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martedì 24 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.6: Pungidrago = Drago + Ossessione

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il pungidrago è un insetto gigante il cui corpo ha la forma di una mezzaluna ed è dotato di sei piccole ali e quattro zampette dall'estremità a pinza che usa per assicurarsi saldamente al punto in cui si è appollaiato.
La sua taglia varia da quella di un gatto domestico a quella di un cane da guerra.
Così come le dimensioni suggeriscono si tratta di creature volanti agili e mobilissime che si cibano di sangue e carne molle che risucchiano dal loro becco appuntito, prendendone direttamente dalla preda a cui si sono abbarbicati.
Ma il pungidrago deve il suo nome alla sua collocazione ideale e quella che più di ogni altra ne favorisce la diffusione e riproduzione, quella di parassita dei draghi di dimensioni medie, grandi e oltre.
Ovviamente più grande è il drago, maggiori sono le dimensioni anche dei pungidrago parassiti.

COMBATTIMENTO
Visto che questo insetto raggiunge al più il metro (2 passi) di lunghezza potrebbe sembrare una minaccia di poco conto, ma la sua estrema mobilità lo rende difficile da colpire con armi da mischia e quasi impossibile da centrare con armi da tiro e peggio ancora da lancio. Il suo becco poi è affilatissimo e in grado di perforare persino armature a piastre rigide e dopo la puntura il pungidrago emette anche una saliva con effetti anticoagulanti che provoca facilmente emorragie a seguito della puntura.
Sebbene non utilizzino alcuna strategia di gruppo, se in superiorità numerica questi insetti tendono a concentrarsi su un unico bersaglio.
Se una volta che ha punto una preda questa cerca di colpirlo il pungidrago tira immediatamente fuori il suo becco dalla ferita e usa la sua caratteristica Schivare per evitare l'impegno, pronto a riprovare non appena possibile.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(2d6+2/1/40/po0), per ogni 20 cm di lunghezza il danno fisso va aumentato di 1d6.
Becco perforante: il becco del pungidrago è così affilato che può ignorare fino a 35 punti di protezione.
Volante: manovrabilità eccezionale. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Mobilissimo: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -8.
Risucchio di sangue: se il pungidrago ottiene un plus di successo di almeno +5 contro un avversario e gli infligge almeno 1 punto morte, gli si aggancerà addosso e comincerà a succhiarne il sangue e le carni molli infliggendo ogni giro un danno pari al danno fisso della beccata. Inoltre questa operazione è estremamente dolorosa e il bersaglio dovrà superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più due volte il numero di dadi di danno fisso della beccata o subirà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento della prova a causa del dolore.
Saliva anticoagulante: a chiunque subisca per uno o più giri il risucchio di sangue del pungidrago viene iniettata della saliva che impedisce la coagulazione, quindi se per un qualsiasi motivo il pungidrago ritira il suo becco dalla ferita questa inizierà a sanguinare copiosamente ad un ritmo di punti morte per giro pari a metà del plus di successo inflitto inizialmente dal pungidrago quando si era attaccato al bersaglio. Relativamente alla difficoltà delle prove per qualsiasi tentativo di cura queste emorragie devono essere considerate come se fossero più gravi di 5 punti morte per giro (quindi una emorragia da 4 punti morte a giro va considerata da 9 punti morte a giro solo per la determinazione della difficoltà necessaria ad arrestarla o ridurla).

STORIA E BACKGROUND
Nelle foreste e le campagne questi insetti non sono sconosciuti ma le loro dimensioni e numero rimangono comunque piuttosto contenuti, cosa che li rende poco più pericolosi di un uccello da preda. Ma quando questi trovano qualche creatura di dimensioni colossali, come un drago, un grosso dinosauro o un gigante di taglia gargantuesca ne diventano parassiti e possono crescere fino alla loro taglia massima e riprodursi cosa che li può rendere piuttosto pericolosi, anche se in confronto alla minaccia che il loro ospite costituisce essi rimangono sempre poco più che dei grossi parassiti.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Nonostante questo evento sia per ovvi motivi piuttosto infrequente, data la rarità con cui è possibile trovare creature colossali, essi si sono comunque ritagliati una spiacevole fama, tanto che in alcuni luoghi le mamme per evitare che i bambini escano fuori a giocare quando non devono o per minacciarli fanno riferimento al pungidrago dicendo: "Altrimenti il pungidrago viene e ti porta via" o "Non farlo o il pungidrago viene e ti mangia (o ti dà da mangiare al drago)". E' ovvio che queste frottole abbiano avuto origine da eventi reali, in cui un pungidrago di taglia ragguardevole ha portato via di peso un bambino per cibarsene in qualche luogo remoto o senza fare troppi complimenti anche magari dove questo si trovava a giocare.
Il pungidrago è in grado di riprodursi dopo che si è saziato almeno per tre volte nella stessa settimana. Rilascia da 1 a 3 uova che aggancia di solito alla creatura di cui è parassita e che si schiudono dopo circa 1 mese. Sebbene la maggior parte non arrivi a vivere più di una stagione il ciclo vitale del pungidrago è di circa 1 anno.


SPUNTI PER AVVENTURE
Il più interessante è quello dell'eroe di serie B. Un grande eroe (di serie A) uccide un drago antico che era ospite di un buon numero di pungidrago della taglia più grande. Questi dopo essersene cibati per quanto possibile (magari anche dell'eroe) si disperdono nel circondario in cerca di cibo diventando per il villaggio tipo una minaccia in grado di sterminare abitanti e animali. Qui entrano in gioco i personaggi che da modesti eroi di serie B devono porre rimedio alla faccenda.
Molte sono le varianti possibili all'idea di cui sopra, dall'allevatore o pastore disperato perché dei grossi volatili stanno sterminando i suoi animali a, appunto i genitori a cui un pungidrago ha rapito il figlio e che supplicano il gruppo di ritrovarlo.
In alternativa ai personaggi potrebbe essere richiesto di catturare uno di questi insetti per permettere al loro mandante di allevarli oppure di contro occuparsi delle conseguenze di un qualche gesto sconsiderato di uno di questi folli allevatori che ha liberato per errore o disgrazia un certo numero di questi feroci predatori.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PUNGIDRAGO LIVELLO 1: PV:25, CAR:14, Schivata:21
FO:3 AG:49 RI:29 RE:5 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:5, Armi naturali:14, Schivare:21
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 2: PV:35, CAR:15, Schivata:22
FO:4 AG:48 RI:29 RE:7 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:15, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 3: PV:40, CAR:16, Schivata:23
FO:5 AG:48 RI:29 RE:8 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:16, Schivare:23
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 4: PV:50, CAR:17, Schivata:24
FO:6 AG:47 RI:28 RE:10 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:17, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 5: PV:55, CAR:18, Schivata:25
FO:7 AG:47 RI:28 RE:11 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:18, Schivare:25
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 6: PV:65, CAR:19, Schivata:26
FO:8 AG:46 RI:28 RE:13 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:19, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 7: PV:70, CAR:20, Schivata:27
FO:9 AG:46 RI:27 RE:14 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:20, Schivare:27
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 8: PV:80, CAR:21, Schivata:28
FO:10 AG:45 RI:27 RE:16 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:21, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 9: PV:85, CAR:22, Schivata:29
FO:11 AG:45 RI:27 RE:17 PE:19 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:22, Schivare:29
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 10: PV:95, CAR:23, Schivata:30
FO:12 AG:44 RI:26 RE:19 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:23, Schivare:30
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 11: PV:100, CAR:24, Schivata:31
FO:13 AG:44 RI:26 RE:20 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:24, Schivare:31
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 12: PV:110, CAR:25, Schivata:32
FO:14 AG:43 RI:26 RE:22 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:11, Armi naturali:25, Schivare:32
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

lunedì 20 maggio 2013

Bastone Guaritore - Oggetti Magici n.118

DESCRIZIONE
Questo bastone non ha quasi mai una forma particolarmente ricercata, ma è una normale staffa di legno o metallo su cui è montata una testa di pietra o di genere particolare. Però il legno da cui la staffa è realizzata reca minute incisioni con invocazioni divine ed è sicuramente benedetto. Il metallo altrimenti ha appena sbalzate e percettibili principalmente al tatto rilievi che mostrano figure serpentiformi fatte di lettere che vengono a formare lodi ad un Immortale ed è di certo stato temprato nell'acqua santa. La testa poi o è una pietra semipreziosa grande come un'uovo o addirittura una reliquia minore, legata al culto stesso dell'Immortale da cui il bastone trae il suo potere.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: parola di comando e contatto
Classe: Oggetto magico a cariche e infuso di energia divina

POTERE
Se chi impugna questo bastone pronuncia la parola di comando e tocca una persona/creatura ferita potrà guarirle 25 punti vita più 5 punti vita per ogni grado di potere del bastone guaritore, fino ad un massimo di 60 punti vita.
Non è possibile utilizzare questo potere su una persona più di una volta al giorno. Ogni uso successivo non avrà alcun effetto. Se viene usato nell'arco della stessa giornata per curare più di 4 persone il bastone consumerà una carica per ogni 5 persone che sono state curate con esso.
Se il bastone guaritore è almeno di 5° grado di potere avrà anche i seguenti poteri aggiuntivi:
  1. Blocca emorragia - al costo di una carica per utilizzo - ferma all'istante una qualsiasi emorragia o versamente di sangue dovuto ad ematoma o emorragia interna.
  2. Cura malattie - al costo di una carica ad utilizzo
  3. Cura cecità - al costo di una carica ad utilizzo
  4. Cura ferite gravi - al costo di due cariche per utilizzo, guarisce 40 punti vita più 10 punti vita per ogni grado di potere del bastone, non ha effetto su coloro su cui è già stato utilizzato il potere guaritore del bastone durante la stessa giornata.
  5. Neutralizza veleno - al costo di due cariche per utilizzo

sabato 18 maggio 2013

Pomata Cicatrizzante - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Jade - bisbigliò con un ultimo anelito, prima che una fitta nebbia scendesse sui suoi occhi, facendolo scivolare nella tenebra dell'incoscienza.
La ragazza frugò febbrile nelle borse che portava alla cintura, alla ricerca di un medicamento utile allo scopo. Alla fine, estrasse un flacone di pomata cicatrizzante e analgesica ottenuta dagli speziali di Sherleyde mediante la mistura delle linfe di alcune piante e di sperma secco di chimera. Ne spalmò una dose generosa sul corpo nudo del giovane, dopo averlo liberato dei legacci che gli avevano segnato polsi e caviglie in profondità."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 121

UTILIZZO NEL GIOCO
Questa pomata è un medicamento capace di far cicatrizzare in modo estremamente rapido le ferite su cui viene spalmata, bloccando qualsiasi emorragia. Quindi penetra attraverso la cute estendendo il suo effetto risanante anche ad organi e vasi interni. Non rigenera però organi distrutti e ha alcun effetto sulle fratture o danni ai tendini. Sana però le lesioni se presenti. Oltre a questo la pomata ha un potente effetto analgesico, che però riduce il CAR delle caratteristiche PErcezione, ABilità, AGilità e RIflessi di 5 punti ciascuna fino a che non è stato possibile riposarsi per almeno 8 ore.
In termini di meccanica di gioco la pomata ha i seguenti effetti:
  1. Permette di recuperare un certo numero di punti vita ogni giro di combattimento fino al raggiungimento di un certo valore, pari ad una percentuale del numero massimo di punti vita che colui che beneficia dell'effetto della pomata possiede. Quindi una pomata di qualità buona spalmata sulla cute di un individuo dotato di 120 punti vita gli permetterà di recuperarne il 30% e quindi 36 punti vita al ritmo di 3 punti vita per giro.
  2. Conferisce la caratteristica Resistenza al dolore con un CAR proporzionale alla qualità della pomata o se la caratteristica è già posseduta le conferisce un bonus.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della pomata.

Qualità della pomata
PV recuperati ogni giro
Massimo di PV recuperati (% del totale)
CAR / Bonus a Resistenza al Dolore
scarsa
2
15%
17 / +4
mediocre
2
20%
20 / +5
discreta
3
25%
23 / +6
buona
3
30%
27 / +8
molto buona
4
40%
32 / +10
ottima
5
50%
37 / +12
eccezionale
6
60%
45 / +15

giovedì 11 aprile 2013

Pomata Emostatica - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Senza mostrare il minimo pudore, Jade si denudò e Nime, non del tutto refrattario agli stimoli della carne, non poté nascondere un moto di sorpresa alla vista di quello splendido corpo atletico e snello. Subito dopo, però, impallidì notando lo squarcio slabbrato e sanguinante sul fianco della ragazza, testimone di una recente ferita di coltello. La smorfia di dolore che apparve sul volto della ragazza fece capire allo gnomo quanto la lesione fosse seria.
[...]La ragazza perse i sensi, spossata dal dolore e dalla perdita di sangue. Nime, attingendo alle sue modeste conoscenze mediche ed erboristiche, frugò nel suo bagaglio, alla ricerca di una pozione che potesse arrestare il sanguinamento della povera Jade.
Alla fine, infilata tra le pieghe del fondo della sua sacca da viaggio, rinvenne una fiala contenente una sorta di pomata. Gli sembrava di ricordare che la persona che gliela aveva venduta ne avesse esaltato le proprietà emostatiche. Svitò il coperchio del recipiente ed annusò perplesso.
Passò i cinque minuti successivi a rovesciare l'ormai scarso contenuto del suo stomaco nel pitale, stimolato dall'odore acre e vomitevole dell'unguento. Quando alla fine riprese il controllo delle sue viscere, lo gnomo si apprestò, tenendo le narici serrate con due dita per precauzione, a spalmare il medicamento sulla ferita di Jade.
Quando ebbe finito, poté constatare con soddisfazione che l'emorragia si era del tutto arrestata."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 100
UTILIZZO NEL GIOCO
La pomata usata da Nime è un potente preparato dall'odore terrificante ma dagli effetti emostatici altrettanto portentosi. E' in grado di dimezzare ogni giro, arrotondando per difetto, la gravità (cioé il numero di punti vita per giro persi) di un emorragia , fino a farla completamente cessare.
Applicarla però richiede una prova su REsistenza di difficoltà 20 per evitare che l'odore acre e vomitevole della pomata causi un improvviso eccesso di nausea e vomito. Inoltre l'applicazione è dolorosa e fintanto che la pomata è in effetto (cioé finché l'emorragia non si è arrestata) colui che beneficia degli effetti ha un malus di -6 a tutte le prove e i conflitti, a meno che non superi una prova su Resistenza al dolore di difficoltà 25 o che non possieda l'abilità Indifferenza al dolore. Se è lo stesso ferito ad applicare la pomata in caso di fallimento della prova su REsistenza il conato di vomito gli impedirà di applicare la pomata per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova.

mercoledì 27 marzo 2013

Pietra Runica della Ristorazione

DESCRIZIONE
Prese un piccolo involto di panno bianco da un'altra tasca e lo aprì rivelando una pietra squadrata, una sorta di piccolo mattoncino, delle dimensioni di una grossa moneta d'oro.
Era fatto di una roccia nera lucida, forse ossidiana, e recava inciso profondamente un simbolo complesso, uguale su entrambe le facce più grandi, mentre le altre quattro erano ricoperte di altri simboli molto più piccoli ma non per questo meno complessi.
«Questa te la devo per il pericolo che ti ho fatto inutilmente correre dimenticandomi la faccenda del talismano. E' una pietra runica della ristorazione. Fa molta attenzione perché se qualcun altro oltre te dovesse mai toccarla anche per un solo istante, perderà ogni potere. Per usarla ti basterà immergerla in una coppa di metallo piena d'acqua, birra o un qualsiasi altro liquido e agitarla per un paio di volte. Ti basterà poi bere il liquido o versarlo su una ferita per accelerarne molto la guarigione. Ogni volta che la userai si consumerà un po': dovrebbe durarti per una ventina di coppe...»
Tratto da Le Avventure di Izzy Spoon, Lungo la Via Segreta dei Nani, Parte I

UTILIZZO NEL GIOCO
Incise con pazienza e grande sfoggio di abilità e potere da parte dei forgiarune nanici queste piccole pietre sono, come la descrizione dice, dei piccoli mattoncini ricoperti di rune. Una volta che è stata forgiata la pietra funziona fintanto che è stata toccata da un unico individuo, a cui questa è normalmente destinata. Se viene toccata anche solo per un momento da un altro essere vivente (i non-morti quindi non ne influenzano l'efficacia) direttamente o tramite uno strato di materia animale/vegetale (come potrebbe essere un guanto di cuoio o di cotone) essa perde subito e permanentemente qualunque proprietà magica.
Per utilizzare la pietra bisogna immergerla in una coppa od altro contenitore per liquidi di metallo della capacità non superiore ad una pinta. La limitazione di quantità di liquido non è vincolante ma consigliata in quanto per far si che la magia della pietra abbia effetto bisogna bere almeno quattro quinti del liquido in cui essa è stata immersa e quindi immergerla in un contenitore con troppo liquido risulterebbe problematico per la quantità dello stesso che poi sarebbe necessario ingerire per far funzionare la magia.
Ogni pietra runica ha sufficiente potere immagazzinato per un certo numero di utilizzi, dette Cariche. Questo numero è indipendente dal grado di potere della pietra, ma la pietra non potrà mai averne più di 5 volte il suo grado di potere. Anche il potere curativo è indipendente dal grado di potere della pietra. Infatti ogni pietra curerà un numero di punti vita pari a 4d6 più il numero di cariche rimaste.
La pietra continuerà a funzionare anche quando il numero di cariche sarà arrivato a 0. Gli utilizzi successivi a tale occasione faranno diventare il numero di cariche negativo e la pietra smetterà di funzionare la prima volta in cui arriverà a curare un numero di punti vita pari o minore di 0.
Quindi una pietra runica della ristorazione di 4° grado di potere potrà avere al massimo 20 cariche. Supponendo che ne abbia 18 cariche guarirà un numero di punti vita pari a 4d6+18. L'uso successivo, essendo ora le cariche diventate 17 ne curerà 4d6+17 e così via. Una volta arrivato a 0 cariche ne curerà solo 4d6 e l'uso seguente, porterà le cariche a -1 rendendo possibile curare 4d6-1 punti vita.
Il potere della pietra permette di recuperare non solo i punti vita, ma è anche in grado di arrestare (o ridurre a seconda dell'entità) le emorragie (comprese quelle interne) e far riassorbire gli ematomi. L'entità di emorragie ed ematomi sarà ridotta di 1 ogni 5 punti vita curati con la pietra arrotondando per difetto. Quindi nel caso precedente di 4d6+18, se coi 4d6 otteniamo 14 per un totale di 32 potremo arrestare completamente una emorragia o un ematoma da 6 punti vita per giro.
La pietra può sanare lesioni parziali di ogni tipo ma non guarisce le fratture o ripristina organi, arti od estremità spappolati, distrutti o recisi, ma può arginare le emorragie ad essi collegate.

venerdì 8 febbraio 2013

Pozione Virga - Progetto Witcher n.75

Descrizione
La pozione virga è utilizzata spesso dai witcher che preferiscono concentrarsi sulle difese, piuttosto che scagliarsi in audaci assalti. Questo infuso potenzia le resistenze del witcher, rendendolo meno vulnerabile agli attacchi speciali dei mostri, inclusi avvelenamento, incenerimento e sanguinamento. La pozione virga è più forte di quella del rigogolo dorato, ma ha alcuni effetti collaterali. L'uso di questa pozione causa intossicazioni moderate.
La pozione virga è consigliata per affrontare i mostri che utilizzano potenti attacchi speciali. È efficace contro le creature che causano avvelenamento, incenerimento o sanguinamento.
Effetti: Questa potente pozione permette al witcher di guadagnare una notevole resistenza a tutti gli effetti nocivi per il suo organismo. In termini di gioco il witcher potrà ignorare ogni giro un certo numero di danni, di tipo fisico, da ustione o da veleno. Oltre a questo qualsiasi emorragia provocata al witcher andrà ridotta di intensità a seconda del grado di potere della pozione. Va detto però che l'emorragia rimarrà con intensità 1 a meno che la riduzione non porti la sua intensità sotto 0 (quindi almeno a -1).
Ingredienti: la pozione Virga si ottiene unendo ad una base alcoolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di rebis, una di vermiglio e una di zolfo.
Difficoltà di produzione, numero di danni fisici/da ustione/da veleno ignorati ogni giro, riduzione all'intensità delle emorragie nonché difficoltà della prova su Resistenza alle tossine e malus alla stessa caratteristica ed infine once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danni ignorati
fisici/ustione/veleno
Riduzione delle emorragie
Durata
in minuti

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
16
5 / 2 / -
-
3d6
12
-3
1
2
20
7 / 3 / 1
1
3d6+2
15
-4
1
3
25
9 / 4 / 1
1
3d6+5
17
-5
1
4
32
12 / 6 / 2
2
4d6+6
24
-7
1½
5
35
15 / 8 / 2
2
4d6+9
26
-8
1½
6
43
18 / 10 / 2
3
5d6+10
31
-10
2
7
47
22 / 13 / 3
4
5d6+13
35
-11
2
8
53
26 / 16 / 3
5
5d6+16
39
-12
2½
9
58
30 / 21 / 3
6
6d6+17
43
-14
2½
10
65
35 / 25 / 4
7
6d6+20
48
-15
3

mercoledì 31 ottobre 2012

Pozione Cuore d'Acciaio - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.2

POZIONE CUORE D'ACCIAIO
Descrizione: Insieme al Decotto di Rabbia è uno dei preparati somministrati più spesso agli Schiavi delle Fosse.
Si tratta di un miscuglio che oltre a varie erbe calmanti contiene anche la digitale scarlatta e fungaglio di caverna che hanno effetto il primo sul ritmo cardiaco e il secondo sulla coagulazione.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di euforia, dovuto anche al rallentare dei battiti cardiaci che diventano anche però più forti a causa di una aumentata viscosità del sangue. L'incarnato diventa particolarmente pallido in quanto la circolazione superficiale si riduce e quasi annulla nei capillari, causando anche sensazioni di mancanza di sensibilità e formicolio diffuse dopo alcuni minuti dopo averla assunta. Il preparato si fa particolarmente apprezzare per la sua capacità di ridurre notevolmente l'intensità delle emorragie e riducendo la sensibilità aumenta la capacità di subire dolore del soggetto.
La pozione prende il suo nome in quanto richiede un cuore giovane e forte per essere sopportata, specie in dosi elevate in quanto l'affaticamento del muscolo cardiaco è notevole.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 15
Effetti dell'assunzione di una dose:
Riduce le eventuali emorragie di 3 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 2 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 26
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 5 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 15 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 43
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 7 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 25 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 5 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 70
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 9 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 35 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 7 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 4 aprile 2012

Cura Ferite Leggere - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA FERITE LEGGERE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 17/18/19/20
Raggio d'azione: a contatto
Durata: permanente
Efficacia: un qualsiasi essere vivente
Effetto: guarisce 4d6+2MAX40 Punti Vita.
Costo di lancio:
1 Fede per ogni 10 PV guariti.
1 Fede se usato per rimuovere la paralisi
Descrizione
Questo incantesimo può sia guarire le ferite che rimuovere la paralisi. Se usato per guarire curerà 4d6 Punti Vita più un numero di Punti Vita pari al doppio del plus di successo ottenuto lanciandolo, fino ad un massimo di 40 Punti Vita.
Nell'incantesimo con difficoltà 18 tutti gli 1 tirati coi 4d6 vengono considerati 2; in quello con difficoltà 19 tutti gli 1 e 2 tirati coi 4d6 vengono considerati 3; in quello con difficoltà 20 tutti gli 1, 2 e 3 tirati coi 4d6 vengono considerati 4.
In caso di emorragia l'incantesimo ne riduce l'intensità di 1 PV/giro per ogni 10 PV curati.

Inversione dell'incantesimo: Infliggi ferite leggere
Difficoltà invertito: 17/18/19/20/21/22
Danno: 4d6+2MAX40/42/44/46/48/50.
Costo di lancio invertito: 1 Fede per ogni 20 PV inflitti.

Quando viene invertito questo incantesimo provoca 4d6+2MAX40/42/44/46/48/50 con una soglia critica di 35. Armatura o scudo non danno alcuna protezione contro il danno inflitto da questo incantesimo, ma per infliggerlo chi lancia l'incantesimo deve toccare il bersaglio.
Per farlo è richiesto un conflitto tra la caratteristica di combattimento, l'AGilità o i RIflessi di chi lancia l'incantesimo e la caratteristica di combattimento o la caratteristica Schivare del bersaglio. Se questo vince il conflitto, chi ha lanciato l'incantesimo non riesce a toccarlo e l'incantesimo va sprecato.
Qualora il conflitto sia con la caratteristica di combattimento del bersaglio, se questo lo vince chi ha lanciato l'incantesimo può ugualmente toccarlo, ma dovrà accettare di subire un danno come se avesse appena perso un normale giro di combattimento, con un plus di fallimento pari a quello del conflitto.

giovedì 23 febbraio 2012

Staff of Claws - Oggetti Magici di DM n.27

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff Of Claws
Nome in Ventura: Bastone Artigliato, Vergartiglio


DESCRIZIONE
Questo bastone è fatto di solido legno incantato e la sua testa di duro metallo argenteo ha la forma di una zampa artigliata dotata estremità cornee dall'aria molto affilata.

POTERE
Questo bastone conferisce un bonus di +2 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come una mazza infliggendo danni fisici ed eventualmente critici da taglio a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 7d6+2/2/40/po4. Gli artigli sono estremamente affilati e qualora il danno dovesse risultare critico e portare ad un emorragia la gravità di questa andrà maggiorata di 2 PV per giro.
Oltre a questo utilizzo il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per alterare lo stato mentale di chiunque venga colpito, lasciandolo confuso se non supera una prova su VOlontà di difficoltà 18. Utilizzando due cariche invece di una la difficoltà della prova può essere portata a 27.
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