sabato 11 febbraio 2012

Le Armi dei Maghi di Sergio Valzania - Libri Fantasy n.3

DETTAGLI
Titolo: le armi dei maghi
Autore: Sergio Valzania
Anno: 2001
Editore: Mondadori
Pubblicato come: Urania Fantasy n.2
Copertina: Paolo Barbieri

QUARTA DI COPERTINA
Dopo aver combattuto l'insidia dei corsari Latzebi; dopo aver amato una donna straordinaria e aver affrontato, con pochi alleati, la sfida della Macchina Magica, il guerriero Keerg sente avvicinarsi la fine della missione che gli è stata affidata molto tempo prima dalle labbra di un principe morente. La posta in palio non è solo l'indipendenza di un regno, ma anche la sopravvivenza della civiltà. Le armi che verranno usate per l'ultimo scontro non sono solo picche, alabarde e spade, ma incantesimi e stregonerie: ecco perchè, con i suoi fedelissimi, Keerg deve imparare i segreti e imitare la strategia degli oligarchi del male.

DESCRIZIONE
Dopo aver dedicato la sua giovinezza all'impero rinunciando all'amore per poi poterne godere nella maturità dopo una pericolosa ma vitale campagna in territorio nemico Keerg pensava che il grande incantesimo posto a tutelare l'integrità dell'impero non gli avrebbe chiesto ulteriori sacrifici, ma a quasi vent'anni dalla distruzione della Macchina Magica l'impero sembra essere divenuto una nazione sempre più decadente, governata da un imperatore paranoico che pare vedere nemici ovunque, tanto da inviare un drappello di imperiali persino dal fido Keerg per una ingannevole convocazione che nasconde una condanna alla prigionia.
Ma il comportamento folle dell'imperatore non si rivolge solo contro il suo fido e ormai anziano Maestro del Ferro, ma anche a danno di Drasib, libertino figlio cadetto dell'imperatore, che solo per caso sfugge all'assalto del suo palazzo da parte dei lanzoni, la nuova milizia dell'imperatore che sta rapidamente rimpiazzando i, un tempo fidati, nani picchieri.
La prigionia di Keerg sarà però di breve durata, perché diverse forze lealiste, fedeli all'impero ma non a un imperatore sempre più pazzo, cospirano e si organizzano per fronteggiare il caos dilagante e vedono il vecchio Maestro del Ferro come una importante figura per la loro causa.
Starà proprio a lui forte dell'aiuto di vecchi alleati, della sua fedele compagna Damatria e della giovane lazteba Traba-nor, figlia adottiva della coppia, fare fronte ad un'oscura minaccia che dopo anni di silenziosa preparazione sta ora tirando le fila per distruggere le Terre Note.

PRO

  • Vista la politica dell descrizioni del primo libro, e il successivo avallo ad essa nel secondo, stupisce, ma è molto gradito, trovare in appendice a questo terzo ed ultimo un esaustivo Glossario delle Terre Note di ben 16 pagine in cui sono descritti, più o meno con le parole dei libri, animali, piante e quant'altro di sconosciuto esista nelle Terre Note.
    Iniziativa inattesa ma estremamente utile e gradita. + 8
  • A differenza dei due precedenti volumi la narrazione non segue solo Keerg ma parallelamente anche il giovane principe Drasib e altre figure minori della storia. Questo permette di comprendere e seguire meglio i fatti e approfondire altri personaggi, il loro punto di vista, le loro sensazioni, crucci e pensieri.
    Giova alla trama e interessa il lettore. + 6
  • La storia si dipana in territori ormai approfonditamente descritti nei precedenti volumi di cui l'autore suppone il lettore sia edotto o comunque informato tramite il glossario, cosa che permette alla trama di svolgersi in modo imprevisto, con personaggi pienamente artefici delle loro scelte ed azioni, e senza che la necessità di descrivere l'ambientazione prenda il sopravvento sul racconto.
    La storia resta godibile e la trama coperta fino a un buon punto. + 5
  • La Città del gioco nanica e l'introduzione dei Lanzoni, mostrano come l'autore sia in grado di far evolvere un ambientazione di cui ha piena consapevolezza mostrando al lettore come le cose cambino per logici e credibili procedimenti causa-effetto proponendo nel contempo elementi nuovi e di grande interesse.
    L'ambientazione si mostra viva e consistente. + 4
  • Il personaggio di Keerg raggiunge in questo ultimo volume la profondità che gli era mancata nei precedenti, trovandosi spesso chiuso in riflessioni o partecipe di sentimenti che lo mostrano come un uomo che è stato estremamente generoso col suo paese, che pur avendo mosso guerra non se ne è fatto imbestialire ma rattristare, che capisce e celebra l'onore che porta al sacrificio perché lo ha provato sulla sua pelle.
    Il protagonista ha finalmente un certo spessore. + 2

CONTRO

  • Come capita, purtroppo oramai non di rado, la quarta di copertina dice un sacco di sciocchezze: pare addirittura che chi ne è l'autore non abbia nemmeno letto i precedenti due romanzi di Valzania, o forse al massimo sfogliato le prime pagine.
    Visto che è la prima cosa del romanzo che si legge si poteva fare più attenzione: - 2
  • Sebbene sia piacevole vedere la storia svilupparsi dal punto di vista di vari personaggi talvolta il cambiamento è così brutale da lasciare momentaneamente spiazzati perché non si capisce che si è passati da un personaggio all'altro.
    Una migliore divisione in paragrafi avrebbe aiutato: - 2
  • Anche se in questo racconto Keerg beneficia di un certo aiuto magico la figura dei maghi imperiali rimane del tutto estranea alla storia. Come già capitato in passato Keerg e i suoi si trovano a fronteggiare dei poteri magici avversi senza avere alcuna guida o supporto. La stessa Damatria che è più partecipe in questo volume rimane inspiegabilmente inerte perfino nello scontro finale, limitando la sua profusione magica al solito amuleto per il marito.
    Vista la sparata della quarta di copertina ci si aspettava di più. - 4.
  • Incongruenze. Verso la fine viene spiegato nel dettaglio il funzionamento del tubo di fuoco: vista la procedura davvero non si capisce come potessero i laztebi montati poterlo ricaricare dopo averlo usato con la cavalcatura in movimento.
    Poco realistico. - 3.
  • Quando il punto di vista narrativo passa ad un personaggio che non sia Keerg o Drasib, la trama perde spessore perché l'autore si trova quasi sempre a descrivere scontri o momenti drammatici, concentrandosi troppo sui primi ed esprimendo poco o nulla le sensazioni di chi ne è protagonista nei secondi.
    Ci si trova a leggere rapidamente le parti dove Keerg oi Drasib non sono protagonisti. - 5.
  • Finale praticamente tronco. dopo l'immancabile scontro finale il racconto termina quasi bruscamente in un epilogo di due pagine che liquida il protagonista, divenuto ormai leggendario, in modo quasi ridicolo e si esime dal fornire una decente conclusione che spieghi quanto accade dopo.
    Il lettore resta interdetto e infastidito. - 7.

PUNTEGGIO FINALE: + 7
Questo romanzo conclusivo delle avventure di Keerg è di certo il migliore della trilogia. La trama non è prevedibile e si respira un po' l'aria da conflitto interno che c'era in parte nel primo libro della trilogia, ma a differenza di quanto accadeva in quello qui il conflitto non resta a fare da sfondo ma è portato avanti e alimentato dai protagonisti. Leggendo il volume come naturale terzo il lettore ha già un idea abbastanza chiara di dove e come si svolgono gli eventi descritti, ma non credo che si possa dire altrimenti per chi legge questo volume in modo indipendente dagli altri due. Sfortunatamente ad un certo punto la storia acquisisce una inspiegabile velocità che sembra portarla all'ormai classica ed immancabile battaglia finale come se l'autore sentisse la necessità di concludere quanto prima il romanzo, cosa che si concretizza in un finale post-battaglia davvero deludente, quasi ridicolo ma purtroppo non divertente, che lascia con un senso di sospeso inaccettabile per il volume conclusivo di una trilogia.
Sebbene questo terzo volume resti da consultazione per via dell'estensivo glossario, è anche globalmente piacevole da leggere, ma data anche l'età del principale protagonista a tratti un po' triste e tendente al rimpianto. Inoltre non aspettatevi una conclusione gloriosa, resterete delusi.
Una curiosità finale: l'illustrazione di copertina probabilmente ritrae Miharat una danzatrice di origini campagnole di cui il principe Drasib si invaghisce.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Imperiale, Nano Picchiere, Laztebo, Testa grossa, Lanzone
Animali/Mostri: Guz, Bomp, Guiscioni, Crotto
Oggetti: Balestra a mano, Tubo di fuoco, Tirabuchi e Buchi, Pietre Magiche dell'Oltreduna, Polvere di guarigione, Grancassa magica.
Colture: Zeo, Mecar, Krut-krut.

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