DETTO IL CALVO
Professione: Lupo di Mare, livello 7
Razza: umano
Sesso: maschio
Età: 20
Altezza: 177 cm
Peso: 82 kg (164 libbre)
Capelli: no
Occhi: castani
Provenienza: apolide (nato a Damlakara)
Punti Favore: 12/12
Punti Morte/Vita: 0/90
Protezione: 14
CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
|
BASE
|
LIVELLO
|
CAR
|
PX
|
Forza
|
18
|
6
|
24
|
0%
|
Abilità
|
18
|
2
|
20
|
50%
|
Agilità
|
17
|
4
|
21
|
15%
|
Riflessi
|
16
|
2
|
18
|
67%
|
Resistenza
|
16
|
2
|
18
|
88%
|
Percezione
|
10
|
1
|
11
|
0%
|
Intelligenza
|
12
|
0
|
12
|
0%
|
Saggezza
|
12
|
2
|
14
|
15%
|
Volontà
|
9
|
1
|
10
|
0%
|
Freddezza
|
10
|
0
|
10
|
35%
|
Bellezza
|
8
|
0
|
8
|
0%
|
Carisma
|
11
|
3
|
14
|
45%
|
CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
|
BASE DIPENDE DA
|
LIVELLO
|
BASE
|
BONUS
|
CAR
|
PX
|
Armi degli Scorridori
|
-
|
8
|
-
|
-
|
-
|
28%
|
- Combattere con la spada
|
20%FO+20%AB+10%RI
|
8
|
11
|
19
|
-
| |
- Schivare
|
30%AG+20%RI
|
3
|
10
|
13
|
-
| |
- Saldo alla Nave
|
30%AG+20%RI
|
2
|
10
|
12
|
-
| |
Vita di Bordo
|
-
|
2
|
-
|
-
|
-
|
19%
|
- Sopravvivenza in mare
|
20%PE+10%AB+10%AG+10%IN
|
1
|
7
|
8
|
-
| |
- Carpenteria navale
|
30%AB+20%IN
|
1
|
8
|
9
|
-
| |
- Nuotare
|
20%FO+20%AG+10%RI
|
2
|
11
|
13
|
-
| |
- Condurre barche
|
20%AB+20%SA+10%FO
|
2
|
9
|
11
|
-
| |
- Navigazione
|
20%IN+20%SA+10%AB
|
2
|
7
|
9
|
-
| |
- Rissare
|
30%FO+10%AG+10%RI
|
2
|
11
|
13
|
-
| |
Educazione del Commerciante
|
-
|
6
|
-
|
-
|
-
|
38%
|
- Mercanteggiare
|
20%CA+10%VO+10%SA+10%FR
|
6
|
6
|
12
|
-
| |
- Valutare
|
30%IN+20%SA
|
4
|
7
|
11
|
-
| |
- Leggere e scrivere
|
30%IN+20%SA
|
0
|
7
|
7
|
-
| |
- Persuadere
|
20%VO+20%CA+10%SA
|
0
|
6
|
6
|
-
|
TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Colpo Potente - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>Nel punteggio BASE dell'arma che si usa la FOrza deve essere presente almeno 2 volte
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esservi la FOrza(-4)
>>L'avversario non deve avere un punteggio di FOrza maggiore di 25(-2)
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-1 per punto di PO di differenza altrimenti)
Nota: perché la tecnica abbia successo bisogna succedere nella prova. Altrimenti non solo non si riceve alcun bonus, ma anzi l'eventuale plus di successo è ridotto del plus di fallimento della prova.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +5 ai dadi scartandone 2
Spinta Spiccatesta - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con Portata offensiva superiore.
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma a due mani da taglio*
>>L'avversario non deve avere uno scudo
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-5)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare(-4)
(*)O una a una mano, sempre da taglio, che infligga almeno 6d6 di danno fisso ed avere un CAR di FOrza pari almeno a 25.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FORza vs FOrza+5 o AGilità+5 Avversario
Bonus all'avversario: +4 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro ma perda il conflitto dovrà sottrarre dal plus di successo del giro quello di fallimento nel conflitto. Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare.
Speciale: Colpo mirato al collo.
Livello massimo tecnica base: 12.Evoluzioni: 2: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica
Valanga Staccateste - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con manico con portata offensiva pari almeno 3(-4 per PO 2).
>>Utilizzabile quando non si è in mischia con più di un avversario(-3 per avversario oltre il primo) .
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore a quella dell'utente della tecnica.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 secondi per giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondiRichiede due conflitti: FOrza vs FOrza+5 o AGilità+5 o ABilità+2 nel primo giro e RIflessi vs ABilità nel secondo
Richiede una prova: ABilità contro 16, nel secondo giro
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Malus all'avversario: al plus variabile a seconda del livello di padronanza
Nota: La tecnica si articola in due giri: nel primo va eseguito il conflitto tra FOrza e l'altra caratteristica fisica dell'avversario e se sia questo che il giro sono vinti l'utente della tecnica beneficerà del bonus ai dadi. Nel secondo giro andrà eseguito il secondo conflitto tra RIflessi e ABilità e la prova su ABilità. Qualora entrambi avessero successo e si vinca il giro, si potrà sfruttare il bonus al plus e alla riduzione della soglia critica della tecnica e il colpo sarà mirato alla testa.
In caso si perda il giro di combattimento o il conflitto nel primo giro la tecnica fallirà senza dare alcun bonus. Se invece nel secondo è fallito il conflitto, la prova o non si vince il giro di combattimento l'avversario avrà il malus al plus indicato qualora vinca il giro ma comunque l'utente della tecnica non riceverà alcun altro bonus e il colpo non sarà mirato alla testa.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro di combattimento e il conflitto eseguito in quel giro.
Livello massimo tecnica base: 12.In caso si perda il giro di combattimento o il conflitto nel primo giro la tecnica fallirà senza dare alcun bonus. Se invece nel secondo è fallito il conflitto, la prova o non si vince il giro di combattimento l'avversario avrà il malus al plus indicato qualora vinca il giro ma comunque l'utente della tecnica non riceverà alcun altro bonus e il colpo non sarà mirato alla testa.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro di combattimento e il conflitto eseguito in quel giro.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 5: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -7 alla soglia critica
livello di padronanza 7: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -9 alla soglia critica
Sgambetto con sorpresa - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>Tecnica di schivata e risposta
>>L'avversario deve stare avanzando verso l'utente della tecnica, o comunque essere in movimento.
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Schivare
>>L'avversario deve essere una creatura bipede di taglia non troppo diversa rispetto a quella dell'utente della tecnica (-4)
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità avversario
Richiede una prova: Riflessi vs 20
Bonus all'avversario: +2 al plus
Note: Trattandosi di una tecnica di schivata nella risoluzione del giro di combattimento, contro la caratteristica di combattimento dell'avversario si deve utilizzare quella schivare di chi usa la tecnica. La tecnica riesce solo se hanno successo prova, conflitto e si vince il giro. Se viene fallita la prova non si infligge alcun danno, ma se è fallito solo il conflitto il danno andrà calcolato in modo normale. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro.
Speciale: Colpo mirato alle spalle/schiena.Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile: +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -4 alla soglia critica
EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
| |||
OGGETTO
|
PESO
|
DOVE
|
VALORE
|
7
|
Fodero
| ||
2
|
Fodero
| ||
ARMATURE E PROTEZIONI
| |||
OGGETTO
|
PESO
|
DOVE
|
VALORE
|
Salvacuore di cuoio spesso(5/14)
|
4
|
Indossato
| |
Giubba di cuoio al ginocchio(7/9)
|
8
|
Indossato
| |
ABITI E ACCESSORI
| |||
OGGETTO
|
PESO
|
DOVE
|
VALORE
|
Casacca di cotone
|
0.5
|
Indossato
| |
Pantaloni alla zuava
|
1
|
Indossato
| |
Fodero per la falx da guerra
|
1.7
|
Indossato
| |
Fodero per il cutlass
|
1
|
Indossato
| |
Fusciacca
|
0.5
|
Indossato
| |
Stivali di cuoio(2/9)
|
2
|
Indossato
| |
DENARO E OGGETTI DI VALORE
| |||
OGGETTO
|
PESO
|
DOVE
|
VALORE
|
10 Scudi d'Argento
|
0.5
|
Tasca nascosta
|
200
|
6 Pezzi da 4 di Rame
|
0.3
|
Tasca nascosta
|
6
|
Contratto con Aron Unghianera(interesse: 20 scudi/mese)
|
0.2
|
Tasca nascosta
|
-6000
|
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
| |||
OGGETTO
|
PESO
|
DOVE
|
VALORE
|
Vestiti di ricambio (Casacca e Pantaloni come quelli indossati)
|
-
|
Sulla nave
| |
Sacchetto portamonete ricamato con figure danzanti
|
0.2
|
alla cintura
|
10
|
Piccolo scrigno di legno e bande di ferro(con serratura e chiave)
|
10
|
?
|
180
|
il mio primo PG... che gli dei del mare mi aiutino...
RispondiEliminaDi certo alcune divinità del mare ti aiuteranno ma le altre... remeranno contro. Risultato finale: dovrai farcela quasi esclusivamente con le tue sole forze. Ma sono sicuro che te la caverai benissimo.
RispondiElimina