martedì 5 luglio 2011

Cos'è Ventura

Ventura è un sistema di regole per giochi di ruolo nato nell'estate del 1991 dalle ceneri di una insoddisfacente campagna di D&D e una troppo letale di Warhammer arbitrate da due amici con alle spalle una lunga esperienza di gioco a Tunnel & Troll e supportata da un attivo gruppo di giocatori desiderosi di sperimentare qualcosa di nuovo ed avvincente.
Ancora scottati da un brevissimo approccio al sistema Rolemaster la decisione unanime fu che ciò che volevamo era un regolamento semplice da utilizzare e da spiegare, ma che al contempo permettesse di raggiungere un elevato grado di realismo nella gestione delle azioni dei personaggi e nel combattimento.
Nel corso degli anni il regolamento è stato oggetto di otto successive revisioni volte a migliorarlo e ottimizzarlo senza però modificarne di una virgola la struttura fondamentale che è la stessa della prima versione.
Prima di elencarvi i punti salienti del regolamento ci tengo a sottolineare che questo è un sistema di regole per giochi di ruolo e  quindi non è che la minima struttura meccanica indispensabile a supportare narrazione ed interpetazione. Senza quest'ultime a rendere il gioco un gioco di ruolo, questo regolamento non è che un insieme di numeri, operazioni e tiri di dado.
Questo premesso ecco le caratteristiche del regolamento
  • Personaggi e mostri sono caratterizzati da un unico tipo di punteggi detti appunto caratteristiche. Non vi troverete quindi ad aver a che fare con attributi, abilità, talenti, modificatori, punteggi di tiri salvezza o quant'altro: un unico tipo di punteggi caratterizza i personaggi indipendentemente nel fisico, nella mente, nelle relazioni sociali e governa tutte le loro conoscenze, tanto quelle legate alla loro attività che quelle che fanno parte del loro retaggio culturale, familiare o genetico.
  • Non sono presenti classi o carriere. Le caratteristiche sono raccolte in professioni prive di vincoli specifici che in sostanza non sono che una collezione di caratteristiche adeguata alle attività collegate alla professione stessa. Nulla vieta di imparare o migliorare caratteristiche diverse da quelle della propria professione. Anzi ogni personaggio possiederà fin dall'inizio alcune caratteristiche oltre quelle di professione che sono determinate o scelte in diversi modi.
  • Essendoci un solo tipo di caratteristiche anche l'esecuzione dei test ha una procedura identica per tutte le caratteristiche e questa non cambia sia che il test serva per compiere con successo un'azione di un certa difficoltà sia che questo contrapponga i punteggi di caratteristica (tanto la stessa quanto due diverse) di due personaggi o mostri.
    In ogni caso il test è risolto con il lancio di un unico dado.
  • Ventura usa il d20 per semplicità e l'ampia disponibilità del mezzo presso i giocatori di ruolo, ma non è vincolato ad esso. Il sistema di test prevede infatti che si possa utilizzare un qualsiasi tipo di dado che abbia un discreto numero di facce. Ai livelli iniziali dopo varie prove si è visto che l'ideale sarebbe il d12 o il d14, e poi salendo di livello si va di pari passo aumentando via via il numero di facce fino ad utilizzare il d30.
  • Il regolamento di combattimento è realizzato in modo tale da poter risolvere un giro di combattimento tra due avversari come un normale test. Questo abbatte notevolmente il numero di tiri necessari, in quanto personaggi e mostri non possiedono un numero di attacchi che cresce col livello di esperienza, anche se questo non riduce per nulla la loro efficacia od opzioni in combattimento al crescere dell'esperienza.
  • Ventura possiede un efficacissimo sistema di colpi critici che non si basa sulla moltiplicazione del danno ma ha effetti specifici che possono essere calcolati a partire dal danno inflitto con un solo ulteriore tiro di dado (o nemmeno quello se si opta per la quota fissa). In quanto davvero critici questi colpi vengono tirati una o due volte a avversario, difficilmente di più, quindi non rallentano lo svolgimento del combattimento. 
  • Grazie al sistema di critici appena citato Ventura gestisce in modo molto realistico le armi da fuoco, tanto antiche quanto moderne.
  • I Punti Vita dei personaggi non crescono in modo lineare col livello, quindi un colpo di spada ben assestato può essere sufficiente ad uccidere tanto un principiante quanto un grande eroe. Questo non vuol dire che uccidere un grande eroe è tanto facile quanto uccidere un contadino della milizia, ma che non è necessario prenderlo a cannonate per azzerargli rapidamente i punti vita.
  • Col regolamento Ventura non è il personaggio a fare esperienza, ma ciascuna sua caratteristica che progredisce con l'utilizzo e l'allenamento. Alcune delle caratteristiche di professione sono poi spesso riunite in discipline e questo permette loro una più rapida progressione grazie al fatto che sono state apprese l'una in funzione delle altre o comunque in modo collegato e quindi migliorando in una si comprende meglio anche come utilizzare le altre.
  • Nella creazione del personaggio i genitori hanno un notevole peso e contribuiscono a caratterizzare il personaggio stesso dandogli la possibilità di scegliere caratteristiche della loro professione.
  • E' possibile inoltre avere genitori di razze diverse e perfino uno o entrambi i genitori che siano loro stessi mezzisangue, dando quindi la possibilità di un ventaglio di scelte gestibile fino al quarto di sangue. Inoltre con genitori di razze diverse è possibile che i tratti genetici di uno dei due siano dominanti o, se si è fortunati, che dall'incorcio venga fuori un esemplare di razza superiore. Se non avevate mai giocato un personaggio quarto di troll, con Ventura potrete farlo senza dover fare troppi calcoli o speculazioni.
  • Alcune particolari caratteristiche di combattimento dette stili permettono di differenziare il modo di combattere dei personaggi che le utilizzano, permettendo loro di affrontare con facilità avversari di un certo tipo (contro i quali lo stile è studiato) accettando nel contempo di trovarsi in difficoltà con quelli contro cui lo stile ha delle vulnerabilità.
  • La gestione del combattimento prevede l'utilizzo di manovre e tecniche di combattimento, particolari per ogni professione e modo di combattere. Un personaggio al livello iniziale avrà la possibilità di disporre fin da subito di un certo numero di queste che progrediranno poi all'aumentare dell'esperienza. In ogni momento sarà possibile imparare nuove tecniche di combattimento, anche col solo allenamento. Affiancate alle già numerose opzioni di combattimento ed agli stili le tecniche rendono ogni scontro diverso dai precedenti e richiedono ai giocatori di interpretare in modo tattico e oculato i propri personaggi, proprio come ci si aspetterebbe da un guerriero stagionato.
  • Il lancio e l'utilizzo delle forme di magia è risolto tramite un normale test. I maghi non sono limitati nel numero di magie che possono utilizzare. Solo gli effetti magici permanenti ed i fallimenti riducono le loro capacità magiche.
  • Le magie possono avere effetti multipli od articolati e colpire più bersagli in modo differente. 
  • In Ventura le limitazioni e le regole seguono la logica piuttosto che le necessità del bilanciamento. Quindi niente poteri ad incontro, giornalieri, bisettimanali o quindicinali, ma non aspettatevi di poter usare due volte una stessa tecnica di combattimento contro un avversario intelligente senza correre il rischio che questo ne capisca il meccanismo (o l'inganno).
    Allo stesso modo anche gli oggetti magici, come è e sarà sempre dettagliato nelle loro descrizioni, hanno bisogno di fonti di potere per funzionare e non funzionano giusto perché sono magici.

Come tutti i regolamenti non prodotti da un editore Ventura ha però anche dei contro che vanno tenuti in considerazione
  • E' possibile scaricarlo gratuitamente
  • Non tutti i manuali del gioco sono pronti per essere consultati
  • Non ha una sua ambientazione finita(anche perché è un regolamento e non un'ambientazione)
  • Le razze base sono appena una decina
  • Le razze aggiuntive compresi gli incroci e quelle mostruose sono poco più di trentacinquemila
  • Le professioni già pronte per essere utilizzate sono solo una cinquantina
  • I kit di caratteristiche di background già pronti sono soltanto una ventina
  • Il bestiario e liste di magie ed equipaggiamento non sono ancora definitive, quindi idee e proposte sono ben accette

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