lunedì 14 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte VII - Progetto Witcher n.7

CARATTERISTICHE PECULIARI
Segno Yrden: questa caratteristica misura la padronanza nell'utilizzo del Segno Yrden, che rappresenta una classe di magie caratterizzate dall'appartenenza al quinto elemento, soprannaturale  e trascendente rispetto agli altri quattro e spesso considerato proprio l'elemento della magia.
Tramite questa caratteristica un witcher può tracciare il segno su una superficie, sia questa un pavimento, un muro od un soffitto, ma anche un tavolo od un altro oggetto molto pesante o praticamente inamovibile.
Il potere contenuto nel segno e deciso dal witcher al momento dell'iscrizione si scatenerà quando qualcuno passerà sul segno se questo si trova sul pavimento, o alla sua destra o sinistra se su una parete, o sotto di esso se iscritto su un soffitto. Oppure quando lo vedrà se è stato tracciato su un'altra superficie.
Quando viene tracciato il witcher sceglie, in base alle sue capacità e ad abilità nel tracciare i segni il grado di potere dello stesso. Tracciare un segno Yrden di un grado di potere N significa effettuare una prova su questa caratteristica di difficoltà pari a Nx5, Quindi tracciare un segno Yrden di 6° grado di potere richiederà una prova di difficoltà 6x5=30.
Una volta tracciato il segno avrà un numero di cariche pari a metà del suo grado di potere arrotondato per eccesso più una per ogni tre punti di successo della prova.
Ogni attivazione del segno consuma una carica, così come una carica sarà consumata dopo un numero di ore pari al livello del witcher in questa caratteristica finché le cariche disponibili non saranno azzerate. Quindi se un Witcher con un CdA di Yrden pari a 17 prova a tracciare un segno di 3° GdP di difficoltà 3x5=15 e ottiene nella prova un 16, mentre gli bastava un 15+10-17=8 infonderà al segno un numero di cariche pari a 3/2=1,5~=2 più (16-8)/3=8/3=2,6~=2 quindi 2+2=4.
Ogni segno tracciato infligge un malus a magia dei segni pari a metà del suo GdP.

Veniamo ora agli effetti che il segno Yrden può avere sui malcapitati che lo attiveranno: la Potenza del segno è pari al suo grado di potere moltiplicato 5. Quindi un segno Yrden di 6° GdP ha una Potenza pari a 6x5=30.

Manifestazioni
Ferente: per ogni carica il segno infligge 1d6 di danno da magia per GdP
Doloroso: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua REsistenza e la Potenza del segno subisce un malus a tutti i CdA fisici o dipendenti da caratteristiche fisiche pari a metà del punteggio per cui ha fallito, con un malus massimo pari a metà del GdP del segno.
Stordente: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua VOlontà e la Potenza del segno viene stordito con un malus pari a metà del punteggio per cui ha fallito, con un malus massimo pari a metà del GdP del segno.
Intrappolante: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua FOrza o AGilità e la Potenza del segno subisce un malus a tutti i CdA in cui compaia l'AGilità pari a metà del punteggio per cui ha fallito, con un malus massimo pari a metà del GdP del segno.
Accecante: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua PErcezione+5 e la Potenza del segno resta accecato per un numero di giri pari a metà del punteggio per cui ha fallito.
Avvelenante: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua REsistenza e la Potenza del segno subisce un numero di PV di danno da veleno per giro pari ad 1/2 del GdP arrotondato per eccesso. Questo effetto dura per un numero di giri pari a 2 volte il GdP del segno. Quindi un segno di 7° GdP infliggerà 7/2=3,5~=4 danni per 7x2=14 giri.

Per le manifestazioni ferente, doloroso e intrappolante il malus dura un numero di giri pari al GdP del segno.

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