Bacchetta dell'individuazione del Magico in un illustrazione del Manuale del Dungeon Master dell'edizione Base di D&D |
Questa bacchetta di metallo ha di usualmente una testa a punta di lancia, che brilla quando questa è in uso.
DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche
POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta pulsa e tutti gli oggetti e le creature magiche presenti entro il raggio d'azione della bacchetta vengono ad ammantarsi di un alone brillante, tanto più intenso quanto maggiore è il grado di potere dell'oggetto o la natura magica dell'essere. L'alone può mostrare i contorni di oggetti invisibili, ma non sarà visibile qualora l'oggetto o la creatura sia nascosta sotto una copertura o posta in un contenitore non magico che impedisca di notare questa luminosità.
Il raggio d'azione della bacchetta è proporzionale al suo grado di potere. Qualora sia una creatura a subire l'effetto della bacchetta questa può cercare di resistervi facendo si che l'effetto dell'alone si attenui rapidamente (quanto rapidamente resta a discrezione del Maestro di Gioco). La prova per resistere all'effetto è proporzionale al grado di potere della bacchetta. Questa una volta esaurite le cariche non può essere ricaricata.
La bacchetta non rivela il potere o i poteri degli oggetti magici individuati né tantomeno le capacità delle creature.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, il raggio d'azione dell'individuazione e difficoltà della prova sulla VOlontà per resistere all'illuminazione.
Grado di Potere(GdP) | Raggio d'azione dell'individuazione | Prova su Volontà per non essere individuati |
1 | 15 passi | 16 |
2 | 20 passi | 20 |
3 | 25 passi | 24 |
4 | 30 passi | 29 |
5 | 40 passi | 34 |
6 | 50 passi | 39 |
7 | 60 passi | 44 |
8 | 70 passi | 50 |
9 | 85 passi | 56 |
10 | 100 passi | 64 |
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