giovedì 26 dicembre 2013

Stivali dell'alterazione delle Impronte - Oggetti Magici n.149

Illustrazione tratta da qui
DESCRIZIONE
A seconda del numero di impronte che questi stivali possono produrre cambia la materia prima della loro realizzazione. Nella maggior parte dei casi sono comunque costituiti da un patchwork di cuoio degli animali dei quali forniranno le impronte realizzato in modo tale da rendere l'aspetto finale quanto più gradevole possibile. Fibie e risvolti di questi stivali sono fatti d'osso animale e lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale verso la suola.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Con questi stivali chi li indossa può, volendo, modificare le impronte che lascia in dimensione rendendole piccole fino a quelle di un halfling o grandi come quelle che lascerebbe un orco, tanto simili ad orme di piedi nudi quanto della forma della calzatura che attualmente indossa.
Inoltre tutti gli stivali dal 3° grado di potere in su hanno anche la possibilità di lasciare impronte di creature ancora differenti. Il numero di diverse impronte di questo tipo tra cui si potrà scegliere sarà pari ad 1/3 del grado di potere degli stivali, arrotondato per difetto.
Per stabilire di quale creatura gli stivali imitano le impronte basta tirare 1d20 e consultare la seguente tabella.

Risultato del d20
Tipo di impronta lasciata
1
Basilisco
2
Cammello
3
Cane
4
Capra
5
Cavallo
6
Cervo
7
Cinghiale
8
Coniglio
9
Gigante delle colline
10
Ippogrifo
11
Leone (o lince gigante)
12
Lupo
13
Mulo
14
Orso
15
Rettile gigante (o drago)
16
Tigre (o leopardo)
17
Toro
18
Troll
19
Viverna
20
A scelta del Maestro di Gioco

A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente, rendendoli degli inutili stivali non magici bucati. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.
Chi possiede la caratteristica Seguire tracce può notare delle incongruenze nelle tracce lasciate dagli stivali solo se riesce in una prova di difficoltà 18 più 3 per grado di potere degli stivali (quindi un paio di stivali di 5° grado di potere richiederanno una prova di difficoltà 18+3x5°=33). Il successo in questa prova non permette ovviamente di determinare che le tracce sono state lasciate usando degli stivali magici ma che queste sono "strane". E' possibile arrivare alla stessa conclusione anche eseguendo una prova su Sopravvivenza ma in questo caso la difficoltà della prova andrà maggiorata di 10.

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