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domenica 24 novembre 2013

Heavy Pick - Armeria di Tetsubo n.83

Nome dato da Tetsubo: Heavy Pick
Nome in Ventura: Picco Pesante, Picco da Sfondamento

PICCO PESANTE(10d6+4/4/75/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
Forza minima a due mani: 20
Forza minima a una mano: 32*
Agilità minima: 9
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione pesante di un normale piccone, e sembra poco più che una scure con un solido becco d'acciaio al posto della lama ed una testa metallica pesante come quella di un maglio. Visto che normalmente è uno strumento che serve a far breccia nella roccia più dura e nelle pareti di muratura è facile immaginare il danno che può infliggere quando colpisce qualcuno fatto di carne.
Anche se è in grado di infliggere colpi devastanti, non è l'arma migliore del mondo per combattere contro un avversario che maneggi armi di dimensioni medio/piccole che siano in grado di colpire rapidamente. Quindi se chi brandisce il picco ha contro un avversario che impugna un arma con tempo d'attacco minore di 3 subirà un malus di -4 alla sua caratteristica di combattimento. Se poi l'avversario usa addirittura due di queste armi il malus salirà a -7.
Infatti se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Quindi se chi usa un picco pesante infligge un +8 ad un avversario che indossa un Usbergo di maglia(225/30), la protezione dell'usbergo scenderà da 225 a 207 (225-8x2=207).
(*)Il picco da guerra può essere usato con una sola mano avendo una FOrza minima di 32, altrimenti è necessario usarlo a due mani.

sabato 16 novembre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.82

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Minatore, Piccone

PICCO DA MINATORE(7d6+3/4/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 17*, 13 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Un comune utensile da miniera, che data la sua forma risulta anche un'arma decente.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari ad una volta e mezzo plus di successo ottenuto nel giro di combattimento arrotondando per eccesso.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da minatore può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 13, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 25.

domenica 20 ottobre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.79

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Guerra

PICCO DA GUERRA(7d6+5/4/65/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 18*, 15 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione militare di un normale piccone, ma con la testa dotata di entrambe le estremità a punta, affilate come lame e di una cuspide nella parte superiore.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da guerra può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 15, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 29.
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