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venerdì 22 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.2 - Cranidaga Nekarica

CRANIDAGA NEKARICA(3d6+3/2/30/po1/12/24)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione parziale: 12
Protezione locale: 24
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante effettua atti di cannibalismo su un guerriero appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e pronunciare una terribile negromanzia di difficoltà 30 mentre bagna copiosamente la testa con il proprio sangue necromagico, infliggendosi 2d6+10 punti morte.
La testa emetterà un urlo terrificante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito. La nuca quindi collasserà verso l'interno, modellandosi ad impugnatura in modo che, infilando una mano nel cranio, sia possibile maneggiare l'arma che si è appena venuta a creare: una cranidaga Nekarica.
La Cranidaga Nekarica darà un bonus alla caratteristica di combattimento di chi la maneggia pari a 1/10 del CAR di combattimento più alto che il guerriero usato per crearla possedeva. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di REsistenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di VOlontà del cadavere.
Il negromante può decidere se utilizzare o meno questo effetto e può inoltre usare la cranidaga per canalizzarvi l'energia negativa
Quindi se il guerriero ucciso aveva i seguenti CAR: Combattere con la spada: 18, REsistenza 22 e VOlontà 10, la cranidaga darà un bonus di +1.8 alla caratteristica di combattimento e potrà essere usata 11 volte per infliggere oltre al danno normale 10 danni da energia negativa, prima di ridursi in polvere.
Nessuno dei cadaveri a cui viene asportata la testa per utilizzarla in questo rituale diviene un Avanzo dei Nekari o può essere animato come non morto, a meno che a possederlo non sia lo spirito di un altro.
La Cranidaga Nekarica può essere usata solo da chi ha dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto di un suo utilizzo, che viene appunto consumato.

giovedì 21 novembre 2013

Tocco Gelido - Incantesimi del Mago

Tocco Gelido (Chill Touch di Delhar)
TOCCO GELIDO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/24/26
Raggio d'azione: tocco
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: il tocco della mano del mago diventa in grado di infliggere danni da energia negativa e indebolire.
Danno da energia negativa: 3+1MAX10 / 5+1MAX15 / 7+2MAX20 / 8+2MAX25 / 10+2MAX30
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto più 1 PM per tocco
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8
Descrizione
Nel momento in cui lo stregone completa questo incantesimo, la sua mano assume un bagliore azzurrino. Questa energia colpisce la forza vitale di ogni creatura che lo stregone riesce a toccare. La vittima deve sostenere una prova sulla REsistenza di difficoltà 16/18/20/22/24 o subirà il danno da energia negativa e avrà un malus al CAR di FOrza pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -1/-2/-2/-3/-4.
Se la vittima riesce nella prova non subirà alcun danno né malus. I malus al CAR di FOrza sono cumulativi in caso che si riescano a portare a segno più tocchi contro lo stesso bersaglio. Il malus si riduce di 2 ogni ora, indipendentemente da che ci si riposi o meno.
Per mettere a segno un tocco lo stregone può o sostenere un normale giro di combattimento contro l'avversario utilizzando una caratteristica di combattimento che permetta di attaccare a mani nude (come ad esempio Rissare) oppure vincere un conflitto tra la sua AGilità e i RIflessi della vittima designata o se questa la possiede contro la caratteristica Schivare a +8.
I non morti non subiscono da questo incantesimo alcun danno o malus alla FOrza ma qualora siano toccati dalla mano azzurrina del mago dovranno sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 20/22/24/26/28 o saranno repulsi e dovranno allontanarsi alla massima velocità dallo stregone per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova. Qualsiasi non morto privo di un punteggio di VOlontà sarà costretto ad allontanarsi per un numero di giri pari a 10 più il plus di successo ottenuto dallo stregone nel lanciare l'incantesimo.

martedì 5 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.1 - Lancia Nekarica

LANCIA NEKARICA(4d6+5*/2+2/45/po3/6p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco/Lancio: 2
Tempo di Ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
Passo di gittata: 6 passi
A due mani: no
Abilità minima: 14
Peso: 5.5 libbre

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante o che possieda la caratteristica Sangue necromagico con un CAR di 25 o maggiore effettua atti di cannibalismo su un nemico appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e montarlo su un asta di legno e quindi pronunciare una negromanzia di difficoltà 20 per il negromante o bagnarla con il proprio sangue (infliggendosi 3d6 punti morte) negli altri casi.
La testa impalata emetterà un urlo raccapricciante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito.
La Lancia Nekarica appena creata darà un bonus alla caratteristica utilizzata per scagliarla pari a 1/10 del CAR di SAggezza del cadavere usato per crearla, ma solo se viene lanciata contro esseri viventi. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di INtelligenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di FReddezza del cadavere.
Quindi se il cadavere aveva i seguenti CAR: SAggezza: 14, INtelligenza 17 e FReddezza 12, la lancia darà un bonus di +1.4 alla caratteristica usata per lanciarla e potrà essere scagliata 8 volte infliggendo oltre al danno normale 12 danni da energia negativa, prima di essere del tutto distrutta.
Nella maggior parte dei casi il cadavere a cui viene asportata la testa diviene un Avanzo dei Nekari nel giro di 24-48 ore, a meno che non sia completamente divorato da qualche predatore (ma solo mangiacarogne) nel frattempo.
La Lancia Nekarica può essere usata solo dai Nekari o da chiunque abbia dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto della lancia, e ne consuma un uso.

mercoledì 17 aprile 2013

Anello Salva Vita - Oggetti Magici n.105

DESCRIZIONE
Questo anello è fatto in parte di argento o platino e in parte di cristallo. Inoltre è cavo e al suo interno vi è una piccola quantità di olio sacro caricato di energia positiva che gli dà una tenue fosforescenza e rende cangiante l'aspetto della parte cristallina dell'anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia bianca
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Finché è indossato questo anello protegge dai risucchi di energia o forza vitale nonché dai danni da energia negativa. L'anello può assorbire un numero di danni pari a 20 volte il suo grado di potere. Se quando i danni sono prossimi ad esaurirsi l'anello ne assorbe un numero tale da portare il valore al di sotto di -20 il danno è assorbito in toto ma l'anello si disintegra, altrimenti il danno è assorbito ma l'anello diventa un anello di protezione di grado di potere pari a un terzo del grado di potere che aveva come anello salva vita, arrotondando per difetto (con un minimo di 1).

domenica 18 marzo 2012

Cadavere Inquieto Mascherato - Mostri di Ventura n.18

DESCRIZIONE
Di primo acchito questo non-morto non viene riconosciuto come tale in quanto non ha alcun odore proprio di decomposizione ed è usualmente impaludato in un lungo mantello o tunica con cappuccio tirato e buona parte del suo volto è nascosto da una maschera carnevalesca dal naso adunco.
Ma se l'illuminazione è sufficiente (o alla luce del sole sebbene la creatura si muova molto di rado di giorno) e la distanza ravvicinata (5 passi o meno) è possibile discernere che la parte del viso che si vede è eccessivamente pallida e la dentatura scoperta. Le mani poi, normalmente nascoste dall'abito sono dotate di lunghi artigli acuminati. Lo sguardo, infine, è quello di un folle trasudante un odio assoluto e irrazionale, ma non si poggia mai se non su coloro che sono le vittime designate di questa creatura o su chi è stolto a sufficienza da sbarrarle il passo.

COMBATTIMENTO
L'odio che anima questo non-morto gli impedisce di usare alcuna tattica di combattimento sottile. Esso si limita a caricare verso il suo bersaglio non appena lo identifica. La creatura sa che l'essere distrutto non porta a termine lo stato di agonia in cui si trova il suo spirito e quindi combatte senza remora alcuna. Questo dà una modifica al danno vicendevole che si fissa a +2 per tutti i partecipanti al combattimento contro il non-morto.
E' da notare però che sebbene una volta avvistato il bersaglio la creatura non usi alcuna tattica, il modo in cui questa cerca di raggiungerlo non è altrettanto irrazionale e potrebbe prevedere scalate di pareti o altre azioni volte ad abbreviare il percorso (nella mente contorta della creatura) e evitare scontri inutili.

ECOLOGIA
Il cadavere inquieto mascherato è stato reso tale in seguito all'imposizione sul suo volto, a non più di un mese dal decesso, di una Maschera dell'Inquieto Ritorno. Esso non ha più alcun legame con il mondo in cui si muove e lo attraversa solo per portare a termine uno dei servigi che chi gli ha imposto la maschera può estorcergli o per uccidere una delle persone che lo ricordano.
Il non-morto non conserva ricordo alcuno della sua vita precedente, sa solo che si trova in uno stato di estrema sofferenza e si illude che portare a termine i massacri che perpetra lo porterà a trovare la pace, anche se ogni uccisione non fa che acuire la pena e aumentare il desiderio in un spirale di dolore che avrà termine solo quando tutti coloro che esso deve spacciare saranno cadaveri. Solo allora lo stato di non-morte cesserà e il cadavere inquieto tornerà quieto e sarà possibile staccare dal suo volto la maschera.
Liberarsi di questo non-morto non è facile in quanto le sue notevoli capacità di rigenerazione possono portarlo ad essere nuovamente attivo in breve tempo e più forte della volta precedente.
Per fermarlo è sufficiente chiudere la maschera in un contenitore pieno di acido che impedirà alla creatura di rigenerarsi indefinitamente, fintanto che la maschera vi è contenuta.
Distruggere la maschera è possibile solo infliggendole con un unico incantesimo, magia o rituale un numero di danni da magia o energia positiva pari a 20 volte il grado di potere della stessa.
Infine, se si riesce a colpire ad entrambi gli occhi la creatura mentre essa è ancora attiva (cioé ha ancora 1 o più PV) essa perirà come se avesse portato a termine il suo fardello.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Rigenerazione: recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1. Se a PV negativi li recupera al ritmo di 1 per ora, tornando attivo nel momento in cui li ha recuperati tutti. Le parti staccate da quella che è rimasta attaccata alla maschera diventano prive di vita e decadono nel giro di 2d6 minuti, saranno rigenerate.
Rafforzato dalla distruzione e dal successo: ogni volta che viene distrutto (ridotto a 0 PV o meno) o che uccide una delle sue vittime designate (non quelle dei servigi, quelle che lo ricordano) il suo livello di mostro aumenta di 1.
Tocco degenerante: ogni volta che colpisce con un artiglio anche se il danno viene annullato dall'armatura o dallo scudo (ma non da una schivata) infligge comunque un numero di PV di danno da energia negativa pari al suo livello di mostro (il danno non è cumulativo se colpisce con entrambi gli artigli).
Esplosione di fetore di morte: quando il cadavere viene portato a PV negativi esso cade al suolo e sprigiona una orribile fetore di morte e decomposizione, tanto intenso da richiedere una prova su REsistenza contro 25. In caso di fallimento si agirà a -5 per due ore e si avranno a disposizione due secondi in meno ogni giro di combattimento nei 10 minuti successivi all'emanazione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 5: PV: 130, CAR: 15
FO:23, AB:10, AG:19, RI:18, RE:26, PE:20, IN:10, SA:10, VO:18, Armi Naturali:15, Arrampicarsi:11
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(5 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 6: PV: 140, CAR: 16
FO:24, AB:10, AG:20, RI:19, RE:28, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:16, Arrampicarsi:12
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(6 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 7: PV: 145, CAR: 18
FO:25, AB:10, AG:20, RI:20, RE:29, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:18, Arrampicarsi:13
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(7 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 8: PV: 155, CAR: 19
FO:26, AB:10, AG:21, RI:20, RE:31, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:19, Arrampicarsi:14
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(8 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 9: PV: 160, CAR: 21
FO:28, AB:11, AG:22, RI:21, RE:32, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:21, Arrampicarsi:15
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(9 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 10: PV: 170, CAR: 22
FO:29, AB:11, AG:23, RI:22, RE:34, PE:23, IN:10, SA:10, VO:20, Armi Naturali:22, Arrampicarsi:16
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(10 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 13: PV: 190, CAR: 27
FO:32, AB:11, AG:25, RI:24, RE:38, PE:24, IN:11, SA:11, VO:21, Armi Naturali:27, Arrampicarsi:19
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(13 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 16: PV: 215, CAR: 31
FO:36, AB:12, AG:27, RI:26, RE:43, PE:26, IN:11, SA:11, VO:22, Armi Naturali:31, Arrampicarsi:22
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(16 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 20: PV: 245, CAR: 37
FO:41, AB:13, AG:31, RI:29, RE:49, PE:28, IN:12, SA:12, VO:23, Armi Naturali:37, Arrampicarsi:26
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(20 danni da energia negativa)
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