venerdì 29 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte III

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 25, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tante settimane quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 27. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 5 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano una settimana o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 40.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25.

Medio: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 40, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti mesi quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 42. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 10 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un mese o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 60.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40.

Maggiore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 70, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti anni quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 75. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 20 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un anno o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Non è possibile resistere in alcun modo a questo impulso, ma il Maestro di Gioco potrebbe pensarla diversamente, imponendo una prova su VOlontà di difficoltà 80 o simile.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70.

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