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domenica 1 aprile 2012

Anello-Sigillo dei Rakshasa - Oggetti Magici n.38

DESCRIZIONE
Questo anello dall'aria principesca è sempre realizzato in oro o altro metallo prezioso e raffigurante la testa di una tigre che regge tra le fauci o ha comunque in bocca un rubino o un diamante. La lavorazione dell'oggetto è sempre eccellente e molto dettagliata.

DETTAGLI
Tipo di magia: spiritica
Attivazione: non appena viene indossato
Classe: Oggetto magico a energia spiritica o a conversione di energia magica

POTERE
Entro l'anello è imprigionato uno spirito Rakshasa dotato delle seguenti caratteristiche:
  • VOlontà: 2d8+12+LIV
  • Resistenza alla magia: 2d8+25+LIV
  • Furia maledetta: 2d8+15+LIV
dove LIV è il livello di esperienza del Rakshasa, determinato tirando un d20 importanza e dividendo per 4 il risultato ottenuto, arrotondando per eccesso.
Quando l'anello viene indossato non accade nulla, ma ogni qualvolta chi lo porta al dito è bersaglio di un incantesimo o effetto magico di qualsiasi tipo egli beneficerà (a sua insaputa) della caratteristica Resistenza alla magia del Rakshasa. Se l'uso di detta caratteristica annulla o contrasta completamente gli effetti dell'incantesimo c'è una possibilità percentuale pari al danno prevenuto o alla difficoltà della prova/conflitto superata/o che lo spirito contenuto nell'anello cerchi di possedere chi lo porta.
Se ciò dovesse accadere il portatore dovrà sostenere un conflitto su VOlontà contro la VOlontà del Rakshasa, subendo anche un malus pari alle volte che l'anello ha offerto protezione senza che il Rakshasa tentasse la possessione.
Se il conflitto risulta in un pareggio deve essere ripetuto il giro successivo con un bonus di +1 a colui che indossa l'anello.
Se il conflitto viene vinto dal portatore dell'anello non accade nulla, ma questi si accorge del fatto che l'anello contiene in qualche modo un'entità senziente.
Un Rakshasa
Se il conflitto viene vinto dallo spirito che si trova nell'anello chi lo indossa viene pervaso dalla furia distruttrice del Rakshasa, perde del tutto il controllo e comincia ad assalire i suoi stessi compagni, o se da solo chiunque gli capiti a tiro, a cominciare da chi gli ha lanciato contro l'incantesimo appena subito. La furia cesserà solo con la morte di chi indossa l'anello o solo quando questi non vede più intorno a sé anima viva.

CARATTERISTICHE CONFERITE DALL'ANELLO
Resistenza alla Magia: Questo caratteristica permette a chi la possiede di schermarsi da attacchi magici, o provenienti da una sorgente magica. In sostanza chi la possiede può ignorare un numero di danni da magia, o di altro tipo ma provenienti da una fonte magica (come ad esempio quelli di una palla di fuoco) pari al suo punteggio in questa caratteristica. Inoltre se un incantesimo che richiede di effettuare una prova o un conflitto è lanciato contro chi la possiede questi può usare la caratteristica in vece di una qualsiasi altra per effettuare il test e se questo andava fatto su un attributo potrà beneficiare di un bonus di +8 a questa caratteristica nel farlo.
Furia Maledetta: questa caratteristica aumenta le capacità di combattimento di chi la possiede di un valore pari un quinto del punteggio nella stessa. Inoltre ogni giro di combattimento sarà possibile ignorare un numero di danni pari al punteggio BASE in questa caratteristica. Infine questa caratteristica comprende la caratteristica Indifferenza al dolore.
Se chi porta l'anello non ha una caratteristica di combattimento questi avrà un punteggio di combattimento pari al suo punteggio BASE più alto tra FOrza e AGilità.
La furia persisterà finché non vi sarà alcuna creatura viva in vista. Per un numero di giri pari al punteggio di VOlontà del Rakshasa non vi sarà alcun effetto nocivo, ma se la furia si prolunga oltre tale tempo ogni giro che la furia persisterà chi indossa l'anello perde inevitabilmente 1 punto vita.
Quando si combatte in preda alla furia il danno vicendevole è a +3 in favore dell'infuriato e +5 per il suo avversario.

venerdì 15 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Due di Denari

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Grandi cambiamenti o fluttuazioni. Necessità di equilibrio nella pianificazione del futuro. Prudenza nell'acquistare qualcosa a credito o con promesse di pagamento. Cambiamenti imminenti, spostamenti, novità, comunicazioni importanti, viaggi, movimenti di denaro. Preoccupazioni relative a possedimenti materiali. Qualsiasi cambiamento dovrà essere governato saggiamente e secondo le regole al fine di ottenere una prosecuzione positiva e il successo. Prudenza nel gestire attività già avviate.
Capovolto: Incoscienza, esaltazione imprudente, incapacità di cogliere le avvisaglie di problemi prossimi a concretizzarsi. Indebitamento, tendenza eccesso nei piaceri carnali e nell'ubriachezza, incapacità di portare a termine gli incarichi.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Dà un bonus a tutte le prove o conflitti per resistere ad effetti magici o che alterano lo stato mentale da un punto di vista affettivo. Il bonus è di +8 per 3 prove.
oppure conferisce la caratteristica Resistenza alla Magia al 1° livello di esperienza, o se già la si possiede 40 punti esperienza alla caratteristica stessa.
Medio: Dà un bonus a tutte le prove o conflitti per resistere ad effetti magici o che alterano lo stato mentale da un punto di vista affettivo. Il bonus è di +15 per 5 prove.
oppure conferisce la caratteristica Resistenza alla Magia al 2° livello di esperienza, o se già la si possiede 90 punti esperienza alla caratteristica stessa.
oppure crea un clone dell'utilizzatore della carta, completamente sotto il controllo di questi con caratteristiche fondamentali pari per CdB/VAlore Base a quelle dell'utilizzatore, ma per livello di esperienza pari all'75% di quello dell'utilizzatore. Le caratteristiche di professione o dipendenti avranno un livello di esperienza pari al 60% di quello dell'utilizzatore. Il clone possiederà lo stesso equipaggiamento della creatura di cui è copia, salvo che nessun oggetto posseduto potrà essere di grado di potere superiore a 3. Se l'utilizzatore tocca un qualsiasi oggetto del clone sia questo che l'oggetto reale di cui era copia si disintegrano. Altresì se il clone e la creatura di cui è clone vengono in contatto, si disintegreranno, senza possibilità di prova per resistere all'effetto.
Maggiore: Dà un bonus a tutte le prove o conflitti per resistere ad effetti magici o che alterano lo stato mentale da un punto di vista affettivo. Il bonus è di +25 per 7 prove.
oppure conferisce la caratteristica Resistenza alla Magia al 4° livello di esperienza, o se già la si possiede 150 punti esperienza alla caratteristica stessa.
oppure crea un clone dell'utilizzatore della carta, completamente sotto il controllo di questi con caratteristiche fondamentali pari per CdB/VAlore Base a quelle dell'utilizzatore, ma per livello di esperienza pari all'90% di quello dell'utilizzatore. Le caratteristiche di professione o dipendenti avranno un livello di esperienza pari al 80% di quello dell'utilizzatore. Il clone possiederà lo stesso equipaggiamento della creatura di cui è copia, salvo che nessun oggetto posseduto potrà essere di grado di potere superiore a 6. Se l'utilizzatore tocca un qualsiasi oggetto del clone sia questo che l'oggetto reale di cui era copia si disintegrano. Altresì se il clone e la creatura di cui è clone vengono in contatto, si disintegreranno, senza possibilità di prova per resistere all'effetto.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Un legame duale di forza vitale sarà stabilito tra la creatura verso cui la carta è rivolta e colui che la tiene in mano. Qualora il secondo dovesse essere ferito anche la prima subirà lo stesso danno e colpi critici analoghi, nelle medesime locazioni. Analogamente entrambi beneficeranno delle reciproche cure.
Medio: Un legame duale di forza vitale sarà stabilito tra la creatura verso cui la carta è rivolta e colui che la tiene in mano. Qualora il secondo dovesse essere ferito anche la prima subirà un danno doppio per PV inflitti e gravità dei colpi critici, nelle medesime locazioni. Analogamente entrambi beneficeranno delle reciproche cure ma senza che queste siano amplificate.
oppure crea un clone con le stesse limitazioni di cui al punto precedente, ma con caratteristiche fondamentali pari per CdB/VAlore Base a quelle dell'utilizzatore, ma per livello di esperienza pari all'70% di quello dell'utilizzatore. Le caratteristiche di professione o dipendenti avranno un livello di esperienza pari al 50% di quello dell'utilizzatore.
Detto clone sarà ai comandi di chi tiene la carta.
Maggiore: Un legame duale di forza vitale sarà stabilito tra la creatura verso cui la carta è rivolta e colui che la tiene in mano. Qualora il secondo dovesse essere ferito anche la prima subirà un danno quadruplo per PV inflitti e gravità dei colpi critici, nelle medesime locazioni. Analogamente entrambi beneficeranno delle reciproche cure ma senza che queste siano amplificate.
oppure crea un clone con le stesse limitazioni di cui al punto precedente, ma con caratteristiche fondamentali pari per CdB/VAlore Base a quelle dell'utilizzatore, ma per livello di esperienza pari all'80% di quello dell'utilizzatore. Le caratteristiche di professione o dipendenti avranno un livello di esperienza pari al 70% di quello dell'utilizzatore.
Detto clone sarà ai comandi di chi tiene la carta.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA
Minore: Causa dolori atroci, che possono penalizzare gravemente qualsiasi azione. Richiede una prova su VOlontà di difficoltà 25 o su Resistenza al dolore di difficoltà 17.
In caso di fallimento si subirà un malus pari al Plus di fallimento ottenuto fino ad un malus massimo di -7.
oppure rende vulnerabili ad eccedere nella gola, nei piaceri carnali e assecondare le tentazioni. Qualsiasi prova o conflitto che riguardi resistere alla lussuria, alla seduzione all'alcool e relativo alla persuasione se questa coinvolge offerte di piacere o crapulenza avrà un malus pari a -6.
Medio: Causa dolori atroci, che possono penalizzare gravemente qualsiasi azione. Richiede una prova su VOlontà di difficoltà 40 o su Resistenza al dolore di difficoltà 30.
In caso di fallimento si subirà un malus pari al Plus di fallimento ottenuto fino ad un malus massimo di -13.
oppure rende vulnerabili ad eccedere nella gola, nei piaceri carnali e assecondare le tentazioni. Qualsiasi prova o conflitto che riguardi resistere alla lussuria, alla seduzione all'alcool e relativo alla persuasione se questa coinvolge offerte di piacere o crapulenza avrà un malus pari a -10.
Maggiore: Causa dolori atroci, che possono penalizzare gravemente qualsiasi azione. Richiede una prova su VOlontà di difficoltà 70 o su Resistenza al dolore di difficoltà 55.
In caso di fallimento si subirà un malus pari al Plus di fallimento ottenuto fino ad un malus massimo di -20.
oppure rende vulnerabili ad eccedere nella gola, nei piaceri carnali e assecondare le tentazioni. Qualsiasi prova o conflitto che riguardi resistere alla lussuria, alla seduzione all'alcool e relativo alla persuasione se questa coinvolge offerte di piacere o crapulenza avrà un malus pari a -16.
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