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venerdì 29 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte III

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 25, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tante settimane quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 27. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 5 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano una settimana o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 40.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25.

Medio: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 40, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti mesi quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 42. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 10 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un mese o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 60.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40.

Maggiore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 70, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti anni quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 75. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 20 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un anno o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Non è possibile resistere in alcun modo a questo impulso, ma il Maestro di Gioco potrebbe pensarla diversamente, imponendo una prova su VOlontà di difficoltà 80 o simile.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70.

martedì 26 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte II

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore:Teletrasporta istantaneamente la persona verso cui è rivolta in un luogo ad una distanza massima di 20 leghe (100 km) a patto che chi tiene la carta sia stato in quel preciso luogo, nella precisa posizione in cui vuole inviare colui verso cui la carta è rivolta. Per opporsi all'effetto chi lo subisce deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 25.
Oppure: costringe la persona verso cui è rivolta a recarsi in un luogo specificato da chi tiene la carta che si trovi a non più di 25 leghe (120 km) di distanza. Si può indicare il luogo specifico fino ad una precisione di 10 passi. Per resistere a questa compulsione è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 30. In caso non si riesca a resistere ci si sentirà ossessionati dalla necessità di raggiungere quel luogo, subendo un malus di -7 a tutti i VDC o CDA di prove o conflitti richiesti che ci possano portare fuori strada o non siano inerenti il raggiungimento del luogo.
Oppure: rivolto verso un gruppo di al più 10 tra persone e animali, aumenta del 50% la velocità con cui questi sono in grado di viaggiare senza che questo comporti uno sforzo aggiuntivo ma anzi riducendo nel contempo del 25% la fatica dovuta al viaggio. Questo effetto vale solo sugli esseri viventi.

Medio: Teletrasporta istantaneamente la persona verso cui è rivolta in un luogo ad una distanza massima di 80 leghe (400 km) a patto che chi tiene la carta sia stato in quel preciso luogo, nella precisa posizione in cui vuole inviare colui verso cui la carta è rivolta. Per opporsi all'effetto chi lo subisce deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 40.
Oppure: costringe la persona verso cui è rivolta a recarsi in un luogo specificato da chi tiene la carta che si trovi a non più di 100 leghe (500 km) di distanza. Si può indicare il luogo specifico fino ad una precisione di 10 passi. Per resistere a questa compulsione è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 45. In caso non si riesca a resistere ci si sentirà ossessionati dalla necessità di raggiungere quel luogo, subendo un malus di -15 a tutti i VDC o CDA di prove o conflitti richiesti che ci possano portare fuori strada o non siano inerenti il raggiungimento del luogo.
Oppure: rivolto verso un gruppo di al più 200 tra persone e animali, raddoppia la velocità con cui questi sono in grado di viaggiare senza che questo comporti uno sforzo aggiuntivo ma anzi riducendo nel contempo del 40% la fatica dovuta al viaggio. Questo effetto vale solo sugli esseri viventi.
Oppure: colui verso cui la carta è rivolta inizia un complesso viaggio all'interno del suo Io più profondo. A meno che non superi una prova su VOlontà di difficoltà 35 resterà fermo e indifeso, come inebetito per un numero di ore pari al Plus di fallimento della prova.

Maggiore: Teletrasporta istantaneamente la persona verso cui è rivolta in un luogo ad una distanza massima di 200 leghe (1000 km) a patto che chi tiene la carta sia stato in quel preciso luogo, nella precisa posizione in cui vuole inviare colui verso cui la carta è rivolta. Per opporsi all'effetto chi lo subisce deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 70.
Oppure: costringe la persona verso cui è rivolta a recarsi in un luogo specificato da chi tiene la carta che si trovi a non più di 250 leghe (1250 km) di distanza. Si può indicare il luogo specifico fino ad una precisione di 10 passi. Per resistere a questa compulsione è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 80. In caso non si riesca a resistere ci si sentirà ossessionati dalla necessità di raggiungere quel luogo, subendo un malus di -25 a tutti i VDC o CDA di prove o conflitti richiesti che ci possano portare fuori strada o non siano inerenti il raggiungimento del luogo.
Oppure: rivolto verso un gruppo, squadra o armata tra persone e animali senza limiti di numero, triplica la velocità con cui questi sono in grado di viaggiare senza che questo comporti uno sforzo aggiuntivo ma anzi riducendo nel contempo del 50% la fatica dovuta al viaggio. Questo effetto vale solo sugli esseri viventi.
Oppure: colui verso cui la carta è rivolta inizia un complesso viaggio all'interno del suo Io più profondo. A meno che non superi una prova su VOlontà di difficoltà 60 resterà fermo e indifeso, come inebetito per un numero di giorni pari al Plus di fallimento della prova.

giovedì 21 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte I

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Permette di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo ad una distanza massima di 30 leghe (150 km) a patto che lo si abbia già visitato, o visto in sogno o in una visione di qualche tipo.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Forma Astrale per una settimana con un VDC o CdA di 20 o conferisce la stessa permanentemente al 2° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 70 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Giocare d'azzardo per una settimana con un VDC o CdA di 25 o conferisce la stessa permanentemente al 3° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 85 punti esperienza.
Medio: Permette di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo ad una distanza massima di 100 leghe (500 km) a patto che lo si abbia già visitato, o visto in sogno o in una visione di qualche tipo.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Forma Astrale per una luna con un VDC o CdA di 35 o conferisce la stessa permanentemente al 4° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 150 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Giocare d'azzardo per una settimana con un VDC o CdA di 42 o conferisce la stessa permanentemente al 5° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 180 punti esperienza.
Maggiore: Permette di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo ad una qualsiasi distanza (Il Maestro di gioco potrebbe imporre un massimo di 200, 500 o 1000 leghe) a patto che lo si abbia già visitato, o visto in sogno o in una visione di qualche tipo.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Forma Astrale per una stagione con un VDC o CdA di 60 o conferisce la stessa permanentemente al 8° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 300 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Giocare d'azzardo per una settimana con un VDC o CdA di 70 o conferisce la stessa permanentemente al 10° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 350 punti esperienza.
Oppure: nominando un oggetto, dà automaticamente tutte le conoscenze necessarie a venirne in possesso ivi comprese sua locazione precisa, modo per raggiungerlo e tutte le manovre necessarie a superare ostacoli fisici come porte combinazioni e passaggi segreti. In caso esistano delle chiavi o altri strumenti di accesso fisici darà la conoscenza di chi li possiede e dove li tiene. Questa conoscenza potrà essere sempre richiamata, aggiornata all'istante concentrandosi per un minuto. Il potere persiste fintanto che non si viene in possesso dell'oggetto. Non può essere utilizzato nei confronti di entità senzienti.
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