giovedì 1 novembre 2012

Intrappolare - Incantesimo per Ventura a Mystara

Un elfa che si arrampica dopo aver usato Entangle
(illustrazione: I like to swing di di Aztarieth)
INTRAPPOLARE
(Entangle da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 22 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 9 metri (18 passi, 30 piedi)
Durata: 2 giri più un numero di giri pari al doppio del plus di successo
Efficacia: controlla corde, viticci e simili
Costo in potenziale magico: 1 PM più 1 PM per ogni comando dato
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
Questo incantesimo permette all'elfo di dare semplici comandi ad una corda o qualsiasi oggetto assimilabile ad una corda, a patto che questo sia o quantomeno sia stato composto di materia vivente. Rientrano quindi in questo ambito: radici, viticci, rovi, liane, corde di cuoio o di fibra vegetale e quant'altro assimilabile per forma e origine.
L'incantesimo è efficace su un segmento di corda o simile di lunghezza pari a 15 metri (30 passi, 50 piedi), ma aumentando la difficoltà di 1 è possibile ampliarne l'effetto di un ulteriore 1.5 metri (3 passi, 5 piedi) senza limite alla dimensione del segmento massimo. Quindi portando ad esempio la difficoltà a 28 sarà possibile comandare 24 metri di corda o simili (15+1.5x6=24).
I comandi che possono essere dati alla corda sono: avvolgiti, avvolgiti e annodati, forma un cappio, forma un cappio e annodati, lega e annodati e l'inverso di tutti quelli appena indicati.
E' possibile dare un solo comando per giro e l'oggetto/creatura attorno a cui la corda deve avvolgersi, formare un cappio o legarsi deve essere ad un passo o meno di distanza da essa quindi perché l'incantesimo abbia realmente effetto spesso è necessario lanciare la corda (o quantomeno una sua estremità) verso il bersaglio inteso.
Questo, qualora fosse senziente e voglia resistere, tratterà la corda come se fosse un qualsiasi altro strumento capace di intrappolare, opponendo la propria AGilità alla caratteristica magica dell'elfo per evitare di essere legato o avvolto e la propria FOrza alla resistenza della corda o simile (in questo caso la difficoltà sarà a discrezione del Maestro di Gioco) per liberarsi se intrappolato.
Al termine dell'incantesimo la corda rimarrà nella forma in cui si trovava dopo l'ultimo comando. L'incantesimo non altera la resistenza della corda.

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