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giovedì 23 febbraio 2012

Staff of Claws - Oggetti Magici di DM n.27

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff Of Claws
Nome in Ventura: Bastone Artigliato, Vergartiglio


DESCRIZIONE
Questo bastone è fatto di solido legno incantato e la sua testa di duro metallo argenteo ha la forma di una zampa artigliata dotata estremità cornee dall'aria molto affilata.

POTERE
Questo bastone conferisce un bonus di +2 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come una mazza infliggendo danni fisici ed eventualmente critici da taglio a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 7d6+2/2/40/po4. Gli artigli sono estremamente affilati e qualora il danno dovesse risultare critico e portare ad un emorragia la gravità di questa andrà maggiorata di 2 PV per giro.
Oltre a questo utilizzo il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per alterare lo stato mentale di chiunque venga colpito, lasciandolo confuso se non supera una prova su VOlontà di difficoltà 18. Utilizzando due cariche invece di una la difficoltà della prova può essere portata a 27.

mercoledì 1 febbraio 2012

Horn of Fear - Oggetti Magici di DM n.26

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master:
Horn of fear
Nome in Ventura: Corno della Paura


DESCRIZIONE
Questo corno è realizzato svuotando un corno di demone o di drago del caos ed applicando ad esso un bocchino metallico. Soffiarvi dentro richiede un buon fiato, ma il suono che ne viene fuori è un rimbombo terrificante tanto più forte quanto più fiato ha chi lo suona.

POTERE
Chiunque provi a suonare il corno per evocarne il potere deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 20. In caso di fallimento subirà un danno pari a tre volte il plus di fallimento e avrà un malus di -2 a tutte le attività fisiche per un ora a causa della spossatezza causata dal tentativo.
Se la prova viene superata qualsiasi creatura che sia ostile o potenzialmente ostile a colui che ha suonato il corno e si trovi entro 100 passi da questi dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 10 più il plus di successo della prova sulla REsistenza del suonatore. In caso di fallimento proverà paura nei confronti del suonatore e di tutti coloro a lui alleati. Qualsiasi azione intrapresa contro di loro ha un malus di -2 a prove o conflitti.
In caso di fallimento della prova su FReddezza di 10 o più punti alla paura si sostituisce un cieco terrore che fa fuggire all'istante la creatura, che continuerà la sua fuga per 3d6 minuti o fintanto che c'è spazio a disposizione per scappare.

giovedì 26 gennaio 2012

Ee Potion - Oggetti Magici di DM n.25

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ee Potion
Nome in Ventura: Pozione Ee


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma è costantemente percorsa da bollicine che salgono verso l'alto seguendo una complessa traiettoria ellittica. La pressione entro la pozione è tale che se la si agita questa potrebbe stapparsi da sola e liberare nell'aria alcune grosse bolle d'aria. Le proprietà del preparato non vengono però alterate se questo viene ritappato senza essere utilizzato.Questa caratteristica torna utile quando serve bere questa pozione e si ha solo una mano libera (certo si potrebbe stapparla coi denti ma è meno signorile).

POTERE
Questa pozione è un concentrato di energia magica utile a ritemprare le capacità di un utente di magia che abbia attinto anche sostanziosamente alla sua riserva. Non è di alcun giovamento a coloro che sfruttano altre fonti di potere per le loro magie. La pozione permette di recuperare completamente a tutti coloro che la bevono e hanno un punteggio massimo di potenziale magico entro un certo valore, dipedente dal grado di potere della pozione e riportato nella tabella seguente. A tutti coloro che hanno un punteggio maggiore la pozione permette di recuperare un certa quantità di potenziale magico, la quantità esatta dipende dal grado di potere della pozione, fino a raggiungere eventualmente il punteggio massimo. In nessun caso bevendo la pozione si può portare il punteggio di potenziale magico oltre il valore massimo.
La pozione sarà efficace nel giro successivo a quello in cui viene bevuta.

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Punteggio massimo del potenziale magico per cui il recupero è completo
Punti di potenziale magico recuperati altrimenti
1
17
9
15
4
2
20
11
17
6
3
24
13
19
8
4
27
15
21
10
5
30
17
23
12
6
33
19
25
14
7
36
21
27
16
8
39
23
29
18
9
43
25
31
21
10
46
28
33
24
11
50
31
35
27
12
54
33
37
30
13
57
36
39
33
14
61
38
41
36
15
64
41
43
39
16
67
44
45
42

domenica 15 gennaio 2012

Vi Potion - Oggetti Magici di DM n.24

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Vi Potion
Nome in Ventura: Pozione Vi


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma occasionalmente entro la superficie del liquido contenuto si generano delle onde concentriche simili a quelle causate da un gocciolamento anche in assenza di apparenti cause esterne. Il gusto di questa pozione è zuccherino e il liquido pare contenere piccoli granuli che vengono percepiti mentre lo si beve.

POTERE
Questa pozione è in grado di risanare in pochi momenti ferite anche gravi. In caso di emorragia tanto esterna quanto interna l'entità dell'emorragia verrà ridotta di 1 per ogni 10 punti vita curati dalla pozione, ma questa riduzione deve essere considerata come un effetto aggiuntivo e non ridurrà il potenziale curativo della stessa. La pozione non ha effetto su ematomi, fratture o altri danni ossei o a legamenti/tendini e non ripristina arti o estremità amputate o completamente distrutte anche se può ridurre o interrompere le perdite di sangue ad essi legati.
La pozione sarà efficace nel giro successivo a quello in cui viene bevuta. Inoltre per un tempo pari a 5 turni più un numero di turni pari al plus di successo ottenuto al momento della creazione si avrà un bonus a qualsiasi prova per sopportare il dolore pari al grado di potere della pozione stessa.

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Punti Vita guariti
1
43
6
3+3d6
2
47
6
4+3d6
3
61
8
5+4d6
4
68
9
7+4d6
5
86
11
9+5d6
6
93
12
11+5d6
7
111
14
13+6d6
8
118
15
15+6d6
9
125
16
17+6d6
10
143
18
19+7d6
11
150
19
21+7d6
12
161
21
24+7d6
13
185
24
27+8d6
14
193
25
30+8d6
15
203
26
33+8d6
16
225
29
36+9d6

sabato 7 gennaio 2012

Bro Potion - Oggetti Magici di DM n.23

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Bro Potion
Nome in Ventura: Pozione Bro


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto nel liquido all'interno di essa paiono comparire alcuni riflessi rosso cupo, che sembrano muoversi, apparire e scomparire come se fossero una piccola creatura serpentiforme. Il gusto di questa pozione è molto vicino a quello di un liquore digestivo estremamente amaro, ma che lascia una piacevole sensazione di soddisfazione non appena lo si butta giù.

POTERE
Questa pozione è in grado di contrastare immediatamente qualsiasi veleno indipendentemente dalla sua natura minerale, vegetale od animale. Nel giro successivo a quello in cui la pozione viene ingerita chi l'ha bevuta recupererà un numero di danni da veleno proporzionale al grado di potere della pozione, ma saranno recuperati solo i danni da veleno e non quelli dovuti ad altre cause. Inoltre qualora (come è probabile) il veleno fosse ancora attivo il numero di PV perduti per giro sarà ridotto di un numero di danni/giro a seconda del grado di potere della pozione.
La pozione resterà efficace contro ulteriori avvelenamenti per 3 turni più un numero di turni pari al plus di successo ottenuto al momento della produzione della stessa.

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Danni da veleno curati
Riduzione al danno per giro
1
9
3
8
½
2
13
4
10
½
3
16
5
12
½
4
20
7
14
1
5
23
8
16
1
6
26
9
18
1
7
29
10
21
2
8
32
12
24
2
9
35
13
27
2
10
38
14
30
2
11
41
15
34
3
12
44
17
38
3
13
47
18
42
3
14
50
19
46
3
15
52
20
50
3
16
55
22
55
4
17
58
23
60
4

mercoledì 21 dicembre 2011

Ya Potion - Oggetti Magici di DM n.22

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ya Potion
Nome in Ventura: Pozione Ya


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto nel liquido all'interno di esso pare comparire uno strano riflesso metallico, simile ad una sottile scaglia argentea. Il gusto di questa pozione è molto vicino a quello di un corroborante a forte contenuto alcolico, che pare intorpidire il tatto e i muscoli per qualche istante, mentre scende nella gola.

POTERE
Questa pozione trasforma l'aura magica dell'essere vivente che l'ha bevuta dandole una consistenza e una resistenza materiali.
Perciò la pozione conferisce una protezione efficace contro qualsiasi attacco fisico o basato sul fuoco, sul freddo o sulla magia. Non protegge dagli attacchi basati sull'elettricità
L'effetto della pozione dura per 12 minuti più un tempo pari a tre volte il plus di successo ottenuto all'atto della produzione (in minuti).


Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Protezione offerta
1
16
5
4+2MAX12
2
18
6
5+2MAX14
3
19
7
6+2MAX16
4
21
7
7+2MAX18
5
22
8
8+2MAX20
6
26
9
9+2MAX23
7
29
10
10+2MAX26
8
32
11
11+3MAX29
9
35
13
12+3MAX32
10
37
14
13+3MAX35
11
40
15
14+4MAX38
12
45
17
15+4MAX42
13
48
18
16+4MAX45
14
51
20
17+5MAX48
15
55
21
18+5MAX52
16
59
23
19+5MAX56
17
63
25
20+6MAX60

lunedì 12 dicembre 2011

Neta Potion - Oggetti Magici di DM n.21

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Neta Potion
Nome in Ventura: Pozione Neta


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto il liquido all'interno di esso pare come percorso da strane correnti che fanno increspare la superficie per qualche istante o rendono più scura o più chiara parte del contenuto. Al gusto questa pozione pare come una bevanda eccessivamente gasata, a tal punto che non se ne riesce a percepire realmente il sapore, anche se questo lascia un retrogusto spiacevolmente dolciastro in bocca.

POTERE
Questa pozione abbrevia notevolmente i tempi di reazione e favorisce la coordinazione nervosa.
Perciò la pozione conferisce un bonus alla caratteristica RIflessi proporzionale al grado di potere della pozione stessa. Inoltre se il grado di potere della pozione è tra 5 e 10 essa aumenta anche di 1 il numero di secondi a disposizione in ciascun giro di combattimento. Se poi il grado di potere della pozione è maggiore di 10 i secondi a disposizione vengono aumentati addirittura di 2.
L'effetto della pozione dura per 6 giri più il plus di successo ottenuto all'atto della produzione.


Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Bonus a Riflessi
1
14
4
+3
2
16
5
+4
3
18
6
+5
4
20
7
+6
5
22
8
+7
6
25
9
+8
7
28
10
+9
8
30
11
+10
9
33
12
+11
10
37
13
+12
11
40
15
+13
12
44
17
+14
13
48
18
+15
14
52
20
+16
15
56
22
+17
16
61
24
+18

sabato 3 dicembre 2011

Dane Potion - Oggetti Magici di DM n.20

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Dane Potion
Nome in Ventura: Pozione Dane


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto delle bollicine dorate si gonfiano rapide in un punto del liquido e raggiunte le dimensioni di un pisello diventano per un istante tanto luminose che se le si sta osservando in quel momento appannano la vista con uno sfarfallio e poi spariscono. Al gusto questa pozione pare un miele molto fruttato, ma il liquido che forma la pozione resta notevolmente più fluido della sostanza di cui ha il sapore.

POTERE
Questa pozione induce uno stato di pacata indifferenza, di impalpabile distanza dal mondo fisico, favorendo le capacità mistiche dell'individuo e aiutandolo a rapportarsi al meglio con entità superiori di qualsiasi risma.
Da un punto di vista di meccanica la pozione concede un bonus a qualsiasi caratteristica di natura mistica o trascedente un bonus dipedente dal grado di potere della pozione stessa. L'effetto dura per 10 minuti più un valore pari al plus di successo ottenuto alla creazione della pozione. In caso però di fallimento critico di una prova con plus di fallimento pari o superiore a 10, l'effetto della pozione cesserà immediatamente.

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Bonus alle caratteristiche mistiche
1
14
4
+1
2
16
5
+2
3
20
7
+3
4
24
8
+4
5
29
10
+5
6
34
12
+6
7
40
15
+7
8
46
17
+8
9
52
20
+9
10
59
23
+10
11
66
27
+11

sabato 26 novembre 2011

Dragon Spit - Oggetti Magici di DM n.19

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Dragon Spit
Nome in Ventura: Sputo di Drago, Punta del Drago


DESCRIZIONE
Questo bastone è costituito da un lungo manico fatto di un materiale opaco simile a ossidiana, ma resistente come ferro e sempre freddo al tocco ed una sorta di spuntone d'osso, certamente parte di un artiglio, dente o corno di drago, sempre tanto caldo da essere circondato da un tenue alone sempre cangiante tra il giallo e il rossastro, visibile nell'oscurità solo ad una distanza di pochi passi.

POTERE
Questo bastone può essere utilizzato come una lancia con le seguenti statistiche: 3d6+4/2/35/po3 e oltre al danno normale infligge anche un danno da fuoco pari al doppio del plus di successo con cui si è vinto il giro di combattimento.
Inoltre grazie al dente di drago amplifica lievemente l'effetto delle magie in cui è usato come tramite per puntare il bersaglio, incrementandone di 1 il plus di successo.

mercoledì 23 novembre 2011

Ku Potion - Oggetti Magici di DM n.18

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ku Potion
Nome in Ventura: Pozione Ku


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto delle bollicine cristalline si gonfiano rapide in un punto del liquido e raggiunte le dimensioni di una moneta scoppiano. Al gusto questa pozione è molto simile a quello di una birra con una quantità eccessiva di luppolo.

POTERE
Questa pozione causa un ipertrofia e rafforza la muscolatura migliorando tutte le prestazioni fisiche in cui la forza bruta abbia un ruolo preponderante. Per ciò conferisce un bonus alla caratteristica FOrza proporzionale al grado di potere della pozione stessa.
L'effetto della pozione dura per 6 giri più il plus di successo ottenuto all'atto della produzione.

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Bonus a Forza
1
11
4
+4
2
13
4
+5
3
15
5
+6
4
18
6
+7
5
20
7
+8
6
23
8
+9
7
26
9
+10
8
29
10
+11
9
32
12
+12
10
35
13
+13
11
39
14
+14
12
42
16
+15
13
46
18
+16
14
50
19
+17
15
54
21
+18
16
58
23
+19
17
62
25
+20

giovedì 17 novembre 2011

Ros Potion - Oggetti Magici di DM n.17

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ros Potion
Nome in Ventura: Pozione Ros


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto delle bollicine cristalline si alzano dal fondo. Al gusto questa pozione appare piacevolmente frizzante e dolce tanto che la maggior parte dei bevitori la mandano giù con soddisfazione.

POTERE
Questa pozione scioglie la muscolatura e aumenta il senso di coordinazione e la flessibilità migliorando tutte le prestazioni ad essa collegate. Per ciò conferisce un bonus alla caratteristica AGilità proporzionale al grado di potere della pozione stessa.
L'effetto della pozione dura per 6 giri più il plus di successo ottenuto all'atto della produzione.


Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Bonus a Agilità
1
15
5
+3
2
17
6
+4
3
20
7
+5
4
23
8
+6
5
26
9
+7
6
29
10
+8
7
32
12
+9
8
35
13
+10
9
39
14
+11
10
43
16
+12
11
46
18
+13
12
50
19
+14
13
54
21
+15
14
58
23
+16

sabato 5 novembre 2011

Spiral Staff - Oggetti Magici di DM n.16

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spiral Staff
Nome in Ventura: Bastone a Spirale


DESCRIZIONE
Il bastone è fatto di metallo grigio e lucido torto su sé stesso a formare delle spirali. Tutto tranne per la parte centrale dove è normalmente cilindrico e lievemente più stretto per facilitare l'impugnatura. La testa del bastone è costituita da un pesante pomello sagomato che pare come d'oro ma ha una consistenza ben maggiore.

POTERE
Questo bastone è un potente arma magica per maghi e preti.
Esso conferisce un bonus di +4 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come un bastone ma infliggerà danni magici a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 3d6+3/3/po3. Non è in grado di infliggere colpi critici ma chiunque sia colpito e subisca del danno dal bastone dovrà sostenere una prova su REsistenza o VOlontà di difficoltà pari al danno subito. In caso di fallimento per 10 o meno punti subirà un rallentamento nei movimenti che gli cagionerà un malus a tutte le caratteristiche fisiche o di professione che dipendano da una caratteristica fisica pari al plus di fallimento della prova. Se il plus di fallimento della prova è maggiore di 10, chi è stato colpito verrà paralizzato per un numero di giri pari a di quanto il plus di fallimento eccede 10 (quindi con un plus di fallimento di 15, sarà paralizzato per 15-10=5 giri).
Oltre a questa notevole capacità il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per manifestare uno dei seguenti due poteri:
1. Aura di Destrezza: sulla prima persona che toccherà il pomo del bastone dopo che il potere è stato attivato.
Conferisce un bonus di +10 all'AGilità per 8+2d6 giri
2. Fulmine Magico: su un qualsiasi bersaglio visibile entro 50 passi viene colpito da un fulmine.
Chi impugna il bastone dovrà superare una prova su VOlontà di difficoltà 20. In caso di successo il danno da elettricità subito dal bersaglio sarà pari a 6d6+2MAX50 (quindi con un plus di successo di 6 sarà 6d6+2x6). In caso di fallimento sarà soltanto 6d6.

venerdì 21 ottobre 2011

Ful Bomb - Oggetti Magici di DM n.14

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ful Bomb
Nome in Ventura: Pozione Esplosiva Ful, Granata Ful, Bomba di Fuoco


DESCRIZIONE
Questa pozione ha un colore rosso fuoco che si alterna di tanto in tanto a qualche striatura di un giallo ocra che sembra percorrere verticalmente il liquido come una sorta di filo di fumo.

POTERE
Questa pozione ha effetto solo nel momento in cui il contenitore di vetro che la contiene viene aperto o si rompe. A contatto con l'aria il liquido contenuto nella pozione ha una forte ed istantanea espansione e prende fuoco. Chiunque venga colpito dalla pozione (dando per scontato che il contenitore di vetro si rompa) subisce immediatamente un danno da fuoco proporzionale al grado di potere della pozione. Inoltre lui stesso e tutti coloro che si trovano entro 10 passi da lui subiscono anche un danno da impatto proporzionale al grado di potere della pozione. Qualora la pozione non dovesse impattare su una creatura ma su una superficie, tutte le creature che si trovano a due passi di distanza o meno dal punto di impatto subiranno un danno da fuoco pari a un terzo del danno indicato per il singolo bersaglio oltre al normale danno da impatto.
Chi subisce danno da fuoco ha una possibilità di prendere fuoco pari a 1% per ogni danno da fuoco subito (prima che questo venga ridotto da armatura e protezioni).

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Danno
da impatto
Danno
da fuoco
1
41
6
5
3d6
2
53
7
6
4d6
3
64
8
7
5d6
4
72
9
7
6d6
5
84
11
8
7d6
6
95
12
9
8d6
7
103
13
9
9d6
8
115
15
10
10d6
9
126
16
11
11d6
10
134
17
11
12d6
11
146
19
12
13d6
12
157
20
13
14d6
13
165
21
13
15d6
14
177
23
14
16d6
15
188
24
15
17d6

martedì 11 ottobre 2011

Spirit Cap - Oggetti Magici di DM n.13

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spirit Cap
Nome in Ventura: Berretto Fantasma, Papalina del Folletto


DESCRIZIONE
Questo fungo è dotato di una tenue colorazione bianca e sottili venature rosse sia nel gambo che nel cappello, con un unica variazione di colore proprio sotto il cappello e in una parte molto limitata dello stesso di colore marrone scuro.
Al gusto appare lievemente aspro e granuloso, piuttosto friabile a masticarsi.

POTERE
Se mangiato crudo il fungo da entro un minuto aumenta considerevole la capacità magica personale, conferendo un bonus di +5 al CDB o VAB di tutte le caratteristiche magiche. Questo bonus è dovuto ad un considerevole aumento dell'aura magica, e va considerato come se al lancio di ogni magia venissero spesi per la stessa 5 punti di potenziale magico.
L'effetto dura per 2+3d6 ore, ma dopo 3d6 minuti che è stato consumato il fungo si viene anche colpiti da un dannoso effetto collaterale che causa un danno circolatorio di 7d6/35. Il critico se presente porta ad una emorragia interna o ad un danno agli organi interni.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dal fungo: questo riduce il danno circolatorio a 4d6/24 ma un eventuale crisi di astinenza richiederà il superamento di una prova su VOlontà di difficoltà iniziale 20, che andrà aumentata di 3 per ogni prova dello stesso tipo fallita, oppure il potenziale magico minimo necessario per lanciare una qualsiasi magia sarà incrementato del valore per cui si è fallita la prova e si avrà un malus di -2 al plus di successo di tutte le magie effettuate.

mercoledì 5 ottobre 2011

Fairy Cushion - Oggetti Magici di DM n.12

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Fairy Cushion
Nome in Ventura: Guanciale delle Fate


DESCRIZIONE
Dotato di una fantasia a pallini che variano per tonalità tra il bianco e il grigio su uno sfondo di varie gradazioni di rosso, il guanciale delle fate è un grosso fungo il cui ampio cappello è grande come il palmo di una mano.
Al gusto appare dolciastro e zuccheroso, sebbene le sue fibre abbiano una consistenza piuttosto carnosa.

POTERE
Se mangiato crudo il fungo da entro un minuto un aumento considerevole della massa muscolare che conferisce un bonus di +20 alla FOrza o pari al doppio del punteggio attuale (VDC o CDA) se questo è minore di 20.
L'effetto dura a pieno per 8+2d6 minuti, ma passato questo tempo ogni minuto successivo il bonus alla FOrza si riduce di 1 punto fino ad azzerarsi allo scadere del tempo.
Subito dopo si viene colpiti da un effetto collaterale che causa un danno muscolare di 6d6/30. Il critico se presente porta alla formazione di un ematoma da d6+4. Oltre al danno si ha anche un malus di -3 a tutte le caratteristiche* nel cui VAB o CDB compare la FOrza e alla FOrza stessa.
(*)La riduzione conteggia anche il malus alla caratteristica FOrza, quindi non si deve ulteriormente incrementare a causa della riduzione.

domenica 2 ottobre 2011

Rogue Stave - Oggetti Magici di DM n.11

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Rogue Stave
Nome in Ventura: Bordone della Canaglia, Scettro del Furfante


DESCRIZIONE
Questo bastone ha somiglia ad un ornato bastone da passeggio di legno, ma è dotato di un pesante pomolo di pietra celeste fermato al bastone di legno tramite un cerchio d'oro.

POTERE
Questo oggetto è un ottimo strumento di offesa e difesa per un mago o un prete.
Para infatti come uno scudo dalle caratteristiche 7+3MAX21.
In mischia colpisce come un'arma da botta dalle caratteristiche 5d6+3/2/45/po2 e oltre ad infliggere danno costringe chi è colpito (e subisce un danno effettivo) a superare una prova sulla VOlontà di difficoltà pari al danno subito. In caso di fallimento chi è stato colpito sarà anche stordito, con un malus a tutte le attività pari al plus di fallimento fino ad un massimo di -6.
Infine il bordone aumenta di +3 il plus di successo di tutti le magie lanciate mentre lo si impugna. Il bonus non influisce sul risultato della prova per lanciarle però ma viene conferito solo in caso questa venga superata.

venerdì 30 settembre 2011

Rainbow Wand - Oggetti Magici di DM n.10

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Rainbow Wand
Nome in Ventura: Bacchetta Arcobaleno, Bacchetta Cangiante


DESCRIZIONE
Questa bacchetta appare come se fosse un contenitore di materiale trasparente al cui interno vi è un materiale che cambia continuamente colore in una sequenza ben definita, ciclando tutti i colori dell'arcobaleno.

POTERE
Questa bacchetta dà se impugnata un bonus di +1 al VAB o CDB della caratteristica magica di chi lo sta impiegando ed un bonus di +2 al potenziale magico.
Possiede inoltre 45 cariche che possono essere impiegate per utilizzare uno dei due poteri seguenti.
  1. Aura di Saggezza
    Durata: 8+2d6 giri
    Effetto: conferisce un bonus di +5 al VAB o CDB della caratteristica magica
    Uso di cariche: 3
  2. Luce
    Durata: 8+2d6 turni (ogni turno=10 minuti)
    Effetto: illumina l'area circostante con la stessa intensità di una lanterna
    Uso di cariche: 1


domenica 18 settembre 2011

Bainbloom - Oggetti Magici di DM n.9

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Bainbloom
Nome in Ventura: Ramo di Bainbloom, Mazzo di Bainbloom


DESCRIZIONE
E'un ramo o un grosso mazzo di lunghi steli pollinosi ciascuno dei quali termina con un grosso fiore violaceo e una grossa bacca sferica.

POTERE
Ciascuna delle tre bacche di bainbloom possono essere consumate (riducendo di una carica il potere dell'oggetto) per otttenere un bonus di +2 al potenziale magico, a patto però di superare una prova su resistenza di difficoltà 20 per resistere all'effetto tossico. In caso di fallimento si viene avvelenati da un veleno che agisce in unità di tempo minuti e di potenza 10-3MIN3. Se si consumano più bacche nelle 24 ore, la difficoltà delle prove successive va aumentata di 8 punti per ogni bacca già consumata.
Il ramo di bainbloom può essere usato come arma con le seguenti caratteristiche 2d6+3/2/po3, non ha soglia critica e non infligge colpi critico, ma il danno è danno tossico causato dalla polvere che viene aspersa sullo sventurato bersaglio. Oltre al danno tossico chi viene colpito, deve anche superare una prova su REsistenza di difficoltà pari al danno tossico subito o subirà anche un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento fino a un massimo di -8 dovuto ai conati di vomito causati dall'effetto tossico.
E' possibile anche consumare una, due o tre cariche dell'oggetto per causare una nube tossica in un qualsiasi punto entro una distanza di 10 metri (20 passi).
Se si usa una carica la nube avrà un'intensità pari a quella di una Pozione Ven di 3° grado di potere.
Se si usano due cariche la nube avrà un'intensità pari a quella di una Pozione Ven di 5° grado di potere.
Se si usa tre cariche la nube avrà un'intensità pari a quella di una Pozione Ven di 8° grado di potere.

L'oggetto possiede inizialmente 15 cariche/bacche.

sabato 17 settembre 2011

Ven Potion - Oggetti Magici di DM n.8

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ven Potion
Nome in Ventura: Pozione Ven


DESCRIZIONE
Questa pozione ha un colore verde insalubre e di tanto in tanto qualche bolla di un verde ancora più intenso sale dal fondo.

POTERE
Questa pozione ha effetto solo nel momento in cui il contenitore di vetro che la contiene viene aperto o si rompe. A contatto con l'aria la pozione genera nel giro di d6-3 secondi (con un minimo di 1 secondo) una nube tossica che copre un'area di 10 metri (40 passi) quadrati e prende la forma dell'ambiente in cui si è diffusa.
Chi si trova all'interno di quest'area subisce ogni giro un danno da tossine pari a quello indicato nella penultima colonna della tabella e relativo al grado di potere della pozione. Una volta uscito dall'area il soggetto continuerà a subire le conseguenze dell'intossicazione, subendo nel primo giro dall'allontanamento un danno pari a quello indicato nell'ultima colonna della tabella, e in quelli successivi un danno ridotto di un punto ogni giro, fino all'azzeramento e conseguente disintossicazione.


Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Danno tossico fintanto che si permane nella nube
Danno tossico una volta usciti dalla nube
1
18
6
2d6
4
2
20
6
2d6
5
3
25
8
3d6
5
4
26
9
3d6
6
5
31
11
4d6
6
6
32
11
4d6
7
7
36
13
5d6
7
8
37
14
5d6
8
9
43
16
6d6
9
10
44
17
6d6
10
11
49
19
7d6
11
12
51
20
7d6
12
13
56
22
8d6
13
14
57
23
8d6
14
15
62
25
9d6
15
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