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sabato 16 giugno 2012

Elmo per la Lettura delle Lingue e del Magico - Oggetti Magici n.54

DESCRIZIONE
Questo particolare elmo è realizzato di solito a partire da una grossa conchiglia o sottili strati d'argento oro o platino, su cui sono eseguite in modo meticoloso un numero incredibile di incisioni magiche atte a far funzionare l'oggetto. Questo tipo di costruzione oltre che renderlo spesso bizzarro d'aspetto lo rende anche tutt'altro che resistente e sebben possa fornire una certa di protezione un colpo violento inflitto al capo di chi lo indossa ha grosse probabilità di distruggerlo o danneggiarlo in modo comunque irreparabile.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: non appena viene indossato
Classe: Oggetto magico catalizzatore di concentrazione

POTERE
Chi indossa quest'elmo è in grado, dopo essersi concentrato per un intero minuto, di leggere ogni scritto, a prescindere dalla lingua in questione o se lo scritto abbia o no proprietà magiche. Ciò non consente però al personaggio di avvalersi di incantesimi contenuti nelle pergamene a meno che questi non sia normalmente in grado di farlo tramite caratteristiche come Magia arcana o Leggere linguaggi.
L'elmo fornisce una protezione pari a 12+3MAX30 ma se dovesse subire 20 o più punti di danno o chi lo indossa fosse colpito (tramite colpo mirato o per effetto di un colo critico) alla locazione testa e subire un danno superiore a 20 l'elmo sarà danneggiato e reso insevibile. Qualora i danni fossero 50 o più l'elmo sarà completamente distrutto e chi lo indossava subirà altri 6d6 danni al capo a causa delle schegge affilate provenienti dall'elmo.
Il potere dell'elmo è simile a quello degli incantesimi Lettura del Magico e Lettura di Linguaggi, ma limitato alla sola lettura. Qualora fosse usato per leggere delle pergamene contenenti incantesimi tramite Leggere linguaggi esso fornirà per il solo riconoscimento della pergamena un bonus alla caratteristica peri a 5 più il doppio del grado di potere dell'elmo, e un bonus per lanciare l'incantesimo contenuto nella pergamena pari al grado di potere dell'elmo.

giovedì 19 aprile 2012

Provocator - Professioni n.29

DESCRIZIONE
Il punto di forza di alcune tipologie di gladiatore è la mobilità. Non è il caso del Provocator. Egli infatti è particolarmente ben protetto rispetto alla maggior parte di coloro che scendono nell'arena: ha un grande scudo rettangolare, in tutto simile a quelli dei legionari detto scutum, indossa una manica a scaglie o bande metalliche che protegge il braccio che regge il gladio, suo strumento d'offesa e persino una corto pettorale metallico, il cardiophylax. Un elmo completo, pesante e avvolgente, e gli alti schinieri cnemides, completano la sua evidentemente ampia datazione.
E' possibile quindi ben immaginare che un provocator potesse ben durare in uno scontro nell'arena.
La fatica nel portare a spasso armatura e specialmente uno scudo di quelle dimensioni, unita alla particolare forma dell'elmo(q.v.) che rendeva ancor maggiore lo sforzo rendevano i combattimenti di questi gladiatori poco mobili, spesso troppo tattici, tanto tattici e misurati da risultare noiosi anche a spettatori illustri come Cesare o Marco Aurelio. Questa propensione derivava anche dalla visuale molto ristretta offerta dall'elmo, ancor più limitante di quello dell'oplomaco.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Provocator: potrà sembrare strano ma nel modo di combattere di questo gladiatore conta molto la velocità, in quanto ben protetto dietro lo scudo il provocator cerca di andare sotto l'avversario e colpirlo con qualche affondo rapido e decisivo.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore: -3
  • L'avversario possiede la caratteristica Schivare: -1
  • L'avversario ha uno scudo: -1
  • L'avversario ha due armi: -2
  • L'avversario ha un arma con portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
  • Si combatte contro due o più avversari*: -2 per avversario oltre il primo
  • L'avversario attacca dal fianco*: -2
(*)Penalità valida solo se il provocator indossa l'elmo da provocator

Possanza del Provocator: non a tutti gli aspiranti gladiatori (più o meno volontari) è permesso di combattere come provocator. Chi lo fa è sottoposto ad un impegnativo addestramento per sopportarne il peso in quanto nessun lanista vuole che un suo gladiatore si accasci nell'arena sfinito durante uno scontro. Questa caratteristica conferisce una notevole capacità di sopportazione, aumentando il numero dei Punti Vita di un valore pari al punteggio in questa stessa caratteristica. Inoltre questa caratteristica comprende anche la caratteristica Resistere alla fatica.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Gladio(4d6+4/2/50/po2)
Scutum(9+2MAX19)
Elmo da provocator(32+6MAX75/21+4MAX50 – testa, faccia e collo)
Lorica manica(20+3xMAX35/13+2xMAX23 – mano e braccio)
Cardiophylax(mezzo pettorale: 21+4MAX50 - torace)
Balteus di cuoio(9+2xMAX17/6+1xMAX11 – addome e inguine)
Cnemides(schinieri, la coppia: 17+2xMAX31/13+2xMAX25, polpaccio e ginocchio)

NOTA RELATIVA ALL'ELMO DA PROVOCATOR
L'elmo riduce di 9 punti il punteggio di Percezione di chi lo indossa. Inoltre per via del modo in cui è costruito e dell'imbottitura interna portarlo in combattimento per un numero di giri superiore al proprio punteggio BASE di REsistenza infligge un malus di -3 a tutte le attività fisiche per via delle difficoltà respiratorie che insorgono. Se chi lo indossa possiede la caratteristica possanza del provocator potrà sopportare l'elmo per un numero di giri pari al punteggio CAR in quella caratteristica e oltre subirà solo un malus di -2. Se il combattimento si protrae per un tempo doppio rispetto al punteggio di REsistenza/Possanza del Provocator di chi indossa l'elmo il malus raddoppia e continuerà a raddoppiare questo ritmo, fino a diventare insostenibile.

mercoledì 28 marzo 2012

Oplomaco o Hoplomachus - Professioni n.28

Illustrazione che raffigura un Hoplomachus da facts for projects (l'elmo non è usuale)
DESCRIZIONE
Impaludato nel suo elmo imponente, il petto come un mantice ansante, gambe e braccio destro nascosti da una protezione imbottita, lancia e gladio o pugnale in pugno, l'oplomaco doveva essere una visione piuttosto minacciosa per chi aveva l'ingrato compito di fronteggiarlo.
Anche se non combatteva a viso aperto come il retiario o il dimachero poteva essere meno conosciuto dal pubblico e probabilmente meno affascinante ma non era meno pericoloso in quanto per combattere efficacemente con un elmo pesante come quello da oplomaco era richiesta una certa forza e soprattutto una elevata resistenza fisica che ne faceva di solito i portatori uomini massicci, ma comunque contraddistinti da una certa agilità.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'oplomaco: dal punto di vista dell'offensiva l'oplomaco è efficace a qualsiasi distanza con la lancia da lontano e col pugio o il gladio da vicino, ma la sua dotazione è povera in parata in quanto lo scudo è di modeste dimensioni ed è solo fissato al suo braccio e non anche impugnato. Questo lo mette in una certa difficoltà contro avversari dotati di armi pesanti o molto forti o che possano attaccare rapidamente come quelli che usano armi da punta.
Malus
- L'avversario ha uno scudo: -1
- L'avversario ha un arma da taglio da 6 o più dadi di danno fisso: -2
- L'avversario ha un arma da punta con portata pari o superiore alla propria: -2
- L'avversario è più agile: -2
- L'avversario è molto forte (punteggio di FOrza maggiore di 25): -2

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Lancia((3d6+5/2/55/po5/8p)
Pugio(2d6+2/1/35/po0/2p) o Gladius(4d6+4/2/50/po2)
Elmo da oplomaco(32+6MAX75/21+4MAX50 – testa, faccia e collo)
Lorica manica(20+3xMAX35/13+2xMAX23 – mano e braccio)
Balteus di cuoio(9+2xMAX17/6+1xMAX11 – addome e inguine)
Gambali di stoffa imbottita(6+2MAX18/3+1MAX9 – tutte le gambe)
Cnemides(schinieri, la coppia: 17+2xMAX31/13+2xMAX25, polpaccio e ginocchio)

NOTA RELATIVA ALL'ELMO DA OPLOMACO
L'elmo riduce di 5 punti il punteggio di Percezione di chi lo indossa. Inoltre per via del modo in cui è costruito e dell'imbottitura interna portarlo in combattimento per un numero di giri superiore al proprio punteggio di REsistenza infligge un malus di -2 a tutte le attività fisiche per via delle difficoltà respiratorie che insorgono. Se il combattimento si protrae per un tempo doppio rispetto al punteggio di REsistenza di chi indossa l'elmo il malus raddoppia e continuerà a raddoppiare questo ritmo, fino a diventare insostenibile.

mercoledì 29 febbraio 2012

Elmo Berserker - Oggetti Magici n.32

DESCRIZIONE
L'elmo berserker è formato da una solida cervelliera di acciaio a cui è infissa una protezione per collo e nuca in gazzarrina di cuoio bollito. L'elmo è fiancheggiato da due corna di bufalo o altro animale e dotato di una imbottitura in pelliccia che è parzialmente rivoltata all'esterno nella parte anteriore.

DETTAGLI
Tipo di magia: spiritica o animismo
Attivazione: non appena viene indossato o in caso di ferimento
Classe: Oggetto magico a consunzione fisica o a pasti

POTERE
Quando l'elmo viene indossato da una persona con un punteggio di FOrza maggiore di 20 chi lo ha appena messo sul capo deve sostenere una prova su VOlontà o FReddezza (scegliendo quella delle due con un punteggio più alto) di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'elmo. In caso di fallimento soccomberà ad una furia omicida che lo porterà a sguainare la sua arma (o la prima arma che trovi a portata di mano) ed attaccare chiunque sia entro la sua portata.
L'elmo conferisce la seguente caratteristica Furia Maledetta, con un punteggio BASE pari a metà del punteggio di FOrza di chi la ha indossato e un livello proporzionale al grado di potere dell'elmo stesso.

Furia Maledetta: questa caratteristica aumenta le capacità di combattimento di chi la possiede di un valore pari un quinto del punteggio nella stessa. Inoltre ogni giro di combattimento sarà possibile ignorare un numero di danni pari al punteggio BASE in questa caratteristica. Infine questa caratteristica comprende la caratteristica Indifferenza al dolore.
Se chi ha indossato l'elmo non ha una caratteristica di combattimento o possiede uno stile di combattimento apertamente incompatibile con un comportamento furioso questi avrà un punteggio di combattimento proporzionale al grado di potere dell'elmo.
La furia persisterà per un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova su VOlontà o FReddezza. Ogni giro che la furia persiste chi la indossa perde inevitabilmente 1 punto vita. 
Quando si combatte in preda alla furia il danno vicendevole è a +3 in favore dell'infuriato e +5 per il suo avversario.

Se la prova su VOlontà o FReddezza viene superata si potrà usare l'elmo normalmente e questo conferierà un bonus alla FOrza proporzionale al suo grado di potere, ma chi lo indossa dovrà consumare un quantitativo maggiore di cibarie per mantenere attivo questo potere.
Inoltre nel momento in cui chi indossa l'elmo ma non è in preda alla furia dovesse venir ferito, dovrà sostenere nuovamente la prova sulla VOlontà o FReddezza la cui difficoltà sarà maggiorata del numero di punti vita di danno subiti. La furia però sarà in questo caso indirizzata inizialmente verso chi ha inflitto il danno.
Indifferentemente dal modo in cui sta funzionando l'elmo garantisce una protezione pari a 15+3MAX36.

Grado
di Potere
Difficoltà della
prova su VO/FR
Livello in
Furia Maledetta
Punteggio di Combattimento
Bonus alla FOrza
Pasti extra da consumare
1
17
5
15
+3
½
2
20
6
17
+4
½
3
23
7
19
+5
1
4
26
8
21
+6
1
5
30
10
24
+8
1½
6
34
12
27
+9
1½
7
38
14
30
+10
2
8
42
17
33
+11
2
9
46
20
36
+12
3
10
50
23
40
+14
3
11
55
26
45
+16
4
12
60
30
50
+18
4

sabato 4 giugno 2011

Elmo Zombie - Oggetti Magici n.16

DESCRIZIONE
L'elmo assomiglia ad una normale cervelliera o cervelliera con maschera facciale, con laccio per assicurarla sotto il mento.

DETTAGLI
Tipo di magia: negromanzia
Attivazione: sempre attivo fintanto che è indossato
Classe: Oggetto pervaso di potere negromantico

POTERE
Questo elmo se viene fatto indossare ad un cadavere dotato di testa e di un apparato muscolo/scheletrico ancora non troppo deteriorato (a descrezione del Maestro di Gioco) può animarlo come se fosse un normale zombie. Il mago che ha incantato l'elmo può dare semplici comandi mentali allo zombie, nel tempo di 1 secondo, a patto che questo sia in vista od entro 50 passi (se non in vista).
Perché sia chiaro è bene specificare che, sebbene legato mentalmente allo zombie, il mago non condivide   o può condividere alcuna percezione (visiva/uditiva o sensoriale di un qualsiasi altro tipo) dello zombie che indossa l'elmo.
Se lo zombie viene distrutto l'elmo è riutilizzabile (a patto che non venga distrutto anch'esso).
Se il mago che ha costruito l'elmo viene ucciso lo zombie continua ad eseguire il suo ultimo comando fintanto che non viene distrutto o questo diventa impossibile. Se un altro mago trova un elmo zombie il cui precedente beneficiario è defunto può cercare di stabilire un legame con esso per utilizzarlo. Per farlo deve vincere un conflitto di Volontà contro il precedente mago. In caso che questi sia defunto il bonus è di +5. In caso di fallimento il mago che ha fatto questo tentativo perderà l'uso di un numero di punti di potenziale magico pari al valore di cui ha fallito il conflitto per un numero di giorni pari al punteggio di Volontà del mago che aveva precedentemente incantato l'elmo.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
1 elmo o metallo Q.B. per costruire un elmo (usato dall'incantesimo)
10 o più teste integre del tipo di umanoidi su cui si vuole che l'elmo abbia effetto (consumate nell'incantesimo)
1 spina dorsale del tipo di umanoidi su cui si vuole che l'elmo abbia effetto (consumato nell'incantesimo)
1 pentolone abbastanza capiente da accogliere tutti gli ingredienti di cui sopra
liquidi corporali vari Q.B. a riempire il pentolone (consumati nell'incantesimo)
1 Cadavere del tipo di umanoidi su cui si vuole che l'elmo abbia effetto (OPZIONALE, dotato di testa e preferibilmente con ossa e muscoli integri)

PROCEDIMENTO
Prima di tutto si deve costruire l'elmo, che richiede una prova su Forgiare Armature di difficoltà 18 o su Fabbricare Corazze di difficoltà 14. In caso il mago usi un elmo già fatto da altri ha una penalità di +10 alla prova per l'incantamento finale.
Una volta ottenuto l'elmo lo si incanta con una magia di assorbimento e lo si mette nel pentolone insieme a tutti gli ingredienti tranne il cadavere e si lascia il tutto al buio per 2 giorni per ogni testa presente nel pentolone.
Trascorso questo tempo si lancia l'incantamento finale e si lascia il tutto per altri 4 giorni, sempre al buio, e se tutto è andato bene nel pentolone rimarrà solo l'elmo.
Infine il mago passa 5 giorni in meditazione senza fare altre attività per stabilire un legame con l'elmo usando un'ultima magia.
Penalità:
+10 alla prova dell'incantamento finale se il mago non ha fabbricato l'elmo personalmente.
Bonus:
per ogni testa oltre la decima la difficoltà della magia di assorbimento è ridotta di 1 e può esserlo fino ad un massimo di 10

DIFFICOLTA'
Numero di test: 3
Prova per la magia di assorbimento: 36
Prova per l'incantamento finale: 30
Prova per la magia di legame: 30

COSTO
Potenziale magico consumato dalla magia di assorbimento: 20
Potenziale magico consumato nell'incantamento finale: 14
Potenziale impegnato in ciascun giorno della magia di legame: 16
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