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lunedì 20 ottobre 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.8: Diabullett = Chiodi + Folletto - Parte I

Illustrazione e concept di Emanuele Ranzani per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il diabullett, anche noto come diavolo delle bullette, è un umanoide minuscolo, alto all'incirca un piede (cioè più o meno 30 centimetri), contraddistinto da una notevole bruttezza e da una lunga coda prensile simile a quella di alcune scimmie.
Questa creatura deve il suo nome alla sua abitudine di usare come strumento ed arma grossi chiodi, di solito bullette da costruzione estratte dai travi dall'edificio che infestano, che vengono maneggiate con la lunga coda.
I diabullett di solito infestano ambienti chiusi abbandonati o pochissimo frequentati, come vecchie soffitte, torri o piani alti di edifici di culto e oltre essere origine di inspiegabili rumori notturni, possono anche essere artefici della morte misteriosa e cruenta di animali domestici o parassiti, di ammanchi nelle dispense o di atti di vandalismo, principalmente iscrizioni.
Visto che i diabullett estraggono chiodi dalle strutture portanti degli edifici la presenza di un numero molto elevato di queste creature all'interno di un unico edificio potrebbe arrivare a minare la stabilità di solai e persino dell'intera costruzione.

COMBATTIMENTO
Individualmente i diabullett non combattono. Se vengono impegnati in mischia fuggono immediatamente opponendo la loro Caratteristica Fuga. Solo se bloccati in un angolo o senza alcuna possibile via di fuga combattono furiosamente.
Un'orda di diabullett invece si comporta in modo aggressivo ed attacca il bersaglio più vicino, continuando ad assalirlo fino a che metà o più dei suoi componenti sono stati uccisi. Dopodiché l'orda deve superare una Prova su FReddezza. In caso di fallimento della prova l'orda si dissolve e i diabullett vanno di nuovo considerati individualmente.

martedì 17 dicembre 2013

Leggere blog ispira n.3: Specchio Diabolico

Fonte d'ispirazione: Un altro fumettista che ha bazzicato i giochi di ruolo pubblicato sul blog Che cosa sono le nuvole
il 5 dicembre scorso. Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.


DESCRIZIONE
Lo specchio diabolico ha l'aspetto di un eccentrico specchio a figura intera la cui cornice raffigura una creatura demoniaca, le cui zampe sono i piedi dello specchio e la cui testa e piazzata sopra la parte riflettente quasi come se occhieggiasse quel che vi si trova sotto o questo fosse una sua smisurata bocca.

UTILIZZO NEL GIOCO
Ogni qualvolta una creatura si riflette in questo specchio l'immagine riflessa, fuoriuscirà dallo specchio ma facendolo assumerà un aspetto distorto e malformato, quasi una parodia grottesca dell'originale, che aggredirà immediatamente. Se il riflesso subisce dei punti morte a causa di una persona diversa rispetto a quella di cui è il riflesso anche la persona di cui è riflesso saranno inflitti un numero di punti morte pari al 50% (metà) di quelli subiti dal riflesso, indipendentemente dal modo in cui il danno è stato inflitto.
Se l'immagine riflessa viene distrutta la creatura di cui era il riflesso smetterà di riflettersi nello specchio diabolico.
Non vi è limite al numero di riflessi che lo specchio può generare contemporaneamente.

Se qualcuno prova a rompere lo specchio, mirando alla parte riflettente non vi sarà da parte dello specchio alcuna reazione, ma l'arma sprofonderà nel vetro come se questo fosse la superficie di un liquido e chiunque la teneva in mano dovrà sostenere una conflitto sulla FOrza col Demone dello Specchio, oppure sarà trascinato dentro di esso (anche se in caso di fallimento del conflitto può tentare una priva su Riflessi di difficoltà pari a 16 più il plus di fallimento del conflitto per lasciare eventualmente andare l'arma).
Chi è stato trascinato si troverà in una specie di limbo grigio e deserto e sarà assalito dal Demone dello Specchio. L'unico modo di uscire dal limbo dello Specchio è ucciderne il Demone.
Se invece chi voleva danneggiare lo specchio mira chiaramente alla cornice, dalla parte riflettente dello specchio fuoriuscirà un braccio nerboruto e artigliuto che proverà a difenderlo, ma solo se il demone dello specchio non sta già combattendo contro uno o più nemici nello specchio. Il CAR di combattimento dell'artiglio sarà pari a quello del demone ma con un malus di -4 se lo specchio è minore, -8 se è medio e -15 se è maggiore, a causa della crescente dimensione del demone stesso.
Per varcare la soglia dello specchio senza esserne stati tirati dentro dal demone è necessario vincere un conflitto di FOrza contro il demone (anche se questo è magari impegnato in combattimento già contro un avversario). In ogni caso che vi si entri volontariamente o meno non sarà possibile uscirne prima che il demone sia stato annientato. Una volta eliminato il demone tutti coloro che si trovavano nel limbo dello specchio ne verranno espulsi venendosi a trovare nell'ambiente in cui lo specchio è posizionato, davanti allo specchio stesso, che a quel punto sarà divenuto un ancor eccentrico ma non più magico oggetto d'arredo.
Anche mentre il demone sta combattendo all'interno del limbo dello specchio chi si riflette nello specchio dovrà affrontare comunque la sua immagine riflessa, se non lo ha già fatto.

Se lo specchio viene distrutto mentre qualcuno è nel limbo dello specchio questi, sempre che riesca a sopraffare il demone dello specchio che non sarà influenzato nelle capacità dalla distruzione dello specchio, sarà proiettato in un luogo casuale del mondo in cui lo specchio si trovava (anche molto lontano dallo specchio) non appena avrà eliminato il demone dello specchio.

Doti naturali dello specchio:
La cornice dello specchio ha 100 punti vita nel caso di uno specchio minore, 150 per uno medio e 250 per uno maggiore ed ha una protezione di 30, 45 e 70 per minore, medio e maggiore rispettivamente. Come tutti gli oggetti inanimati o non-vivi sia la cornice dello specchio che il demone che vi è dentro vengono distrutti non appena il numero di punti morte inflitti loro supera quello dei punti vita disponibili, senza alcuna prova di agonia.
Qualsiasi attacco o incantesimo a distanza che sia indirizzato contro lo specchio, ne colpirà la parte riflettente, indipendentemente dalle intenzioni del tiratore. In caso di proietto magico o di origine magica questo sarà riflesso specularmente contro colui che lo ha lanciato che ne subirà gli effetti come se ne fosse il bersaglio inteso.

Doti naturali del demone:
minore: artigli(3d6+2/2/30/po1), morso(4d6+3/2/35/po0), pelle coriacea(20)
medio: artigli(4d6+3/2/35/po1), morso(6d6+3/2/45/po0), pelle coriacea(30)
maggiore: artigli(4d6+4/2/45/po1), morso(7d6+4/2/55/po0), pelle coriacea(40)
All'interno del limbo dello specchio non ha effetto alcun incantesimo e nemmeno gli oggetti magici funzionano. Tutti i danni da magia, qualsiasi sia la fonte che li infligge andranno azzerati.
Il demone è immune a qualsiasi effetto mentale, ma qualora gli fosse richiesto per l'uso di una tecnica o altro di eseguire una test su un attributo mentale la prova o il conflitto sarà considerata persa automaticamente con un plus di fallimento pari a 10.

Doti naturali del Riflesso:
Le caratteristiche del Riflesso sono calcolate sommando al 50% delle CAR delle caratteristiche della persona che il Riflesso riflette un punteggio che deriva dai CAR del demone dello specchio.
Le statistiche dell'arma/i del Riflesso sarà identico a quello della vittima salvo:
Danno fisso: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2d6 per il minore, 3d6 per il medio e 4d6 per il maggiore.
Danno da plus: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2 per il minore, 3 per il medio e 4 per il maggiore.
Soglia critica: pari al 50%* di quella dell'arma della vittima più 15 per il minore, 20 per il medio e 25 per il maggiore.
(*)Arrotondando per difetto.
Quindi se il Riflesso originatosi da uno specchio diabolico minore rispecchia a un guerriero che usa una Spada(5d6+4/3/55/po2) l'arma del Riflesso avrà le seguenti caratteristiche(4d6+4/3/42/po2). Se lo specchio fosse stato maggiore invece avrebbe avuto come caratteristiche(6d6+6/3/52/po2).
Il Riflesso avrà una protezione pari a 10, 15 o 20 per il minore, medio e maggiore rispettivamente, in modo indipendente da ciò che la creatura di cui è riflesso indossa realmente.
Se la creatura da cui il riflesso ha origine possiede la caratteristica Schivare allora anche il suo Riflesso sarà in grado di utilizzare detta caratteristica.
Il Riflesso è immune a qualsiasi effetto mentale. Qualora gli fosse però comunque necessario eseguire una prova o un conflitto su un attributo mentale potrà faro con un CAR pari a metà di quello della creatura di cui è il riflesso.

sabato 30 novembre 2013

Leggere blog ispira n.2: Vulaconda

Fonte d'ispirazione: The Abduction of good king Despot pubblicato sul blog Mesmerized by sirens il 25 novembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.

Il Vulaconda raffigurato in una illustrazione di The abduction of good king Despot
DESCRIZIONE
“Il Vulaconda è una strana creatura dal corpo di serpente e la testa di avvoltoio.”
Tratto da The abduction of good king Despot, pag.26.

Questo strano animale intelligente delle dimensioni di un anaconda si trova di solito in zone tropicali dove vi sono alberi e una vegetazione densa con una sovrabbondanza di liane e viticci arrotolati o pendenti da tronchi e rami.
Il Vulaconda è un animale intelligente e indipendentemente dal suo aspetto bizzarro conosce ed è capace di parlare la maggior parte delle lingue del territorio in cui si trova ed è di solito molto loquace e ben informato.
Se trattata con riguardo questa creatura può divenire un'ottima fonte di informazioni. Non raramente presso la sua tana si possono trovare piccoli santuari o altri luoghi dove la popolazione locale gli lascia doni od omaggi.
I vulaconda tendono a pronunciare la B come P e a guardare con sospetto coloro che si presentano in loro presenza abbigliati in modo non adamitico.

COMBATTIMENTO
Il vulaconda non è una creatura incline alla violenza e di solito si ciba di frutti ed insetti. Ma se lo si fa adirare o se lo si attacca, questo userà le sue capacità per animare i viticci che si trovano nelle vicinanze e si difenderà ferocemente per poi divorare i suoi aggressori. A meno che non sia in evidente inferiorità un Vulaconda non abbandonerà la propria tana.

SPECIALE
Armi naturali: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)
Protezione: Pelle squamosa(30)
Stritolamento: se il Vulaconda infligge con una codata un plus di fallimento maggiore di 4 può cercare di avviluppare la sua coda attorno ad un avversario e stritolarlo con le sue spire.
Per fare questo deve vincere anche un conflitto tra la sua AGilità o la sua FOrza maggiorate del plus di fallimento inflitto all'avversario e l'AGilità o la FOrza dell'avversario stesso. L'attributo coinvolto nel conflitto dovrà essere lo stesso per entrambi coloro che vi si misurano, quindi FOrza vs FOrza o AGilità vs AGilità. Se il vulaconda vince questo conflitto riuscirà nella sua manovra avviluppandosi attorno al corpo dell'avversario infliggendogli un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento ottenuto. Dal giro successivo si dovrà eseguire ogni giro un conflitto tra la FOrza del Vulaconda e la FOrza o AGilità dell'avversario che esso ha intrappolato. Se questo vince il conflitto allora riuscirà a liberarsi, altrimenti il Vulaconda gli infliggerà un danno da stritolamento pari alla differenza tra il suo CAR di FOrza e quello di REsistenza di chi viene stritolato, maggiorato del plus di successo nel conflitto ottenuto in quel giro.
Volendo il Vulaconda può provare a beccare un avversario che ha intrappolato, sfruttando il malus che lo stritolamento gli infligge.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Comunione con la fauna: grazie a questa caratteristica il Vulaconda può percepire, cioè è come se potesse vedere e sentire, ciò che avviene nei pressi di qualsiasi vegetale entro una distanza in passi pari a 100 volte il suo CAR in questa caratteristica. Inoltre questo è in grado di animare liane, viticci e arbusti spinosi che si trovino ad una distanza in passi pari o inferiore al suo CAR in questa caratteristica, utilizzandoli per sferzare o avviluppare e stritolare chiunque sia nelle loro immediate vicinanze. A questo scopo una qualsiasi di questi cordami vegetali avrà una statistica danno di (4d6+2/3/40/po6), un CAR di combattimento pari al CAR in questa caratteristica del Vulaconda e potrà stritolare con un CAR di FOrza pari a 5 più il CAR di VOlontà del Vulaconda. Tenere animato un viticcio richiede al Vulaconda 1 secondo ogni giro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

VULACONDA LIVELLO 10: PV:155, Protezione:30, CAR:21, CAR viticci:17
FO:36 AG:17 RI:20 RE:31 PE:18 IN:17 SA:21 VO:19 FR:24 CA:17
Armi naturali:21, Comunione con la flora:17, Blaterare:19, Pettegolezzo:18, Conoscenze locali:19
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:17, CAR di FO per stritolamento:24)

VULACONDA LIVELLO 13: PV:165, Protezione:30, CAR:24, CAR viticci:20
FO:38 AG:17 RI:21 RE:33 PE:19 IN:18 SA:22 VO:19 FR:25 CA:19
Armi naturali:24, Comunione con la flora:20, Blaterare:21, Pettegolezzo:21, Conoscenze locali:22
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:20, CAR di FO per stritolamento:24)

VULACONDA LIVELLO 16: PV:170, Protezione:30, CAR:27, CAR viticci:22
FO:40 AG:18 RI:22 RE:34 PE:20 IN:19 SA:23 VO:20 FR:26 CA:20
Armi naturali:27, Comunione con la flora:22, Blaterare:24, Pettegolezzo:24, Conoscenze locali:26
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:22, CAR di FO per stritolamento:25)

VULACONDA LIVELLO 20: PV:185, Protezione:30, CAR:32, CAR viticci:26
FO:43 AG:19 RI:23 RE:37 PE:21 IN:21 SA:25 VO:21 FR:27 CA:21
Armi naturali:32, Comunione con la flora:26, Blaterare:28, Pettegolezzo:28, Conoscenze locali:31
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:26, CAR di FO per stritolamento:26)

VULACONDA LIVELLO 25: PV:200, Protezione:30, CAR:37, CAR viticci:30
FO:46 AG:20 RI:24 RE:40 PE:22 IN:23 SA:27 VO:22 FR:28 CA:22
Armi naturali:37, Comunione con la flora:30, Blaterare:33, Pettegolezzo:34, Conoscenze locali:37
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:30, CAR di FO per stritolamento:27)

VULACONDA LIVELLO 30: PV:215, Protezione:30, CAR:42, CAR viticci:35
FO:50 AG:21 RI:26 RE:43 PE:24 IN:25 SA:29 VO:23 FR:30 CA:23
Armi naturali:42, Comunione con la flora:35, Blaterare:38, Pettegolezzo:39, Conoscenze locali:43
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:35, CAR di FO per stritolamento:28)

lunedì 14 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1bis: Simbajin = felino+blu elettrico - Parte II

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Col Simbajiin c'è poca storia. Incontrarlo vuol dire affrontarlo in combattimento o scappare il più velocemente possibile, cosa che di rado vuol dire veloce abbastanza perché la fuga sia davvero efficace.
Non è un avversario per personaggi alle prime armi e anche per quelli più esperti: il Simbajiin è in grado di spazzare via, anche letteralmente, da solo un intero gruppo di avventurieri del suo livello.
Dato per assodato ciò, è possibile utilizzarlo quale pivot di un'unica sessione di intermezzo, in cui i personaggi si frapporranno tra la Bestia Tonante e gli sfortunati abitanti del villaggio su cui questi è appena disceso a portare morte e distruzione. Anche solo scacciarlo sarebbe di certo sufficiente a guadagnarsi la duratura riconoscenza degli abitanti del villaggio. Questa possibilità ha diverse varianti: dai personaggi apertamente ingaggiati dal capo-villaggio come difensori a quella che li vede semplici viandanti nel posto sbagliato al momento sbagliato, cioè la classica situazione dell'avventuriero-tipo.
Ma i personaggi potrebbero anche essere stati messi sulle tracce della creatura da un mago o da qualche altro potente erudito che per un qualche motivo desidera gli ornamenti bronzei del Simbajiin ed è disposto a dare in cambio una valida contropartita oppure non è realmente interessato, ma vuole liberarsi dei personaggi pensando che può promettere loro qualsiasi ricompensa in quanto certo che il Simbajiin li farà a pezzi.
Infine il Simbajiin potrebbe essere l'effetto finale di una missione: una creatura fatta di fumo intrappolata in una lampada o in un altro contenitore che ha bisogno di alcuni oggetti di bronzo per liberarsi da una antica maledizione che la costringe in quella forma. Essa magari potrà spacciare qualsiasi ingannevole fandonia per far si che i personaggi si addentrino in oscure catacombe dimenticate, tetre caverne inaccessibili e persino palazzi regali sorvegliatissimi per recuperare le vestigia bronzee che servono a spezzare la maledizione, solo per trovarsi poi, a missione compiuta, davanti una temibile minaccia che potrebbe sì limitarsi scaricare su di loro la sua furia per annientarli ma anche soddisfare per davvero una qualche iniziale promessa, ma mantenendola in un modo contorto che esprima tutta la violenza inumana e l'infinito desiderio di distruzione della Bestia Tonante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SIMBAJIIN LIVELLO 15: PV:115, Protezione:Vedi Speciale, CAR:38, Schivata:55
FO:17, AG:67, RI:86, RE:23, PE:32, IN:31, SA:8, VO:31, FR:36
Armi naturali:38, Schivare:55, Manipolazione dell'aria:27, Chiamare fulmini:23
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(9+3MAX40/5, difficoltà di chiamata:20)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 20: PV:125, Protezione:Vedi Speciale, CAR:45, Schivata:64
FO:20, AG:73, RI:94, RE:25, PE:33, IN:33, SA:9, VO:34, FR:39
Armi naturali:45, Schivare:64, Manipolazione dell'aria:33, Chiamare fulmini:28
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(10+3MAX50/5, difficoltà di chiamata:25)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 25: PV:135, Protezione:Vedi Speciale, CAR:51, Schivata:74
FO:22, AG:79, RI:101, RE:27, PE:34, IN:35, SA:10, VO:36, FR:41
Armi naturali:51, Schivare:74, Manipolazione dell'aria:39, Chiamare fulmini:32
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(12+3MAX60/5, difficoltà di chiamata:30)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 30: PV:145, Protezione:Vedi Speciale, CAR:58, Schivata:83
FO:25, AG:85, RI:109, RE:29, PE:35, IN:37, SA:11, VO:39, FR:44
Armi naturali:58, Schivare:83, Manipolazione dell'aria:45, Chiamare fulmini:37
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(14+4MAX70/5, difficoltà di chiamata:35)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 40: PV:165, Protezione:Vedi Speciale, CAR:72, Schivata:101
FO:30, AG:97, RI:124, RE:33, PE:37, IN:41, SA:13, VO:44, FR:49
Armi naturali:72, Schivare:101, Manipolazione dell'aria:58, Chiamare fulmini:47
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(18+5MAX100/5, difficoltà di chiamata:45)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 50: PV:185, Protezione:Vedi Speciale, CAR:85, Schivata:120
FO:35, AG:109, RI:139, RE:37 PE:39, IN:45, SA:15, VO:49, FR:54
Armi naturali:85, Schivare:120, Manipolazione dell'aria:70, Chiamare fulmini:57
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(20+5MAX120/5, difficoltà di chiamata:50)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

venerdì 4 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1bis: Simbajin = felino+blu elettrico - Parte I

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Nelle grandi piane aride delle Terre Calde così come nelle fertilissime lande del Fiume Eterno le tempeste sono particolarmente tenute, specie da chi abita in piccoli villaggi. Persino i bambini, in questi piccoli centri che sussistono sull'agricoltura o grazie alla posizione strategica lungo una via carovaniera, sanno che quando le nuvole nere sorgono all'orizzonte e si avvicinano oscurando il sole esse sono minaccia di un temporale imminente, ma potrebbero anche essere il segno che l'ira divina sta per scatenarsi sul villaggio e che gli dei infuriati stanno per mandare la Bestia Tonante, il Simbajiin, a spazzare via il villaggio e sterminarne gli abitanti.
Essa scende dalle nuvole scivolando su un lampo e quando la si avvista la visione è terrificante: essa ha l'aspetto di un grande leone antropomorfo alto almeno 3 metri, il cui corpo è fatto di un denso fumo grigio quasi palpabile ed artigli e fauci sono neri come la pece. Ma ciò che lo rende veramente spaventevole e che sua criniera sembra fatta di fulmini intrecciati e i suoi occhi e i suoi artigli sono circondati da un'aura crepitante di elettricità. Solo tre elementi del suo aspetto sembrano essere oggetti corporei dotati di una vera sostanza: i due bracciali e il cinturone, entrambi di bronzo.
Il suo ruggito ha la forza del tuono e si dice sia in grado di far tremare le montagne.

COMBATTIMENTO
Il Simbajiin è la personificazione della furia. Esso aggredisce il bersaglio più vicino e lo colpisce fino ad annientarlo, passando poi a quello successivo. Se una delle prede cerca di sfuggirgli o lo attacca a distanza il Simbajiin evoca un fulmine dalla nube temporalesca che lo sovrasta e lo scaglia contro di essa.
La Bestia assale indifferentemente uomini e animali senza alcuna priorità muovendosi senza un particolare schema. Solo rimane sempre al di sotto della nube temporalesca da cui è discesa o nelle immediate vicinanze di questa.
Essendo fatto di quasi completamente di fumo e elettricità affrontare in mischia il Simbajiin è quantomeno suicida a meno che non si disponga di armi magiche e si goda di una notevole resistenza all'elettricità.
Proprio perché il Simbajiin è composto di fumo ed elettricità esso non è immune ai danni inflitti dall'elettricità o tramite l'elementalismo dell'aria, ma contro di essi contano come protezione i suoi CAR di chiamare fulmini e manipolazione dell'aria rispettivamente.
Per sconfiggere il Simbajiin è necessario o infliggergli più punti morte quanti sono i suoi punti vita, o distruggere i tre oggetti che sono il suo focus di materializzazione. Nel secondo caso il Simbajiin non sarà distrutto definitivamente ma impossibilitato a materializzarsi indefinitamente.

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali (salvo elettricità o aria) e da impatto.
Resistente all'elettricità e all'elemento aria: I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione quando si calcolano danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente.
Armi naturali: 2 Artigli folgoranti(4d6+4/2/60/po4) Il danno inflitto è completamente danno da elettricità. Creature immuni all'elettricità subiscono un solo danno fisico pari a 2d6+2 (danno fisso+danno da plus). Se i punti morte inflitti superano la soglia critica, chi li ha subiti deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini del Simbajiin e se lo perde muore folgorato (a meno di non spendere 1 punto favore).
Ruggito tonante: Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto(si veda Richiamo della nuvola sotto) il Simbajiin può ruggire in modo terrificante, facendosi sentire a miglia di distanza. Tutti coloro che sono però entro 50 passi dalla bestia quando questa ruggisce devono superare una prova su FReddezza di difficoltà 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a un decimo del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su FReddezza.
Focus di Materializzazione: il Simbajiin riesce a mantenere la sua forma solo grazie ai due bracciali e alla cinta che esso possiede. Se uno di questi oggetti viene distrutto la creatura ne risente. Se tutti e tre vengono distrutti la creatura viene riassorbita dalla nube da cui si è originata. Se uno dei bracciali viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti il simbajiin diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. Sia i due bracciali che la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente.
Richiamo della nuvola: Una volta sceso al suolo Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola da cui si è separato. La creatura può anche scegliere di ritornarvi volontariamente, specie se le cose si mettono male. In questo caso sarà vulnerabile agli attacchi a distanza per un solo giro, ad una distanza crescente pari a 200 passi per secondo necessario ad attaccarlo.
Simbiotico alla nuvola: se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene in qualche modo dissipata o altrimenti distrutta (cosa non facile in quanto non si tratta di nuvolette ma di veri e propri fronti nuvolosi nella maggior parte dei casi) il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento.
Non soggetto a Agonia: Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta (a meno che non siano già stati distrutti).

CARATTERISTICHE PECULIARI
Manipolazione dell'aria: Il Simbajiin può generare correnti d'aria anche molto intense. Può usare questa caratteristica per infliggere un numero di danni da impatto pari al suo CAR nella caratteristica e costringere un bersaglio ad un conflitto tra la sua FOrza e il CAR di questa caratteristica a +8 per evitare di essere sbalzato ad un numero di passi pari a 5 volte il plus di fallimento subito.
Chiamare fulmini: fintanto che il Simbajiin si trova sotto la sua nube può proiettare da essa un fulmine contro un qualsiasi bersaglio che anche sia sotto di essa. La difficoltà della chiamata dipende dal danno che il fulmine può infliggere, secondo la tabella riportata a destra. Per chiamare un fulmine il Simbajiin impiega 5 secondi che possono essere anche divisi tra più giri.

BACKGROUND
In un passato remoto quando il mondo era ancora giovane e la progenie dei vecchi dei camminava ancora tra le razze mortali le civiltà delle Terre Calde furono minacciate da alcuni demoni fuoriusciti dal ventre della terra che intendevano trasformarle nel loro regno personale. Ma i Primogeniti della Creatrice, la Madre delle Genti, intervennero annientando i demoni dopo una battaglia sanguinosa e ne bruciarono poi le carni fino a che non rimase nulla di loro. Ma non fu del tutto così: il nero fumo che saliva dai corpi in fiamme si mescolò con le nubi di passaggio che portate via dal vento portarono con sé anche parte dell'essenza dei demoni. Sul campo, dimenticati e abbandonati rimasero anche gli ornamenti di quelle creature abissali: ciascuno di essi infatti portava una coppia di bracciali e una cinta entrambi di bronzo, lavorati con la maestria che solo gli esseri soprannaturali di quel tempo avevano.
Per un tempo lunghissimo i demoni entro le nubi riguadagnarono parte della loro consapevolezza di entità e cominciarono a nutrirsi della paura che la gente comune aveva delle tempeste di cui le nubi erano portatrici.
Poi uno di essi tra i più potenti ebbe la fortuna di essere sospinto dal vento sul luogo dell'antica battaglia e forte delle energie accumulate proiettò un fulmine al suolo, scavando gli ornamenti che un tempo gli appartenevano e che erano ancora carichi della sua essenza. Grazie a questi poté di nuovo materializzarsi sfruttando la massa dei bracciali e della cinta. Ma con grande rabbia scoprì che nonostante ciò poteva farlo solo per breve tempo e con grande dispendio di energie e che poteva prolungare la sua permanenza in uno stato semicorporeo sacrificando l'energia delle creature viventi.
Così man mano che le loro nubi li portavano sul luogo dell'annientamento i demoni tornarono ad essere delle minacce per la gente delle Terre Calde, anche se le loro incursioni erano limitate nel tempo dalla loro nuova essenza e oramai esse non erano che un pallido ricordo dei vecchi demoni, di cui non erano che una personificazione della rabbia incontenibile per quella nuova scomoda forma di esistenza.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari Simbajiin già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

venerdì 22 febbraio 2013

Guardiano delle Catacombe - Dungeons

DESCRIZIONE
L'incubo di ogni creatura di superficie. Di spalle pare un uomo con indosso un lacero mantello, ma quando si gira si vede che in realtà si tratta di una sorta di sfera occhiuta ammantata e fluttuante da cui spuntano tre lunghi tentacoli, due dei quali terminano con grossi artigli. La testa dell'uomo si contorce in modo innaturale e raccapricciante e di tanto in tanto il guardiano usa i suoi tentacoli per sistemarla in modo più credibile.

COMBATTIMENTO
Anche se sono solo parte di un corpo umano i guardiani sono incredibilmente duri da abbattere. La materia ossea di cui sono fatti è infatti coriacea e farli a pezzi è molto più difficile di quel che sembrerebbe anche perché essi sono in grado di rigenerarsi rapidamente. Non sono avversari intelligenti o tattici però e si limitano ad aggredire qualsiasi creatura non asservita al Signore Oscuro di cui scoprano la presenza.
Talvolta la loro semplice visione è sufficiente a scoraggiare gli eroi meno coraggiosi, inducendoli alla fuga.

SPECIALI

Presenza raccapricciante: la vista di un guardiano è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -4. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.
Levitante: Il guardiano fluttua a pochi centimetri dal suolo. La sua velocità di movimento è però normale.
Rigenerazione: dopo che è stato danneggiato recupera d6 Punti Vita ogni giro, finché non è completamente guarito.
Armi naturali: 2 Artigli orribili(4d6+3/2/40/po4)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUARDIANO LIVELLO 5: PV:210, CAR:13, Schivata:13
FO:20, AB:8, AG:19, RI:22, RE:42, PE:19, Armi naturali:13, Schivare:13
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

"In questa raccapricciante sala, dei malvagi guardiani
si annidano tra le ossa dei loro nemici"
GUARDIANO LIVELLO 7: PV:215, CAR:14, Schivata:15
FO:21, AB:8, AG:21, RI:23, RE:43, PE:19, Armi naturali:14, Schivare:15
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 10: PV:225, CAR:17, Schivata:18
FO:23, AB:9, AG:23, RI:25, RE:45, PE:19, Armi naturali:17, Schivare:18
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 12: PV:230, CAR:19, Schivata:20
FO:24, AB:9, AG:24, RI:26, RE:46, PE:19, Armi naturali:19, Schivare:20
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).
Un Guardiano si sistema meglio la testa

GUARDIANO LIVELLO 15: PV:235, CAR:22, Schivata:24
FO:26, AB:9, AG:26, RI:28, RE:47, PE:19, Armi naturali:22, Schivare:24
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 20: PV:250, CAR:26, Schivata:29
FO:29, AB:10, AG:30, RI:31, RE:50, PE:19, Armi naturali:26, Schivare:29
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

mercoledì 26 settembre 2012

Scimmione delle Cripte - Mostri di Ventura n.26

DESCRIZIONE
Lo scimmione delle cripte, anche detto gorilla delle cripte, è un tipo di non-morto particolarmente raccapricciante e disgustoso che di solito si aggira tra le rovine di antiche città morte o templi abbandonati. Questi mostri scimmieschi dall'andatura dinoccolata pare che siano ciò che resta delle anime di umani così barbari e bestiali da aver consumato volontariamente la carne di altre creature senzienti durante la loro vita. Per la loro infamia, sono destinati a trascorrere l'eternità come scimmioni delle cripte, nutrendosi dei morti. Comunque queste orribili creature, per nulla redente nella loro nuova forma, non rifiuteranno mai la possibilità di nutrirsi di carne calda e viva se se ne presenta l'opportunità, che si presenta spesso nella forma di avventurieri eccessivamente baldanzosi. Culti malvagi costruiscono spesso i loro complessi nei pressi di tane di questi mostri in modo da poter sfruttare lo scimmione per liberarsi di ciò che resta dei sacrifici.
Gli scimmioni delle cripte sono alti oltre sei piedi quando stanno eretti e pesano tra le 500 e le 800 libbre. La loro carnagione è di una tonalità di grigio prossima al purpureo e i loro corpi sono ricoperti di una spessa pelliccia di pelo giallognolo e rognoso e puzzolente. Lunghi canini giallastri spuntano fuori dal loro labbro superiore e le loro mani massicce sono dotate di potenti artigli affilati come rasoi.
A causa dell'ambiente estremamente malsano in cui gli scimmioni delle cripte si aggirano la loro saliva così come i loro artigli sozzi sono estremamente tossici, e qualsiasi ferita da essi causata si infetta rapidissimamente, causando inabilità in pochi minuti.
Per fortuna un eventuale incontro con una di queste creature è ampiamente anticipato dal terrificante fetore di carogna che essi emanano e che li precede di almeno cento o duecento passi, di più col vento forte.
E' di poco conforto a chi ne dovesse incontrare una sapere che sono creature solitarie e che è rarissimo incontrarne più di due in uno stesso luogo.
Una volta che uno scimmione delle cripte ha ucciso (o resa incosciente) una preda ne trascinerà il cadavere (o corpo esanime) nelle profondità della sua tana per consumarla, ignorando tutte le altre potenziali vittime.

COMBATTIMENTO
Non appena uno scimmione delle cripte si avvede della presenza di una o più prede lancia subito un ululato raccapricciante, tanto terribile da udirsi da richiedere una prova sulla FReddezza. Fatto ciò esso insegue (o aspetta che gli finisca tra le braccia) una preda e la aggredisce con artigli e morsi ma anche facendo uso della presa dell'orso che gli permette di sfruttare la forza sovrumana che gli viene tanto dalla stazza quanto dalla sua condizione di non-morto.

SPECIALI
Protezione: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24)
Armi naturali: Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Ululato raccapricciante: tutte le creature viventi entro 100 passi dalla creatura (e in grado di udire) devono superare una Prova su FReddezza di difficoltà 20 o essere soggette a paura e disorientamento. In caso di plus di fallimento pari o maggiore di 5 la creatura impaurita fuggirà in una direzione causale dettata dall'orrore (il Maestro di Gioco la tirerà o determinerà altrimenti).
Tossina paralizzante: qualsiasi creatura vivente subisca 5 o più PV di danno da un morso o un'artigliata dello scimmione viene infettata da una tossina velenosa con le seguenti caratteristiche: minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXparalisi. La paralisi persiste finché il soggetto non è in grado di riposare in un ambiente salubre e confortevolmente per almeno due giorni (senza fare altro).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 3: PV: 160, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 16
FO:33, AB:5, AG:17, RI:15, RE:32, PE:17, IN:5, SA:9, VO:9, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 7: PV: 180, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 21
FO:36, AB:5, AG:19, RI:16, RE:36, PE:18, IN:5, SA:10, VO:9, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 10: PV: 195, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 25
FO:38, AB:5, AG:20, RI:17, RE:39, PE:19, IN:6, SA:10, VO:10, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 12: PV: 205, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 27
FO:39, AB:5, AG:21, RI:17, RE:41, PE:19, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 15: PV: 220, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 31
FO:41, AB:5, AG:22, RI:18, RE:44, PE:20, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 20: PV: 245, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 37
FO:45, AB:6, AG:24, RI:20, RE:49, PE:21, IN:7, SA:12, VO:11, Armi naturali: 37
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

martedì 24 aprile 2012

Guerriero di Sabbia - Conan The Barbarian 2011

Guerrieri di Sabbia pronti ad iniziare il combattimento
DESCRIZIONE
Agili come scimmie e veloci come serpenti questi magici guerrieri sono tutt'uno con la materia di cui sono fatti: una sabbia argillosa che dà loro consistenza ma a cui possono tornare in un momento evitando colpi altrimenti mortali per poi riprendere forma slanciarsi fuori dal terreno in un altro punto, balzando anche ad altezze impossibili per un uomo comune.
D'aspetto questi combattenti sono umani e paiono come giallastri selvaggi glabri dal corpo ricoperto di sabbia, come un morto appena uscito da una tomba scavata nell'arena.
Sono armati di una coppia di Doppi Artigli che essi usano tanto in mischia quanto come arma da lancio e che maneggiano con una soprannaturale maestria e rapidità, come fossero parte del loro stesso corpo.



COMBATTIMENTO
I guerrieri di sabbia sono indomiti e come tutte le creature magiche non temono la morte o l'annientamento. Inizialmente attaccano lanciando i loro doppi artigli, quindi muovendosi attraverso il suolo sbucheranno vicino ad un nemico attaccandolo col vantaggio della sorpresa o quantomeno della rapidità.
Essendo fatti di sabbia possono recuperare consistenza molto rapidamente. Questo vuol dire che qualunque colpo non potente abbastanza da distruggerli subito non avrà su di loro conseguenza alcuna nei giri successivi.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Doppi Artigli da lancio dei Guerrieri di Sabbia(2D6+4/1+2/40/0p/5p)
Fatto di Sabbia: Ignora 15 danni da armi da punta, se un colpo non gli infligge un danno pari o maggiore dei suoi Punti Vita nel giro successivo il danno subito viene azzerato e il guerriero di sabbia torna al massimo dei Punti Vita.

Un Guerriero di Sabbia si muove col suo stile
CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile delle Sabbie: si tratta di uno stile molto aggressivo e mobile con colpi rapidi e continui spostamenti che servono a disorientare l'avversario. E' molto efficace contro avversari goffi e/o lenti, ma molto meno quando ci si confronta contro chi è rapido o usa armi maneggevoli.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di 20: -2
  • L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore: -4
  • L'avversario ha un arma con tempo di attacco 2: -2
  • L'avversario ha due armi: -1 

E' la fine: un Guerriero di Sabbia fatto a pezzi da una spadata si sfalda

Controllo della consistenza: i guerrieri di sabbia possono divenire sabbia all'istante, rendendo ogni colpo portato a segno dopo quel momento inutile. Per farlo prima che ciò accada devono però superare un conflitto tra questa caratteristica e il punteggio di RIflessi o della caratteristica di combattimento di chi li sta per colpire, a scelta dell'attaccante, ma qualora fosse scelta la seconda essa sarà penalizzata di un valore pari alla differenza tra i due punteggi di RIflessi se questa è positiva in favore del guerriero di sabbia.
Tutt'uno con la Sabbia: una volta divenuti inconsistenti o tornati nel suolo sabbioso i guerrieri di sabbia si possono spostare in un giro di una distanza pari al punteggio base di questa caratteristica o spuntare fuori balzando fino ad una distanza verticale o orizzontale pari al punteggio in questa caratteristica misurato in passi.
Dopo essere divenuti inconsistenti i guerrieri di sabbia devono spendere un giro per tornare consistenti (cosa che possono fare anche restando nel sottosuolo). In questo giro non possono spostarsi e una volta divenuti consistenti possono solo balzare fuori (però possono volendo diventare di nuovo inconsistenti e spostarsi di nuovo sottoterra).

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 3: PV:40, CAR(stile):19 
FO:16, AB:19, AG:26, RI:24, RE:8, PE:15, Stile delle Sabbie:19, Controllo della consistenza:19
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 7: PV:45, CAR(stile):25 
FO:17, AB:21, AG:29, RI:26, RE:9, PE:16, Stile delle Sabbie:25, Controllo della consistenza:22
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 10: PV:50, CAR(stile):29 
FO:18, AB:23, AG:32, RI:28, RE:10, PE:17, Stile delle Sabbie:29, Controllo della consistenza:25
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 15: PV:60, CAR(stile):37 
FO:19, AB:26, AG:36, RI:31, RE:12, PE:18, Stile delle Sabbie:37, Controllo della consistenza:29
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 20: PV:70, CAR(stile):44 
FO:20, AB:29, AG:40, RI:34, RE:14, PE:19, Stile delle Sabbie:44, Controllo della consistenza:33
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)


domenica 18 marzo 2012

Cadavere Inquieto Mascherato - Mostri di Ventura n.18

DESCRIZIONE
Di primo acchito questo non-morto non viene riconosciuto come tale in quanto non ha alcun odore proprio di decomposizione ed è usualmente impaludato in un lungo mantello o tunica con cappuccio tirato e buona parte del suo volto è nascosto da una maschera carnevalesca dal naso adunco.
Ma se l'illuminazione è sufficiente (o alla luce del sole sebbene la creatura si muova molto di rado di giorno) e la distanza ravvicinata (5 passi o meno) è possibile discernere che la parte del viso che si vede è eccessivamente pallida e la dentatura scoperta. Le mani poi, normalmente nascoste dall'abito sono dotate di lunghi artigli acuminati. Lo sguardo, infine, è quello di un folle trasudante un odio assoluto e irrazionale, ma non si poggia mai se non su coloro che sono le vittime designate di questa creatura o su chi è stolto a sufficienza da sbarrarle il passo.

COMBATTIMENTO
L'odio che anima questo non-morto gli impedisce di usare alcuna tattica di combattimento sottile. Esso si limita a caricare verso il suo bersaglio non appena lo identifica. La creatura sa che l'essere distrutto non porta a termine lo stato di agonia in cui si trova il suo spirito e quindi combatte senza remora alcuna. Questo dà una modifica al danno vicendevole che si fissa a +2 per tutti i partecipanti al combattimento contro il non-morto.
E' da notare però che sebbene una volta avvistato il bersaglio la creatura non usi alcuna tattica, il modo in cui questa cerca di raggiungerlo non è altrettanto irrazionale e potrebbe prevedere scalate di pareti o altre azioni volte ad abbreviare il percorso (nella mente contorta della creatura) e evitare scontri inutili.

ECOLOGIA
Il cadavere inquieto mascherato è stato reso tale in seguito all'imposizione sul suo volto, a non più di un mese dal decesso, di una Maschera dell'Inquieto Ritorno. Esso non ha più alcun legame con il mondo in cui si muove e lo attraversa solo per portare a termine uno dei servigi che chi gli ha imposto la maschera può estorcergli o per uccidere una delle persone che lo ricordano.
Il non-morto non conserva ricordo alcuno della sua vita precedente, sa solo che si trova in uno stato di estrema sofferenza e si illude che portare a termine i massacri che perpetra lo porterà a trovare la pace, anche se ogni uccisione non fa che acuire la pena e aumentare il desiderio in un spirale di dolore che avrà termine solo quando tutti coloro che esso deve spacciare saranno cadaveri. Solo allora lo stato di non-morte cesserà e il cadavere inquieto tornerà quieto e sarà possibile staccare dal suo volto la maschera.
Liberarsi di questo non-morto non è facile in quanto le sue notevoli capacità di rigenerazione possono portarlo ad essere nuovamente attivo in breve tempo e più forte della volta precedente.
Per fermarlo è sufficiente chiudere la maschera in un contenitore pieno di acido che impedirà alla creatura di rigenerarsi indefinitamente, fintanto che la maschera vi è contenuta.
Distruggere la maschera è possibile solo infliggendole con un unico incantesimo, magia o rituale un numero di danni da magia o energia positiva pari a 20 volte il grado di potere della stessa.
Infine, se si riesce a colpire ad entrambi gli occhi la creatura mentre essa è ancora attiva (cioé ha ancora 1 o più PV) essa perirà come se avesse portato a termine il suo fardello.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Rigenerazione: recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1. Se a PV negativi li recupera al ritmo di 1 per ora, tornando attivo nel momento in cui li ha recuperati tutti. Le parti staccate da quella che è rimasta attaccata alla maschera diventano prive di vita e decadono nel giro di 2d6 minuti, saranno rigenerate.
Rafforzato dalla distruzione e dal successo: ogni volta che viene distrutto (ridotto a 0 PV o meno) o che uccide una delle sue vittime designate (non quelle dei servigi, quelle che lo ricordano) il suo livello di mostro aumenta di 1.
Tocco degenerante: ogni volta che colpisce con un artiglio anche se il danno viene annullato dall'armatura o dallo scudo (ma non da una schivata) infligge comunque un numero di PV di danno da energia negativa pari al suo livello di mostro (il danno non è cumulativo se colpisce con entrambi gli artigli).
Esplosione di fetore di morte: quando il cadavere viene portato a PV negativi esso cade al suolo e sprigiona una orribile fetore di morte e decomposizione, tanto intenso da richiedere una prova su REsistenza contro 25. In caso di fallimento si agirà a -5 per due ore e si avranno a disposizione due secondi in meno ogni giro di combattimento nei 10 minuti successivi all'emanazione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 5: PV: 130, CAR: 15
FO:23, AB:10, AG:19, RI:18, RE:26, PE:20, IN:10, SA:10, VO:18, Armi Naturali:15, Arrampicarsi:11
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(5 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 6: PV: 140, CAR: 16
FO:24, AB:10, AG:20, RI:19, RE:28, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:16, Arrampicarsi:12
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(6 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 7: PV: 145, CAR: 18
FO:25, AB:10, AG:20, RI:20, RE:29, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:18, Arrampicarsi:13
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(7 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 8: PV: 155, CAR: 19
FO:26, AB:10, AG:21, RI:20, RE:31, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:19, Arrampicarsi:14
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(8 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 9: PV: 160, CAR: 21
FO:28, AB:11, AG:22, RI:21, RE:32, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:21, Arrampicarsi:15
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(9 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 10: PV: 170, CAR: 22
FO:29, AB:11, AG:23, RI:22, RE:34, PE:23, IN:10, SA:10, VO:20, Armi Naturali:22, Arrampicarsi:16
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(10 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 13: PV: 190, CAR: 27
FO:32, AB:11, AG:25, RI:24, RE:38, PE:24, IN:11, SA:11, VO:21, Armi Naturali:27, Arrampicarsi:19
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(13 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 16: PV: 215, CAR: 31
FO:36, AB:12, AG:27, RI:26, RE:43, PE:26, IN:11, SA:11, VO:22, Armi Naturali:31, Arrampicarsi:22
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(16 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 20: PV: 245, CAR: 37
FO:41, AB:13, AG:31, RI:29, RE:49, PE:28, IN:12, SA:12, VO:23, Armi Naturali:37, Arrampicarsi:26
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(20 danni da energia negativa)

mercoledì 22 febbraio 2012

Statua Animata di Cristallo - Evergreen - Mostri di Ventura n.16

DESCRIZIONE
Una statua animata è un essere magico animato creato da un potente stregone. Di primo acchito sembra una normalissima statua finché non si muove! Una statua animata può essere di qualsiasi forma o dimensione ed è identica ad una normale creatura che essa raffigura salvo che la materia prima non è carne o pietra ma cristallo. Quella per cui sono riportate le statistiche è di dimensioni e forma umana. Per realizzare statue di critallo di altre forme o dimensioni è riportato per comodità anche un template.
Grazie alla materia prima di cui è composta la statua è dura ma fragile. Molti colpi poco potenti sferrati magari con armi inadeguate come spade o lance possono lasciarle al più qualche slabbratura o piccola incrinatura, ma uno ben assestato con un'arma da botta è più che sufficiente a mandarla in mille pezzi.

COMBATTIMENTO
Una volta entrata in azione la statua animata aggredisce il primo nemico a portata usando le mani come una sorta di magli dall'estremità molto affilata. Sebbene la sua condotta sia vincolata dagli ordini ricevuti dal suo creatore o da chi la comanda una statua animata non conosce paura, stanchezza o dubbio e continua a combattere finché non viene distrutta o le è ordinato diversamente.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Pugni di cristallo(4d6+6/2/40/po1)
Protezione: fatto di cristallo(18+4MAX50), Ignora 25 danni da armi da punta e 10 da armi da taglio.
Vulnerabile alle armi da botta e ai critici gravi: le prime infliggono 6 danni per ogni d6 di danno, invece di tirarli. Invece qualsiasi colpo critico di gravità 51 o più manda la statua in mille pezzi, indipendentemente dalla locazione colpita.
Costrutto: immune a tutti gli effetti che coinvolgono la mente, al dolore, al veleno e ai colpi critici di gravità inferiore di 50.

TEMPLATE DI STATUA ANIMATA DI CRISTALLO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza
150%
2d8+14
Abilità
90%
2d8+2
Agilità
80%
2d8
Riflessi
80%
2d8
Resistenza
40%
d8
Percezione
100%
2d8+4
Intelligenza
*
1d8+3
Saggezza
*
1d8+1
Volontà
*
**
Freddezza
*
**
Bellezza
100%
1d8+14
Carisma
100%
1d8+14
(*)questo punteggio normalmente non
dipende dalla forma e dalle dimensioni.
(**)il costrutto normalmente non possiede
questo punteggio.
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