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giovedì 14 giugno 2012

Dimetrodonte - Speciale Isola del Terrore n.2

DESCRIZIONE
Il dimetrodonte è un dinosauro carnivoro con una grande membrana a forma di vela sul dorso. Questa membrana è sostenuta da lunghe spine ossee.
Il dimetrodonte è lungo circa 3 metri (6 passi, 10 piedi) e pesa circa una tonnellata.
E' solito cacciare spesso nelle zone collinari e nelle aree terrestri delle paludi.
Sebbene non sia un animale sociale è possibile trovarne alcuni che condividono la stessa zona e siano disposti a assalire insieme una preda, anche di grosse dimensioni, salvo poi contendersene i resti.
A dispetto delle gambe corte e tozze il dimetrodonte può compiere degli scatti che gli permettono di superare, per un giro o due, la velocità di un uomo in corsa.


COMBATTIMENTO
Forte della sua taglia e di una dentatura che rivaleggia con quella di uno squalo il dimetrodonte non ha bisogno di tattiche sottili: corre verso la sua preda e la dilania a morsi, semplicemente.

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa(14+2MAX32)
Armi naturali: Morso(12d6+6/4/70/po3)
Morso terribile: la potenza del morso è tale che la gravità di qualsiasi colpo critico inflitto agli arti deve essere aumentata di 20.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DIMETRODONTE LIVELLO 3: PV:190, Protezione:14+2MAX32, CAR:12
FO:33 AG:5 RI:17 RE:38 PE:18 IN:1 SA:2 FR:24 VO:1, Armi naturali:12
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 5: PV:200, Protezione:14+2MAX32, CAR:14
FO:34 AG:5 RI:17 RE:40 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:14
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 7: PV:205, Protezione:14+2MAX32, CAR:16
FO:35 AG:6 RI:18 RE:41 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 10: PV:220, Protezione:14+2MAX32, CAR:20
FO:37 AG:6 RI:19 RE:44 PE:20 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:20
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 12: PV:225, Protezione:14+2MAX32, CAR:22
FO:38 AG:7 RI:19 RE:45 PE:21 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:22
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 15: PV:240, Protezione:14+2MAX32, CAR:25
FO:39 AG:7 RI:20 RE:48 PE:22 IN:1 SA:2 FR:27 VO:1, Armi naturali:25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 20: PV:270, Protezione:14+2MAX32, CAR:31
FO:42 AG:8 RI:22 RE:54 PE:24 IN:2 SA:3 FR:28 VO:2, Armi naturali:31
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

martedì 5 giugno 2012

Tuatara Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.22

DESCRIZIONE
La tuatara è un rettile carnivoro lungo circa 2 metri e mezzo (8 piedi), che sembra un incrocio tra un iguana e un rospo. Ha una pelle scagliosa di tonalità olivastra e punte cornee di color bianco sulla schiena.
Questo rettile ha una membrana sugli occhi che, quando è abbassata, diviene sensibile ai cambiamenti di temperatura permettendogli di vedere nell'oscurità come se avesse infravisione nel raggio di 27 metri (90 piedi).
La preda più comune per la tuatara sono piccoli animali che essa caccia durante la notte, preferendo dormire durante il giorno. Questi rettili sono molto aggressivi nei confronti di tutti coloro che si avvicinano alla loro tana o entrano con indifferenza nel loro territorio.
Sebbene possano essere addestrati come animali da combattimento la presenza delle punte sulla loro schiena li rende inadeguati come cavalcature.

COMBATTIMENTO
La tuatara è un avversario diretto, corre verso il suo bersaglio e lo morde, e se la presa è sufficiente cerca di sbilanciarlo e buttarlo a terra (tramite un conflitto tra la FOrza della Tuatara e quella della vittima) mentre lo tiene stretto tra i denti e lo strazia coi corti artigli, inadeguati ad attaccare diversamente.

SPECIALE
Protezione: Pelle scagliosa(9+2MAX25)
Armi naturali: Morso(6d6+5/3/50/po1) persistente da +4 in poi, Artigli(3d6+2/2/30/po0)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TUATARA GIGANTE LIVELLO 3: PV:130, Protezione9+2MAX25, CAR:13
FO:24 AG:7 RI:20 RE:26 PE:15 IN:1 SA:2 FR:17 VO:1, Armi naturali: 13
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

TUATARA GIGANTE LIVELLO 7: PV:140, Protezione9+2MAX25, CAR:16
FO:25 AG:8 RI:21 RE:28 PE:16 IN:1 SA:2 FR:17 VO:1, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

TUATARA GIGANTE LIVELLO 10: PV:150, Protezione9+2MAX25, CAR:19
FO:27 AG:9 RI:23 RE:30 PE:17 IN:1 SA:2 FR:18 VO:1, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

TUATARA GIGANTE LIVELLO 15: PV:160, Protezione9+2MAX25, CAR:25
FO:29 AG:10 RI:25 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:18 VO:1, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

giovedì 10 novembre 2011

Geco Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.9

DESCRIZIONE
Un geco è una lucertola lunga circa 5 piedi dal colore azzurro con macchie arancio scuro.
I gechi sono carnivori notturni con una manifesta preferenza per insetti giganti e ragni. Vedono al buio senza alcun problema.
I polpastrelli delle loro zampe sono dotati di organi adesivi che permettono  di scalare superfici verticali e perfino soffitti senza alcuna difficoltà. Un geco può rimanere appeso ad una parete o al soffitto anche molto a lungo senza subire alcuna penalità.

COMBATTIMENTO
I gechi sfruttano la particolarità delle loro zampe per cacciare scalando alberi o pareti e poi balzare sulla preda di sorpresa e sfruttando il peso del loro corpo e lo slancio per atterrarla.
Non sono animali temerari e se seriamente feriti o fronteggiati da un nemico più forte non esiteranno a scappare, sfruttando la loro capacità di muoversi su pareti e soffitti per distanziare la minaccia.

SPECIALE
Protezione: Pelle scagliosa(5+1MAX15)
Armi naturali: Morso(3d6+3/2/45/po1)
Organi adesivi: il geco possiede dei potenti organi adesivi sui polpastrelli delle zampe che gli permettono di arrampicarsi senza alcuna difficoltà su pareti e soffitti, senza bisogno di alcuna prova.

MANOVRE ANIMALI
Attacco in caduta - Manovra speciale
Descrizione

Lasciandosi cadere da un soffitto o balzando da una parete il geco impatta contro il bersaglio di questa tecnica. Se questo non era consapevole della presenza del geco (cosa facile in quanto queste creature si nascondono in alto, al di fuori del raggio utile delle più comuni forme di illuminazione) potrà tentare solo una prova di RIflessi di difficoltà 40 per evitarlo all'ultimo momento. In caso il bersaglio possieda la caratteristica Senso del pericolo può effettuare su di essa una prova di difficoltà 18 e sfruttare l'eventuale plus di successo come bonus alla prova su RIflessi.
Se il bersaglio aveva già individuato il geco invece della prova deve sostenere un conflitto di RIflessi col geco stesso.
Se si fallisce la prova o il conflitto a seconda del fatto che il bersaglio fosse sorpreso o meno, questo dovrà sostenere una ulteriore conflitto su FOrza contro la FOrza del geco, maggiorata della distanza in passi da cui questo si è lanciato (quindi se si è lanciato da un soffitto alto 10 passi il geco avrà un +10 alla FOrza solo per il conflitto).
Se fallisce il conflitto sulla FOrza il bersaglio sarà atterrato dal geco, subendo un danno da impatto pari al valore per cui ha perso il conflitto, e nel giro seguente il geco avrà un bonus pari al suo VDC o CDA di Armi naturali pari proprio a quel valore per attaccarlo.
Che sia atterrato o meno il bersaglio subirà inoltre un danno da botta pari a 5d6 più tanti danni da impatto quanti sono i passi di altezza da cui il geco si è lasciato cadere.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GECO GIGANTE LIVELLO 3: PV: 110, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 13, Schivata: 15
FO:18 AG:27 RI:22 RE:22 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 13, Schivare: 15
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 5: PV: 115, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 15, Schivata: 18
FO:18 AG:29 RI:22 RE:23 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 15, Schivare: 18
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 7: PV: 120, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 16, Schivata: 19
FO:18 AG:30 RI:23 RE:24 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 16, Schivare: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 9: PV: 125, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 18, Schivata: 21
FO:19 AG:30 RI:24 RE:25 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 18, Schivare: 21
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 10: PV: 130, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 19, Schivata: 23
FO:19 AG:31 RI:24 RE:26 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 19, Schivare: 23
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 12: PV: 135, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 20, Schivata: 25
FO:19 AG:33 RI:24 RE:27 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 20, Schivare: 25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 14: PV: 140, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 23, Schivata: 27
FO:20 AG:33 RI:25 RE:28 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 23, Schivare: 27
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 17: PV: 145, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 25, Schivata: 30
FO:20 AG:35 RI:26 RE:29 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 25, Schivare: 30
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

GECO GIGANTE LIVELLO 20: PV: 155, Protezione: 5+1MAX15, CdA: 28, Schivata: 34
FO:21 AG:36 RI:27 RE:31 PE:15 IN:1 SA:1 FR:9 VO:1, Armi naturali: 28, Schivare: 34
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(5+1MAX15), Morso(3d6+3/2/45/po1)
Speciale: si può arrampicare su pareti, soffitti e altre superifici.
Manovre: Attacco in caduta: prova su RI vs 40 o Conflitto se non sorpreso 5d6 danni più danni da impatto pari a spazio caduta se fallito. Conflitto su FO contro FO geco+spazio caduta. plus di fallimento in danni da impatto ed atterrato se fallito, geco ha bonus a VDC pari al plus di fallimento nel giro successivo.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+8+8+9+9+9+9+9+9+10+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12
Agilità2d8+12+16+16+16+17+18+18+19+19+19+20+21+22+22+22+23+23+24+25+24+25
Riflessi2d8+10+11+11+12+12+12+13+13+13+14+14+14+14+15+15+15+16+16+16+17+17
Resistenza2d8+10+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22
Percezione2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6
Intelligenza0d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4
Freddezza1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà1d8-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI112344566788910111112131314
SchivareAGx3 RIx2123455678910111213141415161718

venerdì 27 maggio 2011

Thunder Lizard - Mostri di Questron II n.13

Nome in Questron II: Thunder Lizard
Nome in Ventura: Lucertolone del Tuono, Lucertolone Tonante

DESCRIZIONE
Queste razza di grandi lucertole, di cui un esemplare medio varia in lunghezza tra i 9 e i 10 piedi coda esclusa, ama riposare sottoterra durante il giorno e uscire a caccia, preferibilmente in zone collinari o di montagna, durante la notte. Quelle più fortunate che abitano i dungeon hanno dei ritmi tutti loro, completamente slegati dall'alternanza giorno-notte.
Una volta trovata una preda il lucertolone le corre incontro emettendo un frastuono molto simile al fragore provocato da un tuono e che è provocato in parte dal suo respiro ed in parte dal rumore che fanno gli artigli sul suolo duro. Questo rumore, specie se udito senza vederne la fonte è in grado di provocare un momentaneo timoroso sconcerto, che può spingere animali e creature intelligenti primitive o poco coraggiose a fuggire spaventate in una direzione casuale.

COMBATTIMENTO
Abituata ad avere a che fare con prede che cercano di sfuggirle o restano sconcertate dalla sua carica tonante questo lucertolone tende prima a provare ad inseguire le prime, salvo poi rivolgersi sulle seconde se le altre sfuggono o queste cercano di ostacolare l'inseguimento.Pur essendo un predatore determinato questa creatura non è suicida e se ridotta a meno di un quarto dei suoi PV iniziali si ritirerà confidando nelle sue capacità rigenerative per ritornare presto in forma.

SPECIALI
Protezione: Scaglie(14+3MAX35)
Armi naturali: Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Rigenerazione: recupera d6 PV per ora. In caso di colpi critici non vengono recuperati PV ma si riduce l'importanza del critico. Quando questa arriva ad azzerarsi il recupero è completo.
Grido Spaventoso: Quando si ode il grido di carica del lucertolone è necessario superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 14 che sale a 18 se ci si trova su un terreno sassoso o pavimentato(dungeon).

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

THUNDER LIZARD LIVELLO 3: PV: 210, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 15
FO:41 AG:14 RI:17 RE:42 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 5: PV: 220, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 18
FO:42 AG:15 RI:18 RE:44 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 7: PV: 225, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 19
FO:44 AG:16 RI:18 RE:45 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 8: PV: 230, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 21
FO:44 AG:17 RI:19 RE:46 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 9: PV: 230, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 22
FO:45 AG:17 RI:19 RE:46 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 10: PV: 235, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 23
FO:46 AG:18 RI:19 RE:47 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 12: PV: 240, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 26
FO:47 AG:19 RI:20 RE:48 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 26
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 14: PV: 250, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 28
FO:47 AG:21 RI:21 RE:50 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 28
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 16: PV: 255, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 30
FO:49 AG:22 RI:21 RE:51 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 30
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 18: PV: 260, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 32
FO:50 AG:23 RI:22 RE:52 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 32
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 20: PV: 270, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 35
FO:52 AG:24 RI:22 RE:54 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 35
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza3d8+20+22+24+24+24+25+26+27+27+28+29+28+30+30+30+31+32+33+33+34+35
Agilità2d8+0+2+2+3+4+4+5+5+6+6+7+8+8+9+10+10+11+11+12+12+13
Riflessi2d8+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+11+11+12+12+12
Resistenza3d8+25+27+28+28+29+30+30+31+32+32+33+34+34+35+36+36+37+38+38+39+40
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza0d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Freddezza2d8+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15
Volontà1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718
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