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sabato 4 ottobre 2014

Mostri da Dungeon Master n.6: Vespa Gigante

Nome in Dungeon Master: Giant Wasp
Nome in Ventura: Vespa gigante

La sua taglia (escluse le ali è all'incirca delle dimensioni di un bambino di 6 anni) potrebbe non farla ritenere un avversario pericoloso, ma sottovalutare la sua velocità nei movimenti e, specialmente, la sua resistenza ai colpi, di gran lunga superiore a quella di un essere umano (chi ha mai provato ad uccidere una normale vespa lunga uno o due centimetri lo sa), potrebbe risultare letale.

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Se le ali subiscono un Danno critico di Gravità 20 o maggiore la vespa non sarà più in grado di volare: la sua capacità combattiva avrà un Malus di -8, quella di schivare di -12 e il suo CAR di Agilità sarà dimezzato.
Protezione: Esoscheletro(35+80%LIV)
Veleno: se il pungiglione infligge 5 o più Punti Morte inietta anche un veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 Punti Morte per minuto, minimo 2 Punti Morte per minuto)
Armi naturali: Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Coriaceo: è difficile riuscire a avere la meglio su una creatura così mobile e coriacea. Il modo migliore è cercare di colpirla alle ali, che non sono corazzate. Per farlo è necessario un Colpo mirato a -5.

Di seguito sono proposte varie versioni della vespa gigante di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete anche consultare la tabella a destra.

VESPA GIGANTE LIV.5, Protezione:39(60 con schivare), Punti Vita:35, CAR:17
FO:7, AB:1, AG:32, RI:29, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:19,
Armi naturali BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Schivare BASE:16 LIVELLO:5 CAR:21
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.6, Protezione:39(61 con schivare), Punti Vita:35, CAR:19
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:5 CAR:19
Schivare BASE:16 LIVELLO:6 CAR:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.7, Protezione:40(63 con schivare), Punti Vita:35, CAR:20
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:6 CAR:20
Schivare BASE:16 LIVELLO:7 CAR:23
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(40), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.8, Protezione:41(65 con schivare), Punti Vita:40, CAR:21
FO:8, AB:1, AG:34, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:7 CAR:21
Schivare BASE:16 LIVELLO:8 CAR:24
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(41), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.9, Protezione:42(68 con schivare), Punti Vita:40, CAR:22
FO:8, AB:1, AG:35, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:8 CAR:22
Schivare BASE:17 LIVELLO:9 CAR:26
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(42), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.10, Protezione:43(70 con schivare), Punti Vita:45, CAR:23
FO:9, AB:1, AG:36, RI:32, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:22,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:9 CAR:23
Schivare BASE:17 LIVELLO:10 CAR:27
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(43), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.12, Protezione:44(74 con schivare), Punti Vita:45, CAR:25
FO:9, AB:1, AG:37, RI:33, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:23,
Armi naturali BASE:15 LIVELLO:10 CAR:25
Schivare BASE:18 LIVELLO:12 CAR:30
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(44), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.15, Protezione:47(81 con schivare), Punti Vita:55, CAR:29
FO:11, AB:1, AG:39, RI:34, RE:11, PE:22, IN:1, SA:3, VO:6, FR:24,
Armi naturali BASE:16 LIVELLO:13 CAR:29
Schivare BASE:19 LIVELLO:15 CAR:34
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(47), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

martedì 24 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.6: Pungidrago = Drago + Ossessione

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il pungidrago è un insetto gigante il cui corpo ha la forma di una mezzaluna ed è dotato di sei piccole ali e quattro zampette dall'estremità a pinza che usa per assicurarsi saldamente al punto in cui si è appollaiato.
La sua taglia varia da quella di un gatto domestico a quella di un cane da guerra.
Così come le dimensioni suggeriscono si tratta di creature volanti agili e mobilissime che si cibano di sangue e carne molle che risucchiano dal loro becco appuntito, prendendone direttamente dalla preda a cui si sono abbarbicati.
Ma il pungidrago deve il suo nome alla sua collocazione ideale e quella che più di ogni altra ne favorisce la diffusione e riproduzione, quella di parassita dei draghi di dimensioni medie, grandi e oltre.
Ovviamente più grande è il drago, maggiori sono le dimensioni anche dei pungidrago parassiti.

COMBATTIMENTO
Visto che questo insetto raggiunge al più il metro (2 passi) di lunghezza potrebbe sembrare una minaccia di poco conto, ma la sua estrema mobilità lo rende difficile da colpire con armi da mischia e quasi impossibile da centrare con armi da tiro e peggio ancora da lancio. Il suo becco poi è affilatissimo e in grado di perforare persino armature a piastre rigide e dopo la puntura il pungidrago emette anche una saliva con effetti anticoagulanti che provoca facilmente emorragie a seguito della puntura.
Sebbene non utilizzino alcuna strategia di gruppo, se in superiorità numerica questi insetti tendono a concentrarsi su un unico bersaglio.
Se una volta che ha punto una preda questa cerca di colpirlo il pungidrago tira immediatamente fuori il suo becco dalla ferita e usa la sua caratteristica Schivare per evitare l'impegno, pronto a riprovare non appena possibile.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(2d6+2/1/40/po0), per ogni 20 cm di lunghezza il danno fisso va aumentato di 1d6.
Becco perforante: il becco del pungidrago è così affilato che può ignorare fino a 35 punti di protezione.
Volante: manovrabilità eccezionale. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Mobilissimo: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -8.
Risucchio di sangue: se il pungidrago ottiene un plus di successo di almeno +5 contro un avversario e gli infligge almeno 1 punto morte, gli si aggancerà addosso e comincerà a succhiarne il sangue e le carni molli infliggendo ogni giro un danno pari al danno fisso della beccata. Inoltre questa operazione è estremamente dolorosa e il bersaglio dovrà superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più due volte il numero di dadi di danno fisso della beccata o subirà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento della prova a causa del dolore.
Saliva anticoagulante: a chiunque subisca per uno o più giri il risucchio di sangue del pungidrago viene iniettata della saliva che impedisce la coagulazione, quindi se per un qualsiasi motivo il pungidrago ritira il suo becco dalla ferita questa inizierà a sanguinare copiosamente ad un ritmo di punti morte per giro pari a metà del plus di successo inflitto inizialmente dal pungidrago quando si era attaccato al bersaglio. Relativamente alla difficoltà delle prove per qualsiasi tentativo di cura queste emorragie devono essere considerate come se fossero più gravi di 5 punti morte per giro (quindi una emorragia da 4 punti morte a giro va considerata da 9 punti morte a giro solo per la determinazione della difficoltà necessaria ad arrestarla o ridurla).

STORIA E BACKGROUND
Nelle foreste e le campagne questi insetti non sono sconosciuti ma le loro dimensioni e numero rimangono comunque piuttosto contenuti, cosa che li rende poco più pericolosi di un uccello da preda. Ma quando questi trovano qualche creatura di dimensioni colossali, come un drago, un grosso dinosauro o un gigante di taglia gargantuesca ne diventano parassiti e possono crescere fino alla loro taglia massima e riprodursi cosa che li può rendere piuttosto pericolosi, anche se in confronto alla minaccia che il loro ospite costituisce essi rimangono sempre poco più che dei grossi parassiti.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Nonostante questo evento sia per ovvi motivi piuttosto infrequente, data la rarità con cui è possibile trovare creature colossali, essi si sono comunque ritagliati una spiacevole fama, tanto che in alcuni luoghi le mamme per evitare che i bambini escano fuori a giocare quando non devono o per minacciarli fanno riferimento al pungidrago dicendo: "Altrimenti il pungidrago viene e ti porta via" o "Non farlo o il pungidrago viene e ti mangia (o ti dà da mangiare al drago)". E' ovvio che queste frottole abbiano avuto origine da eventi reali, in cui un pungidrago di taglia ragguardevole ha portato via di peso un bambino per cibarsene in qualche luogo remoto o senza fare troppi complimenti anche magari dove questo si trovava a giocare.
Il pungidrago è in grado di riprodursi dopo che si è saziato almeno per tre volte nella stessa settimana. Rilascia da 1 a 3 uova che aggancia di solito alla creatura di cui è parassita e che si schiudono dopo circa 1 mese. Sebbene la maggior parte non arrivi a vivere più di una stagione il ciclo vitale del pungidrago è di circa 1 anno.


SPUNTI PER AVVENTURE
Il più interessante è quello dell'eroe di serie B. Un grande eroe (di serie A) uccide un drago antico che era ospite di un buon numero di pungidrago della taglia più grande. Questi dopo essersene cibati per quanto possibile (magari anche dell'eroe) si disperdono nel circondario in cerca di cibo diventando per il villaggio tipo una minaccia in grado di sterminare abitanti e animali. Qui entrano in gioco i personaggi che da modesti eroi di serie B devono porre rimedio alla faccenda.
Molte sono le varianti possibili all'idea di cui sopra, dall'allevatore o pastore disperato perché dei grossi volatili stanno sterminando i suoi animali a, appunto i genitori a cui un pungidrago ha rapito il figlio e che supplicano il gruppo di ritrovarlo.
In alternativa ai personaggi potrebbe essere richiesto di catturare uno di questi insetti per permettere al loro mandante di allevarli oppure di contro occuparsi delle conseguenze di un qualche gesto sconsiderato di uno di questi folli allevatori che ha liberato per errore o disgrazia un certo numero di questi feroci predatori.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PUNGIDRAGO LIVELLO 1: PV:25, CAR:14, Schivata:21
FO:3 AG:49 RI:29 RE:5 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:5, Armi naturali:14, Schivare:21
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 2: PV:35, CAR:15, Schivata:22
FO:4 AG:48 RI:29 RE:7 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:15, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 3: PV:40, CAR:16, Schivata:23
FO:5 AG:48 RI:29 RE:8 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:16, Schivare:23
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 4: PV:50, CAR:17, Schivata:24
FO:6 AG:47 RI:28 RE:10 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:17, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 5: PV:55, CAR:18, Schivata:25
FO:7 AG:47 RI:28 RE:11 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:18, Schivare:25
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 6: PV:65, CAR:19, Schivata:26
FO:8 AG:46 RI:28 RE:13 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:19, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 7: PV:70, CAR:20, Schivata:27
FO:9 AG:46 RI:27 RE:14 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:20, Schivare:27
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 8: PV:80, CAR:21, Schivata:28
FO:10 AG:45 RI:27 RE:16 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:21, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 9: PV:85, CAR:22, Schivata:29
FO:11 AG:45 RI:27 RE:17 PE:19 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:22, Schivare:29
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 10: PV:95, CAR:23, Schivata:30
FO:12 AG:44 RI:26 RE:19 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:23, Schivare:30
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 11: PV:100, CAR:24, Schivata:31
FO:13 AG:44 RI:26 RE:20 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:24, Schivare:31
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 12: PV:110, CAR:25, Schivata:32
FO:14 AG:43 RI:26 RE:22 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:11, Armi naturali:25, Schivare:32
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

venerdì 15 novembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.4: Boombaarder = fenice + eclissi

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
A dispetto del nome altisonante il Boombaarder, che la gente del Califfato di Addambara chiama però Uccelli-Cometa, sono dei grossi pennuti pingui il cui corpo, quando le ali sono a riposo, assume una bizzarra forma sferica. A dispetto delle dimensioni, che sono quelle di un barile da acqua, sono uccelli sì onnivori, ma del tutto innocui per l'uomo e facilmente addomesticabili. A causa del loro peso e della forma delle loro ali i Boombaarder non sono in grado di volare, ma solo di planare in modo maldestro. Proprio questa caratteristica unita alla loro estrema docilità ha fatto si che fossero trasformati in armi d'assedio. Più specificamente in proiettili per le catapulte.

COMBATTIMENTO
Se incontrato in condizioni normali, un Boombaarder non pone alcuna minaccia, avendo la stessa ferocia della pecora media. Se però ce lo si trova davanti durante un assedio, dopo che ha appena effettuato la sua ultima planata e coperto da uno strato di pece infuocata, si ha a che fare con una bestia resa folle dal dolore, che si muove in modo assolutamente casuale travolgendo, beccando e fustigando con i suoi monconi d'ala infuocati chiunque le si trovi vicino o sembri volersi frapporre tra lei e una riserva d'acqua (fontana, barile, pozza) di cui ha fiutato l'esistenza.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(4d6+3/2/30/po0), Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)
Infuocato: chiunque subisca danno da un Boombaarder subisce anche 2d6 danni da fuoco se viene beccato e 4d6 danni da fuoco se ha preso un colpo d'ala. Inoltre chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia portata offensiva minore di 3, dovrà sostenere ogni giro una prova su AGilità di difficoltà 18 o subirà un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova.
Parzialmente ignifugo: le membra dei Boombaarder sono particolarmente resistenti al fuoco e subiscono solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che hanno addosso. Al momento dell'atterraggio però avranno già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco.

STORIA E BACKGROUND
I Boombaarder furono resi tali dall'ingegno di un comandante di ventura Kanaczero che era a capo delle truppe del Califfo di Addambara durante l'assedio di Cestrico. Questi era rimasto a corto di munizioni per le catapulte e anche in ristrettezza di vettovaglie per le truppe, visto che l'assedio si prolungava ormai da tempo. Aveva però un ampia disponibilità di Boombaarder che al tempo erano utilizzati in modo piuttosto comune come animali da soma per carichi modesti nel califfato. Sulle prime aveva pensato di utilizzarli per sfamare le truppe, ma cucinarli avrebbe richiesto un tempo notevolmente lungo e una quantità di combustibile, cosa di cui anche il mercenario era ormai a corto.
Quindi un po' per scherzo un po' per frustrazione fece catapultare alcuni Boombaarder contro il nemico, ottenendo risultati insperati. Tanto che a breve questi divennero la principale munizione utilizzata per le catapulte nei pochi giorni di assedio che furono necessari alla capitolazione della città.
Il nome agli uccelli non fu però dato dal comandante, ma da dei mercenari Kanaczeri che erano alle dipendenze del Visir di Cestrico e che furono incaricati di limitare i danni provocati dai proiettili-uccello. Essi infatti gridavano ai compagni quando ne trovavano uno: "Boomb Baard Heer!" che nella loro lingua voleva dire "(il) proietto uccello (è) qui" che la popolazione locale che non era per nulla familiare con la lingua Kanacca mutò rapidamente in Boombaarder.
Illustrazione che mostra come il Boombaarder(1) sia prima coperto di pece(2) e quindi reso infuocato(3) (Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura)

SPUNTI PER AVVENTURE
Non ci sono molti agganci che è possibile utilizzare con i Boombaarder ma certo la loro apparizione sarà coreografica: se i personaggi appartengono agli assediati e non hanno mai visto un Boombaarder prima doverlo fermare prima che metta a fuoco tutto ciò che si trova davanti potrebbe essere un compito più impegnativo di quel che sembra. Se invece sono dalla parte degli assedianti potrebbe essere dato loro il compito di catturare alcuni di questi uccelli o custodirne un recinto per evitare che possano essere uccisi durante una sortita o a tradimento per impedirne l'uso. Compiti che potrebbe sembrare modesti prima di vedere il loro effettivo impiego.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BOOMBAARDER LIVELLO 3: PV:75, CAR:8
FO:13 AG:11 RI:11 RE:15 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:9, Armi Naturali:8
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 4: PV:80, CAR:8
FO:13 AG:12 RI:12 RE:16 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:8
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 5: PV:80, CAR:9
FO:13 AG:12 RI:12 RE:16 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:9
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 7: PV:85, CAR:10
FO:14 AG:12 RI:12 RE:17 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:10
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 8: PV:90, CAR:10
FO:14 AG:12 RI:12 RE:18 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:10
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 9: PV:90, CAR:11
FO:14 AG:13 RI:13 RE:18 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:11, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 10: PV:95, CAR:12
FO:15 AG:13 RI:13 RE:19 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:11, Armi Naturali:12
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 15: PV:115, CAR:16
FO:16 AG:14 RI:14 RE:21 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:12, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 20: PV:120, CAR:20
FO:18 AG:15 RI:15 RE:24 PE:15 IN:2 SA:3 VO:2 FR:13, Armi Naturali:20
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

mercoledì 9 gennaio 2013

Pipistrello Vampiro - Dungeons

DESCRIZIONE
Queste piccole creature assetate di sangue adorano affondare i loro denti aguzzi nella pelle degli eroi. Ma hanno un problema: il loro alto tasso di mortalità. Una sola spadata di un eroe o persino un forte vento possono mandarli facilmente all'altro mondo.
Nonostante questo le vecchie torri abbandonate che affondano i loro livelli inferiori nelle catacombe ne ospitano orde affamate che aspettano solo di lanciarsi dalle mura per assalire incauti eroi e coinvolgerli in un sanguinoso festino, come portata, ovviamente.
Con le ali raccolte i pipistrelli vampiro hanno le dimensioni di un cane di taglia media, ed un apertura alare di circa 3 passi. Sono però abituati agli spazi angusti dei cunicoli delle catacombe ed abilissimi a manovrarvi senza impattare in pareti od ostacoli.



COMBATTIMENTO
La forza dei pipistrelli vampiro è nella massa e nel loro terribile stridio assordante.
Essi sciamano su un unico bersaglio cercando di morderlo ed abbarbicarglisi addosso, meglio se mentre è stordito dallo stridio.
Levarseli di dosso non è cosa facile e la presa delle loro mascelle è così potente che si finisce col ferirsi ancor di più nel farlo, come se si provasse a strappare una lama conficcata nelle proprie carni.
Se almeno un pipistrello riesce a spillare sangue al bersaglio o se c'è qualcuno sanguinante nelle vicinanze i pipistrelli vampiro impazziscono sentendone l'odore e diventano preda di una frenesia che li spinge a nutrirsi a qualsiasi costo rendendoli ancora più pericolosi e praticamente indomiti.

SPECIALI
Volante: ottima manovrabilità, anche in ambienti angusti. Se vengono danneggiate le ali la sua caratteristica di combattimento subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Armi naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+ presa
Morso succhiasangue: se il pipistrello riesce ad infliggere almeno un +2 e perlomeno 1 punto vita di danno col morso la creatura si abbarbicherà addosso a chi ha morso e cercherà di succhiargli il sangue. Ogni giro chi è bersaglio di questo attacco deve sostenere una prova sulla FOrza contro 15 per liberarsi del pipistrello o se ha un'arma con portata offensiva pari a 1 o minore può combattere contro di lui normalmente, ma il pipistrello non potrà schivare. Se la prova riesce ci si riuscirà a liberare del pipistrello, ma si subiranno anche 2d6 punti vita di danno per via dello strappo. Altrimenti il pipistrello succhierà sangue infliggendo 3d6 punti vita di danno e la prova andrà ripetuta il giro successivo.
Stridio assordante: il pipistrello può usare questo attacco contro un bersaglio che si trova davanti a lui e questo non ha effetto su altri bersagli a meno che questi non siano adiacenti a quello inteso. Questo deve sostenere una prova sulla più bassa tra FReddezza e VOlontà di difficoltà pari al suo punteggio di PErcezione. In caso di fallimento diverrà stordito con un malus pari a 2 più il plus di fallimento della prova.
Frenesia di sangue(caratteristica): quando un pipistrello vampiro percepisce l'odore del sangue entra automaticamente in  frenesia ed è spinto a nutrirsi a tutti i costi. Quando ciò accade il pipistrello guadagna un bonus ai punti vita pari al livello in questa caratteristica ed un bonus al punteggio alla caratteristica Armi naturali pari ad un decimo (1/10) del punteggio in questa caratteristica. Il suo punteggio di Schivare viene però dimezzato fintanto che non si riesce a nutrire per almeno due giri, cosa che fa cessare la frenesia.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI
PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 3: PV:15, CAR:11, Schivata:14
FO:2, AG:23, RI:21, RE:3, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:11, Schivare:14, Frenesia di sangue:10
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 2 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 5: PV:20, CAR:13, Schivata:17
FO:2, AG:24, RI:22, RE:4, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:13, Schivare:17, Frenesia di sangue:11
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 4 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 7: PV:25, CAR:16, Schivata:20
FO:3, AG:26, RI:23, RE:5, PE:25, IN:1, SA:1, VO:1, FR:11, Armi naturali:16, Schivare:20, Frenesia di sangue:13
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 6 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 10: PV:35, CAR:19, Schivata:25
FO:3, AG:28, RI:25, RE:7, PE:26, IN:1, SA:1, VO:1, FR:12, Armi naturali:19, Schivare:25, Frenesia di sangue:16
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 9 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 15: PV:45, CAR:25, Schivata:33
FO:4, AG:31, RI:28, RE:9, PE:27, IN:1, SA:1, VO:1, FR:13, Armi naturali:25, Schivare:33, Frenesia di sangue:20
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 13 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 20: PV:60, CAR:30, Schivata:40
FO:5, AG:35, RI:31, RE:12, PE:29, IN:1, SA:1, VO:2, FR:15, Armi naturali:30, Schivare:40, Frenesia di sangue:25
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 18 punti vita e un bonus di +3 ad Armi naturali)

venerdì 4 maggio 2012

Ape Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.20

DESCRIZIONE
Le api giganti sono lunghe 30 cm e sono dotate di un temperamento maligno. Spesso attaccano a vista ed attaccheranno sempre chiunque venga a trovarsi a meno di 10 metri (20 passi) dal loro alveare sotterraneo.
Le api giganti secernono del miele magico. Se il miele di un alveare viene mangiato si avrà un effetto simile a quello di una pozione di guarigione di un grado di potere pari al livello della ape regina meno 10 (minimo 1). Nell'alveare ci sarà un numero di dosi di miele pari ad 1/4 delle api ospitate dall'alveare.
Api Guardiane
Nell'alveare o nelle sue immediate vicinanze ci saranno sempre almeno 4 api giganti di dimensioni maggiori di quelle normali, il cui compito è quello di proteggere la regina.
Ape Regina
Ancor più grossa delle api guardiane (l'illustrazione in basso a destra è significativa della dimensione, la regina dirige l'alveare con autorità assoluta ed indiscutibile (da qui l'inutilità di un suo punteggio di Carisma). A differenza delle api guardiane non è una creatura suicida quindi se si trova a fronteggiare una minaccia che non ha speranze di poter superare non esiterà a abbandonare l'alveare insieme a tutte le api ancora vive.

COMBATTIMENTO
Le api attaccano con furia qualsiasi intruso. L'unica cosa che temono e da cui rifuggono è il fuoco. Se riescono a pungere un avversario col loro pungiglione questo si stacca dall'addome della creatura uccidendola, ma se è riuscito ad infliggere anche un solo punto vita di danno inietta un veleno tossico che infliggerà 3d6-1MIN0 dal giro successivo a quello di inoculazione e qualora infliggesse 15 o più danni in un solo giro causerà anche un danno ad un organo interno. Inoltre il pungiglione continuerà a penetrare la vittima infliggendo 2d6-4 Punti Vita di danno ogni giro (minimo 1 a giro) e se ne infliggerà 8 causerà anche una emorragia da 1 PV/giro. Può essere rimosso in qualsiasi momento impiegando un giro e superando una prova su ABilità di difficoltà 16+2 per ogni giro dalla puntura (massimo difficoltà 40), o una prova su Pronto soccorso di difficoltà 12+1 per ogni giro dalla puntura (massimo difficoltà 25).
Ape Guardiana: l'ape guardiana può pungere d3+1 volte somministrando il veleno prima di perdere il pungiglione.
Ape Regina: l'ape regina non perde il pungiglione all'atto di pungere e può somministrare d6+2 volte il veleno prima di rimanerne sprovvista.

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva diventa pressoché nulla. Se attaccata con armi capaci di 5d6 o più di danno fisso qualsiasi colpo critico renderà la creatura incapace di volare.
Protezione: Esoscheletro(12+1xMAX20)
Veleno: il pungiglione può iniettare veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro). Se in qualsiasi giro il danno da veleno si azzera questo diventa inerte. se il veleno infligge 15 o più danni in un giro infligge un danno ad un organo interno.
Armi naturali: Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)
Mobilissima: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -5.
Ape guardiana
Protezione: Esoscheletro(14+2xMAX30)
Armi naturali: Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)
Ape regina
Protezione: Esoscheletro(16+3xMAX40)
Armi naturali: Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

APE GIGANTE LIVELLO 3: PV:45, Protezione: 12+1MAX20, CdA: 14, Schivata: 17
FO:4, AB:6, AG:35, RI:23, RE:9, PE:17, IN:1, SA:2, VO:4, FR:20, Armi naturali:14, Schivare:17
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(12+1xMAX20), Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto muore.

APE GIGANTE LIVELLO 5: PV:50, Protezione: 12+1MAX20, CdA: 17, Schivata: 20
FO:4, AB:6, AG:37, RI:24, RE:10, PE:17, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21, Armi naturali:17, Schivare:20
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(12+1xMAX20), Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto muore.

APE GIGANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione: 12+1MAX20, CdA: 19, Schivata: 22
FO:5, AB:6, AG:38, RI:25, RE:11, PE:18, IN:1, SA:2, VO:4, FR:22, Armi naturali:19, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(12+1xMAX20), Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto muore.

APE GUARDIANA LIVELLO 5: PV:65, Protezione: 14+2MAX30, CdA: 17, Schivata: 19
FO:8, AB:7, AG:32, RI:24, RE:13, PE:19, IN:4, SA:5, VO:9, FR:27, Armi naturali:17, Schivare:19
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(14+2xMAX30), Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto d3+1 volte muore.

APE GUARDIANA LIVELLO 8: PV:75, Protezione: 14+2MAX30, CdA: 21, Schivata: 22
FO:9, AB:7, AG:35, RI:26, RE:15, PE:20, IN:4, SA:6, VO:10, FR:29, Armi naturali:21, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(14+2xMAX30), Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto d3+1 volte muore.

APE GUARDIANA LIVELLO 11: PV:80, Protezione: 14+2MAX30, CdA: 25, Schivata: 26
FO:9, AB:7, AG:37, RI:27, RE:16, PE:20, IN:4, SA:6, VO:10, FR:30, Armi naturali:25, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(14+2xMAX30), Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto d3+1 volte muore.

APE REGINA LIVELLO 8: PV:110, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 18, Schivata: 20
FO:10, AB:8, AG:30, RI:28, RE:22, PE:10, IN:10, SA:18, VO:18, FR:16, Armi naturali:18, Schivare:20
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(16+3xMAX40), Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro)

APE REGINA LIVELLO 12: PV:125, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 22, Schivata: 24
FO:11, AB:8, AG:32, RI:31, RE:25, PE:10, IN:11, SA:19, VO:19, FR:17, Armi naturali:22, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(16+3xMAX40), Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro)

APE REGINA LIVELLO 16: PV:140, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 26, Schivata: 28
FO:12, AB:8, AG:34, RI:34, RE:28, PE:10, IN:11, SA:20, VO:20, FR:18, Armi naturali:26, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(16+3xMAX40), Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro)

lunedì 31 ottobre 2011

Tafano Predatore - Evergreen - Mostri di Ventura n.8

DESCRIZIONE
Un tafano predatore è una mosca gigante lunga circa 3 piedi (1 metro o 2 passi) con strisce nere e gialle. A prima vista i tafani predatori sembrano api giganti.
Sono carnivori e possono attaccare gli avventurieri. Tuttavia preferiscono cibarsi di api giganti e sono immuni al loro veleno.
I tafani predatori sono cacciatori pazienti e spesso si nascondono nell'ombra e aspettano il momento buono per attaccare di sorpresa.
Un tafano predatore può saltare fino a 30 piedi di distanza (9 metri o 18 passi) e attaccare col suo morso.


COMBATTIMENTO
Così come anticipato nella descrizione il tafano cerca di attaccare di sorpresa, nascondendosi e sbucando fuori con un balzo volante, se è in grado di utilizzarlo. In ogni caso tenderà ad attaccare, poi a spostarsi rapidamente volando portandosi fuori portata: se il tempo di attacco di chi lo fronteggia è 3 o più questi dovrà vincere un conflitto di RIflessi contro il tafano per poterlo colpire in caso di vittoria nel giro. Il tafano predatore quindi attaccherà di nuovo, usando il balzo o volando.
Se ridotto a meno di un terzo dei propri punti vita o se subisce un danno ad un'ala un tafano non esita a fuggire volando o usando le zampe.

SPECIALE
Volante: ottima manovrabilità. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -6, quella di schivare un -10 e l'Agilità va dimezzata. Per farlo è necessario un colpo mirato a -5 che infligga un danno pari alla soglia critica dell'arma-15.
Protezione: Esoscheletro(6+2MAX16)
Armi naturali: Morso(6d6+3/2/50/po0)

MANOVRE ANIMALI
Balzo Volante

Manovra animale di livello: 6
Vincoli
>>L'avversario deve essere inizialmente ad meno 15 passi di distanza.
>>Il tafano non deve essere in volo quando comincia questa manovra
Descrizione
Con un movimento repentino il tafano balza all'improvviso contro un avversario a portata e gli infligge un potente morso, respingendolo.
Nota: se fallisce solo il conflitto tra AGilità e FOrza la manovra ha ugualmente successo, ma non respinge l'avversario. Altrimenti fallisce e il tafano non infligge alcun danno anche se vince il giro.
Speciale: se la tecnica riesce l'avversario è respinto di un numero di passi pari al plus inflitto, fino ad un massimo di 6. Il +8 all'AGilità del primo conflitto è giustificato dalla spinta del salto.  
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: AG+8 vs FO/AG avversario e RI vs RI avversario a +2
Evoluzioni: no, tecnica animale
Bonus
livello di padronanza 1: +2d6 al danno
livello di padronanza 2-3: +3d6 al danno
livello di padronanza 4-6: +4d6 al danno
livello di padronanza 7-8: +5d6 al danno
livello di padronanza 9-11: +6d6 al danno
livello di padronanza 12: +7d6 al danno

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TAFANO PREDATORE LIVELLO 3: PV: 70, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 14, Schivata: 17
FO:9 AG:30 RI:25 RE:14 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 14, Schivare: 17, Nascondersi: 14
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)

TAFANO PREDATORE LIVELLO 4: PV: 75, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 16, Schivata: 18
FO:9 AG:31 RI:26 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 16, Schivare: 18, Nascondersi: 16
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)

TAFANO PREDATORE LIVELLO 5: PV: 75, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 17, Schivata: 19
FO:10 AG:31 RI:26 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 17, Schivare: 19, Nascondersi: 17
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)

TAFANO PREDATORE LIVELLO 6: PV: 75, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 17, Schivata: 21
FO:10 AG:32 RI:27 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 17, Schivare: 21, Nascondersi: 18
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.1: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +2d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 7: PV: 80, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 19, Schivata: 22
FO:10 AG:33 RI:27 RE:16 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 19, Schivare: 22, Nascondersi: 19
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.2: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +3d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 8: PV: 80, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 20, Schivata: 23
FO:10 AG:34 RI:28 RE:16 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 20, Schivare: 23, Nascondersi: 20
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.3: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +3d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 9: PV: 80, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 21, Schivata: 25
FO:10 AG:35 RI:28 RE:16 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 21, Schivare: 25, Nascondersi: 22
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.4: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +4d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 10: PV: 85, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 23, Schivata: 26
FO:10 AG:36 RI:29 RE:17 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 23, Schivare: 26, Nascondersi: 23
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.5: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +4d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 25, Schivata: 29
FO:11 AG:37 RI:30 RE:17 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 25, Schivare: 29, Nascondersi: 25
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.7: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +5d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 15: PV: 90, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 29, Schivata: 33
FO:11 AG:39 RI:32 RE:18 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 29, Schivare: 33, Nascondersi: 29
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.10: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +6d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 18: PV: 95, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 32, Schivata: 37
FO:11 AG:42 RI:34 RE:19 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 32, Schivare: 37, Nascondersi: 33
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.12: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +7d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO A LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+2+2+3+3
Agilità2d8+14+17+19+19+20+20+21+22+23+24+25+25+26+26+27+28+29+30+31+31+32
Riflessi2d8+12+14+14+15+16+16+17+17+18+18+19+20+20+21+22+22+23+23+24+24+25
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliAGx2 RIx2 FO123455678910111213141415161718
SchivareAGx3 RIx21234567891011121314151617181920
NascondersiAGx2 RI PE FR1234567891011121314151617181920

martedì 31 maggio 2011

Zytaz - Mostri di DM n.32

Nome in Dungeon Master: Zytaz
Nome in Ventura: Zytaz, Sciame del Caos, Insetti-Occhio

"Black-shaped mass with a single eye. Linger, and see yourself weaken and die."

Massima espressione della instabile e cangiante mutevolezza del potere del Caos lo Zytaz è un insieme di particelle fluttuanti che si disperdono e raggruppano a momenti, formando quando sono coese una creatura simile ad un nero sudario con un grande unico occhio rosso. Essendo fatto di tanti minuscoli corpi ogni colpo allo Zytaz, se va a segno, si limita a distruggerne un certo numero e a disperderne altri e questo lo rende quasi invulnerabile alle normali armi da mischia. Quando percepisce la presenza di creature viventi alcune delle particelle che compongono lo Zytaz si autoimmolano, generando nubi di gas velenoso o getti di fuoco. Dopo aver ucciso una creatura lo Zytaz vi ci si posiziona sopra avvolgendola per un minuto con la sua massa e trasformando corpo e anima in altre nere (o rosse) particelle del suo sciame.

Ecco qui quattro versioni dello Zytaz di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

ZYTAZ LIVELLO 5: PV:165, CdA: 17(fuga)
Caratteristiche: AG:40, RI:26, RE:33, PE:19, Fuga: 17
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

ZYTAZ LIVELLO 8: PV:185, CdA: 21(fuga)
Caratteristiche: AG:42, RI:28, RE:37, PE:19, Fuga: 21
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

ZYTAZ LIVELLO 12: PV:200, CdA: 24(fuga)
Caratteristiche: AG:44, RI:29, RE:40, PE:19, Fuga: 24
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

ZYTAZ LIVELLO 17: PV:225, CdA: 27(fuga)
Caratteristiche: AG:47, RI:31, RE:45, PE:19, Fuga: 27
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Agilità3d8+20+23+24+25+25+26+26+27+28+28+29+29+30+31+31+32+32+33+34+34+35
Riflessi2d8+14+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20+21+21+22+22+22+23+23
Resistenza2d8+15+20+21+22+23+24+25+26+27+28+29+30+31+32+33+34+35+36+37+38+39
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
FugaAGx3 RIx201122233444556667788

SPECIALI
Protezione: sciame: ogni attacco sferrato con armi da mischia non magiche infligge allo Zytaz solo un numero di danni pari alla somma del numero di dadi dell'arma e il plus inflitto (quindi un arma da 5d6+4 che infligga un +6 allo Zytaz gli infliggerà appena 5+6=11 danni). I danni da magia, elettricità o gelo vengono calcolati normalmente. La riduzione dei danni della caratteristica Fuga non si applica allo Zytaz.
Immune ai colpi critici, ai danni da fuoco e da veleno.
Auto immolazione: Sacrificando un certo numero di particelle (e quindi PV) lo Zytaz può ottenere uno dei seguenti effetti.
Getto di fuoco I: costa 15 PV, infligge 5d6 da fuoco a un bersaglio entro 10 passi
Getto di fuoco II: costa 20 PV, infligge 6d6 da fuoco a un bersaglio entro 10 passi
Getto di fuoco III: costa 30 PV, infligge 9d6 da fuoco a un bersaglio entro 15 passi
Getto di fuoco IV: costa 45 PV, infligge 12d6 da fuoco a un bersaglio entro 15 passi
Getto di fuoco V: costa 60 PV, infligge 15d6 da fuoco a un bersaglio entro 20 passi
Nube velenosa I: costa 20 PV, area: 4x4 passi, infligge 4 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa II: costa 30 PV, area: 6x6 passi, infligge 5 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa III: costa 40 PV, area: 8x8 passi, infligge 6 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa IV: costa 55 PV, area: 10x10 passi, infligge 7 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa V: costa 70 PV, area: 12x12 passi, infligge 8 PV di danno da veleno per giro
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

giovedì 14 aprile 2011

Muncher - Mostri di DM n.26

Nome in Dungeon Master: Muncher
Nome in Ventura: Muncher

"Three mouths in place of head and claws. Heros fall from its poisoned jaws"

Da lontano sembra una sorta di crostaceo chelato grosso quanto un cane che per qualche strano potere del caos è in grado di nuotare nell'aria così come i suoi simili lo fanno, più accettabilmente, nell'acqua. Ma la somiglianza si assottiglia avvicinandosi in quanto gli arti del muncher finiscono in mascelle sproporzionate e la sua testa non è che la terza di queste bocche troppo grandi, sormontata da due piccoli occhi gialli feroci.
Il Muncher attacca mordendo selvaggiamente, ma non resta attaccato alla sua preda, cerca di strapparle la carne a morsi ed avvelenarla, sfruttando la sua capacità di nuotare nell'aria per colpire senza farsi colpire.

Ecco qui quattro versioni del muncher di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

MUNCHER LIVELLO 5: PV:60, Protezione: 14+3MAX38, CdA: 19, Schivata: 25
Caratteristiche: FO:11, AG:41, RI:28, RE:12, PE:13, IN:1, SA:4, VO:9, FR:21,Armi naturali: 19, Schivare: 25
Dotazione naturale: Volante, Carapace(14+3xMAX38), Morso della testa(4d6+3/2/35/po0)+veleno, 2 Morsi degli arti(3d6+3/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno acido(5 giri, giri, RE vs 20, 7-2 PV per giro, 1 PV per giro), cumulativo fino ad un massimo di 3 PV per giro di danno minimo.

MUNCHER LIVELLO 8: PV:65, Protezione: 14+3MAX38, CdA: 22, Schivata: 30
Caratteristiche: FO:12, AG:42, RI:29, RE:13, PE:13, IN:1, SA:4, VO:9, FR:21,Armi naturali: 22, Schivare: 25
Dotazione naturale: Volante, Carapace(14+3xMAX38), Morso della testa(4d6+3/2/35/po0)+veleno, 2 Morsi degli arti(3d6+3/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno acido(5 giri, giri, RE vs 20, 7-2 PV per giro, 1 PV per giro), cumulativo fino ad un massimo di 3 PV per giro di danno minimo.

MUNCHER LIVELLO 12: PV:75, Protezione: 14+3MAX38, CdA: 27, Schivata: 36
Caratteristiche: FO:14, AG:43, RI:30, RE:15, PE:13, IN:1, SA:4, VO:9, FR:21,Armi naturali: 27, Schivare: 36
Dotazione naturale: Volante, Carapace(14+3xMAX38), Morso della testa(4d6+3/2/35/po0)+veleno, 2 Morsi degli arti(3d6+3/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno acido(5 giri, giri, RE vs 20, 7-2 PV per giro, 1 PV per giro), cumulativo fino ad un massimo di 3 PV per giro di danno minimo.

MUNCHER LIVELLO 17: PV:85, Protezione: 14+3MAX38, CdA: 32, Schivata: 45
Caratteristiche: FO:16, AG:45, RI:32, RE:17, PE:13, IN:1, SA:4, VO:9, FR:21,Armi naturali: 32, Schivare: 45
Dotazione naturale: Volante, Carapace(14+3xMAX38), Morso della testa(4d6+3/2/35/po0)+veleno, 2 Morsi degli arti(3d6+3/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno acido(5 giri, giri, RE vs 20, 7-2 PV per giro, 1 PV per giro), cumulativo fino ad un massimo di 3 PV per giro di danno minimo.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+7
+8
Agilità
3d8+24
+25
+26
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+28
+29
+29
+29
+30
+30
+31
+31
+31
+32
+32
+32
Riflessi
2d8+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
+19
+20
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+22
+23
+23
+23
+24
+24
Resistenza
2d8+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+9
+9
Percezione
2d8+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
Intelligenza
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Saggezza
d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Volontà
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Freddezza
2d8+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FO RIx2 AGx2
1
2
3
4
5
5
6
7
8
9
Schivare
AGx3 RIx2
2
3
5
6
8
9
11
12
14
15
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FO RIx2 AGx2
10
11
12
13
14
14
15
16
17
18
Schivare
AGx3 RIx2
17
18
20
21
23
24
26
27
29
30

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Essendo una capacità magica non può essere inibita.
Protezione: Carapace(14+3xMAX38)
Veleno: ciascun morso che infligga almeno 10 danni infetta con un veleno acido(5 giri, giri, RE vs 20, 7-2 PV per giro, 1 PV per giro). L'avvelenamento da più morsi è cumulativo, ma il danno minimo non può superare 3 indipendentemente dal numero di morsi ricevuti.
Armi naturali: Morso della testa(4d6+3/2/35/po0), 2 Morsi degli arti(3d6+3/2/30/po1)
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