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giovedì 31 ottobre 2013

Combat Crowbar - Armeria di Tetsubo n.80

Nome dato da Tetsubo: Combat Crowbar
Nome in Ventura: Palanchino d'arme, Palanchino da combattimento

PALANCHINO D'ARME(5d6+2/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
FOrza minima: 18
ABilità minima: 10
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
Strumento di nani genieri e meccanici che torna utilissimo quando si tratta di effettuare incursioni o sabotaggi. Completamente in robusto acciaio può essere utilizzato per scardinare grate, forzare porte, sfondare pareti non troppo spesse e finanche essere impiegato a mo' di scalpello per intaccare fortificazioni murarie più solide.
In caso di necessità può trasformarsi in un'arma di riserva in quanto entrambe le estremità sono sufficientemente affilate da sfondare un cranio di orchetto senza difficoltà.

domenica 13 maggio 2012

Scassinare - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCASSINARE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 24
Raggio d'azione: 18 metri (60 piedi, 36 passi)
Durata: permanente ma vedi sotto*
Efficacia: una serratura, un chiavistello o una porta sbarrata
Costo in potenziale magico: 2 o più**
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27
con tempo di lancio 4 secondi: 30
con tempo di lancio 3 secondi: 33

Descrizione
Questo incantesimo aprirà ogni tipo di serratura, ogni porta chiusa a chiave normalmente o magicamente (da un incantesimo blocca porta o chiavistello magico), e potrà aprire ogni porta segreta individuata (infatti una porta segreta deve essere individuata prima di poter essere scassinata).
Questo incantesimo riuscirà ad aprire un cancello perfino se è incastrato, e spalancherà facilmente qualsiasi comune scrigno del tesoro.
Permetterà di aprire anche le porte sbarrate, facendo cadere a terra la barra. Se la porta è chiusa a chiave e sbarrata, solo la barra sarà rimossa (per avere la meglio della serratura sarà necessario un ulteriore incantesimo).
(*)Gli incantesimi di chiusura delle porte rimarranno, però, operanti e ritorneranno ad agire quando la porta sarà richiusa.
(**)Questo incantesimo ha un costo in potenziale magico normalmente pari a 2, ma per le porte chiuse con un incantesimo blocca-porta questo è pari a 3, mentre per superare un chiavistello magico questo è pari ad 5, e in entrambi i casi il costo sarà ulteriormente maggiorato di 2 se il livello di esperienza in Magia arcana del mago che ha bloccato la porta è maggiore di quello del mago che sta usando scassinare.
Infine il Maestro di Gioco ha facoltà di raddoppiare o aumentare ulteriormente il costo se si tratta di portali, o cancelli di grandi dimensioni o incastrati o bloccati in modo articolato.

mercoledì 25 aprile 2012

Chiavistello Magico - Incantesimo per Ventura a Mystara

CHIAVISTELLO MAGICO
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 24
Raggio d'azione: 3 metri (10 piedi, 6 passi)
Durata: permanente*
Efficacia: una portale o una serratura
Costo in potenziale magico: 3 normalmente o 5 se la porta è di dimensioni maggiori di 5 metri quadri
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27
con tempo di lancio 4 secondi: 30
con tempo di lancio 3 secondi: 33




Descrizione
Questo incantesimo è una versione più potente dell'incantesimo Blocca-porta. Funzionerà su ogni serratura, non solo quella delle porte, e durerà per sempre* o fino a che non verrà eliminato magicamente. Tuttavia si può usare un incantesimo scassinare per spezzare un chiavistello magico.
Una porta chiusa con questo incantesimo può essere aperta facilmente dal mago che lo ha lanciato, come da ogni mago che vinca un conflitto sulla VOlontà contro il punteggio di chi ha lanciato il chiavistello magico maggiorato di 8. Questa temporanea interruzione non cancella però la magia e il chiavistello magico ritornerà operante non appena gli si permetterà di farlo (allo stesso modo dell'incantesimo Blocca-porta).
(*)L'incantesimo sarà effettivamente permanente solo se il mago accetterà una riduzione al suo massimo PM di 1 punto per un numero di giorni pari a 70 meno il suo LIVello in Magia arcana, con un minimo di 1 settimana. In caso contrario il chiavistello durerà ancora un numero di giorni pari al LIVello del mago in Magia arcana e poi si dissolverà.

giovedì 3 novembre 2011

Blocca-Porta - Incantesimo per Ventura a Mystara

BLOCCA-PORTA
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 3 metri (10 piedi, 6 passi)
Durata: d6 turni +1 turno per ogni punto di plus
Efficacia: una porta, un cancello o simile portale
Costo di lancio: 5 CM normalmente o 10 CM se la porta è di dimensioni maggiori di 5 metri quadri
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30*
con tempo di lancio 4 secondi: 33*
con tempo di lancio 3 secondi: 36*

Descrizione
Questo incantesimo terrà magicamente chiuso ogni portale, porta o cancello.
Un incantesimo Scassinare può spezzare l'incantesimo Blocca-Porta. Esseri con un elevato Punteggio di CARatteristica in FOrza (25 o più normalmente) possono forzare il portale in un solo giro (6 secondi) se vincono un Conflitto** tra questa e la VOlontà del mago che ha lanciato l'incantesimo. Il portale si richiuderà (se ciò gli viene permesso) fino al termine dell'azione dell'incantesimo.
Per ogni 5 CM spesi in aggiunta oltre a quelli necessari il mago può beneficiare di un bonus di +2 alla VOlontà per qualsiasi Conflitto** riguardante un tentativo di forzare la porta bloccata dall'incantesimo.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica del soggetto che si oppone nel Conflitto. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi invece di 10 il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 20 ottobre 2011

Ladro di Mystara - Professioni n.19

Ladro in una illustrazione del D&D Set Basico
DESCRIZIONE
Il ladro è un personaggio specializzato in raggiri e maneggi furtivi, abilissimo nello scassinare serrature e nel rimuovere trappole. I ladri sono i soli personaggi che possano aprire i lucchetti e scoprire trappole senza l'aiuto della magia. Ed infine, come lo dice il nome stesso, i ladri rubano, anche se accade raramente che le vittime siano i membri del loro stesso gruppo. Infatti se un ladro ruba ai suoi amici, essi non gli consentiranno più di partecipare ad un'avventura con loro.
Nel mondo di Mystara quasi tutti i ladri appartengono ad una organizzazione, talvolta chiamata, seppur impropriamente la Corporazione. In ogni città c'è una casa, detta il Palazzo della Corporazione, dove i ladri possono vivere e mangiare (pagando, logicamente). Ogni ladro apprende le arti (e cioé le capacità esclusive dei ladri, vedi più avanti, caratteristiche peculiari) dai maestri della Corporazione.
I ladri sono una normale componente della società di Mystara, grazie alle loro abilità uniche, ma di solito non sono i benvenuti nelle zone più ricche della città.
Durante le avventure, il ladro cercherà di evitare i pericoli ogni volta che ciò sia possibile. Il compito specifico del ladro è usare le sue caratteristiche speciali quando ve ne sia bisogno.
Quando si verifica un incontro con dei mostri, il ladro cercherà attentamente di tenersi in seconda linea. Potrà tentare di aggirare il mostro, per rubargli il tesoro oppure per cercare di colpirlo alle spalle. Non si impegnerà però in un corpo a corpo a meno che non sia costretto. Il suo addestramento lo rende agile e veloce, ma non capace di sopportare colpi che le armature leggere che indossa, per non essere eccessivamente ingombrato quando vuol essere furtivo, non sarebbero in grado di deviare o attutire.
Ogni gruppo di avventurieri avrebbe bisogno delle doti di un buon ladro. Il compito di restar vivo, agendo furtivamente e con ogni astuzia, invece che combattendo a viso aperto, può diventare un'eccellente sfida per lui e le sue abilità.
Parzialmente tratto dal Manuale del Giocatore del D&D Set Basico, pagg 43 e 44.




CARATTERISTICHE PECULIARI
Scassinare serrature: caratteristica dal nome alquanto autoesplicativo. Al ladro è possibile fare solo una prova per serratura. Se questa fallisce potrebbe anche far scattare eventuali trappole collegate alla serratura, a meno che queste non siano già state trovate e rimosse(si veda Scoprire trappole e Rimuovere trappole).
Eventuali tentativi successivi fatti prima che si sia acquisita maggiore esperienza nella caratteristica, saranno falliti automaticamente o se concessi dal Maestro di Gioco sono eseguiti con una difficoltà maggiorata di 2 o più punti, a discrezione del Maestro di Gioco ma un fallimento con un plus di fallimento elevato potrebbe portare ad un blocco della serratura o a far danneggiare gli attrezzi da scasso.
Scoprire trappole: grazie a questa caratteristica è possibile scoprire trappole di qualsiasi tipo a patto di perdere del tempo a sincerarsi della loro presenza. In alcuni casi in cui la presenza della trappola è palese è possibile che il Maestro di Gioco faccia effettuare il tiro anche senza che sia stata dichiarata una attività di ricerca.
Rimuovere trappole: una volta che una trappola è stata individuata grazie a Scoprire trappole è possibile utilizzare questa caratteristica per renderla inoffensiva, disattivarla o anche solo farla scattare senza esserne danneggiati (quando possibile). Se si fallisce la prova ed il plus di fallimento è sufficientemente elevato, non solo non si sarà riusciti a disattivare la trappola ma questa verrà messa in funzione proprio come se fosse scattata normalmente.
Scalare pareti: questa caratteristica viene utilizzata su ogni superficie ripida, come le rupi perpendicolari, i muri, e così via. Va eseguita una prova ogni 30 metri di scalata (100 piedi) o a discrezione del Maestro di Gioco qualora la conformazione della parete fosse cangiante.
In caso di fallimento il ladro cadrà all'incirca a metà scalata. Sempre a discrezione del Maestro di Gioco è possibile che al ladro sia concessa una prova su ABilità o RIflessi per trovare un appiglio e non sfracellarsi al suolo. Tale prova andrebbe comunque oberata di un malus pari a di quanto è stata fallita la prova su questa caratteristica.
Muoversi silenziosamente: questa caratteristica è del tutto analoga a Muoversi furtivamente. Se viene superata una prova tra questa e la PErcezione di chi potrebbe sentire i movimenti del ladro questo riesce a muoversi senza farsi notare, altrimenti no.
Nascondersi nelle ombre: grazie a questa caratteristica il ladro rimane e si muove nell'ombra, anche ricorrendo a nascondigli. Fintanto che non palesa la sua presenza attaccando uno di coloro da cui si sta nascondendo. Come per Muoversi silenziosamente per riuscire bisogna succedere in una prova tra questa caratteristica e la PErcezione di chi potrebbe accorgersi del ladro.
Ladro in una illustrazione del D&D Set Expert
Svuotare tasche: anche detta Borseggiare. Funziona come la caratteristica di quest'ultimo nome. In caso di fallimento con un plus di fallimento elevato, non solo non si riesce a prelevare dalle tasche della vittima alcunché ma questa si accorge del fatto mentre il ladro è in azione e quest'ultimo inconsapevole che la vittima l'ha notato.
Leggere linguaggi: grazie alle loro conoscenze particolarmente settoriali i ladri hanno una certa possibilità di comprendere qualsiasi scritto o lingua normale, compresi dei semplici codici segreti, le lingue morte, le mappe dei tesori e così via ma esclusi gli scritti magici. Un ladro che abbia acquisito una certa dimestichezza in questa caratteristica potrebbero essere in grado anche di lanciare gli incantesimi dei maghi ma solo leggendoli da una pergamena. Qualsiasi fallimento, anche non critico nel provarvi, avrà buone probabilità (a discrezione del Maestro di Gioco) di provocare risultati (negativi) inattesi, a causa della non perfetta comprensione che i ladri hanno delle lingue e degli scritti magici. In ogni caso i ladri possono solo leggere pergamene contenti incantesimi dei maghi, ma non crearle o leggere incantesimi dai loro libri.
Se il tentativo di interpretare un brano scritto fallisce, il ladro dovrà acquisire altra esperienza in questa caratteristica prima di potervi riprovare, o procurarsi delle fonti adeguate a essergli di ausilio nella ricerca. Nel caso di una pergamena magica questa viene utilizzata e l'incantesimo entro di essa svanisce, quindi non c'è possibilità di riprovare.

TITOLI DEI LADRI
il titolo dipende dal livello più alto che il ladro possiede in una delle tre discipline che caratterizzano la sua professione. La traduzione italiana non è granché fedele ai termini originari, quindi se più persone me lo dovessero chiedere la modificherò.
Livello di Esperienza
Titolo acquisito
0-7
Apprendista
8-10
Grassatore
11-12
Rapinatore
13-14
Borsaiuolo
15-16
Tagliaborse
17
Predone
18
Filibustiere
19
Ladro
20 o +
Ladro Maestro

lunedì 12 settembre 2011

Staff - Oggetti Magici di DM n.6


DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff
Nome in Ventura: Bastone magico, Bordone del Mago


DESCRIZIONE
E' un bastone di legno nodoso nella parte terminale, ricavato da un unico ramo di un albero e semi-lavorato per renderlo maneggiabile, quindi incantato con numerose incisioni lungo la parte superiore. A seconda del potere del bastone questo può essere minore, normale o maggiore

POTERE
Il semplice impugnarlo permette di focalizzare meglio la propria concentrazione benficiando di un bonus al VAB o CDB della caratteristica magica che si sta usando. Inoltre l'oggetto aumenta anche il VDC o CDA del Potenziale magico di chi lo impugna.
- Un bastone magico minore conferisce un +0.5 alla caratteristica magica e un +1 al Potenziale magico
- Un bastone magico (normale) conferisce un +1 alla caratteristica magica e un +2 al Potenziale magico
- Un bastone magico maggiore conferisce un +1.5 alla caratteristica magica e un +4 al Potenziale magico

Oltre ad essere un normale bastone dotato dei valori (4d6+3/2/45/po3) il bastone ha anche tre cariche che possono essere utilizzate per attivare uno dei seguenti poteri.
  • Torcia: produce luce come una normale torcia ma per una durata superiore. Può essere spenta e riaccesa senza consumare ulteriori cariche entro tale durata.
    - In un bastone magico minore la durata è tre volte superiore
    - Un bastone magico (normale)  la durata è quattro volte superiore
    - Un bastone magico maggiore la durata è cinque volte superiore
  • Se si tocca con l'estremità del bastone subirà un effetto equivalente a quello che ci sarebbe provando a scassinarla con un VDC o CDA che varia a seconda del potere del bastone.
    - Un bastone magico minore conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 20 per la prova.
    - Un bastone magico (normale)  conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 27 per la prova.
    - Un bastone magico maggiore conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 35 per la prova.
  • Se si batte l'estremità del bastone contro una porta, parete o altro elemento che possa essere aperto o sfondato questo dovrà resistere ad un tentativo di sfondamento da parte di un entità con un punteggio di FOrza che varia a seconda del potere del bastone.
    - Un bastone magico minore conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 30 per la prova.
    - Un bastone magico (normale)  conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 39 per la prova.
    - Un bastone magico maggiore conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 50 per la prova.
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