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giovedì 19 febbraio 2015

Correggiato Ferrato* - Il Battesimo del Fuoco

DESCRIZIONE
"La battaglia per il controllo del villaggio durava ormai da un'ora buona e nulla lasciava ancora prevedere che si avviasse alla conclusione. I fanti, che si riparavano dietro muretti di pietra, palizzate e barricate di carri, avevano già respinto tre assalti sferrati dalla cavalleria lungo l'argine.
L'esigua ampiezza dell'argine impediva ai cavalieri di caricare con successo frontalmente e permetteva ai fanti di concentrare la difesa. Di conseguenza la massiccia ondata della cavalleria s'infrangeva ogni volta contro le barricate, da dove i fanti, disperati ma accaniti, la bersagliavano con una pioggia di dardi e frecce. Sotto quel tiro, la cavalleria ribolliva e si accalcava, e allora i difensori si lanciavano in un veloce contrattacco, colpendo a più non posso con asce, guisarme e correggiati ferrati*."
Tratto da Il Battesimo del Fuoco, pagg. 89-90.

UTILIZZO NEL GIOCO
Le statistiche dell'arma sono le seguenti:

CORREGGIATO FERRATO*(22+4/3/55/+10/4p)
STATISTICHE

Danno base: 22
Danno da plus: +4
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 55
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si (e solo)
Forza minima a due mani: 15
Abilità minima: 10
Peso: 5 libbre

Quest'arma non è che la versione dotata di spuntoni di un trebbio da grano, anche detto battigrano. Si tratta di un lungo bastone di legno a cui tramite un paio di anelli metallici o uno spesso mozzicone di corda è assicurato un altro bastone di legno ben più corto su cui sono conficcati dei chiodi o dei frammenti di lama. Nelle mani di un combattente che la sappia usare a dovere, e disponga della Competenza Maneggiare mazzafrusti(Combattere con la mazza) potrà ignorare la Protezione dello scudo dell'avversario a patto che riesca ad infliggere un Plus di successo pari almeno a +3.

(*)A dispetto della denominazione utilizzata a quanto ho potuto vedere da profano dell'argomento un nome più corretto per quest'arma sarebbe trebbio da guerra da piede, visto che è la versione utilizzata da dei fanti. Per maggiori informazioni vi rimando a questo articolo.

martedì 17 febbraio 2015

Dragon Club - Armeria di Tetsubo n.91

Nome dato da Tetsubo: Dragon Club
Nome in Ventura: Randello del Drago

RANDELLO DEL DRAGO(22+3/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno base: 22*
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Peso: 3.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo randello ha la forma vagamente simile a quella di un fucile. Si tratta di un'arma simile a quelle utilizzate dai nativi americani nel periodo coloniale.
Al legno sono solidamente assicurate tre denti triangolari di metallo, osso od ossidiana. Secondo l'autore è un'arma che sarebbe molto appropriata nelle mani di un orchetto.
(*)Qualora i denti siano di un materiale meno resistente del metallo, come ossidiana od osso, ogni qual volta l'arma infligge dei danni ad un bersaglio dotato di un punteggio di Protezione globale pari a 30 o maggiore il Danno base del randello del drago è ridotto permanentemente di 1 a causa del danneggiamento di uno dei denti. Il Danno base può essere ridotto in questo modo fino a raggiungere il valore minimo di 16.

martedì 3 febbraio 2015

Serpent Staff - Armeria di Tetsubo n.90

Nome dato da Tetsubo: Serpent Staff
Nome in Ventura: Bastone del Serpente

BASTONE DEL SERPENTE(25+5/3/65/+12/po4)


STATISTICHE
Danno base: 25
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3**
Soglia critica: 65
Bonus critico: +12
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 18*
Abilità minima: 15*
Agilità minima: 17*
Peso: 6.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo bastone è realizzato a partire da un unico pezzo di legno duro lavorato a vapore per piegarne le due estremità claviformi che sono poi rese ancor più pericolose tramite l'inserimento di anelli di ferro borchiati e singole borchie.
Il bastone viene maneggiato come un'arma doppia, brandendone la parte centrale, che è ricoperta da strisce di cuoio per migliorare la presa, con entrambe le mani. Il fatto che le due estremità non siano in asse con il resto del bastone rende i colpi portati con quest'arma piuttosto imprevedibili e rapidi, proprio come quelli di un serpente, cosa che le ha fatto guadagnare il suo nome.

Inoltre in caso di necessità, rinunciando a utilizzare il bastone del serpente come un'arma doppia è possibile mulinarlo, facendone variare le statistiche nel modo seguente: 18+6/3/55/+15/po6. Questa azione però richiede un CAR minimo di ABilità e di AGilità di 20.
(*)Alcuni ordini monastici dotati di addestramento particolare potrebbero avere queste limitazioni modificate nel considerare la somma dei punteggi delle tre caratteristiche minimo 50 e non le tre singole limitazioni individualmente.
(**)Chiunque abbia un CAR di RIflessi e ABilità di almeno 30 può maneggiare il bastone del serpente con un Tempo di Attacco di 2.

martedì 20 gennaio 2015

Pirate's Saber - Armeria di Tetsubo n.89

Nome dato da Tetsubo: Pirate's Saber
Nome in Ventura: Sciabola da Pirata

SCIABOLA DA PIRATA(17+5/3/55/+10/po2)

STATISTICHE
Danno base: 17*
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 13
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Questa spada è un ottimo compromesso tra una normale sciabola, di cui conserva linea e lunghezza, e un cutlass da cui prende la lama più larga e pesante. Inoltre a differenza di entrambe la lama della sciabola da pirata non entra perpendicolarmente alla guardia, ma svirgola verso il basso, assecondando la forma triangolare della guardia stessa. Questo prolungamento risulta utile sia quando si vogliono tagliare rapidamente delle cime (in quanto aumenta la superficie affilata di contatto) sia quando le armi cozzano e ci si trova in una condizione di stallo con un avversario, in quanto questa ulteriore sezione della lama può ferirlo alla mano più facilmente. In questo caso specifico il Danno base dell arma viene aumentato a 19.

(*)In condizione di Stallo, o in ogni occasione in cui si infligga all'avversario il solo Danno base questo viene aumentato a 19.

martedì 30 settembre 2014

Great Knife - Armeria di Tetsubo n.88

Nome dato da Tetsubo: Great Knife
Nome in Ventura: Trinciante a mezzaluna, Coltellaccio a mezzaluna

TRINCINATE A MEZZALUNA(12+3/2/35/+10/po1)

STATISTICHE
Danno base: 12
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Bonus critico: +10(+3*)
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Questo particolare trinciante è costituito da un unica lama di metallo a forma di mezzaluna, con un incavo nella parte finale del diametro, dove viene agganciato un manico di legno o comunque una impugnatura adeguata a maneggiarlo.
(*)Il trinciante di solito è estremamente affilato e contro avversari dotati di una Protezione globale pari a 12 o inferiore ha un Bonus critico di +10. Se usato contro avversari più corazzati però il suo Bonus critico scende a +3 e tale rimarrà fino a che il trinciante non sarà nuovamente affilato a dovere.

domenica 22 dicembre 2013

Two-handed Shotel - Armeria di Tetsubo n.87

Nome dato da Tetsubo: Two-handed Shotel
Nome in Ventura: Shotel a due mani

SHOTEL A DUE MANI(6d6+7/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco: 4 o 3* a due mani
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 19
Abilità minima: 20
Agilità minima: 13
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Lo shotel a due mani è una spada la cui lama curva in modo particolarmente significativo proprio nella parte debole. La lama è lunga e sottile, ad un solo filo ed una punta aguzza.
Se utilizzato da un combattente che possieda la competenza Combattere con lo Shotel l'avversario non potrà conteggiare nella riduzione del danno la protezione dello scudo, a meno che non vinca un conflitto su ABilità con chi maneggia lo shotel.
(*)Se chi usa quest'arma ha un CAR di RIlfessi di almeno 18 e la somma di quello di FOrza e ABilità arriva almeno a 45 potrà usare lo shotel a due mani con un tempo di attacco di 3.

lunedì 16 dicembre 2013

Orc Sword - Armeria di Tetsubo n.86

Nome dato da Tetsubo: Orc Sword
Nome in Ventura: Spada Orchesca, Lama da Orchetto, Lama Orchesca, Spada degli Orchetti

SPADA ORCHESCA(6d6+4/4o3/55/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 18
Abilità minima: 8
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è poco più di coltello delle dimensioni di una spada. Ha però una lama larga e pesante dalla punta ricurva che è doppio filo solo nella parte nominalmente debole.
Come linea quest'arma non è molto dissimile dallo sbudellatore orchesco ma avendo un manico molto più piccolo può essere usata solo ad una mano e visto quanto è essenziale non permette di usare l'opzione di parata migliorata.
(*)Se chi la usa ha un punteggio di FOrza pari almeno a 25 può usarla con tempo di attacco 3.

lunedì 9 dicembre 2013

Toroid Mace - Armeria di Tetsubo n.85

Nome dato da Tetsubo: Toroid Mace
Nome in Ventura: Mazza Toroidale

MAZZA TOROIDALE(4d6+4/3/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 13
Peso: 5 libbre

COPPIA DI MAZZE TOROIDALI(8d6+7/5/95/po2)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco: 5
Soglia critica: 95
Forza minima: 24

DESCRIZIONE
Questa corta mazza è dotata di una testa piena di acciaio di forma toroidale (cioè approssimativamente della forma di una ciambella) assicurata con ad una impugnatura di legno tramite un aggancio a forma di Y anch'esso in solido acciaio chiuso da tre perni.
L'arma non è né particolarmente veloce nel colpire né in grado di infliggere facilmente danni critici. Ma il suo utilizzo in coppia con un'arma identica o come arma secondaria accoppiata ad un'altra pure diversa risulta interessante. Infatti se la mazza toroidale viene usata insieme ad'un'altra arma di qualsiasi tipo e l'avversario utilizza una spada o un'arma dotata di asta o che comunque possa essere infilata dentro il buco centrale della mazza toroidale questa può essere usata per intrappolare l'arma dell'avversario a patto di vincere con questi tanto il giro di combattimento quanto un conflitto di ABilità. Qualora questo fosse effettivamente vinto l'arma sarà intrappolata ma il danno sarà calcolato solo con l'altra arma indipendentemente dal plus di successo ottenuto nel giro, che però sarà maggiorato di un valore pari al plus di successo ottenuto nel conflitto di ABilità.
Nel giro successivo inoltre l'avversario avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento (cioè al plus di successo di chi usa la mazza toroidale) ottenuto nel giro precedente nel conflitto di ABilità.

domenica 1 dicembre 2013

Bone Sword - Armeria di Tetsubo n.84

Nome dato da Tetsubo: Bone Sword
Nome in Ventura: Spada d'Osso

SPADA D'OSSO(4d6+5/2/50/po2)









STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco una mano: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passo
A due mani: no
Forza minima: 13
Abilità minima: 10
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è ricavata da un'unico osso di forma adeguata, parte del quale è stata pazientemente levigata e quindi affilata, ricavano così una lama. Questa però perde il filo molto più facilmente di una lama di metallo. Ogni qualvolta l'arma infligge un danno si deve tirare un DADO. Se il risultato è minore del plus di successo ottenuto l'arma perde parzialmente il filo e il suo danno da plus si riduce di 1, fino ad arrivare ad un minimo di 2.

domenica 24 novembre 2013

Heavy Pick - Armeria di Tetsubo n.83

Nome dato da Tetsubo: Heavy Pick
Nome in Ventura: Picco Pesante, Picco da Sfondamento

PICCO PESANTE(10d6+4/4/75/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
Forza minima a due mani: 20
Forza minima a una mano: 32*
Agilità minima: 9
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione pesante di un normale piccone, e sembra poco più che una scure con un solido becco d'acciaio al posto della lama ed una testa metallica pesante come quella di un maglio. Visto che normalmente è uno strumento che serve a far breccia nella roccia più dura e nelle pareti di muratura è facile immaginare il danno che può infliggere quando colpisce qualcuno fatto di carne.
Anche se è in grado di infliggere colpi devastanti, non è l'arma migliore del mondo per combattere contro un avversario che maneggi armi di dimensioni medio/piccole che siano in grado di colpire rapidamente. Quindi se chi brandisce il picco ha contro un avversario che impugna un arma con tempo d'attacco minore di 3 subirà un malus di -4 alla sua caratteristica di combattimento. Se poi l'avversario usa addirittura due di queste armi il malus salirà a -7.
Infatti se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Quindi se chi usa un picco pesante infligge un +8 ad un avversario che indossa un Usbergo di maglia(225/30), la protezione dell'usbergo scenderà da 225 a 207 (225-8x2=207).
(*)Il picco da guerra può essere usato con una sola mano avendo una FOrza minima di 32, altrimenti è necessario usarlo a due mani.

sabato 16 novembre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.82

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Minatore, Piccone

PICCO DA MINATORE(7d6+3/4/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 17*, 13 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Un comune utensile da miniera, che data la sua forma risulta anche un'arma decente.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari ad una volta e mezzo plus di successo ottenuto nel giro di combattimento arrotondando per eccesso.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da minatore può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 13, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 25.

venerdì 8 novembre 2013

Throwing Axe - Armeria di Tetsubo n.81

Nome dato da Tetsubo: Throwing Axe
Nome in Ventura: Ascia da lancio, Accetta da lancio

ASCIA DA LANCIO(4d6+3/2+2/45/po0/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 2
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 13
Peso: 1.5 libbre




COPPIA DI ASCE DA LANCIO(7d6+4/4o3/60/po0/5p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4 oppure 3*
Soglia critica: 60
Forza minima: 18
Abilità minima: 13**

DESCRIZIONE
Quest'arma è composta da una testa di scure in ferro battuto leggermente obliqua, con bordo inferiore della lama incurvantesi verso l'interno, a formare un gomito con il manico, onde meglio sfruttare, nel taglio, la forza impressa dal movimento rotatorio calante. La testa e assicurata ad un astile di legno astile in legno di modeste dimensioni, con impugnatura ad una mano.
(*)Per poter impiegare in mischia due asce da lancio con tempo di attacco 3 è necessario avere un CAR di RIflessi di 18 e uno di ABilità di 22.
(**)Il punteggio di ABilità è preso in considerazione solo per il lancio di un'ascia da lancio. Qualora se ne volessero lanciare due contemporaneamente il punteggio minimo necessario sarebbe 21.

giovedì 31 ottobre 2013

Combat Crowbar - Armeria di Tetsubo n.80

Nome dato da Tetsubo: Combat Crowbar
Nome in Ventura: Palanchino d'arme, Palanchino da combattimento

PALANCHINO D'ARME(5d6+2/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
FOrza minima: 18
ABilità minima: 10
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
Strumento di nani genieri e meccanici che torna utilissimo quando si tratta di effettuare incursioni o sabotaggi. Completamente in robusto acciaio può essere utilizzato per scardinare grate, forzare porte, sfondare pareti non troppo spesse e finanche essere impiegato a mo' di scalpello per intaccare fortificazioni murarie più solide.
In caso di necessità può trasformarsi in un'arma di riserva in quanto entrambe le estremità sono sufficientemente affilate da sfondare un cranio di orchetto senza difficoltà.

domenica 20 ottobre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.79

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Guerra

PICCO DA GUERRA(7d6+5/4/65/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 18*, 15 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione militare di un normale piccone, ma con la testa dotata di entrambe le estremità a punta, affilate come lame e di una cuspide nella parte superiore.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da guerra può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 15, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 29.

giovedì 10 ottobre 2013

Saberhalberd - Armeria di Tetsubo n.78

Nome dato da Tetsubo: Saberhalber
Nome in Ventura: Sciabolabarda

SCIABOLABARDA(9d6+7/5/80/po5)

STATISTICHE
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 80
Portata offensiva: 5 passi
A due mani: si
Forza minima: 24
Abilità minima: 18
Agilità minima: 17
Peso: 10.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è in tutto simile ad una alabarda salvo che il ferro inastato ha oltre alla lama di scure anche una ulteriore lunga lama curva ad un filo in vece dello spuntone superiore, del tutto simile per form a quella di una sciabola.
Pur essendo in grado di sferrare attacchi davvero devastanti quest'arma richiede un considerevole spazio per essere manovrata, e se un avversario riesce a portarsi ad una distanza di 2 passi o meno da chi la maneggia il danno dell'arma si riduce a 5d6+5/65. Inoltre in presenza di due o più avversari l'usuale malus di -2 per avversario oltre il primo viene maggiorato a -4 in questi casi (cioè se un avversario riesce ad avvicinarsi a 2 passi o meno) in quanto l'arma non è l'ideale per gestire per queste situazioni. Di contro in queste occasioni è possibile anche attaccare un secondo avversario (ma non lo stesso) con l'altra estremità dell'impugnatura(4d6+2/40) il cui tempo di attacco è incluso nei 4 secondi dell'arma (ma solo quando il danno dell'sciabolabarda si riduce a 5d6+5.

lunedì 30 settembre 2013

Dwarven Handaxe - Armeria di Tetsubo n.77

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Handaxe
Nome in Ventura: Accetta Nanica

ACCETTA NANICA(5d6+4/2+2/50/po1/4p)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 2
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 4 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Abilità minima: 13
Peso: 2.5 libbre

COPPIA DI ACCETTE NANICHE(10d6+6/4/70/po1/4p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Forza minima: 26
Abilità minima: 13*

DESCRIZIONE
Classico strumento nanico mutuato in un'arma. Di solito i nani la portano con la frequenza con cui nella civiltà un umana si porterebbe un pugnale. L'aspetto preciso dell'accetta è molto variabile: essa ha di solito entrambe le estremità dell'impugnatura ricoperte da cappucci di metallo. Al fianco uno di questi è agganciata una testa di scure, ma le due estremità del manico, che può essere tanto di legno quanto di metallo, possono avere delle forme particolari, che riflettono l'attività del nano che la possiede: potrebbero tanto sembrare delle punte di cacciavite quanto degli scalpelli quanto chiavi per avvitare di qualche tipo o persino ospitare lenti per magnificare. In ogni caso, l'accetta nanica è spesso un simbolo distintivo e quindi, come il pugnale nella civiltà umana, potrebbe essere decorata in modo prezioso od esservi incastonate delle gemme.
(*)Il punteggio di ABilità è preso in considerazione solo per il lancio di una accetta. Qualora si volessero lanciare due accette contemporaneamente il punteggio minimo necessario sarebbe 24.

lunedì 23 settembre 2013

Tiger Spear - Armeria di Tetsubo n.76

Nome dato da Tetsubo: Tiger Spear
Nome in Ventura: Lancia della Tigre, Lancia Artiglio di Tigre

LANCIA DELLA TIGRE(7d6+6/3/75/po4/3p)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 4 passi
Gittata: 3 passi*
A due mani: si
Forza minima a due mani: 17
Abilità minima: 16
Agilità minima: 15
Peso: 8 libbre

DESCRIZIONE
Lunga tra i sette e i nove piedi questa lancia ha la caratteristica distintiva di avere inastata un'elaborata testa metallica che si allarga tanto da permettere l'inserzione di quattro lame a doppio filo, di cui le due esterne sono lievemente più corte, come se l'arma fosse una specie di tridente a quattro rebbi. Tanto la disposizione delle lame quanto le decorazioni della struttura metallica richiamano un artiglio di tigre.
Quest'arma potrebbe essere caratteristica di un culto di una divinità felina o utilizzata da creature mannare o tigroidi.
Grazie alla sua forma particolare l'arma è particolarmente letale contro animali o avversari dotati di un'armatura la cui protezione globale sia di 10 punti o minore. In questo caso, se chi la utilizza possiede la caratteristica Colpire punti vitali, il danno fisso dell'arma va aumentato a 9d6, senza però variazioni alla soglia critica.
Di contro se si fronteggiano avversari con armature dotate di piastre rigide il danno dell'arma è ridotto a 5d6, comunque senza variare la soglia critica.
Se impiegata contro un avversario dotato di una portata offensiva minore quest'arma infligge anche un malus di -4 alle prove di ABilità dell'avversario qualora si usasse una tecnica che preveda il suo disarmo in forza del fatto che le 4 lame sono particolarmente efficaci se ruotate per intrappolare e strappar di mano le armi, in particolar modo le spade.
La particolare struttura dell'arma non permette di infliggere facilmente danni critici di elevata gravità in quanto la penetrazione delle lame oltre una certa profondità è ostacolata dalla stessa struttura su cui esse sono inastate.
(*)Scagliare la lancia della tigre richiede un punteggio minimo di FOrza di 20.

venerdì 19 luglio 2013

Pipe Axe - Armeria di Tetsubo n.75

Nome dato da Tetsubo: Pipe Axe
Nome in Ventura: Pipascia

PIPASCIA(4d6+4/2+2/45/po1/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 2
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 15
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma coniuga l'abitudine al fumo posseduta da alcuni clan nanici con la naturale maestria nel fabbricare armi e strumenti di metallo della loro razza. Essa è tanto una pipa quanto una ascia bilanciata anche per il lancio. Nella maggior parte dei casi si tratta di un impugnatura cava fatta di un legno particolare o di una fibra derivata dai funghi che fa anche da cannello della pipa, su cui è agganciata una testa di scure che ha contrapposta alla lama la bocca della pipa. All'altra estremità dell'impugnatura vi è il bocchino, anch'esso in metallo.
Alcune pipasce possiedono anche una importanza rituale, in cui la condivisione dello stesso strumento da fumo può essere la parte culminante di un rito o una celebrazione volta a a sancire alleanze, stringere vincoli matrimoniali, riconciliare. In questo caso esse sono ancor più riccamente decorate e spesso d'oro massiccio o di legno estremamente pregiato

giovedì 11 luglio 2013

Push Dagger - Armeria di Tetsubo n.74

Nome dato da Tetsubo: Push Dagger
Nome in Ventura: Daga da Cozzo, Daga da Pugno

DAGA DA COZZO(1d6+4/1/30/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: 1d6
Danno da plus: +4
Tempo di Attacco: 1*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 8
Agilità minima: 8
Peso: 1 libbra

COPPIA DI DAGHE DA COZZO(2d6+6/3/50/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 2d6
Danno da plus: +6
Tempo di Attacco: 3
A due mani: si (due armi)
Soglia critica: 50
Abilità minima: 12
Agilità minima: 10

DESCRIZIONE
Quest'arma permette di avere praticamente una lama che fuoriesce dal proprio pugno. Infatti l'impugnatura, realizzata in modo anatomico permette di alloggiare due dita a destra della giunzione con la lama e le altre a sinistra, ed eventualmente infilare il pollice nel foro dell'impugnatura stessa ottenendo una presa salda ed efficace.
L'impugnatura permette di usare questa daga in modo molto rapido e diretto, assestando colpi principalmente di punta ed in rapida successione. Essendo però priva di alcuna guardia o protezione non è però un arma utile in un duello o come arma da parata. E' per lo più un'arma da sicario da poco che colpisce alle spalle o per imboscata. Alcune di queste daghe hanno una giuntura a scatto che dà la possibilità di ripiegare l'impugnatura sulla lama in modo da ridurne il già modesto ingombro di un terzo rendendola così ancor più facile da nascondere. 
Se l'avversario assorbe 25 o più danni inflitti con quest'arma utilizzando la sua armatura e arriva ad azzerarli ci sarà una probabilità pari ai danni inflitti che la lama si spezzi alla base rendendo l'arma inutilizzabile. 
(*)Se chi usa l'arma non possiede un punteggio di RIflessi di almeno 20 il tempo di attacco sale a 2.

martedì 18 giugno 2013

Orc Gutblade - Armeria di Tetsubo n.73

Nome dato da Tetsubo: Orc Gutblade
Nome in Ventura: Sbudellatore Orchesco

SBUDELLATORE ORCHESCO(8d6+3/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco una mano: 4*
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no**
Forza minima a due mani**: 16
Forza minima a una mano: 22
Abilità minima: 12
Peso: 6,5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma sembra la lama di una spacca montata su un impugnatura come se fosse una sorta di spada dal lungo manico.
A differenza di una comune spacca però la lama è a doppio filo e si allarga notevolmente verso la punta dove è dotata anche di una sorta di protuberanza a uncino non affilata che è usata per sbudellare l'avversario.
Quest'arma va impiegata per colpire con ampi fendenti angolando il colpo in modo da sfruttare la lama svasata per provocare lunghi tagli. Il suo nome è proprio dovuto dal suo utilizzo per colpire nella zona dello stomaco o del basso ventre, provocando lo sbudellamento dell'avversario, attraverso il taglio o i tagli inflitti.
Qualsiasi colpo critico inflitto quindi nella zona dell'inguine o del basso addome con quest'arma vederà la sua gravità aumentata di 13.
(*)Se chi la usa ha un punteggio di FOrza di almeno 13 punti superiore al minimo necessario e un punteggio di RIflessi almeno pari a 18 può usare quest'arma con tempo di attacco 3.
(**)Gli orchetti sono piuttosto forti quindi usano quest'arma a una mano nella maggior parte dei casi, ma questa può essere impugnata a due mani senza penalità.
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