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lunedì 9 dicembre 2013

Toroid Mace - Armeria di Tetsubo n.85

Nome dato da Tetsubo: Toroid Mace
Nome in Ventura: Mazza Toroidale

MAZZA TOROIDALE(4d6+4/3/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 13
Peso: 5 libbre

COPPIA DI MAZZE TOROIDALI(8d6+7/5/95/po2)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco: 5
Soglia critica: 95
Forza minima: 24

DESCRIZIONE
Questa corta mazza è dotata di una testa piena di acciaio di forma toroidale (cioè approssimativamente della forma di una ciambella) assicurata con ad una impugnatura di legno tramite un aggancio a forma di Y anch'esso in solido acciaio chiuso da tre perni.
L'arma non è né particolarmente veloce nel colpire né in grado di infliggere facilmente danni critici. Ma il suo utilizzo in coppia con un'arma identica o come arma secondaria accoppiata ad un'altra pure diversa risulta interessante. Infatti se la mazza toroidale viene usata insieme ad'un'altra arma di qualsiasi tipo e l'avversario utilizza una spada o un'arma dotata di asta o che comunque possa essere infilata dentro il buco centrale della mazza toroidale questa può essere usata per intrappolare l'arma dell'avversario a patto di vincere con questi tanto il giro di combattimento quanto un conflitto di ABilità. Qualora questo fosse effettivamente vinto l'arma sarà intrappolata ma il danno sarà calcolato solo con l'altra arma indipendentemente dal plus di successo ottenuto nel giro, che però sarà maggiorato di un valore pari al plus di successo ottenuto nel conflitto di ABilità.
Nel giro successivo inoltre l'avversario avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento (cioè al plus di successo di chi usa la mazza toroidale) ottenuto nel giro precedente nel conflitto di ABilità.

domenica 19 maggio 2013

Warclub - Armeria di Tetsubo n.69

Nome dato da Tetsubo: Warclub
Nome in Ventura: Bastone da Guerra Crestato

BASTONE DA GUERRA CRESTATO(7d6+3/4/50/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4*
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no*
Forza minima: 18
Abilità minima: 10(18)
Peso: 5 libbre

DESCRIZIONE
Questo bastone da guerra abbina alla solita testa borchiata una cresta di spuntoni metallici di lunghezza crescente.
La cresta oltre ad avere una certa capacità di penetrazione, vista la lunghezza degli spuntoni, permette anche ad un combattente, che sia a suo agio con quest'arma e dotato di un minimo di ABilità (punteggio tra parentesi), di intercettare un'arma avversaria da taglio durante l'attacco (con arma si intendono principalmente spade non flessibili, non come quelle da città) ed eventualmente strapparla dalle mani dell'avversario o renderlo incapace di offendere per quel giro con l'arma (questo però blocca anche il bastone da guerra quindi sostanzialmente lo scontro per quel giro si risolverà con uno stallo).
Per intercettare l'arma avversaria chi usa il bastone crestato dovrà vincere un conflitto tra la propria ABilità e il CAR di RIflessi dell'avversario. In caso di successo l'avversario sarà costretto a sostenere una prova sulla sua ABilità di difficoltà pari al plus di successo del conflitto più il livello di esperienza nella caratteristica di combattimento di chi usa il bastone crestato. Se la prova viene fallita, l'avversario è disarmato. Indipendentemente dal risultato di conflitto e prova ripetere la stessa manovra contro lo stesso avversario comporta un malus di ripetizione di +4 al conflitto per ogni ripetizione.
(*)E' anche possibile usare il bastone a due mani. Nel qual caso il tempo di attacco scende a 3 e la FOrza minima a 14.

giovedì 1 novembre 2012

Intrappolare - Incantesimo per Ventura a Mystara

Un elfa che si arrampica dopo aver usato Entangle
(illustrazione: I like to swing di di Aztarieth)
INTRAPPOLARE
(Entangle da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 22 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 9 metri (18 passi, 30 piedi)
Durata: 2 giri più un numero di giri pari al doppio del plus di successo
Efficacia: controlla corde, viticci e simili
Costo in potenziale magico: 1 PM più 1 PM per ogni comando dato
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
Questo incantesimo permette all'elfo di dare semplici comandi ad una corda o qualsiasi oggetto assimilabile ad una corda, a patto che questo sia o quantomeno sia stato composto di materia vivente. Rientrano quindi in questo ambito: radici, viticci, rovi, liane, corde di cuoio o di fibra vegetale e quant'altro assimilabile per forma e origine.
L'incantesimo è efficace su un segmento di corda o simile di lunghezza pari a 15 metri (30 passi, 50 piedi), ma aumentando la difficoltà di 1 è possibile ampliarne l'effetto di un ulteriore 1.5 metri (3 passi, 5 piedi) senza limite alla dimensione del segmento massimo. Quindi portando ad esempio la difficoltà a 28 sarà possibile comandare 24 metri di corda o simili (15+1.5x6=24).
I comandi che possono essere dati alla corda sono: avvolgiti, avvolgiti e annodati, forma un cappio, forma un cappio e annodati, lega e annodati e l'inverso di tutti quelli appena indicati.
E' possibile dare un solo comando per giro e l'oggetto/creatura attorno a cui la corda deve avvolgersi, formare un cappio o legarsi deve essere ad un passo o meno di distanza da essa quindi perché l'incantesimo abbia realmente effetto spesso è necessario lanciare la corda (o quantomeno una sua estremità) verso il bersaglio inteso.
Questo, qualora fosse senziente e voglia resistere, tratterà la corda come se fosse un qualsiasi altro strumento capace di intrappolare, opponendo la propria AGilità alla caratteristica magica dell'elfo per evitare di essere legato o avvolto e la propria FOrza alla resistenza della corda o simile (in questo caso la difficoltà sarà a discrezione del Maestro di Gioco) per liberarsi se intrappolato.
Al termine dell'incantesimo la corda rimarrà nella forma in cui si trovava dopo l'ultimo comando. L'incantesimo non altera la resistenza della corda.

giovedì 4 ottobre 2012

Ironwhip - Armeria di Tetsubo n.41

Nome dato da Tetsubo: Ironwhip
Nome in Ventura: Scudiscio d'Acciaio

SCUDISCIO D'ACCIAIO(2d6+5/2/40/po3)


STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +5
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no
Forza minima a una mano: 12
Abilità minima: 14
Agilità minima: 10
Peso: 2.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è composta da varie stecche d'acciaio lunghe 10-15 centimetri unite tra loro da anelli di catena. L'ultima stecca è collegata ad una punta a goccia affilata come un rasoio. All'altra estremità l'ultima stecca è dotata di una zigrinatura o rivestimento atto a farla impugnare con comodità e termina con una piccola punta a goccia atta ad essere usata come pungolo.
L'arma di per se non è granché letale e a meno di non infliggere un colpo critico alla faccia la gravità massima dei colpi critici è limitata a 40. Di contro però qualsiasi emorragia provocata dall'arma viene aumentata di 1 PV per giro. Grazie alla sua portata è possibile utilizzare quest'arma per disarmare o bloccare un braccio o una gamba di un avversario.

SPECIALE
Se si dichiara un colpo mirato a un braccio/gamba dell'avversario e si ottiene almeno un +2 (dopo la riduzione dovuta al colpo mirato) con quest'arma è possibile farla avvolgere attorno al braccio/gamba dell'avversario e vincendo un conflitto tra la propria FOrza o ABilità e la FOrza o AGilità dell'avversario renderlo inutilizzabile (quindi impedendo all'avversario di usare l'arma in esso impugnato se braccio o di muoversi se gamba).

lunedì 17 settembre 2012

Tiger Rake - Armeria di Tetsubo n.39

Nome dato da Tetsubo: Tiger Rake
Nome in Ventura: Rastrello della Tigre, Kumade della Tigre

RASTRELLO DELLA TIGRE(5d6+2/2/35/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no*
Abilità minima: 13
Agilità minima: 15
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è costituita da quattro uncini di ferro o acciaio saldamente uniti tra loro e posti in cima ad un bastone di bambù. Il suo utilizzo principale è quello di arma secondaria usata per disarcionare avversari a cavallo o intralciarli perché una volta che i rebbi del rastrello si sono conficcati in profondità nella stoffa o nella pelle vi si incastrano ed è possibile estrarli solo lacerando ulteriormente abiti, corazze o la propria carne.

SPECIALE
Quest'arma non può infliggere colpi critici di gravità maggiore di 50, a meno che non siano inflitti a viso, testa o addome.
Se si riesce ad ottenere con essa almeno un +5 è possibile, nei giri successivi utilizzare l'arma per intralciare l'avversario. In questo caso prima di tirare per la risoluzione del giro di combattimento si dovrà eseguire un conflitto tra il punteggio di ABilità di chi usa l'arma e quello di AGilità o FOrza di chi è stato agganciato dal rastrello. Se il conflitto viene vinto da quest'ultimo chi usa il rastrello non è riuscito a intralciare l'avversario, ma altrimenti l'avversario avrà un malus alla sua caratteristica di combattimento, per quel solo giro, pari al plus di fallimento nel conflitto, fino a una massima penalità di -5. Se chi è stato agganciato usa la FOrza nel conflitto, che vinca o perda subirà 3d6 di danno per via dello strattonamento dei rebbi, ma solo se il rastrello gli aveva sottratto quando si era agganciato due o più punti vita.
(*)Se il rastrello viene usato a due mani è possibile intralciare l'avversario già con un +3.
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