Visualizzazione post con etichetta Picche. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Picche. Mostra tutti i post

domenica 24 novembre 2013

Heavy Pick - Armeria di Tetsubo n.83

Nome dato da Tetsubo: Heavy Pick
Nome in Ventura: Picco Pesante, Picco da Sfondamento

PICCO PESANTE(10d6+4/4/75/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
Forza minima a due mani: 20
Forza minima a una mano: 32*
Agilità minima: 9
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione pesante di un normale piccone, e sembra poco più che una scure con un solido becco d'acciaio al posto della lama ed una testa metallica pesante come quella di un maglio. Visto che normalmente è uno strumento che serve a far breccia nella roccia più dura e nelle pareti di muratura è facile immaginare il danno che può infliggere quando colpisce qualcuno fatto di carne.
Anche se è in grado di infliggere colpi devastanti, non è l'arma migliore del mondo per combattere contro un avversario che maneggi armi di dimensioni medio/piccole che siano in grado di colpire rapidamente. Quindi se chi brandisce il picco ha contro un avversario che impugna un arma con tempo d'attacco minore di 3 subirà un malus di -4 alla sua caratteristica di combattimento. Se poi l'avversario usa addirittura due di queste armi il malus salirà a -7.
Infatti se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Quindi se chi usa un picco pesante infligge un +8 ad un avversario che indossa un Usbergo di maglia(225/30), la protezione dell'usbergo scenderà da 225 a 207 (225-8x2=207).
(*)Il picco da guerra può essere usato con una sola mano avendo una FOrza minima di 32, altrimenti è necessario usarlo a due mani.

sabato 16 novembre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.82

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Minatore, Piccone

PICCO DA MINATORE(7d6+3/4/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 17*, 13 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Un comune utensile da miniera, che data la sua forma risulta anche un'arma decente.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari ad una volta e mezzo plus di successo ottenuto nel giro di combattimento arrotondando per eccesso.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da minatore può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 13, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 25.

domenica 20 ottobre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.79

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Guerra

PICCO DA GUERRA(7d6+5/4/65/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 18*, 15 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione militare di un normale piccone, ma con la testa dotata di entrambe le estremità a punta, affilate come lame e di una cuspide nella parte superiore.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da guerra può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 15, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 29.

sabato 27 aprile 2013

Cross Pick-Axe - Armeria di Tetsubo n.66

Nome dato da Tetsubo: Axe40, Cross Pick-Axe
Nome in Ventura: Piccascia a Croce

PICCASCIA A CROCE(6d6+6/4o3/65/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 20
Abilità minima: 12
Agilità minima: 10
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma cruciforme è a metà strada tra una picca e un'ascia. E' dotata di 3 teste puntute ma con lame piuttosto larghe. Grazie alla forma particolare l'arma è in grado di ottenere una penetrazione notevole quando colpisce, simile a quella di una picca. Di contro però sempre per via della sua forma le punte incontrano una certa resistenza data dall'arma stessa nel penetrare oltre un certa profondità.
Comunque se l'arma viene utilizzata contro un bersaglio che ha un punteggio di protezione superiore a 20 tira un d6 di danno fisso in più per ogni 4 punti di armatura che il bersaglio ha oltre i 20, arrotondando per difetto. Quindi contro un avversario con un punteggio di protezione globale di 33, essendo 33-20=13 e 13:4~=3 l'arma tirerà 9d6 di danno fisso.
(*)Se chi usa l'arma ha un CAR di FOrza di almeno 28, e un CAR di RIflessi di almeno 18 può usare la piccascia con tempo di attacco di 3.

domenica 8 luglio 2012

Battlepick - Armeria di Tetsubo n.35

Nome dato da Tetsubo: Battlepick
Nome in Ventura: Becco di Corvo o Picco d'Arme

BECCO DI CORVO(9d6+5/4o3/75/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 4 o 3*
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si*
Forza minima a due mani: 17
Forza minima a una mano: 27
Agilità minima: 10
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Il becco di corvo assomiglia molto ad una testa di martello affibbiata su di un asta lunga meno di un metro e mezzo tramite un collare metallico. La testa è fornita di una penna a forma di becco che dà il nome all'arma a cui è contrapposto un dente il cui utilizzo è anche di carattere strumentale.
(*)Chi è dotato di un punteggio di FOrza di almeno 27 può impugnare l'arma con una sola mano od utilizzarla a due mani con un tempo di attacco di 3 (quest'ultima opzione richiede però anche un punteggio di RIflessi almeno pari a 20).

Nota: lo scrivente desidera ringraziare Zweilawyer per l'illuminante articolo riguardante anche questo strumento da guerra.

lunedì 4 giugno 2012

Dragon Tooth Pick - Armeria di Tetsubo n.30

Nome dato da Tetsubo: Dragon Tooth Pick
Nome in Ventura: Dentepicchio di Drago, Mazzapicchio con dente di drago

DENTEPICCHIO DI DRAGO(7d6+3/3/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 18
Peso: 4.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma abbina un dente di drago alla classica struttura del mazzapicchio; un'arma con manico dotata di una penna metallica appesantita per avere un'ottima penetrazione nel colpire. In questo caso il metallo è sostituito dalla sostanza cornea forse anche più dura anche se di difficile reperimento.
Grazie alla sua notevole capacità di penetrazione l'arma ignora tutte le armature che abbiano una protezione fissa minore di 7 ed è in grado di penetrare uno scudo permettendo di strapparlo all'utilizzatore o agganciarlo se il plus di successo del giro è pari o superiore alla protezione fissa dello scudo.

domenica 16 ottobre 2011

Orc Great Claw - Armeria di Tetsubo n.2

Nome dato da Tetsubo: Orc Great Claw
Nome in Ventura: Grandartiglio Orchesco

GRANDARTIGLIO ORCHESCO(10d6+3/4/75/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 4
Tempo di Attacco a una mano: 5
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 24
Forza minima a una mano: 40
Abilità minima: 12
Peso: 11 libbre

DESCRIZIONE
La classica arma tribale orchesca: uno spesso bastone di legno duro, in buona parte ricoperto di strisce di cuoio per permettere un impugnatura variabile alla cui estremità superiore è montata una testa che dal lato anteriore ha la forma di una lama curva a forma di becco d'uccello e in quello posteriore ha due spuntoni. La particolare forma della lama rende questo strumento di morte utile anche per agganciare scudi o colpire orizzontalmente mirando all'arma dell'avversario, allo scopo di strappargliela di mano nell'impatto.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...