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giovedì 1 gennaio 2015

Buchi e Guantone tirabuchi - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
Buchi. Effetto prodotto da una particolare arma lazteba di natura magica che si basa sulla conservazione di b. in forma virtuale, in modo da poter essere trasportati in appositi sacchetti iridescenti dai quali vengono estratti prima di essere lanciati. Quando questi oggetti toccano una qualsiasi superficie si aprono passando dal virtuale al reale e sacavano la materia sulla quale si sono posati. In forma virtuale possono essere maneggiati solo con gli appositi guantoni
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 216.

Guantoni per il lancio dei buchi. Attrezzi magici usati dai laztebi per maneggiare i buchi virtuali senza che si aprano.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 219.

"Intanto i laztebi erano arrivati a circa dieci passi di distanza e i lanciatori di buchi iniziarono i loro tiri. Con i grossi guantoni di cuoio coperti di scritte magiche estraevano i buchi dai sacchetti iridescenti nei quali erano imprigionati in forma sferica dagli incantesimi e li gettavano addosso ai nani picchieri. I buchi volavano nell'aria abbastanza lentamente e spesso i nani riuscivano a scansarli così che i buchi cadevano a terra dove si aprivano senza danno e si riducevano a piccole fossette. Quando però arrivavano ad aprirsi sul corpo di un essere vivente i grossi buchi avevano l'effetto di un colpo di balista e scavavano nella carne uno squarcio dal quale uscivano sangue, brandelli di cervello o interiora, a seconda della parte del corpo nella quale il buco si era aperto."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 17

"Con il guantone da lancio impugnava un buco e riuscì a scagliarlo prima che il quadrello tirato dalla balestra a mano di Qhoet gli trapassasse la gola. I nani picchieri si precipitarono a finirlo con le punte di ferro delle loro armi, ma troppo tardi. Il buco aveva raggiunto l'imperiale e si era aperto nel suo fianco sinistro, allargandosi in una ferita profonda dalla quale il sangue usciva abbondante."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 18-19

UTILIZZO NEL GIOCO
I buchi sono una delle armi personali più pericolose che i laztebi hanno a disposizione. Una volta lanciati sono impossibili da parare o deviare, in quanto, come si capisce già bene dalla descrizione, si aprono a contatto col primo oggetto o creatura con cui vengono a contatto.
Quando un laztebo lancia un buco esegue una prova sulla sua caratteristica Lanciare buchi o se non la possiede sull'attributo ABilità con un malus di +10 alla Difficoltà della Prova. Questa sarà proporzionale alla distanza del bersaglio inteso, e per determinarla si utilizzerà normalmente la tabella apposita relativa agli attacchi a distanza.
In caso di successo nella Prova il buco colpirà il suo bersaglio ma questo, se è consapevole di essere minacciato dal lancio, potrà tentare a sua volta una prova per schivarla.
Dato che i buchi volano abbastanza lentamente la difficoltà della prova per schivarli sarà pari a 10 più il MODificatore del Dado più il plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo. Se chi sta cercando di schivare il buco utilizza la caratteristica schivare la Difficoltà della Prova sarà ridotta di 10, diventando quindi pari alla somma tra il MODificatore del Dado e il Plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo.
Se la schivata fallisce o il bersaglio è ignaro o altrimenti impossibilitato ad evitare il buco si deve tirare la locazione colpita usando la tabella dei Danni critici.
La Protezione locale si sottrae normalmente dal danno, ma l'armatura che la fornisce in quella locazione sarà distrutta a seguito del colpo anche qualora il suo punteggio di Protezione locale fosse maggiore del danno inflitto dal buco.
Le statistiche relative al regolamento sono le seguenti: Buco(20+10/2/60/+20/2p) Ogni buco infligge un danno massimo pari a 120 più 10 volte il Grado di potere del buco. Quindi un buco di 3° Grado di potere infligge al più 120+3x10=150 danni. In caso di Danni critici le tabelle da utilizzare sono quelle per le armi da taglio.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

venerdì 15 novembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.4: Boombaarder = fenice + eclissi

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
A dispetto del nome altisonante il Boombaarder, che la gente del Califfato di Addambara chiama però Uccelli-Cometa, sono dei grossi pennuti pingui il cui corpo, quando le ali sono a riposo, assume una bizzarra forma sferica. A dispetto delle dimensioni, che sono quelle di un barile da acqua, sono uccelli sì onnivori, ma del tutto innocui per l'uomo e facilmente addomesticabili. A causa del loro peso e della forma delle loro ali i Boombaarder non sono in grado di volare, ma solo di planare in modo maldestro. Proprio questa caratteristica unita alla loro estrema docilità ha fatto si che fossero trasformati in armi d'assedio. Più specificamente in proiettili per le catapulte.

COMBATTIMENTO
Se incontrato in condizioni normali, un Boombaarder non pone alcuna minaccia, avendo la stessa ferocia della pecora media. Se però ce lo si trova davanti durante un assedio, dopo che ha appena effettuato la sua ultima planata e coperto da uno strato di pece infuocata, si ha a che fare con una bestia resa folle dal dolore, che si muove in modo assolutamente casuale travolgendo, beccando e fustigando con i suoi monconi d'ala infuocati chiunque le si trovi vicino o sembri volersi frapporre tra lei e una riserva d'acqua (fontana, barile, pozza) di cui ha fiutato l'esistenza.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(4d6+3/2/30/po0), Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)
Infuocato: chiunque subisca danno da un Boombaarder subisce anche 2d6 danni da fuoco se viene beccato e 4d6 danni da fuoco se ha preso un colpo d'ala. Inoltre chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia portata offensiva minore di 3, dovrà sostenere ogni giro una prova su AGilità di difficoltà 18 o subirà un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova.
Parzialmente ignifugo: le membra dei Boombaarder sono particolarmente resistenti al fuoco e subiscono solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che hanno addosso. Al momento dell'atterraggio però avranno già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco.

STORIA E BACKGROUND
I Boombaarder furono resi tali dall'ingegno di un comandante di ventura Kanaczero che era a capo delle truppe del Califfo di Addambara durante l'assedio di Cestrico. Questi era rimasto a corto di munizioni per le catapulte e anche in ristrettezza di vettovaglie per le truppe, visto che l'assedio si prolungava ormai da tempo. Aveva però un ampia disponibilità di Boombaarder che al tempo erano utilizzati in modo piuttosto comune come animali da soma per carichi modesti nel califfato. Sulle prime aveva pensato di utilizzarli per sfamare le truppe, ma cucinarli avrebbe richiesto un tempo notevolmente lungo e una quantità di combustibile, cosa di cui anche il mercenario era ormai a corto.
Quindi un po' per scherzo un po' per frustrazione fece catapultare alcuni Boombaarder contro il nemico, ottenendo risultati insperati. Tanto che a breve questi divennero la principale munizione utilizzata per le catapulte nei pochi giorni di assedio che furono necessari alla capitolazione della città.
Il nome agli uccelli non fu però dato dal comandante, ma da dei mercenari Kanaczeri che erano alle dipendenze del Visir di Cestrico e che furono incaricati di limitare i danni provocati dai proiettili-uccello. Essi infatti gridavano ai compagni quando ne trovavano uno: "Boomb Baard Heer!" che nella loro lingua voleva dire "(il) proietto uccello (è) qui" che la popolazione locale che non era per nulla familiare con la lingua Kanacca mutò rapidamente in Boombaarder.
Illustrazione che mostra come il Boombaarder(1) sia prima coperto di pece(2) e quindi reso infuocato(3) (Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura)

SPUNTI PER AVVENTURE
Non ci sono molti agganci che è possibile utilizzare con i Boombaarder ma certo la loro apparizione sarà coreografica: se i personaggi appartengono agli assediati e non hanno mai visto un Boombaarder prima doverlo fermare prima che metta a fuoco tutto ciò che si trova davanti potrebbe essere un compito più impegnativo di quel che sembra. Se invece sono dalla parte degli assedianti potrebbe essere dato loro il compito di catturare alcuni di questi uccelli o custodirne un recinto per evitare che possano essere uccisi durante una sortita o a tradimento per impedirne l'uso. Compiti che potrebbe sembrare modesti prima di vedere il loro effettivo impiego.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BOOMBAARDER LIVELLO 3: PV:75, CAR:8
FO:13 AG:11 RI:11 RE:15 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:9, Armi Naturali:8
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 4: PV:80, CAR:8
FO:13 AG:12 RI:12 RE:16 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:8
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 5: PV:80, CAR:9
FO:13 AG:12 RI:12 RE:16 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:9
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 7: PV:85, CAR:10
FO:14 AG:12 RI:12 RE:17 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:10
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 8: PV:90, CAR:10
FO:14 AG:12 RI:12 RE:18 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:10
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 9: PV:90, CAR:11
FO:14 AG:13 RI:13 RE:18 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:11, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 10: PV:95, CAR:12
FO:15 AG:13 RI:13 RE:19 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:11, Armi Naturali:12
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 15: PV:115, CAR:16
FO:16 AG:14 RI:14 RE:21 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:12, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 20: PV:120, CAR:20
FO:18 AG:15 RI:15 RE:24 PE:15 IN:2 SA:3 VO:2 FR:13, Armi Naturali:20
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

martedì 12 novembre 2013

Olio di Fiamma - Oggetti Magici n.143

DESCRIZIONE
Il contenitore in cui è alloggiato questo olio riflette la natura offensiva dello stesso: la sua forma è sferica ed è in ceramica piuttosto che in vetro, in modo da essere resistente a sufficienza da non rompersi accidentalmente ma fragile abbastanza da fracassarsi dopo essere stato lanciato con violenza contro un bersaglio. Inoltre talvolta il tappo è fatto da un involucro di cera dotato di stoppino o ha un foro sigillato da uno stoppino incerato, in modo che sia possibile accenderlo per ottenere l'effetto dopo un certo tempo, dipendente dal tempo di consunzione della cera. Visto che è destinato a rompersi il contenitore è di solito piuttosto essenziale e privo di decorazioni.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia/Magia elmentale
Attivazione: non appena l'olio entra a contatto con l'aria
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quest'olio si incendia immediatamente quando viene esposto all'aria, infliggendo un numero di d6 di danno da fuoco pari a 5 più due volte il grado di potere dell'olio. Oltre a chi viene direttamente a contatto con l'olio saranno danneggiati dal fuoco anche tutti coloro che si trovano a 3 metri di distanza o meno dal punto in cui l'olio ha preso fuoco. Qualora l'olio venga esposto all'aria a seguito della rottura del contenitore vi sarà anche una piccola esplosione che infliggerà anche un numero di danni da impatto a tutti coloro entro 3 metri, pari a 3 più il grado di potere dell'olio.
Anche solo stappare il contenitore per controllare il contenuto è pericoloso: se questo non viene ritappato immediatamente superando una prova su RIflessi di difficoltà 20 chi lo ha in mano subirà 4d6 danni da fuoco a causa della fiammata che si sprigiona dall'apertura stappata e dovrà sostenere anche una prova su FReddezza di difficoltà 18 per evitare di lasciar andare istintivamente la boccetta, provocandone quindi la caduta e la probabile deflagrazione.
Un olio di fiamma di 4° grado di potere infliggerà un danno da fuoco pari a 5+4x2=13d6 ed un danno da impatto pari a 3+4=7.

venerdì 8 novembre 2013

Throwing Axe - Armeria di Tetsubo n.81

Nome dato da Tetsubo: Throwing Axe
Nome in Ventura: Ascia da lancio, Accetta da lancio

ASCIA DA LANCIO(4d6+3/2+2/45/po0/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 2
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 13
Peso: 1.5 libbre




COPPIA DI ASCE DA LANCIO(7d6+4/4o3/60/po0/5p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4 oppure 3*
Soglia critica: 60
Forza minima: 18
Abilità minima: 13**

DESCRIZIONE
Quest'arma è composta da una testa di scure in ferro battuto leggermente obliqua, con bordo inferiore della lama incurvantesi verso l'interno, a formare un gomito con il manico, onde meglio sfruttare, nel taglio, la forza impressa dal movimento rotatorio calante. La testa e assicurata ad un astile di legno astile in legno di modeste dimensioni, con impugnatura ad una mano.
(*)Per poter impiegare in mischia due asce da lancio con tempo di attacco 3 è necessario avere un CAR di RIflessi di 18 e uno di ABilità di 22.
(**)Il punteggio di ABilità è preso in considerazione solo per il lancio di un'ascia da lancio. Qualora se ne volessero lanciare due contemporaneamente il punteggio minimo necessario sarebbe 21.

martedì 5 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.1 - Lancia Nekarica

LANCIA NEKARICA(4d6+5*/2+2/45/po3/6p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco/Lancio: 2
Tempo di Ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
Passo di gittata: 6 passi
A due mani: no
Abilità minima: 14
Peso: 5.5 libbre

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante o che possieda la caratteristica Sangue necromagico con un CAR di 25 o maggiore effettua atti di cannibalismo su un nemico appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e montarlo su un asta di legno e quindi pronunciare una negromanzia di difficoltà 20 per il negromante o bagnarla con il proprio sangue (infliggendosi 3d6 punti morte) negli altri casi.
La testa impalata emetterà un urlo raccapricciante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito.
La Lancia Nekarica appena creata darà un bonus alla caratteristica utilizzata per scagliarla pari a 1/10 del CAR di SAggezza del cadavere usato per crearla, ma solo se viene lanciata contro esseri viventi. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di INtelligenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di FReddezza del cadavere.
Quindi se il cadavere aveva i seguenti CAR: SAggezza: 14, INtelligenza 17 e FReddezza 12, la lancia darà un bonus di +1.4 alla caratteristica usata per lanciarla e potrà essere scagliata 8 volte infliggendo oltre al danno normale 12 danni da energia negativa, prima di essere del tutto distrutta.
Nella maggior parte dei casi il cadavere a cui viene asportata la testa diviene un Avanzo dei Nekari nel giro di 24-48 ore, a meno che non sia completamente divorato da qualche predatore (ma solo mangiacarogne) nel frattempo.
La Lancia Nekarica può essere usata solo dai Nekari o da chiunque abbia dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto della lancia, e ne consuma un uso.

lunedì 30 settembre 2013

Dwarven Handaxe - Armeria di Tetsubo n.77

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Handaxe
Nome in Ventura: Accetta Nanica

ACCETTA NANICA(5d6+4/2+2/50/po1/4p)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 2
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 4 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Abilità minima: 13
Peso: 2.5 libbre

COPPIA DI ACCETTE NANICHE(10d6+6/4/70/po1/4p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Forza minima: 26
Abilità minima: 13*

DESCRIZIONE
Classico strumento nanico mutuato in un'arma. Di solito i nani la portano con la frequenza con cui nella civiltà un umana si porterebbe un pugnale. L'aspetto preciso dell'accetta è molto variabile: essa ha di solito entrambe le estremità dell'impugnatura ricoperte da cappucci di metallo. Al fianco uno di questi è agganciata una testa di scure, ma le due estremità del manico, che può essere tanto di legno quanto di metallo, possono avere delle forme particolari, che riflettono l'attività del nano che la possiede: potrebbero tanto sembrare delle punte di cacciavite quanto degli scalpelli quanto chiavi per avvitare di qualche tipo o persino ospitare lenti per magnificare. In ogni caso, l'accetta nanica è spesso un simbolo distintivo e quindi, come il pugnale nella civiltà umana, potrebbe essere decorata in modo prezioso od esservi incastonate delle gemme.
(*)Il punteggio di ABilità è preso in considerazione solo per il lancio di una accetta. Qualora si volessero lanciare due accette contemporaneamente il punteggio minimo necessario sarebbe 24.

sabato 20 aprile 2013

Fransisca (Frankish Axe) - Armeria di Tetsubo n.65

Nome dato da Tetsubo: Fransisca, Frankish Axe
Nome in Ventura: Francisca, Franscesca, Scure Franca da Lancio

FRANCISCA(5d6+4/2+2/55/po1/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 2
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 15
Peso: 2.5 libbre

COPPIA DI FRANCISCHE(10d6+6/4/75/po2/5p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 75
Forza minima: 24
Abilità minima: 15*

DESCRIZIONE
Quest'arma è composta di due parti:
1. una testa di scure in ferro battuto leggermente obliqua, disegnante una S, con bordo inferiore della lama incurvantesi verso l'interno, a formare un gomito con il manico, onde meglio sfruttare, nel taglio, la forza impressa dal movimento rotatorio calante. La linea mediana del "ferro" forma un angolo di circa 90°-115° con l'impugnatura. La maggior parte delle francische ha un occhio circolare o a forma di goccia per l'alloggiamento dell'astile.
La lunghezza della lama rientra nell'intervallo 11-22 cm, con filo di circa 10 cm.
2. Un astile in legno (frassino o rovere) di ridotte dimensioni (40-45 cm), con impugnatura ad una mano.
Descrizione mututata dalla voce omonima della wikipedia a cui si rimanda per ulteriori informazioni di tipo storico/meccanico.
(*)Il punteggio di ABilità è preso in considerazione solo per il lancio di una francisca. Qualora si volessero lanciare due franscische contemporaneamente il punteggio minimo necessario sarebbe 25.

venerdì 5 aprile 2013

Dwarven Shuriken - Armeria di Tetsubo n.63

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Shuriken
Nome in Ventura: Trimaglio Nanico da Lancio, Shuriken Nanica

TRIMAGLIO NANICO DA LANCIO(6d6+3/1+2/50/4p)

STATISTICHE
Danno fisso lanciata: 6d6
Danno variabile lanciata: +3
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Passo di gittata: 4 passi
A due mani: no
Forza minima: 17
Abilità minima: 10
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Il trimaglio non è altro che una struttura metallica centrale di forma triangolare a cui sono bullonati tre martelli.
Il suo aspetto ricorda quello di una shuriken da cui il nome scherzoso, ma chi ne viene colpito la trova tutt'altro che divertente. Oltre ad avere un impatto piuttosto duro, l'arma ha anche la spiacevole (per chi ne è bersaglio ovviamente) tendenza a causare brutte lesioni o fratture agli arti specie se questi vengono colti nell'intervallare tra due teste. In caso di colpi a braccia, gambe, o al collo (ma non a mani o piedi) la gravità di ogni eventuale critico è maggiorata di 8. Il trimaglio può essere lanciato sia verticalmente che orizzontalmente.

lunedì 11 febbraio 2013

Whistling Steel - Armeria di Tetsubo n.57

Nome dato da Tetsubo: Whistling Steel
Nome in Ventura: Sibilo d'Acciaio

SIBILO D'ACCIAIO(4d6+3/1+2/40/4p)

STATISTICHE
Danno fisso lanciata: 4d6
Danno variabile lanciata: +3
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 40
Passo di gittata: 4 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 14
Peso: 0.7 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma da lancio è costituita da una replica in miniatura della lama di una bipenne dalle scuri sagomate a mezzaluna. La struttura dell'arma è punteggiata di fori rotondi, grandi abbastanza ad infilarvi un dito. Questi servono per maneggiare meglio l'arma e migliorare la presa durante il lancio quanto per permettere di portare più sibili d'acciaio impilati magari ad un perno di una cintura.

lunedì 28 gennaio 2013

Combat Cleaver - Armeria di Tetsubo n.55

Nome dato da Tetsubo: Combat Cleaver
Nome in Ventura: Mannaia da Combattimento, Mannaia da Mischia

MANNAIA DA MISCHIA(6d6+2/2/40/po1/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 13
Peso: 2.5 libbre

COPPIA DI MANNAIE DA MISCHIA(11d6+3/4/70/po1/2p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 11d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Forza minima: 22
Abilità minima: 18

DESCRIZIONE
Realizzata a partire da un unica lastra di metallo piuttosto spessa e pesante, la cui forma ricorda vagamente quella di una q minuscola, la mannaia da mischia è un'arma destinata al combattimento ravvicinato ideale per combattenti nerboruti e brutali come ad esempio gli orchetti. Essendo poco più di un pezzo di metallo affilato con una impugnatura di cuoio o corda è un arma destinata a chi combatte furiosamente senza preoccuparsi di difendere e non a guerrieri raffinati e tattici che alternano parate a contrattacchi.
Per migliorare la penetrazione delle armature la forma della mannaia prevede uno spuntone nella parte superiore della lama.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

martedì 22 gennaio 2013

Roman Pilum - Armeria di Tetsubo n.54

Nome dato da Tetsubo: Roman Pilum
Nome in Ventura: Pilum, Pilum Romano

PILUM(2d6+6/1+2/40/7p)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +6
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 40
Passo di gittata: 7 passi
A due mani: no
Forza minima: 17
Abilità minima: 15
Agilità minima: 13
Peso: 5 libbre

DESCRIZIONE
Particolare tipo di giavellotto utilizzato dall'esercito romano il pilum era un asta composta di due parti, una più lunga e pesante di legno e l'altra sottile e terminante con una punta acuminata di ferro. Questo gambo metallico era di solito di ferro dolce, in modo tale che dopo essersi conficcato in qualcosa il peso stesso dell'asta o qualsiasi pressione lo facevano piegare rendendo l'arma inutilizzabile.
Dato che il modo migliore per ripararsi dal lancio dei pila (plurale di pilum) era ripararsi dietro uno scudo (sempre che ne si avesse uno) nella maggior parte dei casi il pilum vi si conficcava dentro o lo trapassava con la parte metallica dell'asta, appesantendolo e sbilanciandolo a sufficienza da renderlo quasi inutile.
Per maggiori e più specifiche informazioni potete consultare questa e quest'altra voce della wikipedia.


lunedì 5 novembre 2012

Heavy Javelin - Armeria di Tetsubo n.45

Nome dato da Tetsubo: Heavy Javelin
Nome in Ventura: Giavellotto Pesante

GIAVELLOTTO PESANTE(3d6+6/1+2/45/9p)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +6
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 45*
Passo di gittata: 9 passi*
A due mani: no
Forza minima: 19
Abilità minima: 14
Agilità minima: 13
Peso: 5 libbre

DESCRIZIONE
Simile ad una grossa freccia, lunga 5 piedi (3 passi, 1.5 metri) e dotata di impennaggio metallico e non piumato, il giavellotto pesante è una potente arma da lancio, dotato di una gittata e capacità di penetrazione superiori al normale giavellotto. Scagliarlo però richiede una forza non trascurabile ed anche una certa dose di coordinazione. A differenza di altre armi da lancio la sua forma e il particolare bilanciamento ne inibiscono l'uso in mischia.
(*)lanciarlo oltre 50 passi richiede una prova su FOrza di difficoltà 28. 

sabato 30 giugno 2012

Cathrowing - Armeria di Tetsubo n.34

Nome dato da Tetsubo: Cathrowing
Nome in Ventura: Cathrowing

CATHROWING(7d6+3/1+2/50/po2/6p)

STATISTICHE
Danno fisso lanciata: 7d6
Danno variabile lanciata: +3
Danno fisso mischia: 6d6
Danno variabile mischia: +3
Tempo di Attacco a una mano: 3
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passi
Passo di gittata: 6 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Abilità minima: 16
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Il design di quest'arma è molto particolare tanto che non sempre colui che se la trova di fronte capisce che si tratti di un'arma da lancio che può essere pericolosa anche a trenta passi di distanza.
Il cathrowing è costituito da un unico pezzo di metallo a forma di Y in cui i due bracci superiori sono affilati ed hanno una forma vagamente simile a quella di una testa d'ascia. La parte inferiore dritta termina con un manico protetto da una sorta di guardia formata da due spuntoni affilati ed appuntiti, che servono a infliggere ulteriore danno quando l'arma viene scagliata.
Quale ne sia l'uso si tratta di uno strumento da guerra pericoloso, che richiede però un certo addestramento per essere utilizzato senza rischiare di ferirsi.

mercoledì 23 maggio 2012

Guscio d'Uovo ripieno di Fortunale - Stardust

Possibile aspetto di un guscio d'uovo ripieno di fortunale
(Terribile Tempest Egg di Cindy Williams)
DESCRIZIONE
"In vendita c'erano meraviglie, stupori e miracoli; c'erano cosa mai sognate e oggetti mai immaginati (a chi potrebbero mai servire, si domandava Dunstan, i gusci d'uovo ripieni di fortunale?). Dunstan fece tintinnare i soldi che teneva nel fazzoletto e si mise alla ricerca di qualcosa di piccolo e poco costoso che potesse divertire Daisy."
Tratto da Stardust, pag.23.

UTILIZZO NEL GIOCO
Forse il giovane e pacifico Dunstan non aveva molti usi per un guscio d'uovo come questo, ma chi ha di fronte degli avversari, magari numerosi o pericolosi, non può che apprezzare il potere di un guscio d'uovo ripieno di fortunale.
Per utilizzarlo basta scagliarlo contro un bersaglio vivo o inanimato, contro cui l'uovo possa rompersi (quindi tutto meno ciò che non sia estremamente morbido e cedevole). Questo dovrà sostenere una prova su FOrza di una difficoltà proporzionale al grado di potere dell'guscio d'uovo o sarà incapace di resistere alla tremenda ondata di vento che fuoriuscirà dal guscio al momento dell'impatto e sarà spazzato via per un numero di passi pari a 20 volte il plus di fallimento. Che riesca o meno subirà comunque il danno da impatto inflitto dall'uovo, anch'esso variabile in base al grado di potere. Il fortunale uscito dal guscio soffierà principalmente nella direzione in cui l'uovo è stato lanciato, con repentini cambi di direzione. Per muoversi varso chi ha lanciato l'uovo chiunque sia nei pressi del bersaglio dovrà sostenere una prova su FOrza di difficoltà proporzionale al grado di potere del guscio d'uovo. Infine qualsiasi arma da tiro o da lancio usata nella zona in cui imperversa il fortunale (proporzionale al grado di potere) mancherà automaticamente il bersaglio designato, ma avrà un 10% di possibilità di colpire, col medesimo plus di successo o fallimento (considerato di successo in quel caso) un bersaglio casuale, compreso chi l'ha lanciata.

Grado
di
Potere
Difficoltà della prova su FOrza per non essere spazzato via
Difficoltà della prova su FOrza per avanzare verso il lanciatore
Danno da impatto
Area d'effetto / durata
del
Fortunale
1
25
15
3d6
100 passi / 1 minuto
2
27
16
4d6
200 passi / 1 minuto
3
29
18
4d6
300 passi / 2 minuti
4
31
19
5d6
400 passi / 2 minuti
5
33
21
5d6
500 passi / 3 minuti
6
35
22
6d6
600 passi / 3 minuti
7
37
24
6d6
700 passi / 4 minuti
8
40
25
7d6
800 passi / 5 minuti
9
43
27
8d6
900 passi / 6 minuti
10
46
28
9d6
1000 passi / 7 minuti
11
49
30
11d6
1200 passi / 8 minuti
12
52
31
12d6
1400 passi / 9 minuti
13
55
33
13d6
1600 passi / 10 minuti
14
58
34
15d6
1800 passi / 12 minuti
15
61
36
16d6
2000 passi / 14 minuti
16
64
37
18d6
2300 passi / 16 minuti
17
67
39
19d6
2600 passi / 18 minuti
18
70
40
20d6
3000 passi / 20 minuti

sabato 7 aprile 2012

Halfling Throwing Hand - Armeria di Tetsubo n.20

Nome dato da Tetsubo: Halfling Throwing 'Hand'
Nome in Ventura: Grinfia da Lancio Halfling

GRINFIA DA LANCIO HALFLING(5d6+4/1+2/40/po0/5p)

STATISTICHE
Danno fisso lanciata: 5d6
Danno variabile lanciata: +4
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Abilità minima: 15
Peso: 2.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma ha una forma che ricorda quella di una stella a cinque punte, con 4 bracci affilati ed appuntiti ed un quinto che fa da impugnatura e permette di lanciare comodamente l'arma. Il nome è dovuto alla sua somiglianza con la gestualità di una mano con inizialmente le dita aperte e quindi chiuse in rapida sequenza una a una, nel gesto che in alcuni luoghi o gerghi indica il sottrarre furtivamente.
Sebbene sia possibile impiegarla l'arma non è eccessivamente adatta alla mischia e a meno di non essere addestrato specificamente chi la usa ha un malus di -2 al suo CAR di combattimento.

giovedì 16 febbraio 2012

Doppio Artiglio da Lancio dei Guerrieri di Sabbia - Conan The Barbarian 2011

DOPPIO ARTIGLIO DA LANCIO DEI GUERRIERI DI SABBIA(2D6+4/1+2/40/0p/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre





COPPIA DI DOPPI ARTIGLI DA LANCIO DEI GUERRIERI DI SABBIA(4d6+6/3/55/po0/5p)

Un Guerriero di Sabbia impugna un Doppio Artiglio
STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Abilità minima: 20

DESCRIZIONE
Sebbene sembrino per aspetto lavorati dall'osso, sono fatti di una pietra giallastra simile per consistenza e peso all'ossidiana e sono dotati di due lame speculari ad artiglio il cui filo è affilato come quello di un rasoio.
Grazie all'ottimo bilanciamento possono essere scagliati come daghe da lancio o impugnati come armi da pugno ottime per combattere in mischia in spazi angusti o a distanza molto ravvicinata.
Se vengono impiegati contemporaneamente* due doppi artigli, e chi li utilizza sommando il CAR di ABilità e RIflessi ottiene 50 o più, allora può lanciarli entrambi contro lo stesso bersaglio con un tempo di lancio di 1.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

domenica 23 ottobre 2011

Strale Troglodita

Troglodita armato con due Strali trogloditi e un 'ascia di pietra
STRALE TROGLODITA(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6*
Danno variabile: +3
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 45*
Portata offensiva: 3 passi
Passo di gittata: 7 passi
A due mani: no
Forza minima: 17
Abilità minima: 10
Agilità minima: 12
Peso: 4 libbre
Nota:(*)Qualora non si lanci lo strale utilizzando la caratteristica Lanciare strali trogloditi, la soglia critica diventa 55 e il danno fisso si riduce a 5d6.

DESCRIZIONE
Questa arma è costruita dai trogloditi utilizzando dei pugnali o lame di spade spezzate. Si tratta di una sorta di grosse dardi la cui lama viene resa seghettata e la cui altra estremità è bilanciata e spesso ornata con altri accorgimenti che i trogloditi ritengano rendere l'oggetto più efficiente.

CARATTERISTICHE LEGATE A QUEST'ARMA
Lanciare strali trogloditi: questa caratteristica, esclusiva della razza troglodita, permette di lanciare con grande efficienza gli strali trogloditi. Accettando una penalità a questa caratteristica pari a -4 si può usare uno strale anche per combattere in mischia, ma c'è una possibilità del 5% per ogni punto del plus che si infligge con questo che lo strale si spezzi, si rompa o diventi altrimenti inutilizzabile. La caratteristica dipende da: FOx2 ABx2 AG
Fabbricare strali trogloditi: grazie a questa caratteristica è possibile costruire strali trologoditi, a partire da un bastone di legno e pugnale o frammento di una lama. La caratteristica dipende da: ABx2 SAx2 FO
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