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martedì 17 febbraio 2015

Dragon Club - Armeria di Tetsubo n.91

Nome dato da Tetsubo: Dragon Club
Nome in Ventura: Randello del Drago

RANDELLO DEL DRAGO(22+3/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno base: 22*
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Peso: 3.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo randello ha la forma vagamente simile a quella di un fucile. Si tratta di un'arma simile a quelle utilizzate dai nativi americani nel periodo coloniale.
Al legno sono solidamente assicurate tre denti triangolari di metallo, osso od ossidiana. Secondo l'autore è un'arma che sarebbe molto appropriata nelle mani di un orchetto.
(*)Qualora i denti siano di un materiale meno resistente del metallo, come ossidiana od osso, ogni qual volta l'arma infligge dei danni ad un bersaglio dotato di un punteggio di Protezione globale pari a 30 o maggiore il Danno base del randello del drago è ridotto permanentemente di 1 a causa del danneggiamento di uno dei denti. Il Danno base può essere ridotto in questo modo fino a raggiungere il valore minimo di 16.

domenica 1 dicembre 2013

Bone Sword - Armeria di Tetsubo n.84

Nome dato da Tetsubo: Bone Sword
Nome in Ventura: Spada d'Osso

SPADA D'OSSO(4d6+5/2/50/po2)









STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco una mano: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passo
A due mani: no
Forza minima: 13
Abilità minima: 10
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è ricavata da un'unico osso di forma adeguata, parte del quale è stata pazientemente levigata e quindi affilata, ricavano così una lama. Questa però perde il filo molto più facilmente di una lama di metallo. Ogni qualvolta l'arma infligge un danno si deve tirare un DADO. Se il risultato è minore del plus di successo ottenuto l'arma perde parzialmente il filo e il suo danno da plus si riduce di 1, fino ad arrivare ad un minimo di 2.

lunedì 3 giugno 2013

Shark Tooth Club - Armeria di Tetsubo n.71

Nome dato da Tetsubo: Shark Tooth Club
Nome in Ventura: Randello con Denti di Squalo

RANDELLO CON DENTI DI SQUALO(7d6+3/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6*
Danno variabile: +3*
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 16
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Questa mazza dalla testa rozzamente ellittica è costituita da tre pezzi di legno tenuti insieme da giunzioni dello stesso materiale in un abile gioco di incastri realizzato da un artigiano capace e reso più solido da della colla.
Sulla parte esterna della testa sono conficcati profondamente dei denti di squalo, affilati come rasoi.
In ogni giro di combattimento in cui chi usa questo randello arriva a infliggere dei danni o se l'avversario usa uno scudo di metallo è possibile che uno o più denti si rompano o si stacchino per la violenza del colpo, con una percentuale pari a 10 volte il plus di successo inflitto o nel caso dello scudo anche il plus di fallimento.
Ogni volta che ciò accade il danno fisso del randello si ridurrà di 1d6 fino ad un minimo di 4d6, e quindi il danno da plus scenderà da +3 a +2.
(*)Dopo la prima rottura di denti il danno sarà 6d6+3, dopo la seconda 5d6+3 dopo la terza 4d6+3 e dalla quarta in poi 4d6+2.
Se il randello infligge oltre 50 punti vita di danno ci sarà una percentuale pari al danno inflitto che uno i più denti (d6-2, minimo 1), restino conficcati nella ferita, richiedendo una prova su pronto soccorso o chirurgia per essere estratti, altrimenti sarà impossibile arrestare eventuali emorragie conseguenti al colpo e comunque si sarà soggetti a setticemia.

giovedì 6 settembre 2012

Warclub - Armeria di Tetsubo n.38

Nome dato da Tetsubo: Warclub
Nome in Ventura: Randello Tribale da Guerra

RANDELLO TRIBALE DA GUERRA(6d6+2/2/40/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no*
Forza minima: 13
Abilità minima: 9
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
D'aspetto ricorda la lama di una scimitarra piuttosto pesante, ma in realtà è un randello ricavato da un legno duro e sagomato fino a ridurne la superficie d'impatto.
Si può maneggiare come si farebbe con una spada, persino in parata, anche se trovandosi di fronte avversari con armi ben affilate il randello può rovinarsi o essere reciso, ma anche la lama nemica restarvi incastrata, rendendo entrambi inutilizzabili.
A dispetto della forma l'essere privo di filo lo rende un'arma in grado di colpire duro su una superficie ridotta, quindi di provocare più facilmente lesioni o fratture ma lo priva della capacità di penetrazione delle lame limitando grandemente la possibilità di infliggere ferite sanguinanti.

Come si capisce bene tanto dal disegno quanto dal nome si tratta di un'arma tribale che potrebbe essere tanto uno strumento di guerra quanto un simbolo di potere o autorità. Trattandosi poi di un qualcosa ricavato da un albero o pianta dotata di fusto legnoso sufficientemente grande il vegetale che fornisce la materia prima potrebbe influire sulla qualità e le caratteristiche dell'arma, modificandole o aggiungendone di peculiari.

giovedì 31 maggio 2012

Neanderthal - Evergreen - Mostri di Ventura n.21

DESCRIZIONE
I neanderthal, noti anche come uomini delle caverne, hanno corpi tozzi con grandi ossa e potenti muscoli.
Le loro facce hanno caratteri scimmieschi e grandi sopracciglia sopra gli occhi.
I neanderthal cacciano gli orsi delle caverne e allevano come animali domestici delle scimmie bianche. Sono amichevoli verso nani e gnomi ma odiano goblin e coboldi e attaccheranno a vista gli orchi. I neanderthal sono timidi ed eviteranno gli uomini ma solitamente non saranno ostili a meno che non vengano attaccati.
Leader dei Neanderthal: I capi dei neanderthal sono quasi una razza separata, molto più grandi della media.
Questi sono alti 3 metri (10 piedi) e possono essere incontrati solo nella tana dei neanderthal dove ci saranno 10-40 individui oltre ai due capi, uno maschio e l'altro femmina.

COMBATTIMENTO
Solitamente i neanderthal attaccano tirando giavellotti e quindi usando asce di pietra, clave o martelli di pietra nel combattimento corpo a corpo. Grazie alla loro forza considerevole e al basso livello di tecnologia nella lavorazione delle armi essi preferiscono armi da botta o con manico.
Se incontrati all'aperto ci si troverà ad affrontare un gruppo di cacciatori, che combatterà individualmente a meno che non si trovi di fronte ad un avversario di grosse dimensioni.
La presenza dei leader non modifica in alcun modo la tattica dei neanderthal.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con armi di pietra: che si tratti di asce, clave o martelli il modo di combattere dei neanderthal rimane brutalmente identico e privo di stile, una semplice dimostrazione di forza volta a spaccare o rompere ossa.
Lanciare giavellotti: questa caratteristica di cui si fa uso nella caccia serve ad abbattere a distanza prede pericolose o troppo veloci.
Comandare Neanderthal: grazie a questa caratteristica un leader può esercitare la sua autorità nei confronti di un membro del suo clan o persino di un altro clan (con un malus). Basta che vinca un conflitto tra questa caratteristica e il punteggio di VOlontà del sottoposto. Il Maestro di Gioco può assegnare penalità o bonus a seconda del comando e dell'appartenenza al clan.








PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NEANDERTHAL LIVELLO 3: PV:90, Protezione:2+1MAX5, CAR:10, CAR distanza:9
FO:18, AB:12, AG:9, RI:13, RE:18, PE:15, IN:7, SA:9, VO:8, FR:16, BE:8, CA:11
Combattere con armi di pietra:10, Lanciare giavellotti:9, Sopravvivenza:8, Cacciare:8, Conoscenze locali:6
Equipaggiamento: Abiti da cacciatore di pelliccia(18+6MAX48/3+1xMAX8), Clava di legno(5d6+3/2/50/po2),
Ascia di pietra(6d6+3/4/70/po2), Martello di pietra(8d6+3/4/70/po2), d3 Giavellotti di legno(2d6+3/1+2/30/7p)

NEANDERTHAL LIVELLO 7: PV:95, Protezione:2+1MAX5, CAR:15, CAR distanza:12
FO:20, AB:13, AG:10, RI:14, RE:19, PE:16, IN:7, SA:9, VO:8, FR:17, BE:8, CA:11
Combattere con armi di pietra:15, Lanciare giavellotti:12, Sopravvivenza:11, Cacciare:11, Conoscenze locali:9
Equipaggiamento: Abiti da cacciatore di pelliccia(18+6MAX48/3+1xMAX8), Clava di legno(5d6+3/2/50/po2),
Ascia di pietra(6d6+3/4/70/po2), Martello di pietra(8d6+3/4/70/po2), d3 Giavellotti di legno(2d6+3/1+2/30/7p)

NEANDERTHAL LIVELLO 10: PV:100, Protezione:2+1MAX5, CAR:18, CAR distanza:15
FO:21, AB:14, AG:11, RI:15, RE:20, PE:17, IN:7, SA:10, VO:8, FR:17, BE:8, CA:11
Combattere con armi di pietra:18, Lanciare giavellotti:15, Sopravvivenza:14, Cacciare:14, Conoscenze locali:11
Equipaggiamento: Abiti da cacciatore di pelliccia(18+6MAX48/3+1xMAX8), Clava di legno(5d6+3/2/50/po2),
Ascia di pietra(6d6+3/4/70/po2), Martello di pietra(8d6+3/4/70/po2), d3+1 Giavellotti di legno(2d6+3/1+2/30/7p)

NEANDERTHAL LIVELLO 15: PV:110, Protezione:2+1MAX5, CAR:23, CAR distanza:19
FO:23, AB:16, AG:12, RI:16, RE:22, PE:18, IN:7, SA:9, VO:8, FR:18, BE:8, CA:11
Combattere con armi di pietra:23, Lanciare giavellotti:19, Sopravvivenza:18, Cacciare:18, Conoscenze locali:15
Equipaggiamento: Abiti da cacciatore di pelliccia(18+6MAX48/3+1xMAX8), Clava di legno(5d6+3/2/50/po2),
Ascia di pietra(6d6+3/4/70/po2), Martello di pietra(8d6+3/4/70/po2), d2+3 Giavellotti di legno(2d6+3/1+2/30/7p)

NEANDERTHAL LEADER LIVELLO 9: PV:200, Protezione:4+1MAX9, CAR:23, CAR distanza:18
FO:37, AB:14, AG:6, RI:15, RE:40, PE:18, IN:10, SA:9, VO:14, FR:23, BE:7, CA:27
Combattere con armi di pietra:23, Lanciare giavellotti:18, Sopravvivenza:12, Cacciare:15, Conoscenze locali:13,
Comandare Neanderthal:19
Equipaggiamento: Abiti da leader di pelliccia(36+6MAX84/6+1xMAX14), Grande ascia di pietra(9d6+5/4/80/po4),
Enorme martello di pietra(12d6+4/4/85/po4), 3 Giavellotti pesanti di pietra(4d6+5/1+2/55/9p)

NEANDERTHAL LEADER LIVELLO 12: PV:210, Protezione:4+1MAX9, CAR:26, CAR distanza:21
FO:38, AB:15, AG:7, RI:16, RE:42, PE:19, IN:11, SA:9, VO:15, FR:24, BE:7, CA:30
Combattere con armi di pietra:26, Lanciare giavellotti:21, Sopravvivenza:14, Cacciare:18, Conoscenze locali:15,
Comandare Neanderthal:23
Equipaggiamento: Abiti da leader di pelliccia(36+6MAX84/6+1xMAX14), Grande ascia di pietra(9d6+5/4/80/po4),
Enorme martello di pietra(12d6+4/4/85/po4), 2d3+1 Giavellotti pesanti di pietra(4d6+5/1+2/55/9p)

NEANDERTHAL LEADER LIVELLO 17: PV:225, Protezione:4+1MAX9, CAR:32, CAR distanza:26
FO:41, AB:17, AG:7, RI:18, RE:45, PE:20, IN:11, SA:9, VO:15, FR:26, BE:7, CA:33
Combattere con armi di pietra:32, Lanciare giavellotti:26, Sopravvivenza:17, Cacciare:23, Conoscenze locali:20,
Comandare Neanderthal:30
Equipaggiamento: Abiti da leader di pelliccia(36+6MAX84/6+1xMAX14), Grande ascia di pietra(9d6+5/4/80/po4),
Enorme martello di pietra(12d6+4/4/85/po4), 2d3+2 Giavellotti pesanti di pietra(4d6+5/1+2/55/9p)
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