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domenica 18 maggio 2014

Mutazioni del Caos n.15: Furia Sanguinaria

Descrizione della mutazione
Ogni qualvolta qualcuno viene ferito o è sanguinante nelle immediate vicinanze del mutante in lui monta una furia violenta e omicida che lo spinge ad assalire senza esitazione i suoi nemici e talvolta persino i suoi stessi compagni.

Conseguenze della mutazione
L'aspetto fisico del mutante non cambia, ma quando qualcuno entro 25 passi da lui o lui stesso viene ferito o sta subendo le conseguenze di una emorragia il mutante deve immediatamente sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al numero di punti morte appena inflitti o a 5 volte l'entità dell'emorragia. In caso di fallimento sarà preso dalla Furia sanguinaria, che durerà per un numero di giri di combattimento pari a 1d6 più il plus di fallimento della prova. La furia continuerà a perdurare anche se non c'è più altro sangue versato e anche se vengono uccisi tutti i nemici che sono in vista. In questo ultimo caso il mutante dovrà sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al suo CAR in Furia Sanguinaria, altrimenti continuerà a combattere attaccando il più vicino dei suoi alleati. Questa prova su FReddezza può essere ripetuta ogni qualvolta il mutante uccide un alleato.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna la caratteristica Furia Sanguinaria con un punteggio BASE pari a 3d6+10. Inoltre riceve un numero di punti esperienza in REsistenza pari a 10 volte il punteggio BASE in Furia Sanguinaria appena acquisita.
Ogni qualvolta il mutante è preda della furia:
1. Riceve un bonus al suo CAR di combattimento pari a 1/10 del CAR in Furia Sanguinaria
2. Ogni giro sarà in grado di ignorare un numero di danni pari al BASE nella stessa caratteristica, indipendentemente dal tipo dei danni stessi.
3. Non potrà far uso della caratteristica Schivare o di armi da parata.
4. Tutti i punti esperienza guadagnati alla CAR di combattimento dovranno essere assegnati anche a Furia Sanguinaria. Quest'ultima viene considerata avere un costo di apprendimento di 1, per il calcolo dei punti esperienza necessari al livello successivo.

mercoledì 14 maggio 2014

Leggere blog ispira n.4: Cadavere Senzacuore

Fonte d'ispirazione: New Monster: Heartless Corpse pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 12 maggio scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

Cadavere Senzacuore in uno sketch dell'Arcimago
DESCRIZIONE
«Mi chiamano il Flagello della Salt Coast.» Fellkin mormorò tra sé, mentre raccoglieva un brandello di pelle avvizzita. «L'Essiccatore di Dell.» Le pile di piccole scatolette disposte intorno a lui brillavano di rosso, e al di là delle scatolette si intravedeva il tremolio di fiammelle blu. «Vi ho liberato. Tutti voi... Vi ho liberato dal dover scegliere. Vi liberato dal dolore. Non sarete mai soli, abbandonati... in attesa che qualcuno arrivi... sapendo che ciò non accadrà mai.»

Si alzò allora, e si guardò attorno, osservando brevemente ciascuna delle sue creazioni. La loro pelle era tesa, d' un lucido grigio antracite. Un tenue rantolo usciva dalle loro bocche secche mentre i loro occhi ciechi seguivano i movimenti di Fellkin, e fiamme d'un blu spettrale fuoriuscivano dalle cavità lacerate che un tempo ospitavano i loro cuori.

«Venite! Poniamo un'altra povera anima nelle vostre file.» Si avvicinò al muro, e prese una delle scatolette scure. Poi si voltò e si diresse verso il fondo della sala, dove un giovane nudo giaceva legato su un tavolaccio di legno. I suoi occhi roteavano terrorizzati sui mostri intorno a lui. Il bavaglio che ne tratteneva i singhiozzi era tanto stretto da intaccargli gli angoli della bocca.

«Ancora poco, ancora poco» Fellkin consolò "Presto ti sentirai meglio.» Fece una pausa e sorrise. «Bé, sentirai molto meno, in ogni caso.» Mise la scatoletta accanto al ragazzo sul tavolo. «Cominciamo" Fellkin prese un grosso coltello dalla lama seghettata. «Sarà il caso che tu ti faccia coraggio adesso. Pare che questa parte sia dolorosa.»

Il ragazzo piagnucolò quando Fellkin poggiò il coltello sopra il suo petto.

I Cadaveri Senzacuore sono i resti animati di uno sfortunato a cui è stato asportato il cuore durante un rituale negromatico. Il cuore deve poi essere sigillato in un contenitore appositamente preparato. Chi possiede la scatoletta che lo contiene è in grado di controllare quello specifico Cadavere Senzacuore. Il cadavere si asciugherà, restando quasi solo pelle e ossa, diventando così una mostruosità emaciata dalla pelle lucida e annerita. Lo squarcio attraverso cui il cuore è stato rimosso sarà colmo di una tenue fiamma blu.

COMBATTIMENTO
I Cadaveri Senzacuore eseguono alla lettera gli ordini di chi li controlla tramite la scatoletta in cui è contenuto il loro cuore. Sebbene siano non-morti non possono essere controllati da nessuno a parte colui che possiede la scatoletta.
Ogni qualvolta che un cadavere senzacuore infligge 2 o più punti morte a un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR di Potere Paralizzante del senzacuore e se lo perde resta paralizzato. Infatti il contatto con la carne viva causa in questa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di vari giri.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del senzacuore.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(vedi doti naturali)
Armi naturali: Artiglio(vedi doti naturali)+paralisi
Tocco paralizzante: Se ferisce, conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per un numero di giri pari a d6+1/10 del CAR di Potere Paralizzante.
Resistente alle armi normali: vista la loro natura negromantica i cadaveri senzacuore sono particolarmente difficili da danneggiare con armi non magiche. Se colpiti da queste possono ignorare un elevato numero di danni fisici (vedi doti naturali)
Non-morto controllato: immune a qualsiasi tipo di controllo, a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Presenza raccapricciante: la vista di un cadavere senzacuore è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -5. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 11, CAR: 12
FO:25, AB:10, AG:8, RI:10, RE:32, PE:14, Rissare: 12, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: Artiglio(21+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(11), Ignora 60 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 7: PV: 170, Protezione: 12, CAR: 14
FO:26 AB:10, AG:9, RI:10, RE:34, PE:14, Rissare: 14, Potere Paralizzante: 19
Dotazione naturale: Artiglio(22+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(12), Ignora 70 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 19 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 13, CAR: 17
FO:29, AB:11, AG:10, RI:11, RE:37, PE:15, Rissare: 17, Potere Paralizzante: 21
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(13), Ignora 85 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 21 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 12: PV: 195, Protezione: 14, CAR: 19
FO:30, AB:11, AG:10, RI:11, RE:39, PE:15, Rissare: 19, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(14), Ignora 95 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 15: PV: 210, Protezione: 15, CAR: 22
FO:33, AB:12, AG:11, RI:12, RE:42, PE:16, Rissare: 22, Potere Paralizzante: 24
Dotazione naturale: Artiglio(24+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(15), Ignora 110 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 24 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 20: PV: 235, Protezione: 17, CAR: 27
FO:37, AB:13, AG:13, RI:13, RE:47, PE:17, Rissare: 27, Potere Paralizzante: 27
Dotazione naturale: Artiglio(26+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(17), Ignora 135 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 27 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

lunedì 23 dicembre 2013

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte II

DONI DEI FIGLI DI GUDA
Attorno a Gudatra il potere delle Madre degli Dei è molto forte e se giustamente incanalato può rendere le Ardite davvero temibili.

FORZA DELLE MONTAGNE
Effetto: la muscolatura dell'ardita si fa più imponente e gonfia e i suoi colpi sono sferrati con una violenza devastante.
Difficoltà della canalizzazione, bonus alla FOrza, e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:8, +1 FOrza, -6 a Doni.
difficoltà:9, +2 FOrza, -7 a Doni.
difficoltà:10, +3 FOrza, -8 a Doni.
difficoltà:12, +4 FOrza, -10 a Doni.
difficoltà:13, +5 FOrza, -10 a Doni.
difficoltà:14, +6 FOrza, -11 a Doni.
difficoltà:15, +7 FOrza, -12 a Doni.
difficoltà:17, +8 FOrza, -14 a Doni.
difficoltà:18, +9 FOrza, -14 a Doni.
difficoltà:19, +10 FOrza, -15 a Doni.
difficoltà:20, +11 FOrza, -16 a Doni.
difficoltà:21, +12 FOrza, -16 a Doni.
difficoltà:23, +13 FOrza, -18 a Doni.
difficoltà:24, +14 FOrza, -19 a Doni.
difficoltà:25, +15 FOrza, -20 a Doni.
difficoltà:26, +16 FOrza, -21 a Doni.
difficoltà:28, +17 FOrza, -22 a Doni.
difficoltà:29, +18 FOrza, -23 a Doni.
difficoltà:30, +19 FOrza, -24 a Doni.
difficoltà:31, +20 FOrza, -25 a Doni.
difficoltà:33, +21 FOrza, -26 a Doni.
difficoltà:34, +22 FOrza, -27 a Doni.
difficoltà:35, +23 FOrza, -28 a Doni.
difficoltà:36, +24 FOrza, -29 a Doni.
difficoltà:38, +25 FOrza, -30 a Doni.
difficoltà:39, +26 FOrza, -31 a Doni.
difficoltà:40, +27 FOrza, -32 a Doni.
difficoltà:41, +28 FOrza, -33 a Doni.
difficoltà:43, +29 FOrza, -34 a Doni.
difficoltà:44, +30 FOrza, -35 a Doni.
difficoltà:45, +31 FOrza, -36 a Doni.
difficoltà:47, +32 FOrza, -38 a Doni.
difficoltà:48, +33 FOrza, -38 a Doni.
difficoltà:49, +34 FOrza, -39 a Doni.
difficoltà:50, +35 FOrza, -40 a Doni.

PELLE DI PIETRA
Effetto: la pelle dell'ardita diventa resistente come solida pietra, tanto da spezzare o spuntare le armi atte a colpire di taglio o di punta. Se il numero di danni ignorati è maggiore del danno inflitto dall'arma ci sarà una percentuale che questa si spezzi o spunti pari alla differenza tra i danni ignorati e quelli originariamente inflitti. In questo caso l'arma diverrà inutilizzabile.
Difficoltà della canalizzazione, danni ignorati da armi da taglio o da punta, danni ignorati da armi da botta, e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:5, 6 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 2 danni ignorati da armi da botta, -3 a Doni.
difficoltà:6, 7 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 3 danni ignorati da armi da botta, -4 a Doni.
difficoltà:7, 9 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 3 danni ignorati da armi da botta, -5 a Doni.
difficoltà:8, 10 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 4 danni ignorati da armi da botta, -6 a Doni.
difficoltà:9, 11 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 4 danni ignorati da armi da botta, -6 a Doni.
difficoltà:10, 13 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 5 danni ignorati da armi da botta, -7 a Doni.
difficoltà:11, 14 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 5 danni ignorati da armi da botta, -8 a Doni.
difficoltà:12, 15 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 6 danni ignorati da armi da botta, -8 a Doni.
difficoltà:13, 16 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 6 danni ignorati da armi da botta, -9 a Doni.
difficoltà:14, 18 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 7 danni ignorati da armi da botta, -10 a Doni.
difficoltà:15, 19 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 7 danni ignorati da armi da botta, -10 a Doni.
difficoltà:16, 20 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 8 danni ignorati da armi da botta, -11 a Doni.
difficoltà:17, 22 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 8 danni ignorati da armi da botta, -12 a Doni.
difficoltà:18, 23 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 9 danni ignorati da armi da botta, -13 a Doni.
difficoltà:19, 24 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 9 danni ignorati da armi da botta, -13 a Doni.
difficoltà:20, 26 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 10 danni ignorati da armi da botta, -14 a Doni.
difficoltà:21, 27 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 10 danni ignorati da armi da botta, -15 a Doni.
difficoltà:22, 28 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 11 danni ignorati da armi da botta, -15 a Doni.
difficoltà:23, 29 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 11 danni ignorati da armi da botta, -16 a Doni.
difficoltà:24, 31 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 12 danni ignorati da armi da botta, -17 a Doni.
difficoltà:25, 32 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 12 danni ignorati da armi da botta, -17 a Doni.
difficoltà:26, 33 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 13 danni ignorati da armi da botta, -18 a Doni.
difficoltà:27, 35 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 13 danni ignorati da armi da botta, -19 a Doni.
difficoltà:28, 36 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 14 danni ignorati da armi da botta, -20 a Doni.
difficoltà:29, 37 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 14 danni ignorati da armi da botta, -20 a Doni.
difficoltà:30, 39 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 15 danni ignorati da armi da botta, -21 a Doni.
difficoltà:31, 40 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 15 danni ignorati da armi da botta, -22 a Doni.
difficoltà:32, 41 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 16 danni ignorati da armi da botta, -22 a Doni.
difficoltà:33, 42 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 16 danni ignorati da armi da botta, -23 a Doni.
difficoltà:34, 44 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 17 danni ignorati da armi da botta, -24 a Doni.
difficoltà:35, 45 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 17 danni ignorati da armi da botta, -24 a Doni.
difficoltà:36, 46 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 18 danni ignorati da armi da botta, -25 a Doni.
difficoltà:37, 48 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 18 danni ignorati da armi da botta, -26 a Doni.
difficoltà:38, 49 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 19 danni ignorati da armi da botta, -27 a Doni.
difficoltà:39, 50 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 19 danni ignorati da armi da botta, -27 a Doni.
difficoltà:40, 52 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 20 danni ignorati da armi da botta, -28 a Doni.
difficoltà:41, 53 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 20 danni ignorati da armi da botta, -29 a Doni.
difficoltà:42, 54 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 21 danni ignorati da armi da botta, -29 a Doni.
difficoltà:43, 55 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 21 danni ignorati da armi da botta, -30 a Doni.
difficoltà:44, 57 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 22 danni ignorati da armi da botta, -31 a Doni.
difficoltà:45, 58 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 22 danni ignorati da armi da botta, -31 a Doni.
difficoltà:46, 59 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 23 danni ignorati da armi da botta, -32 a Doni.
difficoltà:47, 61 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 23 danni ignorati da armi da botta, -33 a Doni.
difficoltà:48, 62 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 24 danni ignorati da armi da botta, -34 a Doni.
difficoltà:49, 63 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 24 danni ignorati da armi da botta, -34 a Doni.
difficoltà:50, 65 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 25 danni ignorati da armi da botta, -35 a Doni.

mercoledì 15 maggio 2013

Pozione del Coraggio - Oggetti Magici n.116

DESCRIZIONE
Questa pozione può essere facilmente scambiata per una piccola bottiglia di liquore e anche se il colore sanguigno del liquido non pare indicativo di ciò il sapore è comunque caldo e avvolgente, come quello di un alcoolico di qualità. E dopo averlo bevuto ci si sente come rifocillati, rinfrancati.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è pervaso da un senso di invulnerabilità, che gli permetterà di ridere di ferite che in condizioni normali preoccuperebbero e di sopportare danni che normalmente lo metterebbero al tappeto. Questo sensazione psicologica è ovviamente accompagnata da un reale irrobustimento del fisico, che seppur in apparenza invariato risulterà molto più resistente ai danni e capace di sopportare meglio anche avvelenamenti o effetti critici.
Nella tabella seguente sono riportati gli effetti benefici della pozione in base al grado di potere della stessa: numero di danni fisici ignorati, valore di cui va ridotta la gravità di qualsiasi danno critico subito e bonus ai CAR delle caratteristiche per resistere agli effetti di un veleno o nell'eseguire un tiro di agonia.

Grado di Potere(GdP)
Danno fisico ignorato
Riduzione alla gravità dei critici
Bonus a prove contro veleno e agonia
1
15
-5
+2
2
17
-6
+2
3
18
-6
+3
4
20
-7
+3
5
21
-8
+4
6
23
-8
+4
7
25
-9
+5
8
27
-10
+5
9
29
-11
+6
10
30
-12
+6
11
32
-14
+7
12
34
-15
+8
13
36
-17
+8
14
38
-18
+9
15
40
-20
+10


mercoledì 10 aprile 2013

Nu Shuang She - Player's Mate di Aprile/Maggio - Parte I

DESCRIZIONE
Nell'estremo occidente, in quelle che per i più sono le remote terre del Tai Long esiste una setta di guerriere che hanno tatuate sulla schiena, sulle braccia e sui palmi le lunghe spire e il capo zannuto di un serpente a due teste. Il loro appellativo, Nu Shuang She, significa appunto Figlie del Serpente Bifronte. Ma il nome con cui sono più conosciute è Tun She o Mangiatrici di Serpenti. Esse sono infatti inesorabili e infallibili cacciatrici di rettili: serpenti, lucertole giganti e tutte le creature del genere senza escludere i draghi, cosa che in luogo in cui l'Imperatrice vanta appunto discendenze draconiane fa si che la setta sia un ordine tanto segreto quanto fuorilegge. Per questo motivo è possibile trovare le Figlie del Serpente Bifronte un po' ovunque nel continente, a patto che nella zona vi siano grandi lucertole, serpenti mostruosi e persino rettiloidi (come gli uomini lucertola ad esempio) da debellare.
Le Nu Shuang She sono molto piacevoli a vedersi: hanno sempre un fisico asciutto ma atletico, con una muscolatura tanto definita quanto armoniosa che anche una donna guerriera potrebbe solo invidiare loro.
Usualmente indossano solo dei pantaloni dal taglio occidentale e dei comodi mocassini morbidi e a meno che nel paese in cui sono attualmente non sia proibito o faccia troppo freddo sono sempre a torso nudo.
Raramente portano armi ma quando capita si tratta di solito di spade-farfalla o mazze a testa di melone, entrambe classiche della loro terra d'origine. Le usano sempre in coppia e, a quanto dicono coloro che le hanno viste in azione, sanno farlo con notevole maestria.
Di carattere sono usualmente taciturne, poco inclini al divertimento e per nulla attratte dagli uomini, a meno che l'una o l'altra attività non possa permettere loro di guadagnare informazioni su qualche creatura a cui stanno dando la caccia.
Ma, stando a quello che dicono gli avventori di taverna scornati dopo un approccio con una Figlia del Serpente Bifronte, il corpo flessuoso di queste fanciulle è sodo non solo nei punti giusti ma anche in quelli che fanno più male e la loro taglia non imponente sembra nascondere una forza e una capacità nella lotta che troppo spesso chi sottovaluta inizialmente finisce col confutare poi durante la lunga degenza necessaria a far sanare le numerose ossa che si è rotto in quel frangente.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Serpente Bifronte: questo stile è un'arte marziale architettato per il combattimento senz'armi o per essere utilizzato con armi gemelle di portata e dimensioni non eccessive. Diversamente dalla maggior parte delle arti marziali complesse, che si basano su coordinazione e velocità di esecuzione, lo stile del serpente è imperniato sulla potenza e flessuosità di coloro che lo eseguono. E' uno stile che permette di risolvere uno scontro con pochi terribili colpi o inesorabili prese.
Malus
  • L'avversario è SIA più forte che più agile: -9
  • L'avversario indossa un'armatura a piastre: -3
  • L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 2: -2
  • L'avversario usa due armi: -2
  • L'avversario non è un rettile o un serpente: -3
Muta di Pelle: le iniziate della Setta del Serpente Bifronte sono arruolate da infanti e sottoposte ad iniziazione appena alla soglia del loro secondo anno di vita. La loro prima ordalia, nota come Thu Shuang She o Via del Serpente Bifronte può avere due soli esiti: la scelta di uno dei due giusti cammini, che termina con l'affiliazione e l'addestramento, o la scelta di un qualsiasi altro cammino, che termina con una terribile e definitiva agonia. Dopo ogni scontro in cui abbiano affrontato un rettile o un serpente le Figlie del Serpente eseguono un rituale di purificazione di tipo orgiastico. Questa pratica porta in loro dei cambiamenti che si manifestano in modo piuttosto repentino con la Muta di Pelle. Questa particolare caratteristica conferisce una serie di bonus permanenti al punteggio BASE degli attributi e doti naturali, la cui intensità è proporzionale al LIVello di esperienza in questa caratteristica e riportato nella tabella seguente.

Liv. Muta
di Pelle
Bonus a
FO / AG / RI / RE
Protezione Globale e Protezione Parziale Danni da botta ignorati Danno dei colpi PX necessari per livello succ.
1°
+7 / +6 / +5 / +2
90 / 9
7
2d6+2
150
2°
+13 / +10 / +8 / +3
120 / 12
10
2d6+2
170
3°
+18 / +12 / +10 / +5
150 / 15
14
3d6+2
190
4°
+22 / +14 / +11 / +7
180 / 18
18
3d6+2
210
5°
+26 / +15 / +12 / +9
200 / 20
22
4d6+3
240
6°
+29 / +16 / +13 / +12
220 / 22
27
4d6+3
270
7°
+32 / +17 / +13 / +15
240 / 24
32
5d6+3
300
8°
+35 / +18 / +14 / +18
260 / 26
38
5d6+3
340
9°
+37 / +19 / +14 / +22
280 / 28
44
5d6+3
380
10°
+39 / +20 / +15 / +26
300 / 30
51
6d6+4
430
11°
+41 / +21 / +15 / +30
310 / 31
58
6d6+4
480
12°
+43 / +22 / +16 / +35
320 / 32
66
6d6+4
540
13°
+44 / +23 / +16 / +40
330 / 33
75
7d6+4
600
14° e oltre
+1 / +1 / +½ / +5
+10 / +1
+10
7d6+4
+60

Normalmente un personaggio con questa professione comincia le sue avventure con il 2° livello di esperienza in Muta di Pelle.

giovedì 14 marzo 2013

Pozione dell'Eroismo - Oggetti Magici n.97

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido di un tenue color celeste, continuamente percorso da sottili fili o flussi bianchi che sembrano scorrere in modo assolutamente irriguardoso nei confronti delle leggi fisiche.
La pozione è del tutto insapore, anzi bevendola si ha come la sensazione di scolare una bottiglia vuota inalando invece del fumo o del vapore dal gusto dolciastro e rassicurante.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione è un potente intruglio in grado di rendere un uomo comune forte e indomito come un eroe ed un prode combattente ancora più eroico e inarrestabile.
Se chi la beve non ne possiede nessuna la pozione gli fornisce una caratteristica di combattimento di punteggio pari a 18 più il doppio del il suo grado di potere (quindi una pozione di 4° grado di potere darà un CAR di combattimento di 18+2x4°=26) oppure se si possiede una caratteristica di combattimento si avrà un bonus di +2 per grado di potere della pozione. Inoltre si potranno ignorare un numero di danni pari a 5 più 4 volte il grado di potere della pozione (quindi una pozione di 3° grado di potere permetterà di ignorare 5+4x3°=17 danni) da ciascun attacco/colpo subito indipendentemente dalla fonte e dal tipo di danni, quindi si potranno ignorare tanto danni fisici quanto da fuoco o impatto. Se il danno è di tipo mentale o è puramente magico (come ad esempio quello del dardo incantato) il numero di danni che sarà possibile ignorare sarà raddoppiato.
Infine fintanto che si è sotto gli effetti di questa pozione si beneficerà di un bonus alla FReddezza pari a 5 volte il grado di potere della pozione, ma soltanto per quanto riguarda prove o conflitti per resistere a Paura, Terrore od altre situazioni che il Maestro di Gioco potrebbe ritenere affini.

giovedì 7 marzo 2013

Foglie del Leone - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
-Ecco il tè, mio signore- il vecchio soldato porse a Merkon una tazza di metallo piena di liquido fumante e profumato -Serbai queste foglie speciali dall'ultima spedizione giunta da Khoroll, prima che gli eventi precipitassero. La gente di là le chiama Foglie del Leone e dice che, se bevute in infusione prima di uno scontro, sono capaci di aumentare l'ardore e la valentia di qualsiasi combattente-.
Accostato l'orlo della tazza alle labbra, Merkone bevve a lunghi sorsi la bevanda calda, assaporandone il gusto dolce e forte allo stesso tempo, e poi sorrise al suo amico.
-Credimi Haxo, non so se il merito sia della tua pozione miracolosa o di chissà cos'altro, ma in questo momento la paura cede il posto, nel mio cuore, a sentimenti di tutt'altra natura. Sento amore per questa terra, che quattro anni fa conquistò il mio cuore e per la quale, ora, sono disposto a spendere ogni briciola d'energia rimastami, per ripristinare e migliorare ancor di più lo splendore di un tempo. Provo rabbia per come tutto questo sia potuto accadere, senza che mi accorgessi di nulla come un pivello.
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 186

UTILIZZO NEL GIOCO
L'infuso ricavato dalle foglie ha capacità stimolanti e altera la psiche di chi lo beve rendendolo sia euforico che energico ed apparentemente coraggioso anche se in realtà riduce la percezione del pericolo e l'istinto di autoconservazione che sono tra i principali stimoli che portano alla paura e al terrore.
In termini di gioco questo infuso permette di ignorare un certo numero di danni per giro, grazie all'euforia dello scontro e al coraggio, aumenta l'abilità in combattimento di colui che la consuma assegnandogli un bonus al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento che possiede e, infine, lo rende quasi immune a paura e terrore, conferendogli un bonus cospicuo alla FReddezza.
La durata dell'effetto dell'infuso è normalmente di mezz'ora, ma tale tempo va ricalcolato dall'ultima volta che chi l'ha bevuto ha subito almeno 10 punti vita di danno in quanto l'adrenalina ne prolunga l'effetto. Una volta che questo è terminato però si ha un malus al punteggio di tutte le caratteristiche fisiche pari al bonus al punteggio BASE di cui si era in precedenza beneficiato, eventualmente arrotondato per eccesso.
Nella tabella seguente sono riportati il numero di danni che possono essere ignorati ed il bonus a FReddezza e al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento, in base alla qualità della lavorazione delle foglie.

Qualità della tisana
Numero di danni ignorati
Bonus alla FReddezza
Bonus al BASE di combattimento
scarsa
6
+7
+0.5
mediocre
8
+10
+1
discreta
9
+12
+1.5
buona
10
+16
+2
molto buona
11
+20
+3
ottima
13
+25
+4.5
eccezionale
16
+32
+6


venerdì 8 febbraio 2013

Pozione Virga - Progetto Witcher n.75

Descrizione
La pozione virga è utilizzata spesso dai witcher che preferiscono concentrarsi sulle difese, piuttosto che scagliarsi in audaci assalti. Questo infuso potenzia le resistenze del witcher, rendendolo meno vulnerabile agli attacchi speciali dei mostri, inclusi avvelenamento, incenerimento e sanguinamento. La pozione virga è più forte di quella del rigogolo dorato, ma ha alcuni effetti collaterali. L'uso di questa pozione causa intossicazioni moderate.
La pozione virga è consigliata per affrontare i mostri che utilizzano potenti attacchi speciali. È efficace contro le creature che causano avvelenamento, incenerimento o sanguinamento.
Effetti: Questa potente pozione permette al witcher di guadagnare una notevole resistenza a tutti gli effetti nocivi per il suo organismo. In termini di gioco il witcher potrà ignorare ogni giro un certo numero di danni, di tipo fisico, da ustione o da veleno. Oltre a questo qualsiasi emorragia provocata al witcher andrà ridotta di intensità a seconda del grado di potere della pozione. Va detto però che l'emorragia rimarrà con intensità 1 a meno che la riduzione non porti la sua intensità sotto 0 (quindi almeno a -1).
Ingredienti: la pozione Virga si ottiene unendo ad una base alcoolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di rebis, una di vermiglio e una di zolfo.
Difficoltà di produzione, numero di danni fisici/da ustione/da veleno ignorati ogni giro, riduzione all'intensità delle emorragie nonché difficoltà della prova su Resistenza alle tossine e malus alla stessa caratteristica ed infine once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danni ignorati
fisici/ustione/veleno
Riduzione delle emorragie
Durata
in minuti

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
16
5 / 2 / -
-
3d6
12
-3
1
2
20
7 / 3 / 1
1
3d6+2
15
-4
1
3
25
9 / 4 / 1
1
3d6+5
17
-5
1
4
32
12 / 6 / 2
2
4d6+6
24
-7
1½
5
35
15 / 8 / 2
2
4d6+9
26
-8
1½
6
43
18 / 10 / 2
3
5d6+10
31
-10
2
7
47
22 / 13 / 3
4
5d6+13
35
-11
2
8
53
26 / 16 / 3
5
5d6+16
39
-12
2½
9
58
30 / 21 / 3
6
6d6+17
43
-14
2½
10
65
35 / 25 / 4
7
6d6+20
48
-15
3

domenica 27 gennaio 2013

Tisana dei Re - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Quando si svegliarono, le loro narici furono stuzzicate da un penetrante aroma che si stava diffondendo in tutto l'ambiente.
La Veggente stava vicino al grande fornello di mattoni, rimestando in una grossa pentola di stagno nella quale bolliva l'intruglio da cui proveniva l'odore.
- Venite a bere una tazza di Tisana dei Re - li esortò - questa miscela proviene dalla tradizione erboristica del nostro popolo, Jadeerah, e veniva fatta sorbire ai paladini, quando li attendeva una battaglia disperata, perché si dice che abbia la capacità di infondere coraggio anche in un cuore minato dall'incertezza. Ne avremo bisogno tutti, oggi, visto quello che ci accingiamo a fare... -
Si sedettero attorno ad un grande tavolo, ingombro di alambicchi, libri e altri strani arnesi, e bevvero da tazze sbreccate abbondanti sorsate della pozione. La sensazione fu quella di inghiottire dell'argento vivo e, in effetti, si sentirono tutti e tre rinfrancati, pronti ad affrontare un drago armati soltanto di uno stiletto."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 160

UTILIZZO NEL GIOCO
Il beneficio offerto da questa tisana è piuttosto evidente dalla descrizione: si tratta di uno stimolante che riduce enormemente la percezione che si ha dei propri limiti e quindi rende indomiti e capaci di affrontare situazioni anche senza speranza o apparente soluzione a testa alta e senza pensare realmente al dopo.
In termini di meccanica di gioco la pozione dà:
  1. La capacità di ignorare ogni giro di combattimento un certo numero di danni, proporzionale alla qualità della tisana.
  2. Un bonus al punteggio BASE dell'attributo FReddezza proporzionale alla qualità della pozione.
  3. La caratteristica Indifferenza al Dolore con un punteggio di caratteristica proporzionale alla qualità della tisana, o un bonus se la si possiede già comunque proporzionale alla qualità della tisana.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della tisana.

Qualità della tisana
Numero di danni ignorati
Bonus alla FReddezza
Bonus/CAR a/di Indifferenza al dolore
scarsa
5
+5
+4 / 18
mediocre
7
+8
+5 / 21
discreta
10
+12
+7 / 25
buona
13
+17
+9 / 31
molto buona
16
+23
+12 / 37
ottima
20
+30
+15 / 43
eccezionale
25
+40
+18 / 50

lunedì 19 novembre 2012

Droga Zeone - Il Mondo Rubato

Il grande fiore blu della Zeo illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Zeo distillata novantanove volte, prodotto solo a Caranot. Droga dagli effetti mirabilanti, purtroppo collegati con pesanti conseguenze per il fisico di chi la assume.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 230.

"Il nano però non volle lasciare la città di barche senza essersi prima procurato una scorta di zeone, la zeo distillata novantanove volte , che si poteva trovare solo a Caranot. Motan-Motan non ebbe difficoltà a farsela consegnare da uno degli avventori, che fino a quel momento era rimasto immobile e in silenzio in un angolo particolarmente buio del locale. Yorot-Yorot insisté con Keerg perché anche lui accettasse una dose di droga da portare con sé. Il giovane tentò di rifiutare sostenendo che si dicevano cose terribili su chi ne aveva fatto uso: aveva sentito che si poteva precipitare in un mondo di allucinazioni dal quale non si emergeva senza gravi cambiamenti della personalità, del carattere e a volte profonde lesioni dell'intelligenza.
- è tutto vero e anche peggio - aveva confermato Yorto-Yorot - ma assumerla ti dà per un breve periodo un'energia, una lucidità e una forza tale da consentirti di compiere imprese che altrimenti ti sarebbero del tutto impossibili."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 244

"Con gesti febbrili Keerg liberò la droga dal suo involucro e se la mise in bocca, poi stramazzò a terra, distrutto dalla debolezza per il sangue perduto e dal dolore per la profonda ferita.
Riverso a terra gli rimase la sola consapevolezza della propria bocca, si sentì come masticazione e nient'altro. A poco a poco la percezione di sé cominciò a diffondersi di nuovo in tutto il corpo, come inchiostro versato nell'acqua che allarga le proprie spire in modo imprevedibile, fino a disegnare per un attimo una ragnatela che abbraccia tutto il liquido trasparente, come una scultura di filamenti sottili, e poi si disperde i essa attribuendogli ovunque la propria colorazione.
Quando la consapevolezza raggiunse il ginocchio sinistro Keerg fu capace di percepire ciascuna delle vene e delle arterie massacrate dal buco, ogni lempo di tessuto lacerato e ogni segmento d'osso strappato via. La sua concentrazione era così potente da riuscire da sola a bloccare la perdita di sangue, interrompendone l'afflusso ai vasi devastati e dirigendolo verso quelli ancora sani; intanto anche l'ondata di dolore veniva canalizzata e assorbita da recettori che la droga rendeva immensi e capaci di sopportare quasi qualsiasi prova."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 255

UTILIZZO NEL GIOCO
La zeone è una droga potentissima, che aumenta enormemente le capacità di chiunque la mastichi. Tutt i punteggi delle caratteristiche fisiche sono maggiorati di un valore tra il 50% e il 150% in base all'effettiva qualità di lavorazione della droga. Inoltre la capacità di governare il corpo è così estrema che qualsiasi effetto diverso dall'amputazione non ha effetto alcuno, e anche nel caso dell'amputazione gli effetti collaterali come emorragia o dolore sono immediatamente annullati dal potere della droga. La droga inoltre permette di ignorare un numero di danni in ciascun giro pari al più alto tra i punteggi di VOlontà e REsistenza.
Tutto questo potere ha un prezzo terribile però: anche se la droga dura per un tempo variabile tra le 12 e le 48 ore dopo lascia sul corpo e sulla mente pesanti conseguenze, come illustrato di seguito. L'effetto specifico è lasciato a discrezione del Maestro di Gioco, ma si consiglia di infliggere almeno una insanità mentale appropriata e in ogni caso la dipendenza dalla zeo.

"Visse in un torrente di luci, suoni e colori che superava ogni sua capacità di controllo e ottundeva i suoi sensi. Per tenerlo in vita i servi e le ancelle del palazzo lo imboccavano come un bimbo appena svezzato e poteva capitare che lui masticasse lo stesso boccone per ore senza ingoiarlo, nello sforzo e nel piacere di goderne il gusto fino all'ultimo volatile elemento di sapore; oppure che sputasse il cibo percependolo come un'intrusione immotivata nella sua area di esistenza."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 258

"Dopo tre settimane [...] Capitava che si fermasse decine di minuti a fissare il particolare dello stipite di una porta o il punto dove una maniglia o qualche altro oggetto metallico rifletteva la luce del sole scomponendola nei colori fondamentali."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 259

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

mercoledì 7 novembre 2012

Tintura dello Zombie - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.3

TINTURA DELLO ZOMBIE
Descrizione: Questo preparato sfrutta le parti meno nobili (qualcuno li chiamerebbero scarti) di alcune erbe abbastanza rare, utilizzate normalmente dai farmacisti elfici per preservare i corpi intatti per alcune ore o finanche giorni dopo la morte coniugandole con il veleno di alcune vespe giganti che è noto per avere strani effetti sul sistema nervoso tanto da provocare demenza o atarassia.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di distacco e stordimento che si attenua nel giro di qualche minuto. Lo sguardo diviene vacuo ed alcuni movimenti sembrano rigidi o poco precisi, ma in presenza di stimoli sonori si ingenera una tale insofferenza da sfociare rapidamente in comportamenti violenti volti a far terminare il prima possibile lo stimolo. La tintura riduce la sensibilità ma accresce grandemente, anche se in modo temporaneo, la forza fisica, anche se una volta terminato l'effetto della tintura sovviene una spossatezza tale che la perdita di sensi è quasi immediata.
La tintura è chiamata così perché è ben nota per avere effetti collaterali e di reazione in grado, anche nel breve periodo, di danneggiare gravemente il cervello.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 20%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 40%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla VOlontà
-5 Punti esperienza alla SAggezza
+10 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-50 Punti esperienza alla REsistenza

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 60%
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla VOlontà
-8 Punti esperienza alla SAggezza
+15 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla VOlontà
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-120 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 90%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
+25 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-75 Punti esperienza alla VOlontà
-65 Punti esperienza alla SAggezza
-200 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 120%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla VOlontà
-30 Punti esperienza alla SAggezza
+40 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-110 Punti esperienza alla VOlontà
-90 Punti esperienza alla SAggezza
-300 Punti esperienza alla REsistenza*

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 31 ottobre 2012

Pozione Cuore d'Acciaio - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.2

POZIONE CUORE D'ACCIAIO
Descrizione: Insieme al Decotto di Rabbia è uno dei preparati somministrati più spesso agli Schiavi delle Fosse.
Si tratta di un miscuglio che oltre a varie erbe calmanti contiene anche la digitale scarlatta e fungaglio di caverna che hanno effetto il primo sul ritmo cardiaco e il secondo sulla coagulazione.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di euforia, dovuto anche al rallentare dei battiti cardiaci che diventano anche però più forti a causa di una aumentata viscosità del sangue. L'incarnato diventa particolarmente pallido in quanto la circolazione superficiale si riduce e quasi annulla nei capillari, causando anche sensazioni di mancanza di sensibilità e formicolio diffuse dopo alcuni minuti dopo averla assunta. Il preparato si fa particolarmente apprezzare per la sua capacità di ridurre notevolmente l'intensità delle emorragie e riducendo la sensibilità aumenta la capacità di subire dolore del soggetto.
La pozione prende il suo nome in quanto richiede un cuore giovane e forte per essere sopportata, specie in dosi elevate in quanto l'affaticamento del muscolo cardiaco è notevole.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 15
Effetti dell'assunzione di una dose:
Riduce le eventuali emorragie di 3 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 2 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 26
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 5 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 15 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 43
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 7 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 25 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 5 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 70
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 9 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 35 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 7 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 19 settembre 2012

Pozione Tiara - Progetto Witcher n.64

DESCRIZIONE
Questa insolita pozione agisce sullo scheletro del witcher, rafforzandone le ossa e i tendini. Ogni volta che il witcher para un colpo nemico dopo aver bevuto questa pozione questo è meno faticoso e impegnativo. Tuttavia, delle ossa e delle giunture più forti significano anche arti più rigidi e tessuti più deboli. Il witcher colpirà con minor sicurezza, e i danni inflitti con la spada saranno ridotti. L'uso di questa pozione causa gravi intossicazioni.
Questa pozione è consigliata ai witcher che si affidano alla spada piuttosto che alla magia e per affrontare mostri dotati di potenti attacchi da parare.
Effetti: Rafforzando l'apparato scheletrico e i tendini questa pozione conferisce al witcher un bonus alla FOrza in qualsiasi conflitto in cui l'attributo sia coinvolto entro o fuori il combattimento. Inoltre a causa di ciò l'efficacia delle armi da botta contro il witcher, relativamente ai colpi meno forti, è ridotta o quasi azzerata e questi può ignorare un numero di danni proporzionale al grado di potere della pozione. Di contro però il plus di successo di combattimento contro un qualsiasi avversario è ridotto di un valore proporzionale al grado di potere della pozione.
Ingredienti: la pozione Tiara si ottiene mischiando ad una base alcolica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di hydragenum, una di etere e una di zolfo.
Difficoltà di sintesi, bonus a FOrza (utilizzabile solo nei conflitti), numero di danni da botta che è possibile ignorare, insieme con difficoltà della prova e malus a Resistenza alle tossine e once di ingredienti necessari, sono riportate nella tabella seguente in base al grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Bonus alla FOrza nei Conflitti
Danni da botta ignorati
Malus al plus
Durata
in minuti
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
13
+6
7
-1
4+d6
8
-2
½
2
16
+7
8
-1
5+d6
10
-3
½
3
20
+7
9
-1
6+d6
12
-3
1
4
23
+8
9
-1
7+d6
14
-4
1
5
26
+8
10
-2
4+2d6
16
-4
1
6
29
+9
11
-2
5+2d6
17
-5
1
7
32
+9
12
-2
6+2d6
19
-5
1½
8
35
+10
12
-2
7+2d6
21
-6
1½
9
38
+10
13
-2
8+2d6
23
-6
1½
10
41
+11
14
-2
9+2d6
25
-7
2
11
44
+11
15
-3
10+3d6
26
-7
2
12
47
+12
15
-3
11+3d6
28
-8
2
13
50
+12
16
-3
12+3d6
30
-8
2
14
52
+13
17
-3
13+3d6
31
-8
2½
15
55
+13
18
-3
14+3d6
33
-9
2½
16
58
+14
18
-3
15+3d6
35
-9
2½
17
61
+14
19
-3
16+3d6
37
-10
2½
18
63
+15
20
-3
17+3d6
38
-10
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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