcun problema.
I polpastrelli delle loro zampe sono dotati di organi adesivi che permettono  di scalare superfici verticali e perfino soffitti senza alcuna difficoltà. Un geco può rimanere appeso ad una parete o al soffitto anche molto a lungo senza subire alcuna penalità.

COMBATTIMENTO
I gechi sfruttano la particolarità delle loro zampe per cacciare scalando alberi o pareti e poi balzare sulla preda di sorpresa e sfruttando il peso del loro corpo e lo slancio per atterrarla.
Non sono animali temerari e se seriamente feriti o fronteggiati da un nemico più forte non esiteranno a scappare, sfruttando la loro capacità di muoversi su pareti e soffitti per distanziare la minaccia.

SPECIALE
Protezione: Pelle scagliosa(5+1MAX15)
Armi naturali: Morso(3d6+3/2/45/po1)
Organi adesivi: il geco possiede dei potenti organi adesivi sui polpastrelli delle zampe che gli permettono di arrampicarsi senza alcuna difficoltà su pareti e soffitti, senza bisogno di alcuna prova.

MANOVRE ANIMALI
Attacco in caduta - Manovra speciale
Descrizione

Lasciandosi cadere da un soffitto o balzando da una parete il geco impatta contro il bersaglio di questa tecnica. Se questo non era consapevole della presenza del geco (cosa facile in quanto queste creature si nascondono in alto, al di fuori del raggio utile delle più comuni forme di illuminazione) potrà tentare solo una prova di RIflessi di difficoltà 40 per evitarlo all'ultimo momento. In caso il bersaglio possieda la caratteristica Senso del pericolo può effettuare su di essa una prova di difficoltà 18 e sfruttare l'eventuale plus di successo come bonus alla prova su RIflessi.
Se il bersaglio aveva già individuato il geco invece della prova deve sostenere un conflitto di RIflessi col geco stesso.
Se si fallisce la prova o il conflitto a seconda del fatto che il bersaglio fosse sorpreso o meno, questo dovrà sostenere una ulteriore conflitto su FOrza contro la FOrza del geco, maggiorata della distanza in passi da cui questo si è lanciato (quindi se si è lanciato da un soffitto alto 10 passi il geco avrà un +10 alla FOrza solo per il conflitto).
Se fallisce il conflitto sulla FOrza il bersaglio sarà atterrato dal geco, subendo un danno da impatto pari al valore per cui ha perso il conflitto, e nel giro seguente il geco avrà un bonus pari al suo VDC o CDA di Armi naturali pari proprio a quel valore per attaccarlo.
Che sia atterrato o meno il bersaglio subirà inoltre un danno da botta pari a 5d6 più tanti danni da impatto quanti sono i passi di altezza da cui il geco si è lasciato cadere.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GECO GIGANTE LIVELLO 3: PV: 110, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 13, Schivata: 15
FO:18 AG:27 RI:22 RE:22 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 13, Schivare: 15
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 5: PV: 115, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 15, Schivata: 18
FO:18 AG:29 RI:22 RE:23 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 15, Schivare: 18
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 7: PV: 120, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 16, Schivata: 19
FO:18 AG:30 RI:23 RE:24 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 16, Schivare: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 9: PV: 125, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 18, Schivata: 21
FO:19 AG:30 RI:24 RE:25 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 18, Schivare: 21
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 10: PV: 130, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 19, Schivata: 23
FO:19 AG:31 RI:24 RE:26 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 19, Schivare: 23
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 12: PV: 135, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 20, Schivata: 25
FO:19 AG:33 RI:24 RE:27 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 20, Schivare: 25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 14: PV: 140, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 23, Schivata: 27
FO:20 AG:33 RI:25 RE:28 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 23, Schivare: 27
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 17: PV: 145, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 25, Schivata: 30
FO:20 AG:35 RI:26 RE:29 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 25, Schivare: 30
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 20: PV: 155, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 28, Schivata: 34
FO:21 AG:36 RI:27 RE:31 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 28, Schivare: 34
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+8+8+9+9+9+9+9+9+10+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12
Agilità2d8+12+16+16+16+17+18+18+19+19+19+20+21+22+22+22+23+23+24+25+24+25
Riflessi2d8+10+11+11+12+12+12+13+13+13+14+14+14+14+15+15+15+16+16+16+17+17
Resistenza2d8+10+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22
Percezione2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6
Intelligenza0d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4
Freddezza1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà1d8-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI112344566788910111112131314
SchivareAGx3 RIx2123455678910111213141415161718

giovedì 27 ottobre 2011

Troglodita - Evergreen - Mostri di Ventura n.7

DESCRIZIONE
I trogloditi sono una razza di rettili umanoidi carnivori che abitano complessi di caverne sotterranei. Sono alti circa sei piedi, il loro corpo è completamente ricoperto di dure scaglie cornee e la loro testa è molto simile a quella di una grossa lucertola e cospicuamente dentuta. I maschi possono essere facilmente distinti dalle femmine in quanto possiedono una cresta simile a una pinna che ne adorna il capo attraversandolo dal naso fino alla nuca.
Le femmine sono più piccole e meno robuste dei maschi. Quest'ultime e buona parte dei maschi non indosseranno altro se non una cruda striscia di cuoio che usano come cintura a cui tenere appese armi, attrezzi o ciò di cui hanno più comunemente bisogno. Alcuni maschi, normalmente i più grossi e forti, porteranno armi, principalmente asce o mazze con teste di pietra, o più raramente spade di ferro o acciaio.
I trogloditi non usano ne considerano le armature o gli scudi, ma sono particolarmente abili nell'utilizzare una loro arma tribale, lo strale troglodita, di cui sono spesso equipaggiati, specialmente se si trovano al di fuori della loro tana.
I trogloditi sono dotati di una particolare pigmentazione camaleontica, che varia e si adatta all'ambiente circostante, ma la tonalità grigio marrone è la più frequente.

HABITAT E COMPORTAMENTO
C'è poco da dire sul comportamento dei trogloditi: detestano gli umani e le altre razze umanoidi non rettili e sono ghiotti della loro carne, quindi nella quasi totalità dei casi li attaccheranno a vista. Comunque ogni forma di interazione sarebbe resa molto difficoltosa dal fatto che i trogloditi parlano esclusivamente la loro lingua che tra le altre cose ha numerose componenti odorifere, tra le quali i nomi delle stesse creature.
I trogloditi vivono sempre in località sotterranee o comunque lontano dal sole o dai luoghi troppo luminosi in quanto la loro infravisione è estremamente dettagliata, ma altrettanto sensibile alla luce. Per questo motivo i trogloditi disdegnano l'uso del fuoco e non sono in grado di produrre in proprio armi di metallo.
L'organizzazione gerarchica è di tipo tribale, con un capo che di solito è il più grosso e abile in combattimento. A seconda della dimensione della tribù questo avrà un certo numero di vice scelti tanto tra i trogloditi più coraggiosi e capaci in combattimento quanto tra i migliori nel realizzare armi e strali.
I ranghi comunque sono molto instabili e le dispute altrettanto frequenti: il capo resta tale fintanto che la tribù è sufficientemente nutrita e i suoi vice meno forti.
I trogloditi scelgono usualmente una tana non lontana da insediamenti umani o da una via di comunicazione tra questi in modo da poter facilmente far razzie o rubare gli armenti. Questo perché i trogloditi devono agire e ritornare alla loro tana nella stessa notte in quanto la luce del sole li acceca rendendoli molto più vulnerabili e incapaci nell'usare le loro armi da lancio.
In una tana ci sono tante femmine quanti maschi e circa la metà di piccoli, che sono quasi indistinguibili da una grossa ed inerme lucertola. Le femmine combatteranno solo se la situazione è disperata e solo per proteggere i loro piccoli, ma in tal caso fino alla morte.
I trogloditi apprezzano l'acciaio al di sopra di qualsiasi cosa in quanto lo usano per costruire i loro strali e come forma di moneta di scambio. Se incontrati al di fuori della loro tana non avranno con sé null'altro che le proprie armi ed un eventuale bottino sarà costituito solo di cadaveri e armi d'acciaio. Nella loro tana però è possibile trovare ricchezze frutto di scorrerie a carovane o villaggi, che però se non di metallo saranno lasciate in giro con assoluta noncuranza, trattate come avanzi di cibo o rifiuti, o ammassate dove non danno fastidio.
Nelle notti senza le tribù organizzano talvolta incursioni, per procurarsi acciaio e carne, che hanno come bersaglio insediamenti umani dove queste creature sfrutteranno le loro capacità camaleontiche e la loro superiore visuale notturna per portare distruzione e morte.
Pur essendo strettamente carnivori e con una preferenza decisa verso la carne umana, i trogloditi non esiteranno a divorare qualsiasi cosa commestibile su cui riescono a mettere gli artigli, compresi i membri di altre tribù troglodite. Di contro quasi nessun animale o mostro dà la caccia ai trogloditi anche a causa della loro nauseante secrezione odorifera.

COMBATTIMENTO
I trogloditi hanno sensi molto acuti, in particolare un eccellente odorato e se sono in grado di percepire l'avvicinarsi di una potenziale preda organizzano rapidamente contro di essa una sorta di imboscata utilizzando la loro capacità camaleontica e restando immobili fintanto che questa non è sufficientemente vicina da essere attaccata di sorpresa o si accorge dei trogloditi.
Sia che attacchino di sorpresa che siano incontrati normalmente tutti i trogloditi che possiedono degli strali inizieranno lo scontro lanciandoli contro una delle prede. Inoltre non appena inizia lo scontro i trogloditi si eccitano ed emettono una nauseante secrezione odorifera, tanto disgustosa da costringere tutti coloro che hanno la sfortuna di annusarla ad una prova sulla REsistenza per non esserne nauseati, con conseguente debolezza di stomaco e mancanza di prontezza che può risultare fatale in uno scontro armato.
L'uso degli strali è però la loro unica finezza tattica: non appena tutti i trogloditi hanno lanciato quelli (uno o due al massimo) che portano con sé l'intero gruppo parte all'assalto. I trogloditi praticamente non conoscono la paura ed è molto raro che decidano di ritirarsi o fuggire dopo che hanno iniziato a combattere.

SPECIALE
Protezione: Pelle scagliosa(8+2MAX18)
Armi naturali: 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Secrezione odorosa nauseante: Prova sulla REsistenza contro 20. Se fallita malus a tutti i CDA o VDC pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -5 per 6+d6 giri di combattimento. Inoltre nel giro in cui si fallisce la prova non ci si potrà muoversi né attaccare, ma solo difendersi col malus indicato. In tutti quelli successivi il tempo a disposizione per agire è ridotto di 2 secondi (cioé si hanno 4 secondi a disposizione, salvo diversa indicazione del Maestro di Gioco). La presenza di più trogloditi non costringe a prove multiple ma aumenta la difficoltà della prova di 1 per ogni troglodita oltre il primo.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Camaleontismo: grazie ad una loro capacità naturale i trogloditi possono assumere lo stesso colore dell'ambiente immediatamente circostante, mimetizzandosi. Per essere individuati devono essere sconfitti in un conflitto tra questa caratteristica a +5 e la PErcezione di chi potrebbe avvistarli. Oltre a ciò questa caratteristica è identica a Tendere imboscate.
Lanciare strali trogloditi e Fabbricare strali trogloditi: per informazioni su queste caratteristiche si rimanda alla descrizione degli strali trogloditi.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TROGOLODITA LIVELLO 3: PV: 110, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 12(artigli)
FO:24 AB:12 AG:14 RI:15 RE:22 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 12, Lanciare strali trogloditi: 11, Camaleontismo: 16

Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.

TROGOLODITA LIVELLO 5: PV: 115, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 15, CdA: 14(artigli), CdA: 14(lancio) FO:26 AB:12 AG:14 RI:16 RE:23 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 14, Combattere con la mazza: 15, Lanciare strali trogloditi: 14, Camaleontismo: 16
Dotazione naturale: 
Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.

TROGOLODITA LIVELLO 7: PV: 120, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 17, CdA: 17(artigli), CdA: 16(lancio) FO:27 AB:13 AG:15 RI:16 RE:24 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 17, Combattere con la mazza: 16, Combattere con l'ascia: 17, Lanciare strali trogloditi: 16, Camaleontismo: 17

Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2), Strale troglodita(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 8: PV: 125, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 18, CdA: 18(artigli), CdA: 17(lancio) FO:28 AB:14 AG:15 RI:16 RE:25 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 18, Combattere con la mazza: 18, Combattere con l'ascia: 18, Lanciare strali trogloditi: 17, Camaleontismo: 17

Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Strale troglodita(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 9: PV: 125, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 19, CdA: 19(artigli), CdA: 19(lancio) FO:29 AB:14 AG:15 RI:16 RE:25 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 19, Combattere con la mazza: 19, Combattere con l'ascia: 19, Lanciare strali trogloditi: 19, Camaleontismo: 18

Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Strale troglodita(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 10: PV: 130, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 20, CdA: 20(artigli), CdA: 20(lancio) FO:29 AB:14 AG:16 RI:17 RE:26 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 20, Combattere con la mazza: 20, Combattere con l'ascia: 20, Combattere con la spada: 18,

Lanciare strali trogloditi: 20, Camaleontismo: 18
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Strale troglodita(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 12: PV: 145, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 23, CdA: 23(artigli), CdA: 22(lancio) FO:31 AB:15 AG:16 RI:17 RE:27 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 23, Combattere con la mazza: 23, Combattere con l'ascia: 23, Combattere con la spada: 20, 

Lanciare strali trogloditi: 22, Camaleontismo: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 2 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 14: PV: 140, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 26, CdA: 25(artigli), CdA: 25(lancio) FO:33 AB:16 AG:16 RI:17 RE:28 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 25, Combattere con la mazza: 26, Combattere con l'ascia: 26, Combattere con la spada: 22, 

Lanciare strali trogloditi: 25, Camaleontismo: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 2 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 16: PV: 145, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 27, CdA: 27(artigli), CdA: 27(lancio)
FO:33 AB:17 AG:17 RI:18 RE:29 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 27, Combattere con la mazza: 27, Combattere con l'ascia: 27, Combattere con la spada: 24, 

Lanciare strali trogloditi: 27, Fabbricare strali trologloditi: 20, Camaleontismo: 20
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 3 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 18: PV: 150, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 30, CdA: 30(artigli), CdA: 30(lancio)
FO:35 AB:18 AG:17 RI:18 RE:30 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 30, Combattere con la mazza: 30, Combattere con l'ascia: 30, Combattere con la spada: 26, 

Lanciare strali trogloditi: 30, Fabbricare strali trologloditi: 22, Camaleontismo: 21
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 3 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 20: PV: 155, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 32, CdA: 32(artigli), CdA: 32(lancio)
FO:37 AB:18 AG:18 RI:18 RE:31 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 32, Combattere con la mazza: 32, Combattere con l'ascia: 32, Combattere con la spada: 28, 

Lanciare strali trogloditi: 32, Fabbricare strali trologloditi: 23, Camaleontismo: 21
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 4 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+9+13+14+14+15+16+16+17+18+19+19+19+21+21+23+23+23+24+25+25+27
Abilità2d8+0+1+1+2+2+2+3+3+4+4+4+5+5+6+6+6+7+7+8+8+8
Agilità2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9
Riflessi2d8+6+6+6+6+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9
Resistenza2d8+10+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Intelligenza2d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Saggezza2d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Freddezza2d8+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12
Volontà1d8+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3
Carisma2d8+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3
Bellezza1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI1234567891011121314151617181920
Combattere con la mazzaFx3 ABx2000055678910111213141415161718
Combattere con l'asciaFOx3 AB RI000000678910111213141415161718
Combattere con la spadaFOx2 ABx2 RI00000000089101011121314141516
Lanciare strali trogloditiFOx2 ABx2 AG1234567891011121314151617181920
Fabbricare strali trologloditiABx2 SAx2 FO00000000000000111213141415
CamaleontismoTirata 2d8+41515161616171717181818191919202020212121

martedì 7 giugno 2011

Red Dragon - Mostri di DM n.33

Nome in Dungeon Master: Dragon, Red Dragon
Nome in Ventura: Drago del Caos, Drago Rosso dei Dungeon

"Foe to man and elven kin, great red lizard strikes again--and again!"

Avete presente il drago delle leggende che ama gli indovinelli ed i discorsi filosofici con cui intrattiene i suoi ospiti inattesi aspettando di arrivare all'ora di cena? Bene, dimenticatevelo! I draghi di questo genere non sono nient'altro che brutali lucertoloni di gran lunga troppo cresciuti che non aspettano altro se non di desinare con qualcosa di più piccolo di loro e commestibile, quando lo incontrano nel dungeon in cui abitano. Forti della loro stazza tremenda essi si concentrano su un avversario alla volta, non disdegnando però di vomitare fiamme su quelli che hanno di fronte di tanto in tanto, per godere della loro paura e del gradevole (per loro) odore della carne bruciata.

Ecco qui quattro versioni del Red Dragon di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto. I danni inflitti da morso, artigli e soffio di fuoco così come la protezione delle scaglie del drago sono proporzionali alla caratteristica Taglia del Drago, a cui si rimanda per i dettagli.

RED DRAGON LIVELLO 5: PV:380, Protezione: 15+3MAX29, CdA: 23
Caratteristiche: FO:72, AB:7, AG:9, RI:22, RE:76, PE:17, IN:9, SA:7, VO:20, Armi naturali: 23, Taglia del Drago: 9
Dotazione naturale: Morso(12d6+4/4/75/po4), Artigli(5d6+4/3/55/po3), Pelle scagliosa(15+3MAX29)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(14d6)

RED DRAGON LIVELLO 8: PV:400, Protezione: 15+3MAX31, CdA: 27
Caratteristiche: FO:75, AB:7, AG:9, RI:23, RE:80, PE:18, IN:9, SA:7, VO:21, Armi naturali: 27, Taglia del Drago: 11
Dotazione naturale: Morso(13d6+5/4/80/po4), Artigli(5d6+4/3/55/po3), Pelle scagliosa(15+3MAX31)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(15d6)

RED DRAGON LIVELLO 12: PV:430, Protezione: 16+3MAX34, CdA: 32
Caratteristiche: FO:79, AB:7, AG:10, RI:24, RE:86, PE:19, IN:9, SA:7, VO:22, Armi naturali: 32, Taglia del Drago: 14
Dotazione naturale: Morso(14d6+5/4/80/po4), Artigli(6d6+4/3/60/po3), Pelle scagliosa(16+3MAX34)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(16d6)

RED DRAGON LIVELLO 17: PV:460, Protezione: 17+4MAX39, CdA: 38
Caratteristiche: FO:84, AB:7, AG:11, RI:26, RE:92, PE:19, IN:10, SA:8, VO:23, Armi naturali: 38, Taglia del Drago: 18
Dotazione naturale: Morso(16d6+5/4/85/po5), Artigli(6d6+4/3/60/po4), Pelle scagliosa(17+4MAX39)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(17d6)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
3d8+45
+48
+49
+50
+51
+52
+53
+54
+55
+56
+57
+58
+59
+60
+61
+62
+63
+64
+65
+66
+67
Abilità
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Agilità
d8+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
Riflessi
2d8+10
+12
+12
+12
+13
+13
+13
+14
+14
+14
+15
+15
+15
+16
+16
+16
+17
+17
+17
+18
+18
Resistenza
3d8+50
+51
+52
+54
+55
+56
+58
+59
+60
+62
+63
+64
+66
+67
+68
+70
+71
+72
+74
+75
+76
Percezione
2d8+15
+8
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Intelligenza
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
Volontà
2d8+10
+11
+11
+11
+11
+11
+12
+12
+12
+12
+13
+13
+13
+13
+13
+14
+14
+14
+14
+15
+15

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Taglia del Drago
Indipendente (d6+1)
1
2
3
3
4
5
6
6
7
8
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
7
8
9
9
10
11
11
12
13
13
Taglia del Drago
Indipendente(d6+1)
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

SPECIALI:
Immune al fuoco:
immune a qualsiasi danno da fuoco.
Protezione/Armi naturali: danno di morso e artigli, nonché la protezione della pelle dipendono dalla caratteristica Taglia del Drago.
Soffio di fuoco: il drago può soffiare fuoco su tutti coloro che si trovano davanti a lui entro una distanza di 10 passi. Il danno del soffio dipende dalla caratteristica Taglia del Drago.

Taglia del Drago
Dal punteggio di questa caratteristica indipendente, il cui valore di base per la razza è d6+1, dipende quanto danno un drago è in grado di infliggere col morso, gli artigli ed il soffio di fuoco. Anche lo spessore della sua pelle scagliosa e la protezione della stessa aumenta all'aumentare del CdA di questa caratteristica.

Effetti della caratteristica indipendente taglia del drago
Taglia
del Drago
Danno
del Morso
Danno
degli Artigli
Protezione della Pelle Scagliosa
Danno del soffio di fuoco
1
8d6+3/65/po3
3d6+4/45/po2
12+2MAX20
9d6
2
8d6+3/65/po3
3d6+4/45/po3
12+2MAX21
10d6
3
9d6+3/70/po3
3d6+4/45/po3
13+2MAX22
11d6
4
9d6+3/70/po3
4d6+4/50/po3
13+2MAX23
11d6
5
10d6+4/70/po3
4d6+4/50/po3
13+2MAX24
12d6
6
10d6+4/70/po3
4d6+4/50/po3
14+2MAX25
12d6
7
11d6+4/75/po3
4d6+4/50/po3
14+2MAX26
13d6
8
11d6+4/75/po4
5d6+4/55/po3
14+3MAX28
13d6
9
12d6+4/75/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX29
14d6
10
12d6+4/75/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX30
14d6
11
13d6+5/80/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX31
15d6
12
13d6+5/80/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX32
15d6
13
14d6+5/80/po4
6d6+4/60/po3
16+3MAX33
16d6
14
14d6+5/80/po4
6d6+4/60/po3
16+3MAX34
16d6
15
15d6+5/85/po4
6d6+4/60/po4
16+3MAX35
16d6
16
15d6+5/85/po5
6d6+4/60/po4
16+4MAX37
17d6
17
16d6+5/85/po5
6d6+4/60/po4
17+4MAX38
17d6
18
16d6+5/85/po5
6d6+4/65/po4
17+4MAX39
17d6
19
17d6+6/85/po5
7d6+4/65/po4
17+4MAX40
18d6
20
17d6+6/85/po5
7d6+4/65/po4
17+4MAX41
18d6
21
18d6+6/90/po5
7d6+4/65/po4
18+4MAX42
18d6
22
18d6+6/90/po5
7d6+4/65/po4
18+4MAX43
18d6
23
19d6+6/90/po5
7d6+4/65/po4
18+4MAX44
19d6
24
19d6+6/90/po6
7d6+4/65/po4
18+5MAX45
19d6
25
20d6+6/90/po6
7d6+4/65/po4
18+5MAX46
19d6
26
20d6+6/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX47
20d6
27
21d6+6/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX48
20d6
28
21d6+6/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX49
20d6
29
22d6+7/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX50
21d6
30
22d6+7/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX51
21d6
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