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domenica 8 gennaio 2012

Tarocchi Ancestrali: La Papessa/La Gran Sacerdotessa - Parte I

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Fede, intuizione, saggezza e conoscenza segreta. Il lato femminile in una personalità maschile. Conoscenza in parte svelata, ma rivelazioni ancora necessarie per le quali la pazienza è una virtù necessaria. Dualità e mistero. Influenze impalpabili ed intuito che suggeriscono in modo occulto interessanti soluzioni nel campo lavorativo o domestico. L'influenza delle donne.
Capovolto: Mancanza di armonia e incapacità nell'accettarsi o problemi derivanti dall'incapacità di prevedere il futuro. Annullamento della parte femminile dell'individuo o della personalità e della sua corrispettiva capacità intuitiva. Conoscenza superficiale ed ingannevole. Repressione o incapacità nell'accettare verità o sentimenti. Nelle donne, l'incapacità nel rapportarsi con altre donne o perfino con sé stesse. Persone, eventi o circostanze che non sono ciò che sembrano, ingannevoli o mal interpretate.

POTERE INTRINSECO
Il solo possesso anche non ostentato di questa carta permette di migliorare il grado di considerazione che qualsiasi essere di sesso femminile ha nei confronti di colui che possiede la carta. Questo potere non essendo menzionato in alcun modo nella carta è sconosciuto a tutti meno che ai saggi più eruditi.
Minore: +1 al Grado di considerazione
Medio: +3 al Grado di considerazione
Maggiore: +6 al Grado di considerazione

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Assegna 80 punti esperienza alla Saggezza.
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica mistica di qualsiasi tipo, 70 punti esperienza alla caratteristica stessa.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Precognizione istintiva per una settimana con un VDC o CdA di 24 o conferisce la stessa permanentemente al 3° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 80 punti esperienza.
Oppure: Conferisce per il tempo di una luna un bonus di +6 a qualsiasi prova o conflitto che veda contrapposta una o più persone di sesso femminile, con l'esclusione della azioni di combattimento volte a infliggere danno fisico/mentale.
Oppure: Aumenta di 2 il numero di Punti Favore di chi impugna la carta
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce una previsione o profezia su un evento futuro o dà conoscenze utili ad interpretare un evento passato o presente su cui si è parzialmente ignoranti. In ogni caso dovrebbe trattarsi di conoscenze parziali e fumose, ingannevoli ma utili se bene interpretate.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce alcuni indizi relativi utili a acquisire conoscenze segrete od elitarie normalmente indisponibili o ristrette ad una cerchia chiusa. Gli indizi potrebbero essere concatenati o di ingannevole interpretazione.

Medio: Assegna 160 punti esperienza alla Saggezza,
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica mistica di qualsiasi tipo, 150 punti esperienza alla caratteristica stessa.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Precognizione istintiva per una settimana con un VDC o CdA di 40 o conferisce la stessa permanentemente al 5° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 170 punti esperienza.
Oppure: Conferisce per il tempo di una stagione un bonus di +11 a qualsiasi prova o conflitto che veda contrapposta una o più persone di sesso femminile, con l'esclusione della azioni di combattimento volte a infliggere danno fisico/mentale.
Oppure: Aumenta di 5 il numero di Punti Favore di chi impugna la carta
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce una previsione o profezia su un evento futuro o dà conoscenze utili ad interpretare un evento passato o presente su cui si è parzialmente ignoranti. In ogni caso dovrebbe trattarsi di conoscenze parziali, utili ma non determinanti.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce alcuni indizi relativi utili a acquisire conoscenze segrete od elitarie normalmente indisponibili o ristrette ad una cerchia chiusa.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) permette all'essere di sesso femminile che impugna la carta di accettarsi pienamente, portando al valore massimo per la sua razza il punteggio base della caratteristica Bellezza (quindi a 20 per la razza umana).

Maggiore: Assegna 250 punti esperienza alla Saggezza
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica mistica di qualsiasi tipo, 300 punti esperienza alla caratteristica stessa.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Precognizione istintiva per una settimana con un VDC o CdA di 65 o conferisce la stessa permanentemente al 9° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 330 punti esperienza.
Oppure: Conferisce fino ad una prossima congiunzione astrale (o per un anno e un giorno se detto periodo fosse troppo breve/lungo o inaccettabile al Maestro di Gioco) un bonus di +17 a qualsiasi prova o conflitto che veda contrapposta una o più persone di sesso femminile, con l'esclusione della azioni di combattimento volte a infliggere danno fisico/mentale.
Oppure: Aumenta di 9 il numero di Punti Favore di chi impugna la carta o se questo valore è prossimo allo 0 lo riporta al valore iniziale (quindi 12 per un personaggio normale)
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce due/tre previsioni o profezie relative a eventi futuri o dà conoscenze esatte a comprendere completamente la verità relativa ad eventi passati o presenti su cui si è parzialmente ignoranti. Le conoscenza acquisite saranno puntuali e abbastanza complete se gli eventi sono personali, o parziali ma non ambigue se riguardano disegni più ampii.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce le conoscenze utili a acquisire nel modo più rapido conoscenze segrete od elitarie normalmente indisponibili o ristrette ad una cerchia chiusa. Saranno indicati in modo estensivo luoghi, persone e gerarchie ed il modo per entrare in contatto con alcune di esse.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) permette all'essere di sesso maschile che impugna la carta di diventare sotto ogni aspetto (anche caratterialmente) di sesso femminile.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) permette all'essere di sesso femminile che impugna la carta di accettarsi pienamente ed acquisirne la consapevolezza, portando al valore massimo per la sua razza il punteggio base della caratteristica Bellezza (quindi a 20 per la razza umana) e assegnando alla stessa anche 400 punti esperienza.

domenica 13 novembre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte V

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN OGGETTO
Minore: Riduce permanentemente di 2 il grado di potere dell'oggetto magico verso cui è rivolto. Se l'oggetto magico è di un grado di potere minore od uguale a 2 questo diventa un oggetto normale.

Medio: L'oggetto verso cui è rivolta la carta diviene maledetto. Chiunque lo utilizzi nel modo in cui questo viene normalmente impiegato (una spada per combattere, una vanga per scavare, una pentola per cucinare) avrà un malus a tutte le prove o conflitti pari a -3 e il plus di successo sarà ridotto di 2 e quello di fallimento aumentato di 3 (quest'ultima penalità non vale per il combattimento).
Oppure: Riduce permanentemente di 5 il grado di potere dell'oggetto magico verso cui è rivolto. Se l'oggetto magico è di un grado di potere minore od uguale a 5 questo diventa un oggetto normale.

Maggiore: L'oggetto verso cui è rivolta la carta diviene maledetto. Chiunque lo utilizzi nel modo in cui questo viene normalmente impiegato (una spada per combattere, una vanga per scavare, una pentola per cucinare) avrà un malus a tutte le prove o conflitti pari a -7 e il plus di successo sarà ridotto di 5 e quello di fallimento aumentato di 9 (quest'ultima penalità non vale per il combattimento).
Oppure: Riduce permanentemente di 9 il grado di potere dell'oggetto magico verso cui è rivolto. Se l'oggetto magico è di un grado di potere minore od uguale a 9 questo diventa un oggetto normale. Questa carta ha anche una certa possibilità di distruggere un artefatto minore o privarlo di tutti i poteri per un certo lasso di tempo o permanentemente.

lunedì 7 novembre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte IV

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -5 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 30. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento o fintanto che la vittima non supera un conflitto necessario con un plus di successo superiore a 10 (questo limite non dovrebbe essere conosciuto dai giocatori: il Maestro di Gioco è invitato a vigilare perché non se ne abusi).
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 2 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -8 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 27. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -5 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Riduce permanentemente di 4 il Potenziale magico di colui verso cui viene mostrata la carta. La riduzione inizia dai livelli di esperienza e poi lede eventualmente il Valore/Coefficiente Base. Per resistere a questo effetto bisogna superare una prova su VOlontà di difficoltà 40. Se la prova viene fallita con un plus di fallimento superiore a 15 il potenziale magico viene permanentemente ridotto di un ulteriore numero di punti pari al plus di fallimento meno 15 (quindi con un plus di fallimento di 17 si perderanno 4+17-15=4+2=6 punti).

Medio: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -9 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 45. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento o fintanto che la vittima non supera un conflitto necessario con un plus di successo superiore a 15 (questo limite non dovrebbe essere conosciuto dai giocatori: il Maestro di Gioco è invitato a vigilare perché non se ne abusi).
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 3 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -12 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 42. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -8 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Riduce permanentemente di 9 il Potenziale magico di colui verso cui viene mostrata la carta. La riduzione inizia dai livelli di esperienza e poi lede eventualmente il Valore/Coefficiente Base. Per resistere a questo effetto bisogna superare una prova su VOlontà di difficoltà 55. Se la prova viene fallita con un plus di fallimento superiore a 12 il potenziale magico viene permanentemente ridotto di un ulteriore numero di punti pari al plus di fallimento meno 12 (quindi con un plus di fallimento di 17 si perderanno 9+17-12=9+5=14punti).

Maggiore: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -15 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 72. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento.
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 5 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -20 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 75. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -13 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Assorbe completamente e permanentemente le capacità magiche di colui verso cui è rivolta se questi non supera una prova sulla VOlontà di difficoltà 80. Se la prova viene fallita il Potenziale magico perduto è pari a 10 più il plus di fallimento.

mercoledì 12 ottobre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte III

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25, che potrà essere ripetuta solo in caso venga portato all'evidenza della persona affetta che la sua convinzione è errata in modo circostanziato questa avrà la possibilità di tentare un'ulteriore prova con un bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Qualora vi fossero enormi differenze tra la realtà della persona od oggetto e ciò per cui li si vuole far passare(mendicante che si spaccia per il re o alabarda che si vuol far passare per una forchetta) il Maestro di gioco potrebbe concedere un bonus alla prova.
Oppure: modifica illusoriamente l'aspetto di una persona trasformandone tanto l'abbigliamento quanto l'aspetto fisico o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 35. Qualora vi fosse grande differenza di altezza o corporatura tra il soggetto e come questo viene fatto apparire o questo fosse perquisito o saggiato al tatto, il Maestro di Gioco potrebbe concedere una ulteriore prova su PErcezione e eventualmente anche una su SAggezza per il rilevamento di eventuali incongruenze.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +2 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

Medio: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40, che potrà essere ripetuta solo in caso venga portato all'evidenza della persona affetta che la sua convinzione è errata in modo circostanziato questa avrà la possibilità di tentare un'ulteriore prova con un bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di una persona e del suo abbigliamento trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 55 o su SAggezza di difficoltà 40. Anche se la persona in questione o il suo abbigliamento vengono esaminati o o toccati sembreranno in tutto ciò che sono diventati, ma la capacità fisiche e le proprietà del materiale di cui era fatto l'abbigliamento resteranno quelle originarie, quindi qualora quindi una persona mingherlina potrà passare per robusta e muscolosa, ma non ne avrà né la forza né la resistenza e un abito comune spacciato per un'armatura non fornirà alcuna protezione al di fuori di quella della normale stoffa.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +4 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

Maggiore: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70. Anche davanti all'evidenza la convinzione della persona soggetta all'effetto della carta non vacillerà, ma anzi questa sarà portata a costruire una storia alternativa credibile o a non credere nemmeno all'evidenza.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di una persona e del suo abbigliamento trasformandolo permanentemente in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Se il cambiamento porta a modifiche fisiche queste potranno essere bilanciate in termini di meccanica aggiungendo o sottraendo fino a 15 punti dalle caratteristiche FOrza, AGilità, REsistenza e BEllezza. La modifica, può variare anche la razza e qualora questo accadesse vanno cambiati tutti i modificatori alle caratteristiche fisiche e di relazione in base alla nuova razza. In ogni caso il cambiamento di razza può essere solo effettuato verso una razza similare (se quella indicata lo è o meno è a discrezione del Maestro di Gioco). L'abbigliamento viene alterato trasformandosi in quello indicato, permanentemente ma non potrà in nessun caso acquistare capacità magiche. A dispetto dell'effetto permanente e non reversibile tanto la persona bersaglio quanto il suo equipaggiamento risulteranno alterate qualora esaminate con caratteristiche quali Senso magico.
Nel caso dell'invisibilità l'abbigliamento ed eventuali oggetti in esso contenuti diverranno invisibili anche per chi li indossava.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +7 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

lunedì 3 ottobre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte II

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN OGGETTO O UN AMBIENTE
Minore: cambia illusoriamente l'aspetto di un unico ambiente, alterando le condizioni e l'aspetto di pareti, soffitto, pavimento e creando un certo numero di elementi d'arredo a discrezione e fantasia di chi tiene in mano la carta. L'illusione è visiva, uditiva e tattile. Per scoprirla è necessario succedere in una prova su PErcezione di difficoltà 30. Qualora le qualità degli oggetti illusori dovessero essere messe alla prova, si potrà effettuare un ulteriore prova su PErcezione con un eventuale bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica illusoriamente l'aspetto di un oggetto o elemento d'arredo (come un armadio o una sedia) trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà dell'oggetto è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 35. Qualora vi fosse grande differenza tra i due oggetti o l'oggetto modificato dalla carta fosse preso e maneggiato, il Maestro di Gioco potrebbe concedere una ulteriore prova su PErcezione e eventualmente anche una su SAggezza per il rilevamento di eventuali incongruenze.

Medio: rende maggiormente pregevole l'aspetto di un oggetto o se usurato/rovinato/danneggiato lo fa tornare come nuovo. Se l'oggetto era già in condizioni ottimali, ne aumenta di un grado di qualità della fattura, così un oggetto normale diventa di buona fattura, uno di buona fattura diventa di ottima e così via, con tutti i benefici connessi. Questa carta può alterare anche oggetti magici, ma il suo effetto non interesserà l'aspetto magico ma solo quello estetico, quindi una bacchetta magica spezzata potrà tornare intera ma non tornerà ad essere magica se spezzandosi aveva perso il potere. Allo stesso modo di una spada magica si potrà migliorare la fattura, ma il potere derivante dalla caratteritica magica (danni magici o elementali ad esempio) non aumenterà.
Oppure: cambia illusoriamente l'aspetto di una casa o residenza di quattro o meno ambienti (non conteggiando corridoi e ambienti molto piccoli), alterando le condizioni e l'aspetto di pareti, soffitti, pavimenti e creando un certo numero di elementi d'arredo a discrezione e fantasia di chi tiene in mano la carta. L'illusione è visiva, uditiva e tattile. Per scoprirla è necessario succedere in una prova su PErcezione di difficoltà 45. Qualora le qualità degli oggetti illusori dovessero essere messe alla prova, si potrà effettuare un ulteriore prova su PErcezione con un eventuale bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di un oggetto o elemento d'arredo (come un armadio o una sedia) trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà dell'oggetto è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 55 o su SAggezza di difficoltà 40. L'oggetto in questione se maneggiato o toccato sembrerà in tutto e per tutto l'oggetto che è diventato, ma la consistenza e le proprietà del materiale resteranno quelle originarie, quindi qualora dovesse essere usato in modi che potrebbero danneggiare l'oggetto che è in realtà questo subirà dei danni e potrebbe anche rompersi, ma detti danni appariranno come inflitti all'oggetto che è divenuto (quindi se si trasforma una brocca in una spada la si usa per colpire la brocca si romperà ma i pezzi che si vedranno sembreranno parte della lama della spada).

Maggiore: rende ben più pregevole l'aspetto di un oggetto o se usurato/rovinato/danneggiato lo fa tornare come nuovo ma di un grado di fattura superiore. Se l'oggetto era già in condizioni ottimali, ne aumenta di due il grado di qualità della fattura, così un oggetto normale diventa di ottima fattura, uno di buona fattura diventa di eccellente e così via, con tutti i benefici connessi. Questa carta può alterare anche oggetti magici, aumentandone di tre il grado di potere se questo è pari o minore di 2, di due se questo è tra 3 e 7 e di uno se questo è già maggiore di 7. Qualora si usi la carta per aumentare il grado di potere di un oggetto il grado di qualità della fattura non sarà modificato.
Oppure: cambia illusoriamente l'aspetto di un edificio, palazzo o castello, alterando le condizioni e l'aspetto di pareti, soffitti, pavimenti e creando un certo numero di elementi d'arredo a discrezione e fantasia di chi tiene in mano la carta. L'illusione è visiva, uditiva e tattile. Per scoprirla è necessario succedere in una prova su PErcezione di difficoltà 65. Qualora le qualità degli oggetti illusori dovessero essere messe alla prova, si potrà effettuare un ulteriore prova su PErcezione con un eventuale bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di un oggetto o elemento d'arredo (come un armadio o una sedia) trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà dell'oggetto è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 75 o su SAggezza di difficoltà 55. L'oggetto in questione se maneggiato o toccato sembrerà in tutto e per tutto l'oggetto che è diventato acquisendone anche consistenza e capacità, e solo chi è consapevole di cosa sia effettivamente potrà utilizzarlo come tale.
Usando questa carta non è possibile trasformare un oggetto normale in uno con proprietà magiche, né modificare le proprietà magiche di un oggetto già magico. Eventuali danni inflitti da caratteristiche illusorie dell'oggetto saranno assegnati come reali solo se chi li subisce non supera una prova su PErcezione di difficoltà 60 o su SAggezza di difficoltà 45.

domenica 11 settembre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte I

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Assegna 80 punti esperienza alla Volontà,
Oppure: 80 punti esperienza alla FReddezza
Oppure: 40 punti esperienza all'INtelligenza e 40 punti esperienza alla SAggezza.
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica magica, 6 livelli di padronanza da dividere tra altrettante magie oppure permette di assegnarle 70 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Imbrogliare per una settimana con un VDC o CdA di 25 o conferisce la stessa permanentemente al 3° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 85 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Senso Magico per una settimana con un VDC o CdA di 24 o conferisce la stessa permanentemente al 3° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 80 punti esperienza.
Oppure: Grazie all'accresciuta fiducia in sé stessi conferisce un bonus di +4 a tutte le prove o conflitti che implichino il convincimento riguardo un determinato argomento o motivo, come persuasione, diplomazia, mercanteggiare. Il bonus c'è a patto che il convincimento non sia di tipo autoritario o imposto (quindi non lo si ha a intimidire, minacciare e comandare ad esempio). Il bonus persisterà finché non si fallisce una prova o un conflitto.

Medio: Assegna 160 punti esperienza alla Volontà,
Oppure: 160 punti esperienza alla FReddezza
Oppure: 80 punti esperienza all'INtelligenza e 80 punti esperienza alla SAggezza.
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica magica, 13 livelli di padronanza da dividere tra altrettante magie oppure permette di assegnarle 150 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Imbrogliare per una settimana con un VDC o CdA di 42 o conferisce la stessa permanentemente al 5° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 180 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Senso Magico per una settimana con un VDC o CdA di 40 o conferisce la stessa permanentemente al 5° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 170 punti esperienza.
Oppure: Grazie all'accresciuta fiducia in sé stessi conferisce un bonus di +9 a tutte le prove o conflitti che implichino il convincimento riguardo un determinato argomento o motivo, come persuasione, diplomazia, mercanteggiare. Il bonus c'è a patto che il convincimento non sia di tipo autoritario o imposto (quindi non lo si ha a intimidire, minacciare e comandare ad esempio). Il bonus persisterà finché non si fallisce una prova o un conflitto.
Maggiore: Assegna 250 punti esperienza alla Volontà,
Oppure: 250 punti esperienza alla FReddezza
Oppure: 120 punti esperienza all'INtelligenza e 120 punti esperienza alla SAggezza.
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica magica, 20 livelli di padronanza da dividere tra altrettante magie oppure permette di assegnarle 300 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Imbrogliare per una settimana con un VDC o CdA di 70 o conferisce la stessa permanentemente al 10° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 350 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Senso Magico per una settimana con un VDC o CdA di 65 o conferisce la stessa permanentemente al 9° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 330 punti esperienza.
Oppure: Grazie all'accresciuta fiducia in sé stessi conferisce un bonus di +15 a tutte le prove o conflitti che implichino il convincimento riguardo un determinato argomento o motivo, come persuasione, diplomazia, mercanteggiare. Il bonus c'è a patto che il convincimento non sia di tipo autoritario o imposto (quindi non lo si ha a intimidire, minacciare e comandare ad esempio). Il bonus si dimezzerà (per difetto) al fallimento di ogni prova (o conflitto) fino ad azzerarsi quando arriverà a +1.

venerdì 29 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte III

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 25, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tante settimane quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 27. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 5 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano una settimana o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 40.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25.

Medio: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 40, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti mesi quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 42. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 10 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un mese o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 60.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40.

Maggiore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 70, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti anni quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 75. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 20 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un anno o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Non è possibile resistere in alcun modo a questo impulso, ma il Maestro di Gioco potrebbe pensarla diversamente, imponendo una prova su VOlontà di difficoltà 80 o simile.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70.

martedì 26 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte II

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore:Teletrasporta istantaneamente la persona verso cui è rivolta in un luogo ad una distanza massima di 20 leghe (100 km) a patto che chi tiene la carta sia stato in quel preciso luogo, nella precisa posizione in cui vuole inviare colui verso cui la carta è rivolta. Per opporsi all'effetto chi lo subisce deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 25.
Oppure: costringe la persona verso cui è rivolta a recarsi in un luogo specificato da chi tiene la carta che si trovi a non più di 25 leghe (120 km) di distanza. Si può indicare il luogo specifico fino ad una precisione di 10 passi. Per resistere a questa compulsione è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 30. In caso non si riesca a resistere ci si sentirà ossessionati dalla necessità di raggiungere quel luogo, subendo un malus di -7 a tutti i VDC o CDA di prove o conflitti richiesti che ci possano portare fuori strada o non siano inerenti il raggiungimento del luogo.
Oppure: rivolto verso un gruppo di al più 10 tra persone e animali, aumenta del 50% la velocità con cui questi sono in grado di viaggiare senza che questo comporti uno sforzo aggiuntivo ma anzi riducendo nel contempo del 25% la fatica dovuta al viaggio. Questo effetto vale solo sugli esseri viventi.

Medio: Teletrasporta istantaneamente la persona verso cui è rivolta in un luogo ad una distanza massima di 80 leghe (400 km) a patto che chi tiene la carta sia stato in quel preciso luogo, nella precisa posizione in cui vuole inviare colui verso cui la carta è rivolta. Per opporsi all'effetto chi lo subisce deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 40.
Oppure: costringe la persona verso cui è rivolta a recarsi in un luogo specificato da chi tiene la carta che si trovi a non più di 100 leghe (500 km) di distanza. Si può indicare il luogo specifico fino ad una precisione di 10 passi. Per resistere a questa compulsione è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 45. In caso non si riesca a resistere ci si sentirà ossessionati dalla necessità di raggiungere quel luogo, subendo un malus di -15 a tutti i VDC o CDA di prove o conflitti richiesti che ci possano portare fuori strada o non siano inerenti il raggiungimento del luogo.
Oppure: rivolto verso un gruppo di al più 200 tra persone e animali, raddoppia la velocità con cui questi sono in grado di viaggiare senza che questo comporti uno sforzo aggiuntivo ma anzi riducendo nel contempo del 40% la fatica dovuta al viaggio. Questo effetto vale solo sugli esseri viventi.
Oppure: colui verso cui la carta è rivolta inizia un complesso viaggio all'interno del suo Io più profondo. A meno che non superi una prova su VOlontà di difficoltà 35 resterà fermo e indifeso, come inebetito per un numero di ore pari al Plus di fallimento della prova.

Maggiore: Teletrasporta istantaneamente la persona verso cui è rivolta in un luogo ad una distanza massima di 200 leghe (1000 km) a patto che chi tiene la carta sia stato in quel preciso luogo, nella precisa posizione in cui vuole inviare colui verso cui la carta è rivolta. Per opporsi all'effetto chi lo subisce deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 70.
Oppure: costringe la persona verso cui è rivolta a recarsi in un luogo specificato da chi tiene la carta che si trovi a non più di 250 leghe (1250 km) di distanza. Si può indicare il luogo specifico fino ad una precisione di 10 passi. Per resistere a questa compulsione è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 80. In caso non si riesca a resistere ci si sentirà ossessionati dalla necessità di raggiungere quel luogo, subendo un malus di -25 a tutti i VDC o CDA di prove o conflitti richiesti che ci possano portare fuori strada o non siano inerenti il raggiungimento del luogo.
Oppure: rivolto verso un gruppo, squadra o armata tra persone e animali senza limiti di numero, triplica la velocità con cui questi sono in grado di viaggiare senza che questo comporti uno sforzo aggiuntivo ma anzi riducendo nel contempo del 50% la fatica dovuta al viaggio. Questo effetto vale solo sugli esseri viventi.
Oppure: colui verso cui la carta è rivolta inizia un complesso viaggio all'interno del suo Io più profondo. A meno che non superi una prova su VOlontà di difficoltà 60 resterà fermo e indifeso, come inebetito per un numero di giorni pari al Plus di fallimento della prova.

giovedì 21 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte I

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Permette di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo ad una distanza massima di 30 leghe (150 km) a patto che lo si abbia già visitato, o visto in sogno o in una visione di qualche tipo.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Forma Astrale per una settimana con un VDC o CdA di 20 o conferisce la stessa permanentemente al 2° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 70 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Giocare d'azzardo per una settimana con un VDC o CdA di 25 o conferisce la stessa permanentemente al 3° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 85 punti esperienza.
Medio: Permette di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo ad una distanza massima di 100 leghe (500 km) a patto che lo si abbia già visitato, o visto in sogno o in una visione di qualche tipo.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Forma Astrale per una luna con un VDC o CdA di 35 o conferisce la stessa permanentemente al 4° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 150 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Giocare d'azzardo per una settimana con un VDC o CdA di 42 o conferisce la stessa permanentemente al 5° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 180 punti esperienza.
Maggiore: Permette di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo ad una qualsiasi distanza (Il Maestro di gioco potrebbe imporre un massimo di 200, 500 o 1000 leghe) a patto che lo si abbia già visitato, o visto in sogno o in una visione di qualche tipo.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Forma Astrale per una stagione con un VDC o CdA di 60 o conferisce la stessa permanentemente al 8° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 300 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Giocare d'azzardo per una settimana con un VDC o CdA di 70 o conferisce la stessa permanentemente al 10° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 350 punti esperienza.
Oppure: nominando un oggetto, dà automaticamente tutte le conoscenze necessarie a venirne in possesso ivi comprese sua locazione precisa, modo per raggiungerlo e tutte le manovre necessarie a superare ostacoli fisici come porte combinazioni e passaggi segreti. In caso esistano delle chiavi o altri strumenti di accesso fisici darà la conoscenza di chi li possiede e dove li tiene. Questa conoscenza potrà essere sempre richiamata, aggiornata all'istante concentrandosi per un minuto. Il potere persiste fintanto che non si viene in possesso dell'oggetto. Non può essere utilizzato nei confronti di entità senzienti.

venerdì 15 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Due di Denari

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Grandi cambiamenti o fluttuazioni. Necessità di equilibrio nella pianificazione del futuro. Prudenza nell'acquistare qualcosa a credito o con promesse di pagamento. Cambiamenti imminenti, spostamenti, novità, comunicazioni importanti, viaggi, movimenti di denaro. Preoccupazioni relative a possedimenti materiali. Qualsiasi cambiamento dovrà essere governato saggiamente e secondo le regole al fine di ottenere una prosecuzione positiva e il successo. Prudenza nel gestire attività già avviate.
Capovolto: Incoscienza, esaltazione imprudente, incapacità di cogliere le avvisaglie di problemi prossimi a concretizzarsi. Indebitamento, tendenza eccesso nei piaceri carnali e nell'ubriachezza, incapacità di portare a termine gli incarichi.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Dà un bonus a tutte le prove o conflitti per resistere ad effetti magici o che alterano lo stato mentale da un punto di vista affettivo. Il bonus è di +8 per 3 prove.
oppure conferisce la caratteristica Resistenza alla Magia al 1° livello di esperienza, o se già la si possiede 40 punti esperienza alla caratteristica stessa.
Medio: Dà un bonus a tutte le prove o conflitti per resistere ad effetti magici o che alterano lo stato mentale da un punto di vista affettivo. Il bonus è di +15 per 5 prove.
oppure conferisce la caratteristica Resistenza alla Magia al 2° livello di esperienza, o se già la si possiede 90 punti esperienza alla caratteristica stessa.
oppure crea un clone dell'utilizzatore della carta, completamente sotto il controllo di questi con caratteristiche fondamentali pari per CdB/VAlore Base a quelle dell'utilizzatore, ma per livello di esperienza pari all'75% di quello dell'utilizzatore. Le caratteristiche di professione o dipendenti avranno un livello di esperienza pari al 60% di quello dell'utilizzatore. Il clone possiederà lo stesso equipaggiamento della creatura di cui è copia, salvo che nessun oggetto posseduto potrà essere di grado di potere superiore a 3. Se l'utilizzatore tocca un qualsiasi oggetto del clone sia questo che l'oggetto reale di cui era copia si disintegrano. Altresì se il clone e la creatura di cui è clone vengono in contatto, si disintegreranno, senza possibilità di prova per resistere all'effetto.
Maggiore: Dà un bonus a tutte le prove o conflitti per resistere ad effetti magici o che alterano lo stato mentale da un punto di vista affettivo. Il bonus è di +25 per 7 prove.
oppure conferisce la caratteristica Resistenza alla Magia al 4° livello di esperienza, o se già la si possiede 150 punti esperienza alla caratteristica stessa.
oppure crea un clone dell'utilizzatore della carta, completamente sotto il controllo di questi con caratteristiche fondamentali pari per CdB/VAlore Base a quelle dell'utilizzatore, ma per livello di esperienza pari all'90% di quello dell'utilizzatore. Le caratteristiche di professione o dipendenti avranno un livello di esperienza pari al 80% di quello dell'utilizzatore. Il clone possiederà lo stesso equipaggiamento della creatura di cui è copia, salvo che nessun oggetto posseduto potrà essere di grado di potere superiore a 6. Se l'utilizzatore tocca un qualsiasi oggetto del clone sia questo che l'oggetto reale di cui era copia si disintegrano. Altresì se il clone e la creatura di cui è clone vengono in contatto, si disintegreranno, senza possibilità di prova per resistere all'effetto.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Un legame duale di forza vitale sarà stabilito tra la creatura verso cui la carta è rivolta e colui che la tiene in mano. Qualora il secondo dovesse essere ferito anche la prima subirà lo stesso danno e colpi critici analoghi, nelle medesime locazioni. Analogamente entrambi beneficeranno delle reciproche cure.
Medio: Un legame duale di forza vitale sarà stabilito tra la creatura verso cui la carta è rivolta e colui che la tiene in mano. Qualora il secondo dovesse essere ferito anche la prima subirà un danno doppio per PV inflitti e gravità dei colpi critici, nelle medesime locazioni. Analogamente entrambi beneficeranno delle reciproche cure ma senza che queste siano amplificate.
oppure crea un clone con le stesse limitazioni di cui al punto precedente, ma con caratteristiche fondamentali pari per CdB/VAlore Base a quelle dell'utilizzatore, ma per livello di esperienza pari all'70% di quello dell'utilizzatore. Le caratteristiche di professione o dipendenti avranno un livello di esperienza pari al 50% di quello dell'utilizzatore.
Detto clone sarà ai comandi di chi tiene la carta.
Maggiore: Un legame duale di forza vitale sarà stabilito tra la creatura verso cui la carta è rivolta e colui che la tiene in mano. Qualora il secondo dovesse essere ferito anche la prima subirà un danno quadruplo per PV inflitti e gravità dei colpi critici, nelle medesime locazioni. Analogamente entrambi beneficeranno delle reciproche cure ma senza che queste siano amplificate.
oppure crea un clone con le stesse limitazioni di cui al punto precedente, ma con caratteristiche fondamentali pari per CdB/VAlore Base a quelle dell'utilizzatore, ma per livello di esperienza pari all'80% di quello dell'utilizzatore. Le caratteristiche di professione o dipendenti avranno un livello di esperienza pari al 70% di quello dell'utilizzatore.
Detto clone sarà ai comandi di chi tiene la carta.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA
Minore: Causa dolori atroci, che possono penalizzare gravemente qualsiasi azione. Richiede una prova su VOlontà di difficoltà 25 o su Resistenza al dolore di difficoltà 17.
In caso di fallimento si subirà un malus pari al Plus di fallimento ottenuto fino ad un malus massimo di -7.
oppure rende vulnerabili ad eccedere nella gola, nei piaceri carnali e assecondare le tentazioni. Qualsiasi prova o conflitto che riguardi resistere alla lussuria, alla seduzione all'alcool e relativo alla persuasione se questa coinvolge offerte di piacere o crapulenza avrà un malus pari a -6.
Medio: Causa dolori atroci, che possono penalizzare gravemente qualsiasi azione. Richiede una prova su VOlontà di difficoltà 40 o su Resistenza al dolore di difficoltà 30.
In caso di fallimento si subirà un malus pari al Plus di fallimento ottenuto fino ad un malus massimo di -13.
oppure rende vulnerabili ad eccedere nella gola, nei piaceri carnali e assecondare le tentazioni. Qualsiasi prova o conflitto che riguardi resistere alla lussuria, alla seduzione all'alcool e relativo alla persuasione se questa coinvolge offerte di piacere o crapulenza avrà un malus pari a -10.
Maggiore: Causa dolori atroci, che possono penalizzare gravemente qualsiasi azione. Richiede una prova su VOlontà di difficoltà 70 o su Resistenza al dolore di difficoltà 55.
In caso di fallimento si subirà un malus pari al Plus di fallimento ottenuto fino ad un malus massimo di -20.
oppure rende vulnerabili ad eccedere nella gola, nei piaceri carnali e assecondare le tentazioni. Qualsiasi prova o conflitto che riguardi resistere alla lussuria, alla seduzione all'alcool e relativo alla persuasione se questa coinvolge offerte di piacere o crapulenza avrà un malus pari a -16.

lunedì 11 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Tre di Coppe

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Conclusione fortunata di un progetto o di un'avventura. Nascita intesa tanto nel senso fisico quanto come inizio di un nuovo progetto o fase. Grande felicità derivante dal matrimonio o da una nascita. Qualcosa che è stato concepito in un momento d'amore che porta i suoi frutti. Fertilità, grande fiducia, armonia, maternità e guarigione da malattie o disturbi. Avvento di una celebrazione importante.
Capovolto: Concupiescenza negli eccessi, egoismo o sensualità provocatoria. Perdita della felicità. Sesso senza amore, passione senza freni, carestia, malessere o malattia causata da un eccesso nel cibo o nei vizi. Obesità. Promiscuità.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Guarisce 40+2d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi fino a 6, sana lesioni. Oppure: Per un giorno possibilità di usare per la caratteristica Indifferenza al Dolore con un CdA di 25, oppure 35 PX alla stessa caratteristica se già la si possiede.
Medio: Guarisce 50+3d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi fino a 10, sana lesioni e fratture. Oppure: Per una settimana possibilità di usare per la caratteristica Indifferenza al Dolore con un CdA di 32, oppure 80 PX alla stessa caratteristica se già la si possiede.
Maggiore: Guarisce 70+4d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi, sana lesioni, fratture anche scomposte e danni a organi interni. Oppure: rigenera un arto distrutto o amputato, ma non ripristina le funzioni di un organo sensoriale (quindi non può ridare la vita o l'udito, ad esempio). Oppure: Per due settimane possibilità di usare per la caratteristica Indifferenza al Dolore con un CdA di 50, oppure 150 PX alla stessa caratteristica se già la si possiede.


POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Guarisce 30+2d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi fino a 6, sana lesioni. Oppure: aumenta il grado di considerazione di chi vede la carta nei confronti di chi la tiene di 5 gradi permanentemente. Inoltre dà a chi la teneva un bonus di +7 alla caratteristica Sedurre e in qualsiasi altra attività amorosa richiedente prove nei confronti di chi ha visto la carta.
Medio: Guarisce 40+3d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi fino a 10, sana lesioni e fratture. Oppure: aumenta il grado di considerazione di chi vede la carta nei confronti di chi la tiene di 9 gradi permanentemente. Inoltre dà a chi la teneva un bonus di +13 alla caratteristica Sedurre e in qualsiasi altra attività amorosa richiedente prove nei confronti di chi ha visto la carta.
Maggiore: Guarisce 60+4d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi, sana lesioni, fratture anche scomposte e danni a organi interni. Oppure: rigenera un arto distrutto o amputato, ma non ripristina le funzioni di un organo sensoriale (quindi non può ridare la vita o l'udito, ad esempio). Oppure: Oppure: aumenta il grado di considerazione di chi vede la carta nei confronti di chi la tiene di 15 gradi permanentemente. Inoltre dà a chi la teneva un bonus di +25 alla caratteristica Sedurre e in qualsiasi altra attività amorosa richiedente prove nei confronti di chi ha visto la carta (in alternativa dette prove potrebbero essere considerate automaticamente superate, in caso il Maestro di Gioco voglia).

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA
Minore: Vulnerabilità al dolore: la difficoltà delle prove per resistere al dolore di colui a cui viene mostrata questa carta è aumentata di 8. Se questo subisce un danno fisico, anche senza effetto critico gli è richiesta una prova su FReddezza di difficoltà pari metà del danno subito, per non essere penalizzato da un malus a tutte le caratteristiche pari al valore di cui ha fallito la prova sulla FReddezza fino ad un massimo di -5.
Medio: Estrema vulnerabilità al dolore: la difficoltà delle prove per resistere al dolore di colui a cui viene mostrata questa carta è aumentata di 13. Se questo subisce un danno fisico, anche senza effetto critico gli è richiesta una prova su FReddezza di difficoltà pari al danno subito, per non essere penalizzato da un malus a tutte le caratteristiche pari al valore di cui ha fallito la prova sulla FReddezza fino ad un massimo di -9.
Maggiore: Privazione dei sensi. Si guadagna permanentemente la caratteristica Indifferenza al dolore a livello 20, ma la caratteristica Percezione viene ridotta di 20 punti, e le caratteristiche Abilità e Riflessi di 10 ciascuna.

giovedì 7 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Due di Coppe

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Affetto, amore, inizio di una nuova storia d'amore o rapporto d'amicizia o di mutuo interesse. Affinità d'emozioni, simpatia, gioiosa armonia, riconciliazione delle parti grazie alla reciproca fiducia, soluzione di divergenze.
Capovolto: Separazione, dissenso, divorzio, inganno od infedeltà in un rapporto personale. Incomprensioni o liti, amore non ricambiato.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: bonus di +10 alle successive 3 prove o conflitti dovuti a compulsioni esterne, tentativi di dominio od altre influenze mentali o degli affetti. Oppure bonus di +2 permanente verso gli stessi effetti appena elencati.
Medio: bonus di +18 alle successive 5 prove o conflitti dovuti a compulsioni esterne, tentativi di dominio od altre influenze mentali o degli affetti. Oppure bonus di +4 permanente verso gli stessi effetti appena elencati.
Maggiore: successo automatico (o bonus di +30 se il Maestro di gioco desidera diversamente) alle successive 7 prove o conflitti dovuti a compulsioni esterne, tentativi di dominio od altre influenze mentali o degli affetti. Oppure bonus di +7 permanente verso gli stessi effetti appena elencati.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: crea un legame mentale permanente con un'altro essere intelligente consenziente che può essere attivato fino a 1000 leghe di distanza con una prova su VOlontà di difficoltà pari alla distanza in leghe diviso 20 (difficoltà minima 10). Il legame permette di dialogare in modo telepatico e di scambiarsi emozioni in modo empatico. Per essere attivato e mantenuto richiede una concentrazione assoluta: non è possibile fare nessuna altra azione mentre lo si tiene attivo, nemmeno semplice come leggere, camminare o guidare una cavalcatura. Il legame cessa non appena si smette di concentrarsi. Qualora una delle due creature interessate dal legame subisca danni mentre il legame con l'altra è attiva anche questa subisce un danno pari alla metà di quello subito dall'altra. Eventuali colpi critici sono subiti dimezzati, ma non ricalcolati in base a metà del danno.
Oppure è possibile modificare fino a 5 gradi il grado di considerazione che colui a cui viene mostrata la carta ha nei confronti di chi tiene la carta. Il primo può evitare l'effetto superando una prova su VOlontà di difficoltà 30. Il grado di considerazione massimo ottenibile è quello di amico.
Medio: crea un legame mentale permanente con un'altro essere intelligente consenziente che può essere attivato fino a 10000 leghe di distanza con una prova su VOlontà di difficoltà pari alla distanza in leghe diviso 100 (difficoltà minima 15). Il legame permette di dialogare in modo telepatico e di scambiarsi emozioni in modo empatico. Per essere attivato e mantenuto richiede una concentrazione assoluta: non è possibile fare nessuna altra azione mentre lo si tiene attivo, nemmeno semplice come leggere, camminare o guidare una cavalcatura. Il legame cessa non appena si smette di concentrarsi. Qualora una delle due creature interessate dal legame subisca danni mentre il legame con l'altra è attiva anche questa subisce un danno pari alla metà di quello subito dall'altra. Eventuali colpi critici sono subiti dimezzati, ma non ricalcolati in base a metà del danno.
Oppure è possibile modificare fino a 9 gradi il grado di considerazione che colui a cui viene mostrata la carta ha nei confronti di chi tiene la carta. Il primo può evitare l'effetto superando una prova su VOlontà di difficoltà 40. Il grado di considerazione massimo ottenibile è quello di amico.
Maggiore: unione delle anime. Se mostrata a una creatura intelligente consenziente l'anima di questa e di colui che tiene la carta si fondono. D'ora in avanti essi potranno comunicare tra loro telepaticamente e usare le reciproche caratteristiche dipendenti come se fossero proprie. Solo il livello viene condiviso però: il CdB però dovrà essere ricalcolato. Qualora uno dei due dovesse subire danno, anche l'altro subirà un danno identico con gli eventuali identici colpi critici e qualora vi siano effetti come avvelenamento o malattie una volta scatenati non concederanno una prova per resistervi a chi ne viene colpito a causa della condivisione dell'anima.
Oppure è possibile modificare fino a 14 gradi il grado di considerazione che colui a cui viene mostrata la carta ha nei confronti di chi tiene la carta. Il primo può evitare l'effetto superando una prova su VOlontà di difficoltà 60. Il grado di considerazione massimo ottenibile è quello di amico.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA
Minore: Fino al successivo sorgere della luna chi vede questa carta sarà emotivamente instabile, subendo un malus di -3 a tutte le prove su CArisma, FReddezza, VOlontà e SAggezza. Inoltre avrà un malus di -5 a tutte le prove inerenti le relazioni sociali.
Medio: Fino alla successiva luna nuova chi vede questa carta sarà emotivamente instabile, subendo un malus di -6 a tutte le prove su CArisma, FReddezza, VOlontà e SAggezza. Inoltre avrà un malus di -9 a tutte le prove inerenti le relazioni sociali.
Maggiore: Fino al inizio della successiva stagione chi vede questa carta sarà emotivamente instabile, subendo un malus di -10 a tutte le prove su CArisma, FReddezza, VOlontà e SAggezza. Inoltre avrà un malus di -15 a tutte le prove inerenti le relazioni sociali.

giovedì 30 giugno 2011

Tarocchi Ancestrali: Due di Spade

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Coraggio. Situazione delicata o di equilibrio precario nelle avversità. Risoluzione di problemi o discriminazioni, sollievo, (breve) periodo di pace o serenità, tregua, dissiparsi di un pensiero gravoso che opprimeva la mente.
Capovolto: Menzogna, violenza verbale o psicologica, consigli artatamente fuorvanti e ingannevoli. Tradimento, raggiro, falsità.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: chiaroveggenza su un luogo nominato quando si usa la carta. Questa diventa come una piccola finestra sul luogo nominato. Girando su sé stessi o muovendosi la visuale cambia come se ci si stesse muovendo in quel luogo. Non mette in grado di sentire rumori o parole a meno che non si sappiano leggere le labbra. Utilizzabile una sola volta e persistente fino a che dura la concentrazione di chi tiene in mano la carta.
Medio: come la carta minore, ma è utilizzabile per tre volte.
Maggiore: come la carta minore, ma senza limiti al numero di utilizzi. Però per ogni minuto che viene utilizzato la carta diverrà inutilizzabile per un pari numero di ore. Quindi se viene usata per 20 minuti sarà poi inutilizzabile per le successive 20 ore.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: concede un bonus di +8 alle successive 3 prove sulla VOlontà oppure 50 punti esperienza alla VOlontà.
Medio: concede un bonus di +15 alle successive 4 prove sulla VOlontà oppure 100 punti esperienza alla VOlontà.
Maggiore: concede successo automatico (o un bonus di +25 se il Maestro di gioco preferisce) alle successive 5 prove sulla VOlontà oppure 200 punti esperienza alla VOlontà.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA
Minore: il bersaglio deve effettuare una prova su RIflessi contro 35 o Schivare (se possiede la caratteristica) contro 25. In caso di fallimento subisce un danno fisico come se fosse stato colpito da un'arma 5d6+4/55 con un plus pari al valore di cui ha fallito la prova.
Medio: il bersaglio deve effettuare una prova su RIflessi contro 55 o Schivare (se possiede la caratteristica) contro 40. In caso di fallimento subisce un danno fisico come se fosse stato colpito da un'arma 6d6+5/65 con un plus pari al valore di cui ha fallito la prova.
Maggiore: il bersaglio deve effettuare una prova su RIflessi contro 75 o Schivare (se possiede la caratteristica) contro 60. In caso di fallimento subisce un danno fisico come se fosse stato colpito da un'arma 8d6+6/70 con un plus pari al valore di cui ha fallito la prova.

mercoledì 22 giugno 2011

Tarocchi Ancestrali: Tre di Bastoni

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Sogni che si avverano grazie alle circostanze. Trovarsi al posto giusto al momento opportuno. Spirito d'iniziativa, ispirazione od idee originali. Un'impresa portata a termine grazie alla forza di carattere e al coraggio nel sostenere le proprie convinzioni. Progetti o avventure che stanno progredendo.
Capovolto: Incapacità nel mettere in atto i propri piani. Struggersi nel tentativo di raggiungere obiettivi fuori dalla propria portata. Sogni che non si trasformano in realtà. Fallimento in un'impresa che sembrava promettente. Grandi progetti che non portano i frutti sperati. Fuga dalla realtà nelle proprie fantasie.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI OD UN ALTRA PERSONA
Minore: per 3 volte, si potrà beneficiare di un bonus di +3 a prove o conflitti, potendo scegliere in quali occasioni usarlo. Oppure 4 PX a ciascuna caratteristica di professione, fino ad un massimo di 40 PX assegnabili.
Medio: per 4 volte, si potrà beneficiare di un bonus di +5 a prove o conflitti, potendo scegliere in quali occasioni usarlo. Oppure 9 PX a ciascuna caratteristica di professione, fino ad un massimo di 90 PX assegnabili.
Maggiore: per 6 volte, si potrà beneficiare di un bonus di +8 a prove o conflitti, potendo scegliere in quali occasioni usarlo. Oppure 15 PX a ciascuna caratteristica di professione, fino ad un massimo di 150 PX assegnabili.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA O SE' STESSI
Minore: le successive 3 prove o conflitti avranno un malus di -2. Dopo di che si dovrà eseguire una prova su VOlontà di difficoiltà 20. Se si supera la prova il malus verrà rimosso, altrimenti persisterà per altre 3 prove o conflitti, dopo di ché si potrà fare una ulteriore prova su VOlontà per liberarsene. Il malus persisterà fintanto che la prova su VOlontà non viene superata.
Medio: le successive 4 prove o conflitti avranno un malus di -4. Dopo di che si dovrà eseguire una prova su VOlontà di difficoiltà 25. Se si supera la prova il malus verrà dimezzato e in ogni caso persisterà per altre 4 prove o conflitti, dopo di ché si potrà fare una ulteriore prova su VOlontà. In caso di successo sia di questa che della precedente il malus sarà rimosso. Altrimenti persisterà fintanto che prova su VOlontà non viene superata due volte (una per dimezzare il malus e l'altra per rimuoverlo).
Maggiore: le successive 5 prove o conflitti avranno un malus di -7. Dopo di che si dovrà eseguire una prova su VOlontà di difficoiltà 30. Se si supera la prova il malus verrà ridotto a -4 e in ogni caso persisterà per altre 5 prove o conflitti, dopo di ché si potrà fare una ulteriore prova su VOlontà. In caso di successo sia di questa che della precedente il malus sarà ridotto a -2 e dopo aver inficiato ulteriori 5 prove o conflitti una terza prova su VOlontà passata potrà farlo rimuovere. Altrimenti persisterà fintanto che prova su VOlontà non viene superata tre volte (una per portare il malus a -4, una seconda per ridurlo ultieriormente a -2 e una terza per rimuoverlo).

domenica 19 giugno 2011

Tarocchi Ancestrali: Due di Bastoni

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Successo ottenuto per mezzo del duro lavoro. Avere il carattere o la volontà di di portare a termine i propri progetti. Capacità ad un uso ponderato del potere o saggezza ottenuta grazie all'esperienza. Ricchezza o proprietà ottenute legittimamente. Benefici legati alla propria attività.
Capovolto: ambizione sterile e senza limiti. Pochezza di obiettivi. Ricchezza o proprietà ottenute in modo disonesto, con l'inganno o senza alcun merito.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Possibilità di usare per 2 volte la caratteristica Percepire menzogne con un CdA di 25, oppure 50 PX alla stessa caratteristica se già la si possiede.
Medio: Possibilità di usare per 3 volte la caratteristica Percepire menzogne con un CdA di 32, oppure 100 PX alla stessa caratteristica se già la si possiede, oppure la possibilità di apprendere istantaneamente la stessa caratteristica a livello 1.
Maggiore: Possibilità di usare per 5 volte la caratteristica Percepire menzogne con un CdA di 50, oppure 200 PX alla stessa caratteristica se già la si possiede, oppure la possibilità di apprendere istantaneamente la stessa caratteristica a livello 4.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Possibilità di sapere con certezza se la persona (verso cui è rivolta la carta) con cui stiamo parlando non ci sta dicendo la verità. Bonus di +10 alle prove su Persuadere per convincerla a farlo qualora non lo stesse facendo.
Medio: Possibilità di sapere con certezza se la persona (verso cui è rivolta la carta) con cui stiamo parlando non ci sta dicendo la verità. Detta persona deve superare una prova su Volontà di difficoltà 30 altrimenti chi sta tenendo la carta non solo saprà che non gli sta venendo detta la verità, ma avrà anche una parziale percezione* di quale sia la verità, per come la persona che sta mentendo la conosce. Qualora la persona riesca nella prova su volontà si ha comunque un bonus di +15 alle prove su Persuadere per convincerla a dire la verità qualora non lo stesse facendo.
Maggiore: Chi sta tenendo la carta non solo saprà che non gli sta venendo detta la verità, ma avrà anche una  percezione dettagliata* di quale sia la verità, per come la persona che sta mentendo la conosce.
(*)Questa percezione sarà simile a come se la persona che ha mentito invece di averlo fatto avesse detto la verità. Una percezione parziale si limita ad una risposta concisa alla domanda, del tipo: "Chi ha ucciso il re?" Risposta con percezione parziale: "E' stata la sua Guardia del Corpo". La percezione completa invece potrebbe essere: "E' stato il Ciambellano Reale, per nascondere degli ammanchi a corrompere la Guardia del Corpo del Re"

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA O SE' STESSI
Minore: Induce in colui verso cui è rivolta la carta uno stato di baldanzosa temerariatà in combattimento: +3 al plus, +6 alla FReddezza, capacità di ignorare i primi 10 danni fisici subiti ogni giro (escluse emorragie o danno continuato), danno vicendevole per l'avversario fino a +2, in caso di vittoria del giro da parte dell'avversario questo ha un +2 ai dadi. Lo stato perdura fino al termine dello scontro.
Medio: Induce in colui verso cui è rivolta la carta uno stato di baldanzosa temerariatà in combattimento: +6 al plus, +12 alla FReddezza, capacità di ignorare i primi 15 danni fisici subiti ogni giro (escluse emorragie o danno continuato), danno vicendevole per l'avversario fino a +3, in caso di vittoria del giro da parte dell'avversario questo ha un +3 ai dadi. Lo stato perdura fino al termine dello scontro.
Maggiore: Induce in colui verso cui è rivolta la carta uno stato di baldanzosa temerariatà in combattimento: +10 al plus, +20 alla FReddezza, capacità di ignorare i primi 25 danni fisici subiti ogni giro (escluse emorragie o danno continuato), danno vicendevole per l'avversario fino a +4, in caso di vittoria del giro da parte dell'avversario questo ha un +4 ai dadi. Lo stato perdura fino al termine dello scontro.

sabato 18 giugno 2011

Tarocchi Ancestrali - Il Potere delle Carte Divine

In un tempo ormai dimenticato, una delle divinità primeve donò ai suoi oracoli un potentissimo ma complesso strumento per fare divinazioni e predire il futuro e ricordare il passato a coloro che chiedevano lumi. Questo strumento era costituito da un mazzo di carte, di cui ciascuna era intrisa del potere della divinità. Il potere di ciascuno di questi mazzi di carte era notevole: essi potevano non solo dare a coloro li leggevano possibilità di preveggenza e di conoscere il passato di chi stava loro di fronte ma erano anche tramite di benedizioni che avrebbero influito, quasi sempre positivamente, sul destino di chi veniva a farsi predire il futuro aiutandolo a far realizzare gli aspetti migliori delle predizioni.
In seguito ai terribili sconvolgimenti della Caduta degli Dei questi mazzi andarono perduti, ma le carte, indistruttibili quali erano continuarono ad esistere. Disperse ormai ma sempre potenti, ciascuna in grado se non più di cambiare la vita di chi le avesse ritrovate quantomeno di offrirgli notevoli benefici, a patto che fosse in grado di leggere gli arcani simboli che ne decoravano il bordo, necessari per attivarne il potere.
Non tutti i mazzi di carte donati dalla divinità erano di ugual potere. Buona parte di questi aveva un potere paragonabile a quello di un artefatto minore, alcuni di uno medio e solo un paio a uno maggiore.
Indipendentemente dal livello di potere della carta (minore, medio, maggiore) questa ha tre utilizzi: uno se i simboli sono letti tenendola in mano orientata verso di sé, uno differente (ma alcune carte non fanno distinzione) se tenuta in mano orientata verso qualcosa o qualcuno e uno ancora diverso (e quasi sempre nefasto) se tenuta in mano capovolta e orientata verso sé stessi (se proprio ci si vuol far del male), qualcosa o qualcuno.
A cominciare da domani saranno proposte di quando in quando nuove carte, con elencati i rispettivi poteri.

Nota per i Maestri di Gioco: I Tarocchi Ancestrali o Tarocchi Magici sono degli oggetti magici di una certa rarità, quindi trovarne uno, specialmente uno dei maggiori, dovrebbe essere un evento, o addirittura lo scopo di una missione od incarico, visto che il potere di alcuni di questi Tarocchi è notevole e ha pochi uguali per gli ambiti in cui agisce.
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