mercoledì 13 luglio 2011

Test: Prove e Conflitti - Regole del Gioco n.2

TEST
La procedura per l'esecuzione di un test è davvero semplice: si calcola il numero più basso ottenendo il quale si supera il test e si tira un dado. Se il valore ottenuto è pari o superiore a quello calcolato il test è stato superato, altrimenti è fallito.
Si noti bene che si è parlato di dado e non di d20. Il regolamento Ventura non prevede l'uso obbligatorio del d20 per la risoluzione dei test, anzi consiglia, se ne si ha la possibilità, di usare dadi di un numero di facce crescente, a partire dal d12 o d14, via via che il livello di esperienza dei personaggi aumenta. Il d20 è consigliato ai principianti, in quanto ha qualche piccolo vantaggio aritmetico rispetto agli altri (ma nulla di più).

TIPI DI TEST
Esistono due tipi di test, la prova e il conflitto
Nella prova il personaggio si misura con la difficoltà oggettiva di una azione, come scalare una parete di roccia, sollevare un oggetto molto pesante o pronunciare correttamente una formula magica. Nel conflitto invece una caratteristica del personaggio è contrapposta ad una in qualche modo collegata di una creatura avversaria. Una sfida a braccio di ferro, cercare di muoversi senza farsi vedere e sentire da una sentinella e financo il combattimento tra due avversari ne sono esempi.

SOGLIA DI SUCCESSO
Prima abbiamo parlato del numero più basso ottenendo il quale si supera il test: vediamo ora come si calcola questo numero, che è detto soglia di successo o semplicemente soglia.
Prima di tutto si prende il punteggio che esprime la difficoltà della prova o il punteggio di caratteristica della creatura avversa al personaggio nel conflitto e si somma ad essa il modificatore del dado. Il modificatore è un valore fisso che dipende dal numero di facce del dado ed è sempre pari a metà del numero di facce del dado. Quindi se si usa un d20 sarà 10.
Dal valore ottenuto si sottrae il punteggio di caratteristica del personaggio. Il risultato della sottrazione è la soglia di successo.
La soglia può essere un numero negativo. 

ESEMPI DI CALCOLO DELLA SOGLIA
Prova su arrampicarsi di difficoltà 21. Il punteggio di caratteristica dello scalatore è 19.
Se si usa come dado il d20, il modificatore sarà 20/2=10 e quindi lo soglia sarà: 10+21-19=12
Se invece usiamo il d16, il modificatore sarà 16/2=8 e la soglia sarà: 8+21-19=10
Conflitto a braccio di ferro contro un avversario con punteggio di caratteristica relativo alla FOrza di 24. Il punteggio di caratteristica relativo alla FOrza del personaggio che si cimenta è pari a 28. 
Se si usa come dado il d20, il modificatore sarà 20/2=10 e quindi lo soglia sarà: 10+24-28=6
Se invece usiamo il d14, il modificatore sarà 14/2=7 e la soglia sarà: 7+24-28=3

TIRO DEL DADO
Quando si tira il dado il cui risultato deciderà se il test ha o meno avuto successo possono verificarsi tre diverse situazioni.
1. Si ottiene il valore massimo del dado, cioè quello normalmente pari al numero di facce dello stesso, 20 nel caso del d20.
2. Si ottiene un 1
3. Si ottiene un valore che non è né 1 ne quello massimo del dado.
Nel caso 3, il punteggio ottenuto è il risultato del tiro di dado.
Nel caso 1, si ritira il dado e si somma al punteggio ottenuto col ritiro il valore massimo del dado. Se col ritiro si è ottenuto nuovamente il valore massimo si ritira ancora finché non si ottiene un punteggio diverso dal valore massimo. Quindi si somma a quest'ultimo punteggio il valore massimo del dado moltiplicato per il numero di ritiri fatti.
Nel caso 2, si ritira il dado e a meno di non ottenere il valore massimo del dado si si considera il punteggio ottenuto col ritiro come risultato del dado, ma lo si considera come se fosse un numero negativo. Se si ottiene il valore massimo si ritira ancora finché non si ottiene un valore diverso dal valore massimo. Quindi si somma a detto valore il valore massimo del dado moltiplicato per il numero di volte che si è ottenuto il punteggio massimo.

ESEMPI DI TIRO DI DADO
Consideriamo di utilizzare il d20 come dado: 
si tira il d20 ed esce 15: 15 è il valore del dado. Se fosse uscito un punteggio diverso ma tra 2 e 19 il punteggio stesso sarebbe stato analogamente il valore del dado.
si tira il d20 ed esce 20: è il valore massimo del dado, quindi si ritira: esce un 14. Il valore del dado sarà 14+20=34, sarebbe stata la stessa cosa se dal ritiro fosse uscito un punteggio tra 1 e 19: il valore del dado sarebbe stato tra 21 e 39 a seconda del punteggio del ritiro.
si tira il d20 ed esce 20: è il valore massimo del dado, quindi si ritira: esce un altro 20. Essendo il valore massimo del dado si ritira di nuovo: esce un 6. Il valore del dado sarà 6+20x2=46, dove 2 è il numero di ritiri.
si tira il d20 ed esce 1: è un 1 quindi si ritira: esce un 8. Il valore del dado sarà quindi -8 in quanto se esce 1 bisogna considerare negativo il punteggio ottenuto col ritiro. Se fosse uscito un punteggio diverso ma tra 1 e 19 questo sarebbe stato analogamente il valore del dado ma considerato negativo quindi tra -1 e -19.
si tira il d20 ed esce 1: è un 1 quindi si ritira: esce un 20. E' il valore massimo del dado, quindi si ritira: esce un 12. Il valore del dado sarà 12+20=34, m,a essendo scaturito dal ritiro di un 1 sarà da considerarsi negativo e quindi -34. Sarebbe stata la stessa cosa se dal ritiro fosse uscito un punteggio tra 1 e 19: il valore del dado sarebbe stato tra -21 e -39.

SUCCESSO O FALLIMENTO
Visto come si calcola la soglia di successo e come si tira (ed eventualmente ritira) il dado, non ci rimane che confrontarci col risultato. Già per come è definita la soglia di successo possiamo facilmente capire che, se il dado ci ha dato un punteggio minore della soglia il test è fallito. In caso contrario ce l'abbiamo fatta e il test è stato superato. Successo!
Non ci resta che una semplice sottrazione per vedere l'entità del successo o la gravità del fallimento.
Se il test è riuscito sottraiamo dal punteggio ottenuto col dado la soglia di successo. Il numero ottenuto è detto Plus e sarà usato spessissimo nel gioco, per calcolare gli effetti derivanti dalla riuscita del test.
Se il test è fallito sottraiamo dalla soglia di successo il punteggio ottenuto col dado. Il numero ottenuto è detto Minus (o Plus di fallimento) e sarà usato molto spesso a discapito dei personaggi per calcolare gli effetti causati dal fallimento del test.
Nel caso limite in cui il punteggio ottenuto col dado sia proprio pari alla soglia se si trattava di una prova questa sarà riuscita per un soffio, per il rotto della cuffia. Se invece si trattava di un conflitto, a dispetto del massimo impegno profuso da entrambi i contendenti nessuno dei due è riuscito ad avere la meglio e il test verrà ripetuto a meno che uno dei due non decida che un pareggio gli va bene (accettandone le dovute conseguenze).


LA REALTA' DEI TEST
Se come mi auguro avete capito le regole sovrastanti sappiate che avete compreso il nucleo del regolamento Ventura e che solo sapendo quelle e alcune nozioni sul combattimento che seguiranno potete imbarcarvi addirittura nel ruolo di Maestro di Gioco.
Per i giocatori però il discorso dei test è molto più facile: quando il loro personaggio dovrà superare una prova o cimentarsi in un conflitto il Maestro di Gioco dirà qualcosa del tipo: "Fai una prova su Agilità contro 27" o "E' un conflitto su Forza contro 27" in entrambi i casi quel 27 considererà già il valore del modificatore del dado, quindi al giocatore non resterà che sottrarre da 27 il punteggio di caratteristica del suo personaggio e tirare il dado, sperando, per avere successo, di ottenere un punteggio maggiore della differenza.

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