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venerdì 14 giugno 2013

Estremo Tonico - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.8

ESTREMO TONICO O TONICO PER ZOMBIE
Descrizione: Il nome di questo preparato, giudicato particolarmente spiritoso dai suoi artefici, è dovuto al fatto che questo viene somministrato quando si è già non solo cadaveri, ma anche rianimati sotto forma di zombie.
Per questo è l'ultimo tonico, nel senso più estremo del termine, che viene somministrato ad uno schiavo delle fosse il cui cadavere non sia stato troppo danneggiato nello scontro che gli è risultato fatale.
Secondo il progetto originario la droga conosciuta nelle fosse come sangue del gigante doveva modificare permanentemente il corpo di coloro a cui veniva somministrata, allo scopo di renderli dei combattenti possenti e insensibili alle ferite dotando così l'Impero di Argos di un corpo d'elite (quasi) invincibile. Il preparato stimolava davvero una possente ipertrofia muscolare e inibiva al dolore, ma aveva come spiacevole effetto collaterale quello di uccidere il soggetto a cui era stata somministrata, provocandogli un infarto, un collasso nervoso o un embolia causata dall'ipertrofia muscolare. Dopo numerosi insuccessi la sperimentazione prese una via differente abbandonando il proposito do ottenere un alterazione permanente, ma accontentandosi di una temporanea. Al momento di liberarsi delle cavie morte, in linea di massima condannati a morte o schiavi malati, uno sperimentatore imperiale corrotto notò che il processo di ipertrofia era progredito per un certo tempo anche dopo la morte e che persisteva anche a sopravvenuta rigidità cadaverica e a distanza di alcuni giorni. Lo sperimentatore mise a conoscenza di questa scoperta un negromante delle fosse, ed in cambio di un cospicuo compenso sotto banco gli concesse i prototipi di sostanza rimasti inutilizzati. Per la cronaca, in seguito al fallimento anche della successiva sperimentazione, a causa del persistere degli effetti collaterali, lo stesso sperimentatore rese edotti gli alchimisti delle fosse riguardo al preparato.
Il negromante trovò un uso utile per i prototipi della droga, somministrandoli a degli zombie derivanti da cadaveri freschi. Essendo già morti gli effetti collaterali non avevano su di essi alcun effetto particolare e l'ipertrofia generata dalla formula era comunque notevolmente vantaggiosa.

Somministrazione
Uno zombie che sia cadavere da meno di 12 ore a cui venga somministrato l'estremo tonico sviluppa una ipertrofia muscolare che non lo rende molto dissimile da un normale membro della sua razza, ma gli dà un aspetto tozzo e ancor più innaturale.
Da un punto di vista di caratteristiche il template indicato a destra sostituisce quello normalmente usato per lo zombie. Anche gli speciali sono un po' differenti da quelli del normale zombie e sono indicati alla fine del template.

TEMPLATE DI ZOMBIE DELLE FOSSE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Punteggio BASE
Forza
220%
2d8+28
Abilità
45%
2d8-7
Agilità
40%
2d8-8
Riflessi
50%
2d8-6
Resistenza
250%
2d8+34
Percezione
50%
2d8-6
Bellezza
25%
2d8-11
Livello di esperienza pari al 40%
SPECIALE
Protezione: ignora i primi 10 danni fisici subiti ed ulteriori 15 danni se inflitti da armi da botta.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

sabato 15 dicembre 2012

Aroma del Paradiso - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.7

AROMA DEL PARADISO
Descrizione: Realizzato a partire da un succo di bacche di montagne, conosciute come Gocce delle Parche, a cui sono aggiunti i pistilli di un fiore, detto Zampa di Leone, che cresce solo in inverno nelle zone frequentemente innevate questo preparato è la più potente realizzazione degli alchimisti delle fosse. Dopo una prima fase in cui il soggetto a cui è stata somministrata sprofonda in un delirio in cui tutti i suoi sensi sono ottenebrati da allucinazioni, visioni e sensazioni molto piacevoli segue una di esasperata lucidità in cui si guadagna una limitata capacità precognitiva, in grado di migliorare anche di molto l'abilità in combattimento in quanto permette di avere una percezione anche se molto istintiva di quale sarà la prossima mossa dell'avversario e quindi la si può contrastare più facilmente.
Sfortunatamente il miscuglio risulta particolarmente tossico e se somministrato ad un soggetto non sufficientemente resistente ne provoca un immediato e grave avvelenamento, che può essere contrastato efficacemente con un antidoto, ma che provoca danni al cervello se l'antidoto non viene assunto in tempo. E visto che questo avviene al massimo dopo la fine dello scontro ciò non capita quasi mai.
Questa droga deve il suo nome all'aroma di fiori, piacevolmente dolce e gradevole, che la sostanza ha e che chi la assume continua a sentire durante tutto il suo periodo d'effetto.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 22
Effetti dell'assunzione di una dose:
Bonus di +2 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 20%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+10 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 3 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 35
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Bonus di +3.5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 120% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 40%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+20 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 4 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 56
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Bonus di +5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 150% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 70%.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+35 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-120 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 5 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 90
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Bonus di +7 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 180% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 100% (raddoppiato).
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+50 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-180 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 6 punti vita di danno per giro.


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

venerdì 7 dicembre 2012

Acqua di Troll - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.6

ACQUA DI TROLL
Descrizione: Unico tra i preparati delle fosse, questa sostanza non viene assunta tramite ingestione ma il soggetto viene lavato con essa o fatto bagnare (o costretto) in una vasca in cui ne è diluita la soluzione. A dispetto del nome i troll non sono in alcun modo collegati alla pozione, in quanto questa è un miscuglio di umori di alcune lucertole di montagna e secrezione delle ghiandole di un certo tipo di scarafaggi giganti. L'effetto è comunque ugualmente potente e rende chi è stato asperso con la droga capace di rigenerarsi per un certo periodo di tempo. Di contro ha effetti deleteri sul sistema nervoso alterando la facoltà di giudizio e riducendo la coordinazione dei movimenti e talvolta anche la velocità di reazione agli stimoli.
Dopo che si è venuti a contatto col preparato la pelle prude per alcuni minuti in modo fastidioso e poi si copre di croste sotto cui vi è uno strato cutaneo più poroso e duro.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 21
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 25%, massimo +6 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 2 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla SAggezza
-5 Punti esperienza alla AGilità
+10 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
-10 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 33
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%, massimo +8 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 3 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-8 Punti esperienza alla AGilità
+25 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla SAggezza
-40 Punti esperienza alla AGilità
-25 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 52
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +12 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 5 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
+50 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla SAggezza
-100 Punti esperienza alla AGilità
-40 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 83
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 60%, massimo +15 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 7 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-25 Punti esperienza alla AGilità
+80 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla SAggezza
-150 Punti esperienza alla AGilità
-60 Punti esperienza alla RIflessi


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

giovedì 22 novembre 2012

Urina di Drago - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.5

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Anche noto come "il piscio" o "bruciabudella" l'urina di drago è uno dei preparati più pericolosi che vengono somministrati agli schiavi delle fosse. A dispetto del suo nome non ha alcunché a che fare coi draghi, ma si tratta solo di una miscela alchemica piuttosto tossica i cui ingredienti sono però segreti e provenienti dagli appunti di un nobile spregiudicato con una passione per l'alchimia e specialmente per i mangiafuoco, il cui scopo era creare l'intrattenitore perfetto di questa specialità. Sfortunatamente il suo preparato ha lo spiacevole effetto collaterale di provocare abbastanza facilmente delle emorragie interne nei soggetti che lo ingeriscono, che quindi, dopo aver sputato mirabilmente fuoco per due o tre volte poi sputano solo sangue per quel poco che resta loro da vivere.
Una volta assunto il preparato provoca terribili dolori di stomaco (parlare di bruciore sarebbe riduttivo) che però si acquietano nel giro di alcuni minuti. I dolori sono accompagnati da una fase febbrile con sudorazione particolarmente intensa che lascia la pelle così secca da farla squamare, ma questo la fa diventare anche particolarmente resistente, quasi come la pelle di un rettile gigante.
Chiunque abbia assunto questo preparato può tentare di procurarsi conati* che produrranno per una o più volte dei veri e propri soffi di fuoco. Altresì se chi ha ingerito l'urina di drago viene colpito da un arma da botta e subisce almeno 20 punti vita di danno rilascerà in automatico** su chi lo ha colpito un soffio di fuoco, perdendo però 3 secondi del giro successivo per lo stordimento.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 20
Effetti dell'assunzione di una dose:
Soffio di fuoco da 6d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 2 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 2d6+8 giorni acquisendo punteggio di protezione(3+1MAX10)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 2 punti vita al minuto.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 32
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Soffio di fuoco da 7d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 3d6+7 giorni acquisendo punteggio di protezione(5+1MAX14)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-90 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 3 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Soffio di fuoco da 8d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-55 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 4d6+6 giorni acquisendo punteggio di protezione(6+2MAX20)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-140 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Soffio di fuoco da 9d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 4 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 5d6+5 giorni acquisendo punteggio di protezione(8+3MAX26)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-200 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 3 punti vita per giro.

Note:
(*)farlo richiede una prova su FReddezza di difficoltà 16 o su REsistenza di difficoltà 18.
(**)a patto che non sia superato il numero di volte che è possibile usare il soffio di fuoco.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
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lunedì 19 novembre 2012

Droga Zeone - Il Mondo Rubato

Il grande fiore blu della Zeo illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Zeo distillata novantanove volte, prodotto solo a Caranot. Droga dagli effetti mirabilanti, purtroppo collegati con pesanti conseguenze per il fisico di chi la assume.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 230.

"Il nano però non volle lasciare la città di barche senza essersi prima procurato una scorta di zeone, la zeo distillata novantanove volte , che si poteva trovare solo a Caranot. Motan-Motan non ebbe difficoltà a farsela consegnare da uno degli avventori, che fino a quel momento era rimasto immobile e in silenzio in un angolo particolarmente buio del locale. Yorot-Yorot insisté con Keerg perché anche lui accettasse una dose di droga da portare con sé. Il giovane tentò di rifiutare sostenendo che si dicevano cose terribili su chi ne aveva fatto uso: aveva sentito che si poteva precipitare in un mondo di allucinazioni dal quale non si emergeva senza gravi cambiamenti della personalità, del carattere e a volte profonde lesioni dell'intelligenza.
- è tutto vero e anche peggio - aveva confermato Yorto-Yorot - ma assumerla ti dà per un breve periodo un'energia, una lucidità e una forza tale da consentirti di compiere imprese che altrimenti ti sarebbero del tutto impossibili."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 244

"Con gesti febbrili Keerg liberò la droga dal suo involucro e se la mise in bocca, poi stramazzò a terra, distrutto dalla debolezza per il sangue perduto e dal dolore per la profonda ferita.
Riverso a terra gli rimase la sola consapevolezza della propria bocca, si sentì come masticazione e nient'altro. A poco a poco la percezione di sé cominciò a diffondersi di nuovo in tutto il corpo, come inchiostro versato nell'acqua che allarga le proprie spire in modo imprevedibile, fino a disegnare per un attimo una ragnatela che abbraccia tutto il liquido trasparente, come una scultura di filamenti sottili, e poi si disperde i essa attribuendogli ovunque la propria colorazione.
Quando la consapevolezza raggiunse il ginocchio sinistro Keerg fu capace di percepire ciascuna delle vene e delle arterie massacrate dal buco, ogni lempo di tessuto lacerato e ogni segmento d'osso strappato via. La sua concentrazione era così potente da riuscire da sola a bloccare la perdita di sangue, interrompendone l'afflusso ai vasi devastati e dirigendolo verso quelli ancora sani; intanto anche l'ondata di dolore veniva canalizzata e assorbita da recettori che la droga rendeva immensi e capaci di sopportare quasi qualsiasi prova."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 255

UTILIZZO NEL GIOCO
La zeone è una droga potentissima, che aumenta enormemente le capacità di chiunque la mastichi. Tutt i punteggi delle caratteristiche fisiche sono maggiorati di un valore tra il 50% e il 150% in base all'effettiva qualità di lavorazione della droga. Inoltre la capacità di governare il corpo è così estrema che qualsiasi effetto diverso dall'amputazione non ha effetto alcuno, e anche nel caso dell'amputazione gli effetti collaterali come emorragia o dolore sono immediatamente annullati dal potere della droga. La droga inoltre permette di ignorare un numero di danni in ciascun giro pari al più alto tra i punteggi di VOlontà e REsistenza.
Tutto questo potere ha un prezzo terribile però: anche se la droga dura per un tempo variabile tra le 12 e le 48 ore dopo lascia sul corpo e sulla mente pesanti conseguenze, come illustrato di seguito. L'effetto specifico è lasciato a discrezione del Maestro di Gioco, ma si consiglia di infliggere almeno una insanità mentale appropriata e in ogni caso la dipendenza dalla zeo.

"Visse in un torrente di luci, suoni e colori che superava ogni sua capacità di controllo e ottundeva i suoi sensi. Per tenerlo in vita i servi e le ancelle del palazzo lo imboccavano come un bimbo appena svezzato e poteva capitare che lui masticasse lo stesso boccone per ore senza ingoiarlo, nello sforzo e nel piacere di goderne il gusto fino all'ultimo volatile elemento di sapore; oppure che sputasse il cibo percependolo come un'intrusione immotivata nella sua area di esistenza."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 258

"Dopo tre settimane [...] Capitava che si fermasse decine di minuti a fissare il particolare dello stipite di una porta o il punto dove una maniglia o qualche altro oggetto metallico rifletteva la luce del sole scomponendola nei colori fondamentali."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 259

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

mercoledì 14 novembre 2012

Sangue del Gigante - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.4

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Nato come un preparato sperimentale il cui scopo era rendere micidiali i soldati in battaglia, Sangue del Gigante è una mistura di stimolanti vegetali e umori estratti da ghiandole di animali e umanoidi dotati di una muscolatura particolarmente potente (si dice principalmente tori, troll, scimmie delle montagne, ma c'è anche chi vocifera dell'utilizzo di materia organica proveniente da cadaveri di nani, alla faccia del gigante).
Sfortunatamente il preparato ha gravi effetti collaterali che riguardano le capacità menmoniche di chi lo assume e assumerlo causa delle alterazioni della circolazione che possono provocare facilmente ematomi e persino emorragie interne inarrestabili.
Una volta ingerito causa una ipertrofia muscolare tanto rapida quanto dolorosa, che rende inutilizzabili tutti gli abiti finora utilizzati, a meno che non fossero particolarmente ampi. Il sovvenire dell'ipertrofia causa crampi e dolori così forti da rendere impossibile qualsiasi attività per un intero turno dopo la somministrazione, a meno che non si superi una prova su Resistenza/Indifferenza al dolore di difficoltà 40.





Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +10 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza all'INtelligenza
+13 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 si subisce un ematoma di gravità 3.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%, massimo +15 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-17 Punti esperienza all'INtelligenza
+20 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un ematoma di gravità 4.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 100%, massimo +20 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza all'INtelligenza
+32 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-80 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1,2 o 3 si subisce un ematoma di gravità 5.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 130%, massimo +25 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-35 Punti esperienza all'INtelligenza
+60 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un emorragia interna di gravità 3.

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 7 novembre 2012

Tintura dello Zombie - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.3

TINTURA DELLO ZOMBIE
Descrizione: Questo preparato sfrutta le parti meno nobili (qualcuno li chiamerebbero scarti) di alcune erbe abbastanza rare, utilizzate normalmente dai farmacisti elfici per preservare i corpi intatti per alcune ore o finanche giorni dopo la morte coniugandole con il veleno di alcune vespe giganti che è noto per avere strani effetti sul sistema nervoso tanto da provocare demenza o atarassia.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di distacco e stordimento che si attenua nel giro di qualche minuto. Lo sguardo diviene vacuo ed alcuni movimenti sembrano rigidi o poco precisi, ma in presenza di stimoli sonori si ingenera una tale insofferenza da sfociare rapidamente in comportamenti violenti volti a far terminare il prima possibile lo stimolo. La tintura riduce la sensibilità ma accresce grandemente, anche se in modo temporaneo, la forza fisica, anche se una volta terminato l'effetto della tintura sovviene una spossatezza tale che la perdita di sensi è quasi immediata.
La tintura è chiamata così perché è ben nota per avere effetti collaterali e di reazione in grado, anche nel breve periodo, di danneggiare gravemente il cervello.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 20%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 40%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla VOlontà
-5 Punti esperienza alla SAggezza
+10 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-50 Punti esperienza alla REsistenza

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 60%
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla VOlontà
-8 Punti esperienza alla SAggezza
+15 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla VOlontà
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-120 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 90%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
+25 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-75 Punti esperienza alla VOlontà
-65 Punti esperienza alla SAggezza
-200 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 120%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla VOlontà
-30 Punti esperienza alla SAggezza
+40 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-110 Punti esperienza alla VOlontà
-90 Punti esperienza alla SAggezza
-300 Punti esperienza alla REsistenza*

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

domenica 4 novembre 2012

Droga Zeo - Il Mondo Rubato

Il grande fiore blu della Zeo illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Potentissima droga coltivata nelle zone desertiche del Sud delle Terre Note in cassoni di legno rialzati dal terreno. Ogni piantina produce, nel suo ciclo vitale, un solo grande fiore blu dal quale si ricava la sostanza chiamata zeo. I suoi effetti sono sia di lenire la fatica e il dolore che di provocare stati di alterazione nella percezione del mondo.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 230.

"Qhoet aveva gli occhi chiusi e l'unico indizio del fatto che fosse sveglio e cosciente veniva dal ritmico movimento delle mascelle, evidentemente stava masticando un tocco di zeo, che gli era stato dato per alleviare il dolore."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 19

"[...]poi veniva il capocarovana, un vecchio nano dalla pelle grinzosa scurita dal sole e dai pochi capelli rimasti completamente bianchi che non smetteva mai di biascicare radici di zeo di pessima qualità coi tozzi dentoni anneriti."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 28

UTILIZZO NEL GIOCO
Nelle Terre Note l'uso dello Zeo è piuttosto diffuso a vari livelli. La misura più comune è il tocco di zeo, che serve come antidolorifico ma ha anche effetti che potremmo dire stimolanti in quanto riduce la percezione della fatica. In sostanza conferisce a chi lo usa le caratteristiche Resistenza al Dolore e Resistenza alla Fatica o se queste sono già conosciute vi dà un bonus. Entrambi i valori dipendono dalla qualità dello zeo e dalla quantità assunta e sono a discrezione del Maestro di Gioco.
Meno efficace è la radice di zeo che viene masticata.
Le casse di terra dove viene coltivata la Zeo
in una illustrazione di Andrea Guardino
Gli Imperiali utilizzano di frequente la zeo oltre che per gli usi già elencati anche come aiuto per la concentrazione, a cui questo fornisce un bonus al punteggio, quantificabile in +5 per le dosi di qualità concesse agli Imperiali, ma altrimenti a discrezione del Maestro di Gioco.
Il monopolio nella produzione di questa droga è molto importante per l'Impero:

"[...]un occhio esperto si sarebbe stupito per la scarsezza di viaggiatori provenienti dal sud, dalle regioni più ricche dell'Impero, quelle confinanti con l'Oltreduna, quelle dove si produceva la zeo, la potente droga la cui esportazione consentiva all'Impero di procurarsi fuori dai propri confini tutto quello che non era in grado di produrre all'interno."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 52

Ed ecco il dettaglio di come avviene la produzione:

"Verso la fine del viaggio, dopo parecchi giorni a dorso di guz, quando ormai larghe zone di deserto sabbioso segnavano il paesaggio, sarebbero apparsi , per poi infittirsi fino a divenire l'unica coltura esistente, i lunghi cassoni di legno, rialzati di un paio di braccia da terra, utilizzati per la coltivazione della zeo. Su robusti cavalletti erano poste le casse piene di terra larghe un palmo e lunghe fino a diverse braccia, lì venivano seminate e si sviluppavano le piantine della droga. Dopo qualche anno di crescita lenta nella terra caldissima per la violenta esposizione al sole e umida per la costante irrigazione senza che nessun fiore o frutto nascesse, le piantine erano trasferite nella sabbia secca e rovente. Lì subivano la mutazione che ne forzava lo sviluppo fino alla crescita dell'unico grande fiore blu che ciascuna produceva e dal quale si ricavava la droga che costituiva, insieme al commerciocon l'Oltreduna, la grande ricchezza della regione."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 67.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

mercoledì 31 ottobre 2012

Pozione Cuore d'Acciaio - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.2

POZIONE CUORE D'ACCIAIO
Descrizione: Insieme al Decotto di Rabbia è uno dei preparati somministrati più spesso agli Schiavi delle Fosse.
Si tratta di un miscuglio che oltre a varie erbe calmanti contiene anche la digitale scarlatta e fungaglio di caverna che hanno effetto il primo sul ritmo cardiaco e il secondo sulla coagulazione.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di euforia, dovuto anche al rallentare dei battiti cardiaci che diventano anche però più forti a causa di una aumentata viscosità del sangue. L'incarnato diventa particolarmente pallido in quanto la circolazione superficiale si riduce e quasi annulla nei capillari, causando anche sensazioni di mancanza di sensibilità e formicolio diffuse dopo alcuni minuti dopo averla assunta. Il preparato si fa particolarmente apprezzare per la sua capacità di ridurre notevolmente l'intensità delle emorragie e riducendo la sensibilità aumenta la capacità di subire dolore del soggetto.
La pozione prende il suo nome in quanto richiede un cuore giovane e forte per essere sopportata, specie in dosi elevate in quanto l'affaticamento del muscolo cardiaco è notevole.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 15
Effetti dell'assunzione di una dose:
Riduce le eventuali emorragie di 3 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 2 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 26
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 5 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 15 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 43
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 7 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 25 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 5 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 70
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 9 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 35 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 7 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

martedì 23 ottobre 2012

Decotto di Rabbia - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.1

DECOTTO DI RABBIA
Descrizione: E' uno dei preparati d'uso più comune nelle Fosse.
Si dice che il decotto sia un intruglio realizzato con erbe comuni ma notoriamente allucinogene a cui è aggiunto il contenuto delle ghiandole salivari di un animale rabido. Dopo l'assunzione per ingestione gli occhi si fanno iniettati di sangue, si tende a sbavare e si è portati a reagire in modo spropositato e violento a qualsiasi stimolo. Per questo motivo quando questa droga viene utilizzata nelle fosse ci si assicura che il soggetto sia già nella cella adiacente alla fossa quando la droga inizia ad avere effetto, in quanto lo stato di follia omicida in cui questa pone potrebbe portare chi vi è soggetto ad attaccare gli inservienti o le guardie senza riguardo alcuno per la propria possibilità sopravvivenza.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 12
Effetti dell'assunzione di una dose:
+3.5 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -0.5 per ogni giro fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +2 per l'utilizzatore della droga e +2 per gli avversari.

Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 punti esperienza a INtelligenza, -20 punti esperienza a SAggezza, +15 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 20
Effetti dell'assunzione di due dosi:
+5 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1.5 per ogni 2 giri fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +2 per l'utilizzatore della droga e +3 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 punti esperienza a INtelligenza, -35 punti esperienza a SAggezza, +25 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 31
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
+7 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1 per ogni giro fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +3 per l'utilizzatore della droga e +3 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 punti esperienza a INtelligenza, -80 punti esperienza a SAggezza, +50 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 46
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
+9 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1.5 per ogni due giri fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +3 per l'utilizzatore della droga e +5 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 punti esperienza a INtelligenza, -120 punti esperienza a SAggezza, +70 punti esperienza a FReddezza

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

venerdì 28 ottobre 2011

Palmapple - Oggetti Magici di DM n.15

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Palmapple
Nome in Ventura: Pomo Cremisi, Noce del Guerriero, Mela di Palma


DESCRIZIONE
Questo frutto ha l'aspetto di una grossa mela di un rosso acceso. La buccia è però più carnosa e spessa e deve essere rimossa affinché questo possa essere consumato. Al gusto il pomo è dolcemente succoso ma vagamente alcolico. Un retrogusto un po' amaro, simile a quello della birra, viene percepito a lungo dopo averlo consumato.

POTERE
Questo pomo ha la capacità di aumentare notevolmente la determinazione e la voglia di sopraffazione dell'individuo. Chiunque la consumi beneficerà di un bonus a tutte le caratteristiche fisiche e di combattimento pari a +5, +10 alla FReddezza e sarà in grado ogni giro di ignorare i primi 10 danni subiti (questi verranno defalcati come se si trattasse di una sorta di protezione). Di contro però lo stimolo del frutto è di muoversi, agire rapidamente e con la forza, quindi qualsiasi azione che implichi diplomazia, discussione, dialogo o anche stilare un piano d'azione rende insofferente chi ha consumato il pomo, che oltre a subire un malus di -7 a qualsiasi prova a riguardo che lo coinvolga dovrà anche superare una prova su VOlontà di difficoltà 20 se la mancanza di azione perdura per oltre un turno (10 minuti). In caso di fallimento perderà la testa e colto da ira aggredirà con le armi o senza a seconda della situazione l'interlocutore della parte avversa o chiunque sia procurando l'attesa.
Gli effetti del frutto durano per 10+2d6 turni.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza da questo frutto: questa aumenta i bonus offerti dopo la consumazione a +7 per caratteristiche fisiche e di combattimento, +15 per la FReddezza e porterà a 15 danni ignorati ma estremizza anche il modo di comportarsi impulsivo e impaziente, aumentando i malus ad attività che richiedano pazienza, attesa o mediazione a -10 e la prova su VOlontà per sopportarle a 25.
Un eventuale crisi di astinenza richiederà il superamento di una prova su VOlontà di difficoltà iniziale 18, che andrà aumentata di 3 per ogni prova dello stesso tipo fallita, altrimenti si subirà un malus di -2 a tutte le caratteristiche, e un malus di -7 alla FReddezza, in quanto ci si sentirà inadeguati ad affrontare qualsiasi sfida o confronto senza aver consumato prima un pomo.

martedì 11 ottobre 2011

Spirit Cap - Oggetti Magici di DM n.13

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spirit Cap
Nome in Ventura: Berretto Fantasma, Papalina del Folletto


DESCRIZIONE
Questo fungo è dotato di una tenue colorazione bianca e sottili venature rosse sia nel gambo che nel cappello, con un unica variazione di colore proprio sotto il cappello e in una parte molto limitata dello stesso di colore marrone scuro.
Al gusto appare lievemente aspro e granuloso, piuttosto friabile a masticarsi.

POTERE
Se mangiato crudo il fungo da entro un minuto aumenta considerevole la capacità magica personale, conferendo un bonus di +5 al CDB o VAB di tutte le caratteristiche magiche. Questo bonus è dovuto ad un considerevole aumento dell'aura magica, e va considerato come se al lancio di ogni magia venissero spesi per la stessa 5 punti di potenziale magico.
L'effetto dura per 2+3d6 ore, ma dopo 3d6 minuti che è stato consumato il fungo si viene anche colpiti da un dannoso effetto collaterale che causa un danno circolatorio di 7d6/35. Il critico se presente porta ad una emorragia interna o ad un danno agli organi interni.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dal fungo: questo riduce il danno circolatorio a 4d6/24 ma un eventuale crisi di astinenza richiederà il superamento di una prova su VOlontà di difficoltà iniziale 20, che andrà aumentata di 3 per ogni prova dello stesso tipo fallita, oppure il potenziale magico minimo necessario per lanciare una qualsiasi magia sarà incrementato del valore per cui si è fallita la prova e si avrà un malus di -2 al plus di successo di tutte le magie effettuate.

martedì 2 agosto 2011

Mana Blossom - Oggetti Magici di DM n.4

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Mana Blossom
Nome in Ventura: Bocciolo del Mana, Fiore del Mana


DESCRIZIONE
Il bocciolo è un fiore dai petali bianchi che nasce e germoglia nei punti in cui vi sono o sono restate tracce di potenti concentrazioni magiche. Chiunque possieda poteri magici percepisce l'aura flebile che lo circonda.

POTERE
Se consumato fresco o correttamente conservato (prova su Erboristeria vs 25) permette di recuperare nel giro di pochi secondi 10 punti di Potenziale Magico, portando il VDC temporaneo della caratteristica anche oltre il normale massimo.
Il polline del fiore è tossico se consumato in quantità, e per ogni fiore consumato oltre il secondo in un periodo di 24 ore si subisce un'intossicazione: incubazione 4 minuti, prova REsistenza vs 30, danno 10-1 per ora con un minimo di 3. Se non provoca la morte la tossina diventa inerte dopo 6+2d6 ore.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dalla pianta, la cui crisi di astinenza riduce il Potenziale magico di 10 punti e dà un -2 al plus di tutte le magie effettuate.

venerdì 22 luglio 2011

Birra di Funghi dello Sventratore - Bevande Magiche n.2

DESCRIZIONE
La birra dello Sventratore, anche detta Birra del Rancore è una birra nanica molto alcolica dal gusto aspro e con un certo odore di prato d'erba che sembra essere molto gradito dai nani. Dopo aver bevuto uno o due boccali di questa miscela non si ha più paura di nulla e ogni provocazione viene vista come un'offesa insanabile a parole ma solo con le vie di fatto o col sangue.

MECCANICA
Scolarsi un boccale di birra dello sventratore richiede una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 25 per il primo boccale e aumentata di 5 per ciascuno di quelli successivi. In caso di fallimento della prova si strapiomba in un sonno da sbornia molto profondo della durata di 2d6 ore e al risveglio da questo si avrà un malus a tutti i VDC pari al plus di fallimento della prova. Detto malus sarà ridotto di 2 ogni ora fino ad annullarsi.
In caso si riesca nella prova si potrà beneficiare dei bonus indicati nella tabella seguente.
Se si beve molta birra (3 o più boccali) l'effetto dovrà essere considerato come se la birra fosse della qualità appena superiore a quella bevuta. Nel caso di birra già eccezionale sarà invece l'effetto ad avere durata doppia.
L'aumento di REsistenza dà anche diritto a punti vita extra, ma qualora all'esaurirsi dell'effetto ci si dovesse trovare a meno di 0 PV, si dovrà eseguire immediatamente un tiro agonia.

Difficoltà
di sintesi
Qualità della birra ottenuta
Durata dell'effetto
Bonus alle Caratteristiche Tirate
Bonus/CdA a Indifferenza al dolore
9
scarsa
2d6 minuti
FO+2, RE+2, FR+5
+3 / 15
15
mediocre
2d6+2 minuti
FO+3, RE+3, FR+7
+4 / 18
20
discreta
3d6+3 minuti
FO+5, RE+6, FR+10
+5 / 21
29
buona
4d6+4 minuti
FO+7, RE+8, FR+14
+7 / 25
38
molto buona
5d6+6 minuti
FO+9, RE+11, FR+18
+9 / 31
48
ottima
6d6+8 minuti
FO+12, RE+14, FR+23
+12 / 37
61
eccezionale
8d6+10 minuti
FO+16, RE+18, FR+30
+15 / 40

Produrre la birra dello sventratore richiede la caratteristica fare la birra e si deve conoscere la ricetta. In alternativa se ne può comprendere gli ingredienti assaggiando una birra dello sventratore di qualità buona o superiore ed eseguendo una prova su fare la birra di difficoltà 45. Ovviamente serviranno molti tentativi prima di riuscire a riprodurla, dovendo valutare le giuste dosi di ciascun ingrediente.

domenica 5 giugno 2011

Fisstech - Progetto Witcher n.39

DESCRIZIONE
Il Fisstech è un narcotico illegale largamente usato a Temeria. Appare come una polvere bianca di cui è la componente principale. Può essere creato solo dai professionisti con l'uso di un completto equipaggiamento alchemico.
Il fisstech è una droga molto diffusa fra la gioventù più ricca e i membri della malavita. Potenti organizzazioni criminali custodiscono gelosamente i segreti legati alla sua produzione. Nonostante le leggi vietino la vendita di droghe, il fisstech permette ai boss della malavita di arricchirsi notevolmente.
Effetti: il fisstech non produce alcun effetto benefico. Al contrario, questa droga causa stordimento e perdita di conoscenza in chi la assume. Si usa sniffarla con il naso, cosa che può spesso causare irritazione e starnuti. Un altro modo di consumarlo è di strofinarlo sulle parti molli o sulle mucose. Il Fisstech ha anche degli effetti benefici se usato come narcotico o anestetico in medicina.
Ingredienti: il fisstech si ottiene mischiando ad una base alcoolica di altissima qualità gli ingredienti che
forniscono nell'insieme una parte di vermiglio, una di zolfo e tre parti di hydragenum.
A seconda dell'abilità di chi la prepara è possibile ottenere droga di differente qualità e durata, ed anche quantità differenti per oncia di ingredienti. I rapporti sono indicati nella tabella seguente.

Difficoltà
di sintesi
Qualità della droga ottenuta
Durata dell'effetto
Once Fisstech ottenute per oncia di ingredienti (se prova riesce di oltre 10 punti)
13
scarsa
d6-3 ore
½ (1)
16
mediocre
d6-2 ore
½ (1)
21
discreta
d6-2 ore
1 (1½)
27
buona
d6-2 ore
1 (1½)
34
molto buona
d6 ore
1 (2)
43
ottima
d6 ore
1 (2)
53
eccezionale
d6+1 ore
1 (2½)

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

giovedì 24 marzo 2011

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Schiavo delle Fosse

Schiavo delle Fosse illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Se la vita di un figlio delle fosse sembra avere poche prospettive quella dello schiavo delle fosse è finanche peggiore. Istruiti a combattere potendo contare solo sulla difesa dello scudo e la misera protezione offerta da un paio di schinieri e un elmo questi schiavi sono spesso drogati con preparati volti ad aumentarne la prestanza fisica ma che talvolta sono letali e a lungo andare dannosi tanto per il fisico che per la mente. Per uno schiavo questa vita sanguinosa si può concludere solo con la liberazione, ma questa viene quasi sempre con la morte e solo raramente con l'affrancamento dalla schiavitù.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Indifferenza al dolore: a seguito di trattamenti a lungo termine con droghe apposite gli schiavi delle fosse hanno una percezione del dolore notevolmente ridotta rispetto agli altri esseri umani, con tutti i risvolti positivi e negativi che questo comporta. Il CdA di questa caratteristica può essere sottratto alla difficoltà o CdA avverso di qualsiasi test che sottintenda la sopportazione del dolore. Qualora dopo la sottrazione il test debba essere eseguito contro un valore negativo questo dovrà ritenersi superato in modo automatico lasciando il personaggio che beneficia di questa caratteristica del tutto indifferente ad esso, come se lo stimolo non si fosse affatto manifestato.

Resistenza alle droghe: agli schiavi delle fosse vengono somministrate, con scopi diversi sostanze stupefacenti o calmanti per renderli maggiormente docili con i loro addestratore ma feroci e resistenti in battaglia. Grazie a questo trattamento, gli schiavi che lo subiscono (e sopravvivono) sviluppano una resistenza agli effetti più nefasti di questi preparati e sono in grado di tollerare o comunque sopravvivere a dosi o sostanze in grado di incapacitare od uccidere un essere non assuefatto.

RISORSE SPECIALI
Prima di ogni combattimento c'è la possibilità che uno schiavo venga somministrata una droga atta a migliorarne le capacità. Per sapere se questo accade o meno basta tirare 1d20 e sommare al risultato ottenuto il livello di esperienza in combattere con la mazza quindi consultare la tabella seguente. Gli effetti variano a seconda del preparato che gli è stata somministrato e onde evitare gli effetti collaterali sarà necessario che lo schiavo superi una prova su Resistenza alle droghe di difficoltà appropriata e crescente a seconda del numero di dossi assunte (ed indicata nella descrizione della droga).

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

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