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martedì 26 novembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.5: Spennatone Orrendo

Nome in Questron II: Hideous Pluck
Nome in Ventura: Spennatone Orrendo

DESCRIZIONE
Questa vorace creatura ha l'aspetto non molto diverso da quello di una enorme gallinaceo malamente spennato. Solo che essendo alto come un uomo, pesante quasi il doppio ed incredibilmente feroce e impavido risulta essere di gran lunga più pericoloso dei suoi lontani parenti da aia. Queste creature furono create per essere una fonte di cibo e quindi capaci di riprodursi rapidamente e semplici da trattare per essere utili allo scopo finale. Sfortunatamente dopo alcune generazioni la carne dello spennatone divenne poco sapida e stopposa, facendogli acquisire l'appellativo di orrendo e rendendolo ben poco utile allo scopo a cui era stato destinato. Queste creature furono abbandonate dunque al loro destino dagli Stregoni, ma questo non li fece estinguere: al contrario divennero una delle forme di vita più diffuse nelle catacombe. Questo a dispetto del fatto che non siano in cima alla catena alimentare in questo ambiente così ostile e non disdegnino cannibalizzare gli altri membri della loro stessa specie se non trovano altro, ed esclusivamente grazie alla loro notevole prolificità e alla capacità di cibarsi pressoché di qualsiasi cosa anche solo vagamente commestibile.

COMBATTIMENTO
A meno che non sia a stomaco pieno, si stia cibando con una preda già morta o venga confrontato da una creatura non vivente (come un non morto o un costrutto) lo spennatone non esita ad attaccare a vista qualsiasi creatura che ritiene una preda appetibile. Utilizzando il suo pericoloso becco aguzzo o se l'avversario è di piccole dimensioni uno dei suoi artigili.

SPECIALE
Armi naturali: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Critici agli arti: qualora una beccata infligga un colpo critico con locazione mano, braccio, avambraccio, piede o polpaccio la gravità del critico andrà aumentata di 8, a causa della potenza della beccata.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 3: PV:130, CAR:11
FO:22 AG:12 RI:18 RE:26 PE:16 IN:1 SA:2 VO:4 FR:24, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 5: PV:135, CAR:13

FO:23 AG:12 RI:19 RE:27 PE:16 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:13
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 6: PV:135, CAR:14
FO:23 AG:13 RI:20 RE:27 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:14
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 7: PV:140, CAR:15
FO:24 AG:13 RI:20 RE:28 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:15
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 8: PV:145, CAR:16
FO:25 AG:13 RI:21 RE:29 PE:17 IN:1 SA:3 VO:5 FR:25, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 9: PV:145, CAR:17
FO:25 AG:13 RI:21 RE:29 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:26, Armi Naturali:17
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 10: PV:150, CAR:18
FO:26 AG:14 RI:22 RE:30 PE:18 IN:1 SA:3 VO:5 FR:26, Armi Naturali:18
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 13: PV:160, CAR:21
FO:28 AG:15 RI:23 RE:32 PE:19 IN:1 SA:3 VO:5 FR:26, Armi Naturali:21
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 16: PV:165, CAR:25
FO:29 AG:16 RI:25 RE:33 PE:20 IN:1 SA:3 VO:5 FR:27, Armi Naturali:25
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 20: PV:180, CAR:29
FO:32 AG:17 RI:27 RE:36 PE:21 IN:1 SA:4 VO:6 FR:28, Armi Naturali:29
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

giovedì 18 luglio 2013

Guizzo della Seconda Testa - Tecniche della Nu Shuang She n.3

Guizzo della Seconda Testa
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 3 (-4 per punto oltre 3)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Essa è una variante di maggior potenza della Grinfia del Serpente Bifronte. Come in questa la Nu Shuang She aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, e tenendolo bloccato libera un calcio potentissimo all'avversario. Se sferrato correttamente il colpo frattura o disarticola il braccio oppure conferisce al calcio una potenza ulteriore.
La seconda testa che da il nome alla tecnica sarebbe il piede del calcio sferrato dalla Nu Shuang She, mentre in questo caso la prima sarà la mano che come un morso, o meglio una morsa blocca il braccio o l'avambraccio dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza avversario +9 e AGilità vs RIflessi/AGilità avversario +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro o in caso di stallo.
Speciale: Se la tecnica infligge un danno critico di gravità almeno 51 allora il danno critico sarà assegnato al braccio(1-2 un d6) o all'avambraccio(3-6 su un d6). Altrimenti sarà al corpo (1-3 addome, 4-6 torace, stesso lato del braccio che usa l'arma)
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +3 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +6 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16-18: +7 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 21-23: +8 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: +9 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 27-29: +9 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 30-32: +10 al plus, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 33-34: +10 al plus, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +11 al plus, -19 alla soglia critica

martedì 18 giugno 2013

Orc Gutblade - Armeria di Tetsubo n.73

Nome dato da Tetsubo: Orc Gutblade
Nome in Ventura: Sbudellatore Orchesco

SBUDELLATORE ORCHESCO(8d6+3/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco una mano: 4*
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no**
Forza minima a due mani**: 16
Forza minima a una mano: 22
Abilità minima: 12
Peso: 6,5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma sembra la lama di una spacca montata su un impugnatura come se fosse una sorta di spada dal lungo manico.
A differenza di una comune spacca però la lama è a doppio filo e si allarga notevolmente verso la punta dove è dotata anche di una sorta di protuberanza a uncino non affilata che è usata per sbudellare l'avversario.
Quest'arma va impiegata per colpire con ampi fendenti angolando il colpo in modo da sfruttare la lama svasata per provocare lunghi tagli. Il suo nome è proprio dovuto dal suo utilizzo per colpire nella zona dello stomaco o del basso ventre, provocando lo sbudellamento dell'avversario, attraverso il taglio o i tagli inflitti.
Qualsiasi colpo critico inflitto quindi nella zona dell'inguine o del basso addome con quest'arma vederà la sua gravità aumentata di 13.
(*)Se chi la usa ha un punteggio di FOrza di almeno 13 punti superiore al minimo necessario e un punteggio di RIflessi almeno pari a 18 può usare quest'arma con tempo di attacco 3.
(**)Gli orchetti sono piuttosto forti quindi usano quest'arma a una mano nella maggior parte dei casi, ma questa può essere impugnata a due mani senza penalità.

lunedì 3 giugno 2013

Shark Tooth Club - Armeria di Tetsubo n.71

Nome dato da Tetsubo: Shark Tooth Club
Nome in Ventura: Randello con Denti di Squalo

RANDELLO CON DENTI DI SQUALO(7d6+3/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6*
Danno variabile: +3*
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 16
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Questa mazza dalla testa rozzamente ellittica è costituita da tre pezzi di legno tenuti insieme da giunzioni dello stesso materiale in un abile gioco di incastri realizzato da un artigiano capace e reso più solido da della colla.
Sulla parte esterna della testa sono conficcati profondamente dei denti di squalo, affilati come rasoi.
In ogni giro di combattimento in cui chi usa questo randello arriva a infliggere dei danni o se l'avversario usa uno scudo di metallo è possibile che uno o più denti si rompano o si stacchino per la violenza del colpo, con una percentuale pari a 10 volte il plus di successo inflitto o nel caso dello scudo anche il plus di fallimento.
Ogni volta che ciò accade il danno fisso del randello si ridurrà di 1d6 fino ad un minimo di 4d6, e quindi il danno da plus scenderà da +3 a +2.
(*)Dopo la prima rottura di denti il danno sarà 6d6+3, dopo la seconda 5d6+3 dopo la terza 4d6+3 e dalla quarta in poi 4d6+2.
Se il randello infligge oltre 50 punti vita di danno ci sarà una percentuale pari al danno inflitto che uno i più denti (d6-2, minimo 1), restino conficcati nella ferita, richiedendo una prova su pronto soccorso o chirurgia per essere estratti, altrimenti sarà impossibile arrestare eventuali emorragie conseguenti al colpo e comunque si sarà soggetti a setticemia.

martedì 28 maggio 2013

Pozione Toccasana - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Come sospettava il contenitore racchiudeva un biglietto, poche righe in una grafia minuta e ordinata che conosceva fin troppo bene. Vi era anche una fiala di vetro contenente un liquido ambrato.
Mia adorata - recitava il biglietto - quando leggerai queste righe sarai ormai lontana.
[...]Lascia però che, in qualche modo, possa rendere più facile il tuo cammino. Nella fiala è racchiusa una potente pozione, in grado di guarire ferite e malattie anche se in apparenza letali. Il contenuto è sufficiente per un solo uso. Usala con il giudizio che ti è proprio e potrai volgere a tuo favore una situazione che sembra senza via d'uscita."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 89

UTILIZZO NEL GIOCO
Non c'è nemmeno bisogno di dirlo: questa pozione è un potente preparato alchemico le cui principi attivi sono stati notevolmente rafforzati con un considerevole dispendio di reagenti ed energia magica. E' in grado quindi di far recuperare fino a 120 punti vita alla velocità di 10 punti vita al secondo o di porre completamente rimedio agli effetti di un danno critico di gravità fino a 120, indipendentemente dalle sue conseguenze (emorragie, fratture, etc).
Infine la pozione è in grado di debellare agenti esterni tossici o degenerativi, curando nel giro di un numero di giri variabile da 1 a 12 malattie od avvelenamenti anche se in quest'ultimo caso la sua efficacia completa o parziale è a rigorosa discrezione del Maestro di Gioco. Nel caso in cui l'avvelenamento o la malattia avesse avuto effetti debilitanti (punti vita di danno o malus alle caratteristiche fisiche) questi non saranno sanati all'istante, ma l'agente patogeno o tossico che li ha provocati sarà da considerarsi debellato e quindi sarà possibile recuperare completamente se si ha la possibilità di riposarsi per alcuni giorni in modo adeguato.

mercoledì 15 maggio 2013

Pozione del Coraggio - Oggetti Magici n.116

DESCRIZIONE
Questa pozione può essere facilmente scambiata per una piccola bottiglia di liquore e anche se il colore sanguigno del liquido non pare indicativo di ciò il sapore è comunque caldo e avvolgente, come quello di un alcoolico di qualità. E dopo averlo bevuto ci si sente come rifocillati, rinfrancati.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è pervaso da un senso di invulnerabilità, che gli permetterà di ridere di ferite che in condizioni normali preoccuperebbero e di sopportare danni che normalmente lo metterebbero al tappeto. Questo sensazione psicologica è ovviamente accompagnata da un reale irrobustimento del fisico, che seppur in apparenza invariato risulterà molto più resistente ai danni e capace di sopportare meglio anche avvelenamenti o effetti critici.
Nella tabella seguente sono riportati gli effetti benefici della pozione in base al grado di potere della stessa: numero di danni fisici ignorati, valore di cui va ridotta la gravità di qualsiasi danno critico subito e bonus ai CAR delle caratteristiche per resistere agli effetti di un veleno o nell'eseguire un tiro di agonia.

Grado di Potere(GdP)
Danno fisico ignorato
Riduzione alla gravità dei critici
Bonus a prove contro veleno e agonia
1
15
-5
+2
2
17
-6
+2
3
18
-6
+3
4
20
-7
+3
5
21
-8
+4
6
23
-8
+4
7
25
-9
+5
8
27
-10
+5
9
29
-11
+6
10
30
-12
+6
11
32
-14
+7
12
34
-15
+8
13
36
-17
+8
14
38
-18
+9
15
40
-20
+10


domenica 16 dicembre 2012

Bomba Mitraglia - Progetto Witcher n.72

Descrizione: Sebbene l'invenzione più importante di Alfred Nabel non abbia trovato grandi applicazioni, si e rivelata un'ottima base per la creazione di bombe mitraglia, un esplosivo assolutamente democratico che ferisce chiunque si trovi nel raggio d'azione, sia esso umano o mostro.
La bomba mitraglia e efficace contro quasi tutte le creature, tranne quelle più potenti.
Effetti: Questa bomba coinvolge tutti coloro che si trovano entro un numero di passi pari al grado di potere all'esplosione, e bersaglia, o meglio mitraglia tutti coloro entro una distanza proporzionale al suo grado di potere con pericolose schegge che infliggono danni come fossero proiettili e possono facilmente procurare colpi critici.
Ingredienti: per creare Mitraglia, è necessario mischiare ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di rebis e una parte di vermiglio.
Difficoltà di sintesi, area d'effetto dell'esplosione e delle schegge, danno da impatto dell'esplosione e fisico inflitto dalle schegge con relativa soglia critica e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Area d'effetto esplosione/schegge
Danno
da impatto
Danno fisico e soglia critica
Once di
ingredienti
1
5
1 passo / 10 passi
1d6
3d6/15
½
2
11
2 passi / 12 passi
1d6
5d6/25
1
3
17
3 passi / 14 passi
2d6
6d6/30
1
4
21
4 passi / 16 passi
2d6
8d6/35
1½
5
27
5 passi / 18 passi
2d6
9d6/40
1½
6
32
6 passi / 20 passi
2d6
11d6/50
2
7
40
7 passi / 22 passi
3d6
12d6/50
2
8
46
8 passi / 24 passi
3d6
14d6/60
2½
9
56
9 passi / 27 passi
3d6
16d6/65
2½
10
78
10 passi / 30 passi
3d6
18d6/70
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

lunedì 19 novembre 2012

Droga Zeone - Il Mondo Rubato

Il grande fiore blu della Zeo illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Zeo distillata novantanove volte, prodotto solo a Caranot. Droga dagli effetti mirabilanti, purtroppo collegati con pesanti conseguenze per il fisico di chi la assume.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 230.

"Il nano però non volle lasciare la città di barche senza essersi prima procurato una scorta di zeone, la zeo distillata novantanove volte , che si poteva trovare solo a Caranot. Motan-Motan non ebbe difficoltà a farsela consegnare da uno degli avventori, che fino a quel momento era rimasto immobile e in silenzio in un angolo particolarmente buio del locale. Yorot-Yorot insisté con Keerg perché anche lui accettasse una dose di droga da portare con sé. Il giovane tentò di rifiutare sostenendo che si dicevano cose terribili su chi ne aveva fatto uso: aveva sentito che si poteva precipitare in un mondo di allucinazioni dal quale non si emergeva senza gravi cambiamenti della personalità, del carattere e a volte profonde lesioni dell'intelligenza.
- è tutto vero e anche peggio - aveva confermato Yorto-Yorot - ma assumerla ti dà per un breve periodo un'energia, una lucidità e una forza tale da consentirti di compiere imprese che altrimenti ti sarebbero del tutto impossibili."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 244

"Con gesti febbrili Keerg liberò la droga dal suo involucro e se la mise in bocca, poi stramazzò a terra, distrutto dalla debolezza per il sangue perduto e dal dolore per la profonda ferita.
Riverso a terra gli rimase la sola consapevolezza della propria bocca, si sentì come masticazione e nient'altro. A poco a poco la percezione di sé cominciò a diffondersi di nuovo in tutto il corpo, come inchiostro versato nell'acqua che allarga le proprie spire in modo imprevedibile, fino a disegnare per un attimo una ragnatela che abbraccia tutto il liquido trasparente, come una scultura di filamenti sottili, e poi si disperde i essa attribuendogli ovunque la propria colorazione.
Quando la consapevolezza raggiunse il ginocchio sinistro Keerg fu capace di percepire ciascuna delle vene e delle arterie massacrate dal buco, ogni lempo di tessuto lacerato e ogni segmento d'osso strappato via. La sua concentrazione era così potente da riuscire da sola a bloccare la perdita di sangue, interrompendone l'afflusso ai vasi devastati e dirigendolo verso quelli ancora sani; intanto anche l'ondata di dolore veniva canalizzata e assorbita da recettori che la droga rendeva immensi e capaci di sopportare quasi qualsiasi prova."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 255

UTILIZZO NEL GIOCO
La zeone è una droga potentissima, che aumenta enormemente le capacità di chiunque la mastichi. Tutt i punteggi delle caratteristiche fisiche sono maggiorati di un valore tra il 50% e il 150% in base all'effettiva qualità di lavorazione della droga. Inoltre la capacità di governare il corpo è così estrema che qualsiasi effetto diverso dall'amputazione non ha effetto alcuno, e anche nel caso dell'amputazione gli effetti collaterali come emorragia o dolore sono immediatamente annullati dal potere della droga. La droga inoltre permette di ignorare un numero di danni in ciascun giro pari al più alto tra i punteggi di VOlontà e REsistenza.
Tutto questo potere ha un prezzo terribile però: anche se la droga dura per un tempo variabile tra le 12 e le 48 ore dopo lascia sul corpo e sulla mente pesanti conseguenze, come illustrato di seguito. L'effetto specifico è lasciato a discrezione del Maestro di Gioco, ma si consiglia di infliggere almeno una insanità mentale appropriata e in ogni caso la dipendenza dalla zeo.

"Visse in un torrente di luci, suoni e colori che superava ogni sua capacità di controllo e ottundeva i suoi sensi. Per tenerlo in vita i servi e le ancelle del palazzo lo imboccavano come un bimbo appena svezzato e poteva capitare che lui masticasse lo stesso boccone per ore senza ingoiarlo, nello sforzo e nel piacere di goderne il gusto fino all'ultimo volatile elemento di sapore; oppure che sputasse il cibo percependolo come un'intrusione immotivata nella sua area di esistenza."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 258

"Dopo tre settimane [...] Capitava che si fermasse decine di minuti a fissare il particolare dello stipite di una porta o il punto dove una maniglia o qualche altro oggetto metallico rifletteva la luce del sole scomponendola nei colori fondamentali."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 259

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

martedì 25 settembre 2012

Axe Hammer - Armeria di Tetsubo n.40

Nome dato da Tetsubo: Axe Hammer, Hammeraxe
Nome in Ventura: Scure-Martello, Magliascia

SCURE-MARTELLO(10d6+3/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si*
Forza minima a due mani: 22
Forza minima a una mano: 35
Abilità minima: 11
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è caratterizzata da una testa formata da un lato da una pesante scure a cui è contrapposto un vero e proprio blocco di acciaio lievemente sfaccettato verso l'esterno. Tutto solidamente posto all'estremità di uno spesso manico di legno duro o magari metallo. Grazie al notevole peso della testa quest'arma è in grado di sferrare colpi davvero potenti, anche se di contro questo la rende poco maneggevole. Questo fa si che sia utilizzata principalmente come attrezzo polivalente piuttosto che come arma.

SPECIALE
Qualora si ottenga un colpo critico usando quest'arma questo andrà considerato da taglio se il danno inflitto è pari o da botta se è dispari.

giovedì 21 giugno 2012

Almarada - Il Ponte degli Assassini

ALMARADA(d6+4/2o1*/35/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 2 o 1*
Soglia critica: 35 (ma vedi la descrizione)
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Sentii i muscoli contrarsi per l'odore familiare del pericolo, e aprii istintivamente la cappa quanto bastava per toccare il manico d'osso del mio pugnale, un almarada a sezione triangolare di quelle detta anche smagliatori, senza bordi ma con la punta aguzza come un ago, larga un palmo, in grado di perforare un corpetto di cuoio o una cotta a maglie non troppo fitte, se vibravi un colpo deciso.
Tratto da Il Ponte degli Assassini, pagg.122-123

L'almarada è un coltello da taglio di origine spagnola utilizzata a cavallo tra il 1600 - 1700, in genere di acciaio, con manico in legno e uno punta molto acuta di sezione triangolare priva di bordo. La caratteristica che la contraddistingue è la capacità di produrre una ferita di punta poco dolorosa e con una lievissima emorragia esterna, ma che può provocare gravissimi danni interni che portano rapidamente alla morte. È noto anche come "chupasangre" o "succhiasangue". (citazione della Wikipedia per la voce omonima.)
Questo coltello è usato per colpire solo di punta e infligge critici di questa tipologia. Grazie alla sua notevole capacità di penetrazione se il plus di successo è pari a 5 o superiore qualsiasi armatura diversa da quelle a bande, lamelle e piastre forniscono come protezione solo il valore di protezione fissa.
Inoltre se il coltello infligge un colpo critico al corpo (torace, addome, inguine) la gravità dello stesso è maggiorata di 25, ma se il critico è inflitto altrove è ridotta di 15.
(*)Una persona la cui somma dei punteggi di RIflessi e ABilità superi 50 può usare quest'arma con un tempo di attacco di 1, a patto che il suo punteggio di RIflessi sia almeno 22.

giovedì 14 giugno 2012

Dimetrodonte - Speciale Isola del Terrore n.2

DESCRIZIONE
Il dimetrodonte è un dinosauro carnivoro con una grande membrana a forma di vela sul dorso. Questa membrana è sostenuta da lunghe spine ossee.
Il dimetrodonte è lungo circa 3 metri (6 passi, 10 piedi) e pesa circa una tonnellata.
E' solito cacciare spesso nelle zone collinari e nelle aree terrestri delle paludi.
Sebbene non sia un animale sociale è possibile trovarne alcuni che condividono la stessa zona e siano disposti a assalire insieme una preda, anche di grosse dimensioni, salvo poi contendersene i resti.
A dispetto delle gambe corte e tozze il dimetrodonte può compiere degli scatti che gli permettono di superare, per un giro o due, la velocità di un uomo in corsa.


COMBATTIMENTO
Forte della sua taglia e di una dentatura che rivaleggia con quella di uno squalo il dimetrodonte non ha bisogno di tattiche sottili: corre verso la sua preda e la dilania a morsi, semplicemente.

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa(14+2MAX32)
Armi naturali: Morso(12d6+6/4/70/po3)
Morso terribile: la potenza del morso è tale che la gravità di qualsiasi colpo critico inflitto agli arti deve essere aumentata di 20.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DIMETRODONTE LIVELLO 3: PV:190, Protezione:14+2MAX32, CAR:12
FO:33 AG:5 RI:17 RE:38 PE:18 IN:1 SA:2 FR:24 VO:1, Armi naturali:12
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 5: PV:200, Protezione:14+2MAX32, CAR:14
FO:34 AG:5 RI:17 RE:40 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:14
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 7: PV:205, Protezione:14+2MAX32, CAR:16
FO:35 AG:6 RI:18 RE:41 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 10: PV:220, Protezione:14+2MAX32, CAR:20
FO:37 AG:6 RI:19 RE:44 PE:20 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:20
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 12: PV:225, Protezione:14+2MAX32, CAR:22
FO:38 AG:7 RI:19 RE:45 PE:21 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:22
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 15: PV:240, Protezione:14+2MAX32, CAR:25
FO:39 AG:7 RI:20 RE:48 PE:22 IN:1 SA:2 FR:27 VO:1, Armi naturali:25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 20: PV:270, Protezione:14+2MAX32, CAR:31
FO:42 AG:8 RI:22 RE:54 PE:24 IN:2 SA:3 FR:28 VO:2, Armi naturali:31
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

martedì 22 maggio 2012

Fororacos o Becco-Spada - Speciale Isola del Terrore n.1

DESCRIZIONE
Il fororacos, o phororhacos, anche detto becco-spada, è un uccello alto 1,8 metri ma incapace di volare. Possiede grosse zampe artigliate e due piccole ed inutili alette.
E' carnivoro e caccia le sue prede inseguendole; raggiungendo notevoli velocità sul terreno piano.
Il fororacos ha un becco grosso e ricurvo con il quale può colpire la sua preda con la potenza di una spada.

COMBATTIMENTO
Questo uccello predatore è abituato al fatto che le prede scappino di fronte a lui ed è in grado di inseguirle con una velocità ben superiore a quella che un uomo, anche dotato, può raggiungere a piedi. Indipendentemente dalla fuga o meno del suo bersaglio il fororacos si avvicinerà a questo velocemente, fino ad arrivare a portata del suo becco e quindi lo aggredirà. Più fororacos non seguono particolari strategie di gruppo, ma tendono ad attaccare lo stesso bersaglio e preferiscono avvincinare in velocità quelli che usano armi a distanza, specialmente pietre.

SPECIALI
Armi naturali: Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Protezioni: Piumaggio spesso(6+1MAX14)
Critici agli arti: qualora una beccata infligga un colpo critico con locazione mano, braccio, avambraccio, piede o polpaccio la gravità del critico andrà aumentata di 10, a causa della potenza della beccata.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FORORACOS LIVELLO 3: PV:115, Protezione: 6+1MAX14, CAR:11
FO:21, AB:4, AG:16, RI:19, RE:23, PE:15, IN:5, SA:5, VO:6, FR:17, CA:5, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Piumaggio spesso(6+1MAX14), Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Speciali: +10 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

FORORACOS LIVELLO 7: PV:125, Protezione: 6+1MAX14, CAR:16
FO:23, AB:4, AG:18, RI:21, RE:25, PE:16, IN:5, SA:5, VO:6, FR:18, CA:5, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Piumaggio spesso(6+1MAX14), Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Speciali: +10 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

FORORACOS LIVELLO 10: PV:135, Protezione: 6+1MAX14, CAR:19
FO:25, AB:4, AG:19, RI:23, RE:27, PE:16, IN:5, SA:6, VO:6, FR:19, CA:5, Armi Naturali:19
Dotazione naturale: Piumaggio spesso(6+1MAX14), Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Speciali: +10 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

FORORACOS LIVELLO 15: PV:145, Protezione: 6+1MAX14, CAR:25
FO:27, AB:4, AG:21, RI:26, RE:29, PE:17, IN:5, SA:6, VO:6, FR:20, CA:5, Armi Naturali:25
Dotazione naturale: Piumaggio spesso(6+1MAX14), Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Speciali: +10 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

lunedì 21 maggio 2012

Gutting Knife - Armeria di Tetsubo n.28

Nome dato da Tetsubo: Gutting Knife
Nome in Ventura: Sventratore, Sbudellatore, Spargibudella

SPARGIBUDELLA(4d6+3/2/35/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco una mano: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Questo grosso coltello è caratterizzato da una punta curva che lo fa assomigliare un po' a una roncola (da cui forse deriva), ma è caratterizzato dall'avere non solo la parte concava della lama affilata ma parte dell'altra e in particolare la punta particolarmente.
Quest'arma va impiegata per colpire con ampi fendenti angolando il colpo in modo che la punta possa penetrare in profondità e provocare lunghi tagli. Il suo nome è proprio dovuto dal suo utilizzo per colpire nella zona dello stomaco o del basso ventre, provocando lo sbudellamento dell'avversario, attraverso il taglio o i tagli inflitti.
Qualsiasi colpo critico inflitto quindi nella zona dell'inguine o del basso addome con quest'arma vederà la sua gravità aumentata di 8.

martedì 8 maggio 2012

War Cleaver - Armeria di Tetsubo n.26

Nome dato da Tetsubo: War Cleaver
Nome in Ventura: Gran Mannaia da Guerra, Spacca da Guerra

GRAN MANNAIA DA GUERRA(10d6+3/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 20
Abilità minima: 11
Peso: 8 libbre

DESCRIZIONE
Una lama da scure progettata per essere usata per sferrare colpi come una mazza.
Un'ampia testa di metallo a forma di trapezio rovesciato con i tre lati più lunghi affilati e la base maggiore anche lievemente stondata. Tutto saldamente ancorato ad un manico molto robusto tramite un ulteriore sezione di lama a collo di bottiglia.
Tutto costruito con spessori tali da poter usare l'arma come un macellaio userebbe la sua mannaia: per sferrare colpi potenti in grado di spaccare muscoli ed ossa. Un arma di poca finezza ma molto risultato.

SPECIALE
Se la gran mannaia da guerra infligge un critico la gravità di questo è maggiorata di un valore pari al doppio del plus inflitto: è un arma che quando colpisce duro mutila con facilità.
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