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sabato 18 maggio 2013

Pomata Cicatrizzante - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Jade - bisbigliò con un ultimo anelito, prima che una fitta nebbia scendesse sui suoi occhi, facendolo scivolare nella tenebra dell'incoscienza.
La ragazza frugò febbrile nelle borse che portava alla cintura, alla ricerca di un medicamento utile allo scopo. Alla fine, estrasse un flacone di pomata cicatrizzante e analgesica ottenuta dagli speziali di Sherleyde mediante la mistura delle linfe di alcune piante e di sperma secco di chimera. Ne spalmò una dose generosa sul corpo nudo del giovane, dopo averlo liberato dei legacci che gli avevano segnato polsi e caviglie in profondità."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 121

UTILIZZO NEL GIOCO
Questa pomata è un medicamento capace di far cicatrizzare in modo estremamente rapido le ferite su cui viene spalmata, bloccando qualsiasi emorragia. Quindi penetra attraverso la cute estendendo il suo effetto risanante anche ad organi e vasi interni. Non rigenera però organi distrutti e ha alcun effetto sulle fratture o danni ai tendini. Sana però le lesioni se presenti. Oltre a questo la pomata ha un potente effetto analgesico, che però riduce il CAR delle caratteristiche PErcezione, ABilità, AGilità e RIflessi di 5 punti ciascuna fino a che non è stato possibile riposarsi per almeno 8 ore.
In termini di meccanica di gioco la pomata ha i seguenti effetti:
  1. Permette di recuperare un certo numero di punti vita ogni giro di combattimento fino al raggiungimento di un certo valore, pari ad una percentuale del numero massimo di punti vita che colui che beneficia dell'effetto della pomata possiede. Quindi una pomata di qualità buona spalmata sulla cute di un individuo dotato di 120 punti vita gli permetterà di recuperarne il 30% e quindi 36 punti vita al ritmo di 3 punti vita per giro.
  2. Conferisce la caratteristica Resistenza al dolore con un CAR proporzionale alla qualità della pomata o se la caratteristica è già posseduta le conferisce un bonus.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della pomata.

Qualità della pomata
PV recuperati ogni giro
Massimo di PV recuperati (% del totale)
CAR / Bonus a Resistenza al Dolore
scarsa
2
15%
17 / +4
mediocre
2
20%
20 / +5
discreta
3
25%
23 / +6
buona
3
30%
27 / +8
molto buona
4
40%
32 / +10
ottima
5
50%
37 / +12
eccezionale
6
60%
45 / +15

giovedì 11 aprile 2013

Pomata Emostatica - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Senza mostrare il minimo pudore, Jade si denudò e Nime, non del tutto refrattario agli stimoli della carne, non poté nascondere un moto di sorpresa alla vista di quello splendido corpo atletico e snello. Subito dopo, però, impallidì notando lo squarcio slabbrato e sanguinante sul fianco della ragazza, testimone di una recente ferita di coltello. La smorfia di dolore che apparve sul volto della ragazza fece capire allo gnomo quanto la lesione fosse seria.
[...]La ragazza perse i sensi, spossata dal dolore e dalla perdita di sangue. Nime, attingendo alle sue modeste conoscenze mediche ed erboristiche, frugò nel suo bagaglio, alla ricerca di una pozione che potesse arrestare il sanguinamento della povera Jade.
Alla fine, infilata tra le pieghe del fondo della sua sacca da viaggio, rinvenne una fiala contenente una sorta di pomata. Gli sembrava di ricordare che la persona che gliela aveva venduta ne avesse esaltato le proprietà emostatiche. Svitò il coperchio del recipiente ed annusò perplesso.
Passò i cinque minuti successivi a rovesciare l'ormai scarso contenuto del suo stomaco nel pitale, stimolato dall'odore acre e vomitevole dell'unguento. Quando alla fine riprese il controllo delle sue viscere, lo gnomo si apprestò, tenendo le narici serrate con due dita per precauzione, a spalmare il medicamento sulla ferita di Jade.
Quando ebbe finito, poté constatare con soddisfazione che l'emorragia si era del tutto arrestata."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 100
UTILIZZO NEL GIOCO
La pomata usata da Nime è un potente preparato dall'odore terrificante ma dagli effetti emostatici altrettanto portentosi. E' in grado di dimezzare ogni giro, arrotondando per difetto, la gravità (cioé il numero di punti vita per giro persi) di un emorragia , fino a farla completamente cessare.
Applicarla però richiede una prova su REsistenza di difficoltà 20 per evitare che l'odore acre e vomitevole della pomata causi un improvviso eccesso di nausea e vomito. Inoltre l'applicazione è dolorosa e fintanto che la pomata è in effetto (cioé finché l'emorragia non si è arrestata) colui che beneficia degli effetti ha un malus di -6 a tutte le prove e i conflitti, a meno che non superi una prova su Resistenza al dolore di difficoltà 25 o che non possieda l'abilità Indifferenza al dolore. Se è lo stesso ferito ad applicare la pomata in caso di fallimento della prova su REsistenza il conato di vomito gli impedirà di applicare la pomata per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova.

mercoledì 3 aprile 2013

Noce della Saggezza - Stardust

DESCRIZIONE
Un topo trovò un nocciola caduta e si mise a mordicchiarne il guscio con gli incisivi aguzzi, ma non perché avesse fame. Si trattava, in realtà, di un principe sotto incantesimo che non sarebbe mai tornato tale se non avesse prima mangiato la Noce dell Saggezza. Ma l'eccitazione lo spinse ad a agire in modo avventato. L'ombra che offuscò il chiaro di luna lo avvertì della discesa di un'enorme civetta grigia, che lo catturò con i suoi artigli aguzzi e spiccò di nuovo il volo nella notte.
Il topo lasciò cadere la nocciola, che andò a finire nel ruscello e fu trascinata via dalla corrente per essere poi inghiottita da un salmone. La civetta divorò il topo in due bocconi, lasciando spuntare la coda, lunga quanto una stringa, dal suo becco. Inoltrandosi nel boschetto sentì qualcosa che fiutava e grugniva - un tasso, pensò la civetta (che, vittima lei stessa di un maleficio, avrebbe riacquistato le sue vere sembianze solo dopo aver mangiato un topo che a sua volta avesse mangiato la Noce della Saggezza), o forse un orsetto.
Tratto da Stardust, pag.72.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come si evince dalla descrizione la noce della saggezza è una rara e portentosa nocciola, dotata di un considerevole potere magico. Se consumata può infatti spezzare la maggior parte dei malefici in cui una creatura (umano, fatato o altro) sia trasformata in un animale. Se invece è mangiata da un animale normale questo deve superare una prova sulla FReddezza di difficoltà 12. Se la fallisce impazzisce. Se gli riesce sviluppa un'intelligenza a livello umano o persino superiore e se la sua bocca lo permette diviene in grado di parlare e potenzialmente anche di usare degli incantesimi.
Riconoscere una Noce della Saggezza richiede una prova sulla capacità Erboristeria di difficoltà 55.

giovedì 7 marzo 2013

Foglie del Leone - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
-Ecco il tè, mio signore- il vecchio soldato porse a Merkon una tazza di metallo piena di liquido fumante e profumato -Serbai queste foglie speciali dall'ultima spedizione giunta da Khoroll, prima che gli eventi precipitassero. La gente di là le chiama Foglie del Leone e dice che, se bevute in infusione prima di uno scontro, sono capaci di aumentare l'ardore e la valentia di qualsiasi combattente-.
Accostato l'orlo della tazza alle labbra, Merkone bevve a lunghi sorsi la bevanda calda, assaporandone il gusto dolce e forte allo stesso tempo, e poi sorrise al suo amico.
-Credimi Haxo, non so se il merito sia della tua pozione miracolosa o di chissà cos'altro, ma in questo momento la paura cede il posto, nel mio cuore, a sentimenti di tutt'altra natura. Sento amore per questa terra, che quattro anni fa conquistò il mio cuore e per la quale, ora, sono disposto a spendere ogni briciola d'energia rimastami, per ripristinare e migliorare ancor di più lo splendore di un tempo. Provo rabbia per come tutto questo sia potuto accadere, senza che mi accorgessi di nulla come un pivello.
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 186

UTILIZZO NEL GIOCO
L'infuso ricavato dalle foglie ha capacità stimolanti e altera la psiche di chi lo beve rendendolo sia euforico che energico ed apparentemente coraggioso anche se in realtà riduce la percezione del pericolo e l'istinto di autoconservazione che sono tra i principali stimoli che portano alla paura e al terrore.
In termini di gioco questo infuso permette di ignorare un certo numero di danni per giro, grazie all'euforia dello scontro e al coraggio, aumenta l'abilità in combattimento di colui che la consuma assegnandogli un bonus al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento che possiede e, infine, lo rende quasi immune a paura e terrore, conferendogli un bonus cospicuo alla FReddezza.
La durata dell'effetto dell'infuso è normalmente di mezz'ora, ma tale tempo va ricalcolato dall'ultima volta che chi l'ha bevuto ha subito almeno 10 punti vita di danno in quanto l'adrenalina ne prolunga l'effetto. Una volta che questo è terminato però si ha un malus al punteggio di tutte le caratteristiche fisiche pari al bonus al punteggio BASE di cui si era in precedenza beneficiato, eventualmente arrotondato per eccesso.
Nella tabella seguente sono riportati il numero di danni che possono essere ignorati ed il bonus a FReddezza e al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento, in base alla qualità della lavorazione delle foglie.

Qualità della tisana
Numero di danni ignorati
Bonus alla FReddezza
Bonus al BASE di combattimento
scarsa
6
+7
+0.5
mediocre
8
+10
+1
discreta
9
+12
+1.5
buona
10
+16
+2
molto buona
11
+20
+3
ottima
13
+25
+4.5
eccezionale
16
+32
+6


giovedì 14 febbraio 2013

Lanterna Verde - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
"Nell'oscurità divampò a un tratto una lucina verde, all'inizio fievole e indistinta, ma via via più luminosa. Alla prima ne seguirono altre, in molti punti, ondeggiavano e danzavano come lucciole o come fuochi fatui su di una palude. Il bosco si animò a un tratto di un balenio di ombre, e Ranuncolo cominciò a distinguere le sagome delle driadi che li circondavano. Una si avvicinò e depositò accanto a loro qualcosa che sembrava un viluppo di piante incandescente. Il poeta allungò piano una mano. La fiamma verde era completamente fredda.
«Che cos'è, Geralt?»
«Terriccio e una specie di muschio. Cresce solo qui, a Brokilon. E solo loro sanno come mescolarli per fare luce. Grazie, Fauve.»
La driade non rispose, ma non si allontanò."
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 278-279

UTILIZZO NEL GIOCO
Le lanterne verdi sono il sistema di far luce che le driadi di Brokilon usano. Si tratta di un composto che produce una luce fredda la cui intensità è inizialmente fioca ma aumenta fino a circa quello di una torcia col passare del tempo. A differenza però delle fiamme normali non vi è né produzione di calore né di fumi, quindi la fonte di luce resta impercettibile se non alla vista.
Di contro, non producendo calore non dà alcun beneficio a chi anela di riscaldarsi o per appiccare fiamme, che è proprio ciò che le driadi vogliono il più possibile evitare.
Preparare il composto richiede la conoscenza dei suoi componenti la cui proporzione è nota solo alle driadi di Brokilon così come il muschio che è alla base cresce solo ivi.
Nota la formula e a disponibilità dei componenti preparare una lanterna verde richiede una prova facile su Erboristeria, Alchimia o Chimica.

domenica 27 gennaio 2013

Tisana dei Re - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Quando si svegliarono, le loro narici furono stuzzicate da un penetrante aroma che si stava diffondendo in tutto l'ambiente.
La Veggente stava vicino al grande fornello di mattoni, rimestando in una grossa pentola di stagno nella quale bolliva l'intruglio da cui proveniva l'odore.
- Venite a bere una tazza di Tisana dei Re - li esortò - questa miscela proviene dalla tradizione erboristica del nostro popolo, Jadeerah, e veniva fatta sorbire ai paladini, quando li attendeva una battaglia disperata, perché si dice che abbia la capacità di infondere coraggio anche in un cuore minato dall'incertezza. Ne avremo bisogno tutti, oggi, visto quello che ci accingiamo a fare... -
Si sedettero attorno ad un grande tavolo, ingombro di alambicchi, libri e altri strani arnesi, e bevvero da tazze sbreccate abbondanti sorsate della pozione. La sensazione fu quella di inghiottire dell'argento vivo e, in effetti, si sentirono tutti e tre rinfrancati, pronti ad affrontare un drago armati soltanto di uno stiletto."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 160

UTILIZZO NEL GIOCO
Il beneficio offerto da questa tisana è piuttosto evidente dalla descrizione: si tratta di uno stimolante che riduce enormemente la percezione che si ha dei propri limiti e quindi rende indomiti e capaci di affrontare situazioni anche senza speranza o apparente soluzione a testa alta e senza pensare realmente al dopo.
In termini di meccanica di gioco la pozione dà:
  1. La capacità di ignorare ogni giro di combattimento un certo numero di danni, proporzionale alla qualità della tisana.
  2. Un bonus al punteggio BASE dell'attributo FReddezza proporzionale alla qualità della pozione.
  3. La caratteristica Indifferenza al Dolore con un punteggio di caratteristica proporzionale alla qualità della tisana, o un bonus se la si possiede già comunque proporzionale alla qualità della tisana.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della tisana.

Qualità della tisana
Numero di danni ignorati
Bonus alla FReddezza
Bonus/CAR a/di Indifferenza al dolore
scarsa
5
+5
+4 / 18
mediocre
7
+8
+5 / 21
discreta
10
+12
+7 / 25
buona
13
+17
+9 / 31
molto buona
16
+23
+12 / 37
ottima
20
+30
+15 / 43
eccezionale
25
+40
+18 / 50

lunedì 7 gennaio 2013

Unguento Anti-Ustioni di Meggot - Stardust

DESCRIZIONE
Ragazzo, Meggot si prenderà cura della tua mano. Si cena alle sei in punto. Voi sederete al mio tavolo.
Immediatamente una donna con un'arruffata zazzera rosso carota e l'aria agitata - Meggot, per l'appunto - scortò Tristran sottocoperta e gli spalmò un unguento denso e verdastro che rinfrescò la mano e alleviò il dolore.
Tratto da Stardust, pag.179.

- Come va la mano? - domandò il capitano.
- Molto meglio, grazie - rispose Tristran, che era rimasto seduto sul ponte con le gambe penzoloni nel vuoto. La mano era lucida e piena di cicatrici, con pochissima sensibilità alle dita, ma l'unguento di Meggot gli aveva tolto gran parte del dolore e accelerato immensamente il processo di guarigione.
Tratto da Stardust, pag.181.

UTILIZZO NEL GIOCO
Si tratta di un potente unguento curativo di origine vegetale la cui ricetta è nota solo a Meggot. La tipica giara d'unguento ne contiene a sufficienza per una settimana, quindi sette applicazioni. Ogni applicazione rende il dolore sopportabile e permette di usare l'arto o la parte interessata semplicemente con un malus di -3 o senza malus alcuno se l'eventuale malus inflitto era già pari a -3 o ancor più ridotto.
Ogni applicazione guarisce 5d6 danni da ustione, ma può essere spalmata solo una volta al giorno, eventuali altre applicazioni nell'arco delle stesse 24 ore non avranno alcun effetto aggiuntivo. Di contro però l'unguento riduce la sensibilità della parte ustionata, che non ha particolari effetti deleteri salvo se ad essere ustionate sono le mani. Per ogni applicazione si riceveranno -70 punti esperienza (cioè andranno sottratti da quelli eventualmente posseduti) all'ABilità.
L'unguento inoltre fa cicatrizzare rapidamente le ustioni ma lascia brutte cicatrici che possono ridurre il punteggio BASE di Bellezza fino al 30%, a seconda della parte ustionata.

lunedì 12 novembre 2012

Preparato di Barba di Capra - Stardust

DESCRIZIONE
Lui le sorrise, trangugiò un po' di vino e la trasse a sé.
- Be' che succede? - esclamò dopo un attimo Lord Tertius di Stormhold cominciando a contorcersi sul letto, con gli occhi sbarrati e il respiro affannoso.
- Queli vino - boccheggiò - dove l'hai preso?
- Me l'ha dato tuo fratello - rispose Letitia - L'ho incontrato sulle scale. Mi ha detto che ci avrebbe aiutato a passare una notte indimenticabile.
- Così è stato - mormorò Tertius. Quindi si contorse una volta, due volte, tre volte e alla fine diventò tutto rigido. Molto rigido.
Tertius sentì le grida di Letitia, ma come se fossero molto, molto distanti, e fu immediatamente consapevole di quattro presenze familiari in piedi accanto a lui avvolte nell'ombra della parete.
- Era molto bella - sussurrò Secundus. Letitia credette di aver sentito un fruscio di tende.
- Septimus è molto scaltro - disse Quintus - Quello era lo stesso preparato di barba di capra che ha messo di nascosto nel mio piatto di anguille. -
Tratto da Stardust, pagg.93-94.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come il testo illustra eloquentemente il preparato di barba di capra è un veleno da ingestione piuttosto potente che agisce molto rapidamente. Non appena lo si ingerisce si deve subito eseguire una prova su REsistenza di difficoltà 20 che va ripetuta ogni giro, per un intero minuto. Se tutte le prove riescono viene un conato di vomito e si rimette il veleno senza ulteriori conseguenze, ma appena una viene fallita si subiscono 15 punti vita di danno da veleno ogni giro e si ha un malus a tutte le attività fisiche pari al doppio del plus di fallimento sulla prova appena fallita. Non appena si arriva a punti vita negativi e si entra in agonia il malus raddoppia e si inizia a contorcersi per gli spasmi in modo quasi incontrollabile.
Riconoscere una pianta di Barba di Capra richiede una prova su Erboristeria di difficoltà 22, mentre confezionare una dose di preparato una su Preparare veleni di difficoltà 35.

lunedì 16 luglio 2012

Piante da Campo - Progetto Witcher n.62

DESCRIZIONE
Un erbario. Permette di riconoscere alcune delle piante che crescono nei dintorni di Vizima.
Il libro parla di: mirto bianco, elleboro, celidonia, balissa, occhio di corvo, barbacane, sewant e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

CELIDONIA
pianta comune dalle proprietà medicinali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Rebis/Nigredo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle zone temperate

FRUTTO DI BALISSA
Pianta cespugliforme il cui frutto è commestibile e ha una delicata risonanza magica.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 23
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Zolfo/Rubedo, 2d6-6 decimi di oncia per frutto
Cresce in: zone pianeggianti selvatiche poco frequentate da bestiame e contadini, altrimenti la possibilità che ci siano frutti è del 10%.

FRUTTO DI BARBACANE
Aspro e succoso, viene usato spesso dalle streghe. Il frutto di barbacane si trova abbondante ovunque. Secondo il parere di una vecchia donna, nelle Campagne di Vizima, il frutto fa impazzire chi lo assaggia, quindi in alcune alcuni contadini ne distruggono le piante per evitare che gli animali mangiandone possano impazzire.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 21
Contiene: Etere/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: un po' ovunque ma c'è un solo 15% che ci siano frutti.

OCCHIO DI CORVO
La radice ricavata da una pianta simile al cipresso. E' molto laboriosa da estarre.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 15
Contiene: Vetriolo/Nigredo, 2d6+1 decimi di oncia per radice.
Cresce in: occasionale nelle foreste. Ogni pianta ha d6-3 radici utilizzabili (minimo 0).

PETALI DI ELLEBORO
Una pianta da campo comune di cui si usano i petali del fiore. Secondo una delle vecchie donne delle Campagne di Vizima, è un tonico per l'insonnia. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 20%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 13
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 24
Contiene: Etere/Rubedo, 2d6-7 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle pianure temperate.

PETALI DI MIRTO BIANCO
Una pianta da campo comune con grossi fiori bianchi di cui si usano i petali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Vetriolo/Albedo, 2d6-8 decimi di oncia per pianta
Cresce in: comune nei campi.

SEWANT
Grossi funghi grigi che crescono nelle grotte.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Vetriolo/Rubedo, d6+1 decimi di oncia per fungo
Cresce in: grotte naturali

lunedì 9 luglio 2012

Sulle Piante Sotterranee - Progetto Witcher n.61

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante che crescono sottoterra.
Il libro descrive sewant e muffa verde e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

MUSCHIO VERDE
muschio che cresce sulle pareti dei luoghi umidi e bui.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 21
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 15
Contiene: Rebis/Rubedo, d6-1 decimi di oncia per libbra di muschio
Cresce in: sulle pareti delle grotte o in luoghi bui a patto che vi sia molta umidità

SEWANT
Grossi funghi grigi che crescono nelle grotte.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Vetriolo/Rubedo, d6+1 decimi di oncia per fungo
Cresce in: grotte naturali

domenica 1 luglio 2012

Erbario del Druido - Progetto Witcher n.60

DESCRIZIONE
Un erbario di un druido. Questo libro insegna a riconoscere le piante usate nei rituali dei druidi e spiega come ottenere da esse ingredienti alchemici.
Questo libro contiene diverse piante impiegate dai druidi: petali di elleboro, aconito, radice di pimento, aloe del lupo, verbena, vischio e ginatia.

ACONITO
Un'erba dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Vermiglio/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: montagna, dove ci siano druidi

ALOE DEL LUPO
Una pianta grassa da vaso di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Hydragenum/Albedo, 3d6 decimi di oncia per pianta
Cresce in: coltivata in vaso, rara selvatica.

PETALI DI ELLEBORO
Una pianta da campo comune di cui si usano i petali del fiore. Secondo una delle vecchie donne delle Campagne di Vizima, è un tonico per l'insonnia. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 20%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 13
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 24
Contiene: Etere/Rubedo, 2d6-7 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle pianure temperate.

PETALI DI GINATIA
Una pianta cespugliforme comune, di cui si usano i petali del fiore. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 15%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 23
Contiene: Etere/Nigredo, 2d6-8 decimi di oncia per cespuglio
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo e non vi siano alberi nelle vicinanze.

RADICE DI PIMENTO
radice di una pianta magica coltivata dai druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 35
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Etere/Nigredo, 4d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: dove ci siano druidi, boschi secolari.

VERBENA
Una comune pianta da fiori.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Zolfo/Albedo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo, nelle zone selvatiche dove ci sono pochi erbivori.

VISCHIO
la pianta sacra dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 22
Contiene: Hydragenum/Nigredo, d4-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: boschi, dove ci siano druidi.

domenica 24 giugno 2012

Piante delle Terre Aride - Progetto Witcher n.59

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante che crescono nelle terre aride. Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da questo tipo di piante.
Il libro insegna come riconoscere: aloe del lupo, brionia, verbena, caprifoglio e ginatia.

ALOE DEL LUPO
Una pianta grassa da vaso di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Hydragenum/Albedo, 3d6 decimi di oncia per pianta
Cresce in: coltivata in vaso, rara selvatica.

BRIONIA
Una pianta che cresce nelle terre deserte di cui si usano gli steli. Cresce sulle rocce porose.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Vermiglio/Nigredo, 2d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: nelle terre aride rocciose.

CAPRIFOGLIO
Una pianta che cresce nelle terre aride di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 20
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 25
Contiene: Zolfo/Albedo, d3-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: deserti, terre brulle.

PETALI DI GINATIA
Una pianta cespugliforme comune, di cui si usano i petali del fiore. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 15%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 23
Contiene: Etere/Nigredo, 2d6-8 decimi di oncia per cespuglio
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo e non vi siano alberi nelle vicinanze.

VERBENA
Una comune pianta da fiori.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Zolfo/Albedo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo, nelle zone selvatiche dove ci sono pochi erbivori.

lunedì 18 giugno 2012

Piante della Palude - Progetto Witcher n.58

DESCRIZIONE
Il libro descrive le piante che crescono nelle paludi, insegna come riconoscere celidonia, forbicina peduncolata e prezzemolo selvatico e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

CELIDONIA
pianta comune dalle proprietà medicinali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Rebis/Nigredo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle zone temperate

FIORI DI FORBICINA PEDUNCOLATA
Una pianta della palude, velenosa e allucinogena. E' abbastanza comune nelle paludi ed è contraddistinta da grossi fiori rossi che sono utilizzati nella produzione del fisstech. Normalmente questa pianta cresce solo nell'acqua, ma una varietà, particolare delle paludi fuori Vizima riesce a germogliare anche sulla terra ferma.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 21
Contiene: Hydragenum/Rubedo, 2d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: nelle aree sommerse delle paludi

PREZZEMOLO SELVATICO
le foglie carnose di una pianta da palude. Abbonda nella palude e nel cimitero della Palude.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 27
Contiene: Zolfo/Rubedo, d6-3 decimi di oncia per pianta.
Cresce in: ovunque nelle paludi.

mercoledì 13 giugno 2012

Piante Rituali - Progetto Witcher n.56

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante rituali. Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da questo tipo di piante.
Il libro insegna come riconoscere: radice di pimento, semi di segale, aconito, mandragora, hen, luppolo e vischio.

ACONITO
Un'erba dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Vermiglio/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: montagna, dove ci siano druidi

FIORI DI LUPPOLO
Fiori di una pianta usata anche nella preparazione della birra.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Vetriolo/Nigredo, d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, margini dei boschi, rive dei fiumi

HAN
Pianta da campo velenosa, che si trova abbondante nei campi che circondano Acque Oscure.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 18
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Rebis/Nigredo, d2 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi

RADICE DI MANDRAGORA
Radice di una pianta velenosa con proprietà magiche.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Zolfo/Nigredo, 2d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: campi, pianure calde

RADICE DI PIMENTO
radice di una pianta magica coltivata dai druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 35
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Etere/Nigredo, 4d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: dove ci siano druidi, boschi secolari

SEMI DI SEGALE
semi del comunissimo cereale.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 35
Contiene: Vermiglio/Nigredo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, colline

VISCHIO
la pianta sacra dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 22
Contiene: Hydragenum/Nigredo, d4-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: boschi, dove ci siano druidi

sabato 2 giugno 2012

Foglie di Limbus - Stardust

DESCRIZIONE
- Com'è? - domandò la vecchia.
- Gustosissimo - rispose l'ospite, sincera.
- Sono le erbe a dargli quel tocco in più - spiegò la megera
- Si distinguono benissimo il basilico e il timo - ribatté l'ospite - ma c'è anche un altro sapore che non riesco a individuare.
- Ah! - esclamò Donna Semele, addentando un pezzo di carne.
- Si tratta sicuramente di un sapore insolito.
- Esatto. E' un erba che cresce solo a Garamond, su un'isola in mezzo ad un vasto lago. Si accompagna a qualsiasi pietanza di carne e di pesce. Il suo gusto mi ricorda un po' le foglie di finocchio, con una punta di noce moscata. I fiori sono di una bellissima gradazione di arancione. E' ottima nei casi di flatulenza e di febbre malarica; è leggermente soporifera e possiede la curiosa proprietà di far dire la verità, per ore intere, a chiunque l'assaggi.
Alla dama in rosso cadde di mano la scodella - Foglie di limbus - domandò. - Hai osato farmi mangiare le foglie di limbus?
- Così sembrerebbe carina - disse la vecchina, scoppiando a ridere di gusto. - E adesso dimmi, Donna Morwanneg, ammesso che questo sia il tuo vero nome, dov'è che ti stai recando con il tuo bel carro? E perché mi ricordi tanto qualcuno di mia conoscenza...? Donna Semele non dimentica mai niente e nessuno.
Tratto da Stardust, pagg.121-122.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come si capisce bene dalla descrizione le foglie di limbus sono un ingrediente in grado di sciogliere la lingua anche ad ossi davvero duri o creature potenti e soprannaturali come le Lilim. Per resistere agli effetti è necessario superare una prova su VOlontà di difficoltà 50, che va ripetuta ad ogni singola domanda. Dopo tre o più prove consecutive fallite chi ha ingerito le foglie sarà del tutto incapace di mentire. Inoltre se il limbus è stato somministrato con l'inganno e chi lo ha consumato ne è inconsapevole, prima di poter resistere agli effetti dovrà superare una prova su SAggezza di difficoltà 20 per accorgersi del modo innaturale e pericolosamente disinibito con cui sta rispondendo alle domande, che se è stata somministrata una simile sostanza sono sicuramente scomode e spesso peggio.
Riconoscere una pianta di limbus richiede una prova sulla capacità Erboristeria di difficoltà 32.

venerdì 28 ottobre 2011

Palmapple - Oggetti Magici di DM n.15

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Palmapple
Nome in Ventura: Pomo Cremisi, Noce del Guerriero, Mela di Palma


DESCRIZIONE
Questo frutto ha l'aspetto di una grossa mela di un rosso acceso. La buccia è però più carnosa e spessa e deve essere rimossa affinché questo possa essere consumato. Al gusto il pomo è dolcemente succoso ma vagamente alcolico. Un retrogusto un po' amaro, simile a quello della birra, viene percepito a lungo dopo averlo consumato.

POTERE
Questo pomo ha la capacità di aumentare notevolmente la determinazione e la voglia di sopraffazione dell'individuo. Chiunque la consumi beneficerà di un bonus a tutte le caratteristiche fisiche e di combattimento pari a +5, +10 alla FReddezza e sarà in grado ogni giro di ignorare i primi 10 danni subiti (questi verranno defalcati come se si trattasse di una sorta di protezione). Di contro però lo stimolo del frutto è di muoversi, agire rapidamente e con la forza, quindi qualsiasi azione che implichi diplomazia, discussione, dialogo o anche stilare un piano d'azione rende insofferente chi ha consumato il pomo, che oltre a subire un malus di -7 a qualsiasi prova a riguardo che lo coinvolga dovrà anche superare una prova su VOlontà di difficoltà 20 se la mancanza di azione perdura per oltre un turno (10 minuti). In caso di fallimento perderà la testa e colto da ira aggredirà con le armi o senza a seconda della situazione l'interlocutore della parte avversa o chiunque sia procurando l'attesa.
Gli effetti del frutto durano per 10+2d6 turni.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza da questo frutto: questa aumenta i bonus offerti dopo la consumazione a +7 per caratteristiche fisiche e di combattimento, +15 per la FReddezza e porterà a 15 danni ignorati ma estremizza anche il modo di comportarsi impulsivo e impaziente, aumentando i malus ad attività che richiedano pazienza, attesa o mediazione a -10 e la prova su VOlontà per sopportarle a 25.
Un eventuale crisi di astinenza richiederà il superamento di una prova su VOlontà di difficoltà iniziale 18, che andrà aumentata di 3 per ogni prova dello stesso tipo fallita, altrimenti si subirà un malus di -2 a tutte le caratteristiche, e un malus di -7 alla FReddezza, in quanto ci si sentirà inadeguati ad affrontare qualsiasi sfida o confronto senza aver consumato prima un pomo.

martedì 11 ottobre 2011

Spirit Cap - Oggetti Magici di DM n.13

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spirit Cap
Nome in Ventura: Berretto Fantasma, Papalina del Folletto


DESCRIZIONE
Questo fungo è dotato di una tenue colorazione bianca e sottili venature rosse sia nel gambo che nel cappello, con un unica variazione di colore proprio sotto il cappello e in una parte molto limitata dello stesso di colore marrone scuro.
Al gusto appare lievemente aspro e granuloso, piuttosto friabile a masticarsi.

POTERE
Se mangiato crudo il fungo da entro un minuto aumenta considerevole la capacità magica personale, conferendo un bonus di +5 al CDB o VAB di tutte le caratteristiche magiche. Questo bonus è dovuto ad un considerevole aumento dell'aura magica, e va considerato come se al lancio di ogni magia venissero spesi per la stessa 5 punti di potenziale magico.
L'effetto dura per 2+3d6 ore, ma dopo 3d6 minuti che è stato consumato il fungo si viene anche colpiti da un dannoso effetto collaterale che causa un danno circolatorio di 7d6/35. Il critico se presente porta ad una emorragia interna o ad un danno agli organi interni.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dal fungo: questo riduce il danno circolatorio a 4d6/24 ma un eventuale crisi di astinenza richiederà il superamento di una prova su VOlontà di difficoltà iniziale 20, che andrà aumentata di 3 per ogni prova dello stesso tipo fallita, oppure il potenziale magico minimo necessario per lanciare una qualsiasi magia sarà incrementato del valore per cui si è fallita la prova e si avrà un malus di -2 al plus di successo di tutte le magie effettuate.

mercoledì 5 ottobre 2011

Fairy Cushion - Oggetti Magici di DM n.12

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Fairy Cushion
Nome in Ventura: Guanciale delle Fate


DESCRIZIONE
Dotato di una fantasia a pallini che variano per tonalità tra il bianco e il grigio su uno sfondo di varie gradazioni di rosso, il guanciale delle fate è un grosso fungo il cui ampio cappello è grande come il palmo di una mano.
Al gusto appare dolciastro e zuccheroso, sebbene le sue fibre abbiano una consistenza piuttosto carnosa.

POTERE
Se mangiato crudo il fungo da entro un minuto un aumento considerevole della massa muscolare che conferisce un bonus di +20 alla FOrza o pari al doppio del punteggio attuale (VDC o CDA) se questo è minore di 20.
L'effetto dura a pieno per 8+2d6 minuti, ma passato questo tempo ogni minuto successivo il bonus alla FOrza si riduce di 1 punto fino ad azzerarsi allo scadere del tempo.
Subito dopo si viene colpiti da un effetto collaterale che causa un danno muscolare di 6d6/30. Il critico se presente porta alla formazione di un ematoma da d6+4. Oltre al danno si ha anche un malus di -3 a tutte le caratteristiche* nel cui VAB o CDB compare la FOrza e alla FOrza stessa.
(*)La riduzione conteggia anche il malus alla caratteristica FOrza, quindi non si deve ulteriormente incrementare a causa della riduzione.

martedì 2 agosto 2011

Mana Blossom - Oggetti Magici di DM n.4

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Mana Blossom
Nome in Ventura: Bocciolo del Mana, Fiore del Mana


DESCRIZIONE
Il bocciolo è un fiore dai petali bianchi che nasce e germoglia nei punti in cui vi sono o sono restate tracce di potenti concentrazioni magiche. Chiunque possieda poteri magici percepisce l'aura flebile che lo circonda.

POTERE
Se consumato fresco o correttamente conservato (prova su Erboristeria vs 25) permette di recuperare nel giro di pochi secondi 10 punti di Potenziale Magico, portando il VDC temporaneo della caratteristica anche oltre il normale massimo.
Il polline del fiore è tossico se consumato in quantità, e per ogni fiore consumato oltre il secondo in un periodo di 24 ore si subisce un'intossicazione: incubazione 4 minuti, prova REsistenza vs 30, danno 10-1 per ora con un minimo di 3. Se non provoca la morte la tossina diventa inerte dopo 6+2d6 ore.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dalla pianta, la cui crisi di astinenza riduce il Potenziale magico di 10 punti e dà un -2 al plus di tutte le magie effettuate.
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