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venerdì 22 febbraio 2013

Guardiano delle Catacombe - Dungeons

DESCRIZIONE
L'incubo di ogni creatura di superficie. Di spalle pare un uomo con indosso un lacero mantello, ma quando si gira si vede che in realtà si tratta di una sorta di sfera occhiuta ammantata e fluttuante da cui spuntano tre lunghi tentacoli, due dei quali terminano con grossi artigli. La testa dell'uomo si contorce in modo innaturale e raccapricciante e di tanto in tanto il guardiano usa i suoi tentacoli per sistemarla in modo più credibile.

COMBATTIMENTO
Anche se sono solo parte di un corpo umano i guardiani sono incredibilmente duri da abbattere. La materia ossea di cui sono fatti è infatti coriacea e farli a pezzi è molto più difficile di quel che sembrerebbe anche perché essi sono in grado di rigenerarsi rapidamente. Non sono avversari intelligenti o tattici però e si limitano ad aggredire qualsiasi creatura non asservita al Signore Oscuro di cui scoprano la presenza.
Talvolta la loro semplice visione è sufficiente a scoraggiare gli eroi meno coraggiosi, inducendoli alla fuga.

SPECIALI

Presenza raccapricciante: la vista di un guardiano è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -4. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.
Levitante: Il guardiano fluttua a pochi centimetri dal suolo. La sua velocità di movimento è però normale.
Rigenerazione: dopo che è stato danneggiato recupera d6 Punti Vita ogni giro, finché non è completamente guarito.
Armi naturali: 2 Artigli orribili(4d6+3/2/40/po4)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUARDIANO LIVELLO 5: PV:210, CAR:13, Schivata:13
FO:20, AB:8, AG:19, RI:22, RE:42, PE:19, Armi naturali:13, Schivare:13
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

"In questa raccapricciante sala, dei malvagi guardiani
si annidano tra le ossa dei loro nemici"
GUARDIANO LIVELLO 7: PV:215, CAR:14, Schivata:15
FO:21, AB:8, AG:21, RI:23, RE:43, PE:19, Armi naturali:14, Schivare:15
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 10: PV:225, CAR:17, Schivata:18
FO:23, AB:9, AG:23, RI:25, RE:45, PE:19, Armi naturali:17, Schivare:18
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 12: PV:230, CAR:19, Schivata:20
FO:24, AB:9, AG:24, RI:26, RE:46, PE:19, Armi naturali:19, Schivare:20
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).
Un Guardiano si sistema meglio la testa

GUARDIANO LIVELLO 15: PV:235, CAR:22, Schivata:24
FO:26, AB:9, AG:26, RI:28, RE:47, PE:19, Armi naturali:22, Schivare:24
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 20: PV:250, CAR:26, Schivata:29
FO:29, AB:10, AG:30, RI:31, RE:50, PE:19, Armi naturali:26, Schivare:29
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

lunedì 21 gennaio 2013

Mostro di Gelatina - Dungeons

DESCRIZIONE
Una creatura appiccicosa, a volte nota come ameba, composta da un viscido ectoplasma verde, che si aggira lentamente per la segreta. La forma è quella di un busto rozzamente umanoide fatto come di cera parzialmente sciolta che emerge da una pozza di materiale verdognolo. Qui e là spuntano dalla massa di ectoplasma alcune ossa.
Gli eroi odiano queste mostruosità, specie perché non c'è nessuno che sia in grado di staccare i residui di gelatina di cui esse sono composte da armi e armature.
Questi sudici mostri decerebrati si generano e riproducono in nauseabonde cloache gelatinose ultime vestigia di antiche razze che un tempo dimoravano nella parte superiore delle catacombe.
Pare che per generare un mostro di gelatina sia sufficiente scagliare delle ossa entro la cloaca: l'energia vitale residua presente su queste provocherà una reazione nella massa di gelatina circostante, generando il composto in oggetto.

COMBATTIMENTO
Grazie alla loro notevole resistenza e alla nebbia che li circonda i mostri di gelatina, che il Signore Oscuro chiama paternamente "le Gelatine", sono degli avversari pericolosi. Essendo creature non intelligenti non sono sottili e si getteranno immediatamente contro il primo essere che essi identificano come non asservito al loro padrone per annientarlo e assimilarlo.

SPECIALI
Protezione: ignora i primi 40 danni fisici inflitti da armi da botta e i primi 15 da quelle da punta o taglio.
Armi naturali: Schianto(danno dipende dal CAR in montagna di gelatina/4/70/po2)
Nebbia ripugante: il mostro di gelatina è circondato da una nebbiolina tossica e dannosa per l'apparato respiratorio. Una qualsiasi creatura che respiri aria che si trovi entro il raggio d'azione della nebbia (la cui ampiezza dipende da Montagna di Gelatina) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 ogni giro che resta nella nebbia, altrimenti subirà d6 punti vita di danno da veleno. Una volta fallita la prova il danno viene inflitto in automatico nei giri successivi senza bisogno di ulteriori test. Una volta usciti dalla nebbia il danno persiste per due ulteriori giri. La presenza di più Mostri di Gelatina non è cumula l'effetto della nebbia (quindi si deve fare un unica prova e non si subiranno più d6 di danno anche se ci sono più mostri).
Spruzzo da contundenti: Quando un mostro di gelatina subisce un plus di fallimento in combattimento pari a 5 o maggiore da parte di un avversario che attacca con un'arma da botta tutte le creature che si trovano entro 3 passi dal mostro di gelatina saranno spruzzate di gelatina a causa dell'impatto. La gelatina infliggerà loro 3d6 danni da veleno se non rimossa immediatamente.
"Questa cloaca nauseabonda ospita sudici e decerebrati mostri
di gelatina verde che attendono pazienti l'arrivo di ingenui eroi"
Montagna di Gelatina(caratteristica): questa caratteristica misura le dimensioni della gelatina e la sua capacità di infliggere danno con lo schianto e la dimensioni della nebbia che essa produce.
  1. Il danno da schianto della gelatina avrà un numero di dadi di danno fisso pari a 1/4 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso. Quindi un CAR di 21 concederà alla gelatina un danno fisso da schianto di 6d6.
    Il danno da plus invece sarà pari ad 1/7 del punteggio BASE in questa caratteristica arrotondato per difetto. Quindi un punteggio BASE di 15.5 darà alla gelatina un danno variabile di +2.
  2. Il mostro di gelatina guadagna un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio in questa caratteristica.
  3. Fintanto che ha almeno 1 punto vita il mostro di gelatina rigenera ogni giro di combattimento un numero di punti vita pari a 1/10 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
  4. Il Mostro di Gelatina è circondato da una Nebbia ripugnante che ha un diametro di un numero di passi pari ad 1/3 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Slime/Ameba: immune ai colpi critici, al veleno e all'acido.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 3: PV:155, CAR:10
FO:23, AB:3, AG:7, RI:9, RE:28, PE:13, Armi naturali:10, Montagna di Gelatina:15
Doti naturali: Schianto(4d6+1/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 5 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 5: PV:173, CAR:12
FO:25, AB:3, AG:8, RI:10, RE:31, PE:13, Armi naturali:12, Montagna di Gelatina:18
Doti naturali: Schianto(5d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 6 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 7: PV:186, CAR:14
FO:26, AB:3, AG:8, RI:10, RE:33, PE:14, Armi naturali:14, Montagna di Gelatina:21
Doti naturali: Schianto(6d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 7 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 10: PV:210, CAR:17
FO:29, AB:3, AG:9, RI:11, RE:37, PE:14, Armi naturali:17, Montagna di Gelatina:25
Doti naturali: Schianto(7d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 8 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 15: PV:248, CAR:22
FO:33, AB:3, AG:10, RI:12, RE:43, PE:15, Armi naturali:22, Montagna di Gelatina:33
Doti naturali: Schianto(9d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 3 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 11 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 20: PV:285, CAR:27
FO:37, AB:4, AG:11, RI:13, RE:49, PE:16, Armi naturali:27, Montagna di Gelatina:40
Doti naturali: Schianto(10d6+3/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 4 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 13 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

mercoledì 8 febbraio 2012

Mujina - Evergreen - Mostri di Ventura n.15

Un mujina con spadona a due mani e ascia da battaglia.
Illustrazione dal Monstrous Compendium Mystara Appendix
DESCRIZIONE
Il mujina, nella forma naturale ha l'aspetto di un essere umano privo di volto. Al posto degli occhi, del naso, della bocca e delle orecchie ha, infatti, una superficie liscia come il guscio di un uovo. Può però creare un'illusione che fa apparire un finto volto e si comporta come un tipico essere umano, fin quando decide di attaccare.
E' molto forte e può maneggiare con una sola mano le armi che normalmente richiederebbero due mani (tranne lance, archi, balestre e armi lunghe). Nel combattimento quindi, fa uso di due armi, una per mano senza mostrare alcuna difficoltà nel maneggiarle grazie ad una forza smisurata per la taglia, ma comunque in parte evidenziata da una massa muscolare notevole, e da una notevole abilità.
La creatura può inoltre far apparire quando vuole il suo vero volto. Alla vista, orrenda, del suo volto chiunque deve sostenere una prova su FReddezza di difficoltà 22, e in caso di fallimento per 5 o più punti sarà preso da un terrore irrazionale e fuggirà il più lontano possibile dal mujina. Chi fallisce per meno di 5 punti la prova, ne sarà timoroso, soggetto a Paura con un malus a qualsiasi attività offensiva nei confronti del mujina pari al plus di fallimento della prova appena sostenuta.
Spesso i mujina si aggregano a gruppi di avventurieri come mercenari ed in tale ruolo possono servire fedelmente anche per lungo tempo, senza rivelare la loro vera identità.
Però se si presenta una buona opportunità non la perdono e rubano al gruppo quanto più possono per poi scappare.
A dispetto della loro mancanza i mujina possono parlare la lingua comune, il linguaggio oscuro e la loro lingua razziale, che è un inquietante combinazione di suoni sordi, mugolii e gemiti.

COMBATTIMENTO
Impiegando due armi abbastanza grosse i mujina non hanno grandi possibilità di eseguire manovre complesse, ma per un avversario comune subire in sequenza i colpi di una spada bastarda e una ascia da battaglia è sufficientemente letale e impegnativo da non sentirne la mancanza.
Durante uno scontro un mujina si adegua al ruolo che gli è stato assegnato, senza rivelare eccessivamente la sua forza soprannaturale se teme che questa possa farlo scoprire. Al contrario, una volta scoperto non si risparmia e cercherà di abbattere per primi gli avversari che sono meno corazzati o abili in mischia ma che potrebbero nuocergli con incantesimi o armi da lancio o tiro.
Per nulla suicida, un mujina non esita a decidere di fuggire se lo scontro ha scarse possibilità di vederlo vincitore. Data la sua notevole capacità di pianificazione questo è un evento infrequente, ma gli imprevisti possono sempre capitare.

SPECIALE
Volto orribile: chiunque veda il vero volto del mujina deve sostenere una prova su FReddezza di difficoltà 22, e in caso di fallimento per 5 o più punti sarà preso da un terrore irrazionale e fuggirà il più lontano possibile dal mujina. Chi fallisce per meno di 5 punti la prova, sarà soggetto a Paura con un malus a qualsiasi attività offensiva nei confronti del mujina pari al plus di fallimento della prova appena sostenuta.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MUJINA LIVELLO 1: PV: 135, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 12
FO:32 AB:16 AG:27 RI:19 RE:27 PE:19 IN:17 SA:17 FR:22 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 12, Rissare: 15)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 13, Nascondersi: 12, Ispezionare: 9)
Equipaggiamento: Spadino(3d6+4/2/40/po2), Ascia da battaglia(7d6+4/4/70/po2), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 3: PV: 140, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 14
FO:33 AB:16 AG:29 RI:20 RE:28 PE:19 IN:17 SA:17 FR:22 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 14, Rissare: 17)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 15, Nascondersi: 13, Ispezionare: 10)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 5: PV: 145, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 17
FO:34 AB:17 AG:29 RI:21 RE:29 PE:19 IN:17 SA:17 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 17, Rissare: 20)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 18, Nascondersi: 16, Ispezionare: 12)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 6: PV: 150, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 18
FO:34 AB:17 AG:30 RI:21 RE:30 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 18, Rissare: 20)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 18, Nascondersi: 17, Ispezionare: 13)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 7: PV: 150, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 19, Schivata: 19
FO:35 AB:18 AG:29 RI:22 RE:30 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 19, Rissare: 21)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 19, Nascondersi: 18, Schivare: 19, Ispezionare: 14)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 8: PV: 155, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 20, Schivata: 20
FO:35 AB:18 AG:31 RI:22 RE:31 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 20, Rissare: 22)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 20, Nascondersi: 18, Schivare: 20, Ispezionare: 15)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 9: PV: 155, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 21, Schivata: 22
FO:35 AB:18 AG:32 RI:23 RE:31 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 21, Rissare: 24)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 22, Nascondersi: 19, Schivare: 22, Ispezionare: 15)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 10: PV: 160, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 23, Schivata: 23
FO:36 AB:18 AG:32 RI:23 RE:32 PE:19 IN:17 SA:18 FR:24 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 23, Colpire punti vitali: 17, Rissare: 25)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 23, Nascondersi: 21, Arrampicarsi: 20, Schivare: 23, Ispezionare: 16)
Poliglotta: 16
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 12: PV: 165, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 25, Schivata: 25
FO:37 AB:19 AG:32 RI:24 RE:33 PE:19 IN:18 SA:18 FR:24 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 25, Colpire punti vitali: 18, Rissare: 27)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 25, Nascondersi: 23, Arrampicarsi: 21, Schivare: 25, Ispezionare: 17)
Poliglotta: 18, Mentire: 20
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 14: PV: 170, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 27, Schivata: 28
FO:37 AB:20 AG:34 RI:25 RE:34 PE:19 IN:18 SA:18 FR:24 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 27, Colpire punti vitali: 21, Rissare: 30)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 28, Nascondersi: 24, Arrampicarsi: 24, Schivare: 28, Ispezionare: 19)
Poliglotta: 19, Mentire: 22
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 17: PV: 175, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 31, Schivata: 30
FO:38 AB:21 AG:33 RI:26 RE:35 PE:20 IN:18 SA:19 FR:25 VO:18 CA:15 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 31, Colpire punti vitali: 23, Rissare: 32)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 30, Nascondersi: 27, Arrampicarsi: 26, Schivare: 30, Ispezionare: 21)
Poliglotta: 22, Mentire: 25
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 20: PV: 185, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 34, Schivata: 34
FO:40 AB:21 AG:36 RI:27 RE:37 PE:20 IN:18 SA:19 FR:25 VO:18 CA:15 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 34, Colpire punti vitali: 25, Rissare: 36)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 34, Nascondersi: 30, Arrampicarsi: 29, Schivare: 34, Ispezionare: 23)
Poliglotta: 24, Mentire: 28
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Ascia da battaglia(7d6+4/4/70/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+20+21+22+22+22+23+23+24+24+24+25+25+26+26+26+27+27+27+28+28+29
Abilità2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+10
Agilità2d8+8+14+14+16+15+16+17+16+18+19+19+19+19+21+21+22+21+20+21+22+23
Riflessi2d8+6+7+8+8+9+9+9+10+10+11+11+11+12+12+13+13+14+14+14+15+15
Resistenza2d8+14+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26+26+27
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+11+11+11+11
Intelligenza2d8+7+7+7+7+7+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Saggezza2d8+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9
Freddezza2d8+12+12+12+12+13+13+13+13+13+13+14+14+14+14+14+14+14+15+15+15+15
Volontà2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5
Bellezza2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Capacità marziali(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Combattere con spada e asciaFOx2 ABx2 RI1234567891011121314151617181920
>>Colpire punti vitaliABx3 RIx2000000000788910111112131314
>>RissareFOx3 AG RI123455678910111213141415161718
Capacità furtive(disciplina)123455678910111213141415161718
>>Muoversi furtivamenteAGx3 RI FR123455678910111213141415161718
>>NascondersiAGx2 RI PE FR12234566789101011121314141516
>>ArrampicarsiAGx2 ABx2 FO000000000788910111112131314
>>SchivareAGx3 RIx2000000678910111213141415161718
>>IspezionarePEx2 SAx2 IN112344566788910111112131314
PoliglottaINx3 CA SA00000000089101011121314141516
MentireSAx2 FRx2 CA00000000000111213141415161718

venerdì 6 gennaio 2012

Ippocampo - Mostri di Midda's Chronicles n.1

DESCRIZIONE
“Una luce verde illuminava l’ambiente della stiva del brigantino, offrendosi agli occhi della donna e donandole così visione su una realtà al di fuori di quella a cui era abituata, a cui poteva offrire spazio nella propria mente: tale luce non trovava la propria sorgente in un fuoco o in qualche linfa fluorescente, ma risultava emessa da due grandi occhi, al centro di un capo che nulla di umano o animale riusciva a dimostrare. In effetti, nelle proprie forme, quella testa poteva richiamare l’idea di un cavallo, presentando un prominente muso semiconico, ma su quelle stesse proporzioni non corto pelo ma forti scaglie, simili a coccodrillo, rilucevano in colori bianchi, azzurri ed ancor verdi, e lunghi ed affilati denti contornavano esternamente la forma di una grande bocca, priva di labbra. Tale abominevole estremità, dalle dimensioni superiori ai due piedi di lunghezza, terminava un lungo e forte collo di almeno cinque piedi, ispirato ancora a proporzioni equine e nuovamente ricoperto di scaglie, a congiungersi a propria volta con un corpo simile nella propria metà anteriore a rettile, con grosse e tozze zampe artigliate, e nella propria metà inferiore a pesce, con un’affusolata e piatta coda orizzontale, per una lunghezza complessiva di oltre quindici piedi. Attorno ad esso, in un’atmosfera lugubre ed innaturale per il diffuso bagliore verde, giaceva quello che restava di coloro che un tempo dovevano aver composto l’equipaggio del brigantino: dove la parvenza di ciò che erano stati si mostrava maggiormente, i corpi si offrivano orrendamente mutilati a morsi, con segni di denti perfettamente riconoscibili sui mozziconi ormai dissanguati di braccia, gambe e colli. Erano tutti morti, tutti macabramente divorati dall’azione impietosa di quel mostro, che con essi aveva banchettato ingordamente, lacerandone le carni, frantumandone le ossa, distruggendo ogni speranza, ogni sogno, ogni futuro di tanti uomini e donne forse privi di colpa ma che, anche in caso contrario, non avrebbero comunque meritato una fine tanto orrenda e priva d’onore.”
Tratto da Midda's Chronicles, Gli spettri della nave, post n.83

Già per la sua stazza, imponente nei suoi 15 piedi di lunghezza da capo a coda, l'ippocampo potrebbe essere un avversario temibile, ma la sua pelle squamosa dura e impenetrabile come la più solida delle corazze, unita ad una rapidità nel colpire del tutto inaspettata per una creatura della sua taglia ne fanno un mostro letale, in grado di spazzare via l'intero equipaggio di una nave, anche in un confronto diretto.
Sebbene sicuro delle sue forze l'ippocampo non è però una bestia, ma un predatore terribile e intelligente per cui nutrirsi è lo scopo ultimo, ma che gode anche del piacere della caccia, affrontando come un gatto col topo coloro che hanno la sfortuna di occupare la nave su cui la creatura è salita.
Essa prima stermina l'intero equipaggio, poi con lento compiacimento passa giorni interi a consumarne i corpi, nella paziente attesa che la nave seppur senza controllo attiri l'attenzione di qualche altra imbarcazione e che quindi ci sia per lei un'altra occasione di massacro e nuovo nutrimento.
Se però questo non avviene o la nave incontra avversa fortuna affondando su scogli o arenandosi su un litorale l'ippocampo l'abbandona cercando nuove prede in mare aperto.

COMBATTIMENTO
La sola vista dell'ippocampo è terribile: chiunque lo veda all'opera deve superare una prova su Freddezza contro 20 o provare Paura. In caso di plus di fallimento pari o superiore a 5 la Paura sarà tale da essere vero e proprio Terrore che lascerà il malcapitato parializzato dove si trova.
L'ippocampo non combatte: l'ippocampo uccide e mutila. Sa di essere ben protetto dalla sua spessa corazza e non si dà grande pena di evitare colpi (cosa peraltro difficile vista la sua stazza) o arretrare di fronte alla minaccia delle armi o del fuoco e aggredisce i suoi avversari colpendo il più vicino, veloce come un serpente, e usando la sua bocca dentuta per infliggere ferite gravi o strappare d'un colpo braccia o gambe, riproponendosi di finire poi gli avversari mutilati e gementi al suolo con i possenti artigli su cui normalmente si regge mentre avanza per affrontare e sterminare quelli ancora in grado di combattere e stupidi a sufficienza da non essere ancora fuggiti.
A dispetto del suo aspetto animale l'ippocampo non è una bestia stupida o insensata: non si lascerà ingannare da trappole semplici o esche, ma sfruttando la sua perversa mente da predatore potrà far pensare di stare per farlo, per colpire invece con una certa sorpresa coloro che volevano ingannarlo.
L'unica parte veramente vulnerabile dell'ippocampo è l'interno della bocca, ma per riuscire a colpirla è necessario un colpo mirato a -7 o se si colpisce a distanza si tratta di un bersaglio in movimento delle dimensioni di una testa, ed è necessaria una prova su Riflessi contro 20 per essere abbastanza veloci nel colpire quando la creatura ha la bocca aperta (e qualcuno che gli dia motivo di aprirla).

HABITAT
A dispetto delle sue dimensioni l'ippocampo è una piaga solo per coloro che solcano il mare: nelle profondità marine esso non è che uno dei numerosi predatori di taglia media.
Nulla è dato sapere riguardo il suo modo di accoppiarsi o riprodursi: doverne affrontare uno è una sfida ardua per il guerriero più coraggioso, affrontarne una coppia è una follia che solo una numerosa squadra di duri veterani equipaggiati per l'occasione può pensare di poter raccontare.

SPECIALI
Protezione: squame estremamente corazzate(25+5MAX60), ignora 15 danni da armi da taglio
Armi naturali: Morso(10d6+5/4/70/po4), Artiglio(8d6+3/4/65/po2)
Danno vicendevole: l'ippocampo attacca con grande indifferenza per la propria sicurezza, sbilanciandosi spesso in attacco: +2 da parte dell'ippocampo e da parte di avversari che abbiano un punteggio di Riflessi minore di 20, +4 da parte degli altri avversari.

mercoledì 6 luglio 2011

Divoratrice - Progetto Witcher n.51

DESCRIZIONE
La divoratrice ha la fama di essere una specie di strega, con un lungo naso adunco, seni calanti e un'enorme ventre gonfio. Apre la bocca piegandola in un disgustoso sorriso, e la lingua che si protende, come una proboscide, i capelli neri la fanno assomigliare ad una specie di cane ansante.
Le divoratrici vengono scambiate spesso per streghe, poichè appaiono come donne molto vecchie e brutte e sono famose per la loro dissolutezza. Queste creature sono avide di carne umana; benché si cibino spesso di carcasse, soprattutto bramano la carne fresca. Le divoratrici cacciano dopo il tramonto, in gruppi che i contadini scambiano per sabbat. Amano ingannare le loro vittime e torturarle ma non c'è un racconto veritiero sui voli notturni a cavallo di scope né sulle loro casette di pan di zenzero.
La storia su Baba Yaga è stata ideata da un uomo che ha incontrato una divoratrice. In questo caso però, una cosa è certa: la favola è troppo leggera. Infatti, fornisce solo una blanda idea di quello che accade ad un viaggiatore che ha la sfortuna di attraversare il regno di una divoratrice.

COMBATTIMENTO
Le divoratrici non usano particolari tattiche di combattimento. Si limitano ad avvicinarsi alla loro preda per ghermirla coi loro artigli, atterrarla e divorarla viva.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(4+1MAX9)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Colpo atterrante: se la divoratrice riesce ad infliggere un plus pari almeno a +8, cercherà di atterrare il suo avversario. Il danno va conteggiato come se fosse gravato da un malus di -5 al plus, ma la vittima deve vincere un conflitto sulla FOrza contro la divoratrice con un malus pari a 5. In caso di fallimento sarà atterrato e costretto a ripetere il conflitto nel giro successivo fino a che non riesce a liberarsi o viene divorato, in quanto ad ogni giro subisce un danno pari a 3d6+2/25 causato dal morso della divoratrice. Il plus di questo attacco è pari al valore per cui la vittima fallisce il conflitto.
Immune al Veleno: veleni organici o minerali non hanno effetto sulla divoratrice.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa alle Divoratrici è di difficoltà 17.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Cadaverina: difficoltà 12, contiene d6+3 decimi di oncia di rebis
Cristalli di Albar: difficoltà 18, contiene 2d6+2 decimi di oncia di hydragenum
Denti di Divoratrice: difficoltà 15, contiene 2d6-2 decimi di oncia di vermiglio/rubedo
Polvere dei morti: difficoltà 20, contiene 3d6-3 decimi di oncia di rebis

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

DIVORATRICE LIVELLO 3: PV: 100, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 12
FO:20 AB:12 AG:17 RI:18 RE:20 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 5: PV: 105, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 14
FO:21 AB:12 AG:18 RI:19 RE:21 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 14
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 7: PV: 105, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 16
FO:22 AB:12 AG:20 RI:19 RE:21 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 8: PV: 110, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 17
FO:23 AB:12 AG:20 RI:20 RE:22 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 9: PV: 110, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 18
FO:23 AB:12 AG:21 RI:20 RE:22 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 10: PV: 110, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 20
FO:24 AB:12 AG:22 RI:20 RE:22 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 20, Nascondersi: 16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 12: PV: 115, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 22
FO:24 AB:12 AG:24 RI:21 RE:23 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 22, Nascondersi: 18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 14: PV: 115, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 24
FO:25 AB:12 AG:23 RI:22 RE:23 PE:18 IN:9 SA:13 FR:25 VO:15, Armi naturali: 24, Nascondersi: 19
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 17: PV: 120, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 27
FO:27 AB:12 AG:25 RI:22 RE:24 PE:18 IN:9 SA:13 FR:25 VO:15, Armi naturali: 27, Nascondersi: 21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 31
FO:28 AB:12 AG:28 RI:23 RE:25 PE:18 IN:9 SA:13 FR:25 VO:15, Armi naturali: 31, Nascondersi: 24
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+9+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19
Abilità2d8+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3
Agilità2d8+3+6+7+8+8+9+10+11+11+12+13+13+15+15+14+14+16+16+17+17+19
Riflessi2d8+8+9+9+9+10+10+10+10+11+11+11+12+12+12+13+13+13+13+14+14+14
Resistenza2d8+10+11+11+11+12+12+12+12+13+13+13+13+14+14+14+14+15+15+15+15+16
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9+9+9
Intelligenza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Freddezza2d8+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+16+16+16+16+16+16+16
Volontà2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6
Carisma0d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Bellezza0d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718
NascondersiAGx2 RI PE FR0000000006778891010111112

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

martedì 31 maggio 2011

Zytaz - Mostri di DM n.32

Nome in Dungeon Master: Zytaz
Nome in Ventura: Zytaz, Sciame del Caos, Insetti-Occhio

"Black-shaped mass with a single eye. Linger, and see yourself weaken and die."

Massima espressione della instabile e cangiante mutevolezza del potere del Caos lo Zytaz è un insieme di particelle fluttuanti che si disperdono e raggruppano a momenti, formando quando sono coese una creatura simile ad un nero sudario con un grande unico occhio rosso. Essendo fatto di tanti minuscoli corpi ogni colpo allo Zytaz, se va a segno, si limita a distruggerne un certo numero e a disperderne altri e questo lo rende quasi invulnerabile alle normali armi da mischia. Quando percepisce la presenza di creature viventi alcune delle particelle che compongono lo Zytaz si autoimmolano, generando nubi di gas velenoso o getti di fuoco. Dopo aver ucciso una creatura lo Zytaz vi ci si posiziona sopra avvolgendola per un minuto con la sua massa e trasformando corpo e anima in altre nere (o rosse) particelle del suo sciame.

Ecco qui quattro versioni dello Zytaz di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

ZYTAZ LIVELLO 5: PV:165, CdA: 17(fuga)
Caratteristiche: AG:40, RI:26, RE:33, PE:19, Fuga: 17
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

ZYTAZ LIVELLO 8: PV:185, CdA: 21(fuga)
Caratteristiche: AG:42, RI:28, RE:37, PE:19, Fuga: 21
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

ZYTAZ LIVELLO 12: PV:200, CdA: 24(fuga)
Caratteristiche: AG:44, RI:29, RE:40, PE:19, Fuga: 24
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

ZYTAZ LIVELLO 17: PV:225, CdA: 27(fuga)
Caratteristiche: AG:47, RI:31, RE:45, PE:19, Fuga: 27
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Agilità3d8+20+23+24+25+25+26+26+27+28+28+29+29+30+31+31+32+32+33+34+34+35
Riflessi2d8+14+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20+21+21+22+22+22+23+23
Resistenza2d8+15+20+21+22+23+24+25+26+27+28+29+30+31+32+33+34+35+36+37+38+39
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
FugaAGx3 RIx201122233444556667788

SPECIALI
Protezione: sciame: ogni attacco sferrato con armi da mischia non magiche infligge allo Zytaz solo un numero di danni pari alla somma del numero di dadi dell'arma e il plus inflitto (quindi un arma da 5d6+4 che infligga un +6 allo Zytaz gli infliggerà appena 5+6=11 danni). I danni da magia, elettricità o gelo vengono calcolati normalmente. La riduzione dei danni della caratteristica Fuga non si applica allo Zytaz.
Immune ai colpi critici, ai danni da fuoco e da veleno.
Auto immolazione: Sacrificando un certo numero di particelle (e quindi PV) lo Zytaz può ottenere uno dei seguenti effetti.
Getto di fuoco I: costa 15 PV, infligge 5d6 da fuoco a un bersaglio entro 10 passi
Getto di fuoco II: costa 20 PV, infligge 6d6 da fuoco a un bersaglio entro 10 passi
Getto di fuoco III: costa 30 PV, infligge 9d6 da fuoco a un bersaglio entro 15 passi
Getto di fuoco IV: costa 45 PV, infligge 12d6 da fuoco a un bersaglio entro 15 passi
Getto di fuoco V: costa 60 PV, infligge 15d6 da fuoco a un bersaglio entro 20 passi
Nube velenosa I: costa 20 PV, area: 4x4 passi, infligge 4 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa II: costa 30 PV, area: 6x6 passi, infligge 5 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa III: costa 40 PV, area: 8x8 passi, infligge 6 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa IV: costa 55 PV, area: 10x10 passi, infligge 7 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa V: costa 70 PV, area: 12x12 passi, infligge 8 PV di danno da veleno per giro
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

lunedì 2 maggio 2011

Verme-Iena - Evergreen - Mostri di Ventura n.3

DESCRIZIONE
Il verme-iena è una creatura necrofaga simile per aspetto ad un baco dotato di molte corte zampe ed in grado di muoversi, lentamente ma senza particolari problemi, anche su pareti e soffitti.
Le sue dimensioni variano tra gli 8 e i 10 piedi di lunghezza e circa 3 di altezza. La testa e i primi segmenti del suo corpo sono protetti da una spessa corazza naturale, mentre il resto del corpo è privo di protezioni. Attorno alla piccola bocca irta di denti il verme possiede 8 tentacoli lunghi circa due piedi ciascuno che terminano in estremità in grado di secernere una tossina paralizzante molto rapida nell'agire ma non letale. Questa però accoppiata con l'appetito che il verme ha di carne fresca per variare dalla sua dieta di carogne risulta spesso letale.

COMBATTIMENTO
Essendo una creatura non intelligente il verme-iena continua ad attaccare finché non ha paralizzato (o ritiene di averlo fatto) tutte le creature di cui percepisce la presenza.
Il verme attacca con la massa di tentacoli che ha attorno alla bocca e può dividerli fra un massimo di tre avversari, a patto che questi siano tutti a portata. I suoi tentacoli non infliggono danno, ma il verme è molto abile nel manovrarli per colpire parti in cui la pelle è scoperta (o quantomeno lui ritiene che sia tale). Con un colpo sufficientemente forte l'estremità del tentacolo è comunque in grado di penetrare le armature fatte di cuoio o tessuto abbastanza per esporre al contatto con la tossina la pelle sottostante.
Una volta paralizzate tutte le creature che prima si muovevano entro la sua visuale il verme provvede a cominciare a consumarle, infliggendo 2d6 PV di danno per giro di combattimento. La protezione dell'armatura viene ignorata relativamente a questo danno, ma per superarla il verme impiegherà tra 1 e 10 giri a seconda di quanto questa è spessa (a discrezione del Maestro di Gioco).
Dato che solo la parte superiore del suo corpo è corazzata il verme spesso sfrutta anfratti o fessure per esporre alle sue prede solo la parte più protetta del suo corpo.

SPECIALI
Protezione: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40)
Armi naturali: 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/12)
(*)il tempo di attacco si riferisce ad un gruppo di 1-3 tentacoli.
Tossina paralizzante a contatto: quando il verme attacca con uno o più dei suoi tentacoli cerca di colpire una locazione scoperta o poco protetta. Se il verme infligge un plus pari o superiore al punteggio di protezione fissa del suo bersaglio riesce a incoulargli la tossina, costringendolo ad una prova su RE di difficoltà 25. Se questa è fallita l'agilità del bersaglio si riduce di 10 punti per giro di combattimento e nel giro in cui diventa pari a 0 o minore il bersaglio è paralizzato. In caso il verme attacchi con due o più tentacoli il plus minimo per poter trasmettere la tossina va ridotto di 1 ogni per ogni tentacolo (oltre il primo) che attacca lo stesso bersaglio. La paralisi dura 2d6+10 minuti.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

VERME-IENA LIVELLO 3: PV: 150, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 10
FO:19 AB:13 AG:4 RI:19 RE:30 PE:15, Armi naturali: 10
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 5: PV: 155, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 12
FO:19 AB:14 AG:4 RI:20 RE:31 PE:15, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 7: PV: 160, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 15
FO:20 AB:14 AG:4 RI:21 RE:32 PE:15, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 8: PV: 165, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 15
FO:20 AB:15 AG:4 RI:21 RE:33 PE:15, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 9: PV: 165, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 16
FO:20 AB:15 AG:4 RI:22 RE:33 PE:15, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 10: PV: 170, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 17
FO:20 AB:16 AG:4 RI:22 RE:34 PE:15, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 12: PV: 175, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 19
FO:21 AB:16 AG:4 RI:23 RE:35 PE:15, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 14: PV: 180, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 21
FO:21 AB:17 AG:4 RI:24 RE:36 PE:15, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 17: PV: 185, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 24
FO:22 AB:18 AG:4 RI:25 RE:37 PE:15, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 20: PV: 195, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 27
FO:22 AB:20 AG:4 RI:26 RE:39 PE:15, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+9+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12+13+13+13+13+13
Abilità2d8+0+2+3+4+4+5+4+5+6+6+7+6+7+8+8+9+8+9+10+10+11
Agilità1d8-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1
Riflessi2d8+8+10+10+10+11+11+12+12+12+13+13+14+14+14+15+15+16+16+16+17+17
Resistenza2d8+18+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26+26+27+27+28+28+29+29+30
Percezione2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliABx2 RIx2 FO12234566789101011121314141516
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