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giovedì 20 ottobre 2011

Ladro di Mystara - Professioni n.19

Ladro in una illustrazione del D&D Set Basico
DESCRIZIONE
Il ladro è un personaggio specializzato in raggiri e maneggi furtivi, abilissimo nello scassinare serrature e nel rimuovere trappole. I ladri sono i soli personaggi che possano aprire i lucchetti e scoprire trappole senza l'aiuto della magia. Ed infine, come lo dice il nome stesso, i ladri rubano, anche se accade raramente che le vittime siano i membri del loro stesso gruppo. Infatti se un ladro ruba ai suoi amici, essi non gli consentiranno più di partecipare ad un'avventura con loro.
Nel mondo di Mystara quasi tutti i ladri appartengono ad una organizzazione, talvolta chiamata, seppur impropriamente la Corporazione. In ogni città c'è una casa, detta il Palazzo della Corporazione, dove i ladri possono vivere e mangiare (pagando, logicamente). Ogni ladro apprende le arti (e cioé le capacità esclusive dei ladri, vedi più avanti, caratteristiche peculiari) dai maestri della Corporazione.
I ladri sono una normale componente della società di Mystara, grazie alle loro abilità uniche, ma di solito non sono i benvenuti nelle zone più ricche della città.
Durante le avventure, il ladro cercherà di evitare i pericoli ogni volta che ciò sia possibile. Il compito specifico del ladro è usare le sue caratteristiche speciali quando ve ne sia bisogno.
Quando si verifica un incontro con dei mostri, il ladro cercherà attentamente di tenersi in seconda linea. Potrà tentare di aggirare il mostro, per rubargli il tesoro oppure per cercare di colpirlo alle spalle. Non si impegnerà però in un corpo a corpo a meno che non sia costretto. Il suo addestramento lo rende agile e veloce, ma non capace di sopportare colpi che le armature leggere che indossa, per non essere eccessivamente ingombrato quando vuol essere furtivo, non sarebbero in grado di deviare o attutire.
Ogni gruppo di avventurieri avrebbe bisogno delle doti di un buon ladro. Il compito di restar vivo, agendo furtivamente e con ogni astuzia, invece che combattendo a viso aperto, può diventare un'eccellente sfida per lui e le sue abilità.
Parzialmente tratto dal Manuale del Giocatore del D&D Set Basico, pagg 43 e 44.




CARATTERISTICHE PECULIARI
Scassinare serrature: caratteristica dal nome alquanto autoesplicativo. Al ladro è possibile fare solo una prova per serratura. Se questa fallisce potrebbe anche far scattare eventuali trappole collegate alla serratura, a meno che queste non siano già state trovate e rimosse(si veda Scoprire trappole e Rimuovere trappole).
Eventuali tentativi successivi fatti prima che si sia acquisita maggiore esperienza nella caratteristica, saranno falliti automaticamente o se concessi dal Maestro di Gioco sono eseguiti con una difficoltà maggiorata di 2 o più punti, a discrezione del Maestro di Gioco ma un fallimento con un plus di fallimento elevato potrebbe portare ad un blocco della serratura o a far danneggiare gli attrezzi da scasso.
Scoprire trappole: grazie a questa caratteristica è possibile scoprire trappole di qualsiasi tipo a patto di perdere del tempo a sincerarsi della loro presenza. In alcuni casi in cui la presenza della trappola è palese è possibile che il Maestro di Gioco faccia effettuare il tiro anche senza che sia stata dichiarata una attività di ricerca.
Rimuovere trappole: una volta che una trappola è stata individuata grazie a Scoprire trappole è possibile utilizzare questa caratteristica per renderla inoffensiva, disattivarla o anche solo farla scattare senza esserne danneggiati (quando possibile). Se si fallisce la prova ed il plus di fallimento è sufficientemente elevato, non solo non si sarà riusciti a disattivare la trappola ma questa verrà messa in funzione proprio come se fosse scattata normalmente.
Scalare pareti: questa caratteristica viene utilizzata su ogni superficie ripida, come le rupi perpendicolari, i muri, e così via. Va eseguita una prova ogni 30 metri di scalata (100 piedi) o a discrezione del Maestro di Gioco qualora la conformazione della parete fosse cangiante.
In caso di fallimento il ladro cadrà all'incirca a metà scalata. Sempre a discrezione del Maestro di Gioco è possibile che al ladro sia concessa una prova su ABilità o RIflessi per trovare un appiglio e non sfracellarsi al suolo. Tale prova andrebbe comunque oberata di un malus pari a di quanto è stata fallita la prova su questa caratteristica.
Muoversi silenziosamente: questa caratteristica è del tutto analoga a Muoversi furtivamente. Se viene superata una prova tra questa e la PErcezione di chi potrebbe sentire i movimenti del ladro questo riesce a muoversi senza farsi notare, altrimenti no.
Nascondersi nelle ombre: grazie a questa caratteristica il ladro rimane e si muove nell'ombra, anche ricorrendo a nascondigli. Fintanto che non palesa la sua presenza attaccando uno di coloro da cui si sta nascondendo. Come per Muoversi silenziosamente per riuscire bisogna succedere in una prova tra questa caratteristica e la PErcezione di chi potrebbe accorgersi del ladro.
Ladro in una illustrazione del D&D Set Expert
Svuotare tasche: anche detta Borseggiare. Funziona come la caratteristica di quest'ultimo nome. In caso di fallimento con un plus di fallimento elevato, non solo non si riesce a prelevare dalle tasche della vittima alcunché ma questa si accorge del fatto mentre il ladro è in azione e quest'ultimo inconsapevole che la vittima l'ha notato.
Leggere linguaggi: grazie alle loro conoscenze particolarmente settoriali i ladri hanno una certa possibilità di comprendere qualsiasi scritto o lingua normale, compresi dei semplici codici segreti, le lingue morte, le mappe dei tesori e così via ma esclusi gli scritti magici. Un ladro che abbia acquisito una certa dimestichezza in questa caratteristica potrebbero essere in grado anche di lanciare gli incantesimi dei maghi ma solo leggendoli da una pergamena. Qualsiasi fallimento, anche non critico nel provarvi, avrà buone probabilità (a discrezione del Maestro di Gioco) di provocare risultati (negativi) inattesi, a causa della non perfetta comprensione che i ladri hanno delle lingue e degli scritti magici. In ogni caso i ladri possono solo leggere pergamene contenti incantesimi dei maghi, ma non crearle o leggere incantesimi dai loro libri.
Se il tentativo di interpretare un brano scritto fallisce, il ladro dovrà acquisire altra esperienza in questa caratteristica prima di potervi riprovare, o procurarsi delle fonti adeguate a essergli di ausilio nella ricerca. Nel caso di una pergamena magica questa viene utilizzata e l'incantesimo entro di essa svanisce, quindi non c'è possibilità di riprovare.

TITOLI DEI LADRI
il titolo dipende dal livello più alto che il ladro possiede in una delle tre discipline che caratterizzano la sua professione. La traduzione italiana non è granché fedele ai termini originari, quindi se più persone me lo dovessero chiedere la modificherò.
Livello di Esperienza
Titolo acquisito
0-7
Apprendista
8-10
Grassatore
11-12
Rapinatore
13-14
Borsaiuolo
15-16
Tagliaborse
17
Predone
18
Filibustiere
19
Ladro
20 o +
Ladro Maestro

sabato 8 ottobre 2011

Valgas - Ladro di Mystara - Personaggi Giocanti

VALGAS
Professione: Ladro, livello 7
Razza: umano (thyatiano)
Sesso: maschio
Età: 24
Altezza: ?
Peso: ?
Capelli: neri corti
Occhi: verdi
Provenienza: Penhaligon, Karameikos
Punti Favore: 12/12
Punti Vita: 75/75
Protezione: 6+2MAX16
CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
15
2
17
0/20
Abilità
16
6
22
0/40
Agilità
19
6
25
0/40
Riflessi
16
6
22
0/40
Resistenza
15
0
15
0/75
Percezione
14
1
15
0/20
Intelligenza
16
5
21
0/40
Saggezza
13
0
13
0/20
Volontà
10
0
10
0/20
Freddezza
14
1
15
0/20
Bellezza
13
0
13
0/20
Carisma
11
0
11
0/20
CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
CDB DIPENDE DA
LIVELLO
CDB
BONUS
CDA
PX
Destrezza del furfante
-
7
-
-
-
0/50
- Scalare pareti
AGx2 ABx2 FO
7
11.1
-
18
-
- Muoversi silenziosamente
AGx3 RI FR
7
11.2

18
-
- Nascondersi nelle ombre
AGx2 RI PE FR
7
10.2
-
17
-
Conoscenze ladresche
-
6

-
-
0/50
- Scassinare serrature
ABx3 INx2
6
10.8
-
16
-
Scoprire trappole
PEx2 INx2 SA
6
8.5

14
-
- Rimuovere trappole
ABx2 INx2 FR
6
10.1
-
16
-
Armi del grassatore
-
5

-
-
0/50
- Combattere con le lame
ABx2 RIx2 FO
5
10.5
-
15
-
- Schivare
AGx3 RIx2
5
11.9
-
16
-
- Svuotare tasche
ABx3 RI FR
5
10.3
-
15
-
Leggere linguaggi
INx3 SAx2
1
8.9
-
9
0/20
Acrobatica
AGx3 FOx2
4
10.9
-
14
0/40
Giocare d'azzardo
AB RI PE IN FR
2
9.5
-
11
0/20

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Lanciare pugnali - Competenza

Doppio lancio - Competenza

Colpo alle spalle - Tecnica
Livello di padronanza: da decidere
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con TdA pari a 2(-7 per TdA 3).
>>L'avversario non deve essere consapevole della presenza dell'utilizzatore.
Tempo di preparazione: 3
Tempo di recupero: 1
Richiede un conflitto: Muoversi silenziosamente contro Percezione.
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Malus all'avversario: vedi speciale e nota
Speciale: qualora l'utente vinca il conflitto il CdA di combattimento dell'avversario per quel giro sarà pari al solo livello di esperienza dell'avversario nell'abilità di combattimento diminuito del plus ottenuto nel conflitto.
Quindi se si sta colpendo alle spalle un guerriero con combattere con la spada di livello 7 e nel conflitto si è ottenuto un plus pari a 3 il CdA del guerriero per quel giro sarà pari a 7-3=4.
Qualora vi sia un colpo critico, questo va considerato come locazione alla schiena, o accettando un -3 al plus al collo o alla testa.
Nota: In caso l'avversario perda il conflitto indicato nella tecnica non potrà infliggere danno all'utente in quel giro anche se vince il conflitto tra le abilità di combattimento.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +3 livelli, perfezionabile: +5 livelli, ottimizzabile: +7 livelli, perfettibile: +9 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 7-8: +5 al plus, -10 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Spada(6d6+4/3/55/po2)
4
Fodero
10
2 Pugnali(2d6+3/2/40/po0/2p)
1
Cintola di cuoio
6
ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Casacca
0.3
Indossato

Pantaloni
1
Indossato

Fodero per la spada
0.5
Indossato

Cintola di cuoio
1
Indossato

Stivali di cuoio(6+2MAX14/4+1MAX9)
2
Indossato

Armatura di cuoio bollito nera(54+18MAX144/6+2MAX16)
10
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
7 Monete d'oro
0.3
Tasca nascosta
7
9 Monete d'argento
0.4
Tasca nascosta
0.9
10 Monete di rame
0.5
Tasca nascosta
0.1
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
5
Acciarino
0.1
Zaino
3
Attrezzi da scasso
1
Zaino
25
Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino
1
6 Torce
12
Zaino
1
12 Chiodi d'acciaio
4
Zaino
2
Razioni speciali per 7 giorni
7
Zaino
15
Specchietto
0.2
Zaino
5
PESO TOTALE
52.3



NOTA: Questo personaggio è stato realizzato per giocare l'ambientazione Mystara utilizzando il regolamento Ventura. Nella sua consultazione potreste trovare discrepanze nell'equipaggiamento e caratteristiche diverse o riportate con nomi differenti rispetto a quelli dell'ambientazione standard.
Per chiarimenti commentate o inviate un email all'autore.
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