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martedì 15 marzo 2011

Eroe Lucerto Ritornato - Mostro del Mese di Marzo - Parte II

Illustrazione e concept originale di Cecilia Hernandez
LINK ALLA PARTE I

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potenza del Rituale del Ritorno: L'eroe lucerto si dice ritornato proprio perché è stato richiamato a possedere il corpo di un suo discendente tramite il Rituale del Ritorno.
Questo rituale se portato a termine con successo, oltre a dare pieno controllo del corpo del suo discedente allo spirito dell'eroe defunto, conferisce al corpo una forza ed una solidità ben superiori a quelle di un involucro di carne e dalle cavità oculari e dalla bocca di questo esce in continuazione una sorta di filo di fumo, che ne avvolge il corpo come una tentacolo di colore cangiante, in cui però il rosso è dominante. Questo tentacolo di fumo è denso di energia negativa e qualora un essere vivente dovesse entrarvi in contatto subirà un danno pari a quanto indicato nella tabella che dà misura dei poteri acquisiti in seguito al rituale.
L'eroe può usare questo tentacolo per attaccare un essere vivente entro la porta offensiva indicata nella tabella. Il bersaglio può provare ad evitare l'attacco usando una caratteristica adeguata (come Schivare o Fuga, ma anche AGilità a +15) in un conflitto contro questa stessa caratteristica. In caso il bersaglio abbia la possibilità di parare o deflettere in qualche modo un qualcosa composto solo da energia negativa, potrà in usare nel conflitto una caratteristica di combattimento.
Oltre al tentacolo di fumo, il rituale conferisce all'eroe una forza sovraumana, che si concretizza in termini regolistici con il bonus alla FOrza indicato nella tabella, e una resistenza incredibile ai danni fisici, per cui la maggior parte delle armi semplicemente rimbalzano contro il suo corpo, rischiando, se da punta o da taglio, anche di spezzarsi o perdere il filo.




Livello in Potere del Rituale del Ritorno
Bonus
alla FOrza
Protezione
dai danni fisici
Danno del tentacolo di fumo
Portata offensiva del tentacolo di fumo
1
+5
10+2MAX20
2d6
5 passi
2
+6
11+2MAX23
2d6
5 passi
3
+7
12+2MAX26
2d6
5 passi
4
+7
14+3MAX29
2d6
6 passi
5
+8
15+3MAX32
3d6
6 passi
6
+9
16+3MAX35
3d6
6 passi
7
+10
18+3MAX38
3d6
7 passi
8
+10
19+4MAX41
3d6
7 passi
9
+11
20+4MAX44
3d6
7 passi
10
+12
22+4MAX47
4d6
7 passi
11
+13
23+4MAX50
4d6
8 passi
12
+13
24+4MAX52
4d6
8 passi
13
+14
26+5MAX54
4d6
8 passi
14
+15
27+5MAX56
4d6
8 passi
15
+16
28+5MAX58
4d6
9 passi
16
+16
30+5MAX60
5d6
9 passi
17
+17
31+5MAX62
5d6
9 passi
18
+18
32+5MAX64
5d6
9 passi
19
+19
34+5MAX66
5d6
9 passi
20
+19
35+5MAX68
5d6
10 passi
21
+20
36+5MAX70
5d6
10 passi
22
+21
38+6MAX72
5d6
10 passi
23
+22
39+6MAX74
6d6
10 passi
24
+22
40+6MAX76
6d6
10 passi
25
+23
42+6MAX78
6d6
11 passi
26
+24
43+6MAX80
6d6
11 passi
27
+25
44+6MAX81
6d6
11 passi
28
+25
46+6MAX82
6d6
11 passi
29
+26
47+6MAX83
6d6
11 passi
30
+27
48+6MAX84
6d6
11 passi
31
+28
50+6MAX85
7d6
12 passi
32
+28
51+6MAX86
7d6
12 passi
33
+29
52+6MAX87
7d6
12 passi
34
+30
54+6MAX88
7d6
12 passi
35
+31
55+6MAX89
7d6
12 passi
36
+31
56+6MAX90
7d6
12 passi
37
+32
58+6MAX91
7d6
13 passi
38
+33
59+6MAX92
7d6
13 passi
39
+34
60+6MAX93
7d6
13 passi
40
+34
62+6MAX94
8d6
13 passi


INFORMAZIONI SUL RITUALE DEL RITORNO
Come si è detto la realizzazione del rituale del ritorno è molto complessa e oltre a richiedere tempo richiede che lo sciamano possa sostenere e superare una prova su Invocare gli spiriti di difficoltà proporzionale al potere del rituale del ritorno e che il discendente abbia una forza di volontà sufficiente a sostenere il rituale stesso, superando una prova su VOlontà appunto anch'essa proporzionale al potere del rituale del ritorno. Infine durante il rituale è necessario sacrificare un gran numero di vittime, numero che cresce in modo considerevole all'aumentare del potere del rituale. Questo numero diventa tanto elevato che nel caso la tribù stia ricorrendo all'aiuto dell'eroe per salvarsi e non possa sostenere un tal numero di perdite, lo sciamano stesso si sacrificherà, ed il valore di questo estremo gesto sarà pari a quello di tante vite quanto è il CdA dello sciamano in Invocare gli spiriti. Nella tabella seguente sono riportate nel dettaglio le difficoltà delle prove e il numero di vittime relativi ad ogni livello in Potere del Rituale del Ritorno.



Livello in Potere del Rituale del Ritorno
Difficoltà della prova su VOlontà del discendente
Difficoltà della prova su Invocare gli spiriti dello sciamano
Numero di
vittime sacrificali richiesto
1
10
20
13
2
10
21
14
3
11
22
16
4
12
24
17
5
12
25
19
6
13
26
21
7
14
27
23
8
14
29
25
9
15
30
28
10
16
31
31
11
16
32
34
12
17
34
37
13
18
35
41
14
18
36
45
15
19
37
49
16
20
39
54
17
20
40
60
18
21
41
66
19
22
42
72
20
22
44
80
21
23
45
87
22
24
46
96
23
24
47
106
24
25
49
116
25
26
50
128
26
26
51
141
27
27
52
155
28
28
54
170
29
28
55
187
30
29
56
206
31
30
57
227
32
30
59
250
33
31
60
275
34
32
61
302
35
32
62
332
36
33
64
365
37
34
65
402
38
34
66
442
39
35
67
486
40
36
69
534

lunedì 7 marzo 2011

Eroe Lucerto Ritornato - Mostro del Mese di Marzo - Parte I

Illustrazione e concept originale di Cecilia Hernandez
DESCRIZIONE
Le tribù degli uomini-lucertola occasionalmente sono guidate da grandi guerrieri carismatici che vengono ricordati ben oltre la loro morte, e le cui ossa sono conservate come reliquie. In modo particolare il loro teschio o quanto rimane di esso è usualmente piazzato in cima al bastone del comando dello sciamano anziano della tribù. Ma se la tribù sopravvive abbastanza a lungo perché le gesta dell'eroe che l'aveva guidato diventino leggenda tra il suo popolo e se un suo discendente è disposto a sacrificarsi per il bene della tribù e ritenuto dagli sciamani abbastanza forte e valoroso per farlo, l'eroe può essere messo in condizione di tornare a guidare i suoi simili, circondato da un'alone di rispetto, potere e venerazione che non ha uguali tra quelli concessi dalla sua razza.
Dal punto di vista fisico l'eroe lucerto ritornato sembra un normale uomo lucertola che indossi il teschio di un suo simile come maschera e copricapo. Il corpo ricoperto di complessi tatuaggi e pitture geometriche, e gli occhi cavati, da cui esce una nebbia multicolore ma fondamentalmente rossastra, che circonda la creatura e si prolunga come un serpente nelle immediate vicinanze.

COMBATTIMENTO
L'eroe lucerto ritornato è un potente leader e difficilmente viene incontrato senza un seguito di abili e stagionati lucerti guerrieri, ma è lui stesso un combattente molto abile se non eccezionale che non si sottrae allo scontro ma anzi vi partecipa con furore, forte delle sue capacità soprannaturali acquisite grazie al Rituale del Ritorno e del suo status di quasi-divinità.


Affronta personalmente i guerrieri nemici, cominciando dal capo o da quelli che sa non possono fargli alcun danno, a causa di armi inadeguate, mentre la nebbia serpentiforme aggredisce maghi od altri avversari nelle vicinanze.
La sua scorta non interferisce negli scontri in cui l'eroe si confronta in mischia con un singolo avversario, ma interviene assalendo o bersagliando tiratori, utenti di magia e tutti coloro che provino a sopraffarlo usando la forza del numero.
Come tutte le entità ormai estranee al mondo dei vivi nel momento in cui il corpo che lo ospita viene ridotto a 0 Punti Vita il rituale che aveva riportato in vita l'eroe viene spezzato e questi torna ad abitare il suo teschio.

ECOLOGIA
L'Eroe Lucerto Ritornato non è una creatura naturale, e per permettergli di continuare a manifestarsi e conservare i suoi poteri è necessario sacrificare cinque vittime umanoidi ad ogni luna nuova dal suo ritorno in vita.
Il Rituale del Ritorno è un rito complesso che richiede il lavoro di uno sciamano e quattro assistenti per un intera luna come preparazione, un numero di vittime sacrificali pari a quanto indicato nella tabella di Potere del Rituale del Ritorno e fondamentale, un discendente dell'eroe a cui sarà amputato il muso e cavati gli occhi, imponendogli una prova di VOlontà che se fallita rovinerà l'intero rituale.
Nella maggior parte dei casi una tribù di lucerti che sta per far ritornare un suo eroe o è molto numerosa ed agguerrita e si prepara ad importanti incursioni o guerre o è seriamente minacciata e l'eroe è l'estremo tentativo di assicurarsi la sopravvivenza.




CARATTERISTICHE TIPICHE DELLA CREATURA

giovedì 3 marzo 2011

Urrlowl - Mostro del Mese di Febbraio - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 1: PV: 120, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 11
FO:33 AB:11 AG:15 RI:12 RE:24 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 11, Scagliare pietre: 11, Emettere suoni spacca-timpani: 12
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0),
Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 2: PV: 125, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 13
FO:33 AB:11 AG:16 RI:13 RE:25 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 13, Scagliare pietre: 11, Emettere suoni spacca-timpani: 13
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0),
Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 3: PV: 125, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 13
FO:34 AB:11 AG:16 RI:13 RE:25 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 13, Scagliare pietre: 12, Emettere suoni spacca-timpani: 13
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 4: PV: 130, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 14
FO:35 AB:11 AG:17 RI:13 RE:26 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 14, Scagliare pietre: 12, Emettere suoni spacca-timpani: 14
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 5: PV: 130, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 15
FO:36 AB:11 AG:17 RI:13 RE:26 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 15, Scagliare pietre: 14, Emettere suoni spacca-timpani: 14
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 6: PV: 135, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 17
FO:37 AB:11 AG:18 RI:13 RE:27 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 17, Scagliare pietre: 15, Emettere suoni spacca-timpani: 15
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.1, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 7: PV: 135, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 18
FO:37 AB:11 AG:18 RI:14 RE:27 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 18, Scagliare pietre: 15, Emettere suoni spacca-timpani: 15
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.1, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 8: PV: 140, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 18
FO:38 AB:11 AG:19 RI:14 RE:28 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 18, Scagliare pietre: 16, Emettere suoni spacca-timpani: 16
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.2, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

URRLOWL LIVELLO 5: PV: 210, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 19
FO:50 AB:10 AG:15 RI:13 RE:42 PE:9 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 19, Scagliare pietre: 17, Emettere suoni spacca-timpani: 17, Emettere ruggiti sonici: 15
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.2, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

URRLOWL LIVELLO 6: PV: 215, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 19
FO:51 AB:10 AG:15 RI:14 RE:43 PE:9 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 19, Scagliare pietre: 17, Emettere suoni spacca-timpani: 18, Emettere ruggiti sonici: 16
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.3, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

URRLOWL LIVELLO 7: PV: 220, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 20
FO:51 AB:10 AG:16 RI:14 RE:44 PE:9 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 20, Scagliare pietre: 18, Emettere suoni spacca-timpani: 18, Emettere ruggiti sonici: 17
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.3, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

URRLOWL LIVELLO 8: PV: 225, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 22
FO:53 AB:10 AG:16 RI:14 RE:45 PE:9 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 22, Scagliare pietre: 20, Emettere suoni spacca-timpani: 19, Emettere ruggiti sonici: 17
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.4, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +2 al danno
Presa staccatesta liv.1, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(6d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 9: PV: 225, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 23
FO:51 AB:11 AG:17 RI:14 RE:45 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 23, Scagliare pietre: 20, Emettere suoni spacca-timpani: 20, Emettere ruggiti sonici: 18
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.5, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +2 al danno
Presa staccatesta liv.2, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(7d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 10: PV: 230, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 24
FO:53 AB:11 AG:17 RI:14 RE:46 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 24, Scagliare pietre: 21, Emettere suoni spacca-timpani: 21, Emettere ruggiti sonici: 19
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.6, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +3 al danno
Presa staccatesta liv.3, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(7d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 12: PV: 240, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 26
FO:54 AB:11 AG:18 RI:15 RE:48 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 26, Scagliare pietre: 22, Emettere suoni spacca-timpani: 22, Emettere ruggiti sonici: 21
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.8, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +3 al danno
Presa staccatesta liv.5, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(8d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 14: PV: 245, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 29
FO:56 AB:11 AG:19 RI:15 RE:49 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 29, Scagliare pietre: 25, Emettere suoni spacca-timpani: 24, Emettere ruggiti sonici: 22
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.10, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +4 al danno
Presa staccatesta liv.7, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(9d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 16: PV: 255, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 31
FO:57 AB:11 AG:20 RI:16 RE:51 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 31, Scagliare pietre: 26, Emettere suoni spacca-timpani: 25, Emettere ruggiti sonici: 24
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.12, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +5 al danno
Presa staccatesta liv.9, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(10d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 18: PV: 260, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 33
FO:58 AB:11 AG:22 RI:16 RE:52 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 33, Scagliare pietre: 28, Emettere suoni spacca-timpani: 27, Emettere ruggiti sonici: 25
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.12, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +5 al danno
Presa staccatesta liv.11, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(11d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 19: PV: 265, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 34
FO:59 AB:11 AG:22 RI:16 RE:53 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 34, Scagliare pietre: 29, Emettere suoni spacca-timpani: 27, Emettere ruggiti sonici: 26
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.12, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +5 al danno
Presa staccatesta liv.12, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(11d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 20: PV: 270, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 36
FO:59 AB:11 AG:23 RI:17 RE:54 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 36, Scagliare pietre: 30, Emettere suoni spacca-timpani: 28, Emettere ruggiti sonici: 27
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.12, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +5 al danno
Presa staccatesta liv.12, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(11d6+4/3/30/po0) alla testa

Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza3d8+26+30+31+31+33+33+34+34+36+34+36+35+37+37+39+39+40+40+41+42+42
Abilità2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Agilità2d8+0+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8+8+9+9+10+11+11+12
Riflessi2d8+2+2+3+3+3+3+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+7
Resistenza3d8+22+25+26+27+28+28+29+30+31+31+32+33+34+34+35+36+37+37+38+39+40
Percezione2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Intelligenza1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Saggezza2d8-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1
Freddezza2d8+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12
Volontà2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
LottareAGx2 FOx2 RI123455678910111213141415161718
Scagliare pietreFOx2 AB AG PE112344566788910111112131314
Emettere suoni spacca-timpani2d8+41223455678891011111213141415
Emettere ruggiti sonici2d8+212234566789101011121314141516

lunedì 28 febbraio 2011

Urrlowl - Mostro del Mese di Febbraio - Parte II

Urrlowl, concept grafico originale e disegno di Sergio Mancinelli
TECNICHE E MANOVRE DI COMBATTIMENTO
L'urrlowl cerca di approfittare della sua taglia notevole e della forza quasi smisurata che possiede utilizzando delle prese contro i suoi avversari. Esso può utilizzare la Presa dell'Orso ed oltre questa anche la seguente manovra.

Presa staccatesta
Manovra animale di livello: 7
Vincoli
>L'urrlowl deve avere colpito con entrambi pugni nel giro corrente
>L'avversario deve essere delle dimensioni di un orco o più piccolo
>l'urrlowl non deve aver emesso alcun attacco sonoro nel giro corrente
Descrizione
Invece di infliggere danno con i pugni l'urrlowl afferra una preda per provare poi (nel giro successivo) a staccarle la testa con un terrificante morso.
Nota
Perché il blocco abbia luogo deve essere vinto sia il conflitto tanto il giro di combattimento. Nel giro in cui morde l'avversario l'urrlowl può solo difendersi da altri avversari. In caso di successo nei 5 giri successivo a quello in cui ha colpito, l'urrlowl non può emettere alcun attacco di tipo sonoro, in quanto starà consumando la testa.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario a +8
Evoluzioni: no, tecnica animale
Speciale: colpo mirato alla testa (*: implica riduzione della soglia critica di 10)
Bonus
livello di padronanza 1: -10 alla soglia critica*
livello di padronanza 2-3: +1 ai dadi, -10 alla soglia critica*
livello di padronanza 4-5: +2 ai dadi, -10 alla soglia critica*
livello di padronanza 6-7: +3 ai dadi, -10 alla soglia critica*
livello di padronanza 8-9: +4 ai dadi, -10 alla soglia critica*

livello di padronanza 10-12: +5 ai dadi, -10 alla soglia critica*


lunedì 7 febbraio 2011

Urrlowl - Mostro del Mese di Febbraio - Parte I

Urrlowl, concept grafico originale e disegno di Sergio Mancinelli
DESCRIZIONE
L'urrlowl [urr'luul] è un colosso alto più di 10 piedi (oltre tre metri) dotato di una muscolatura possente e robusta e braccia troppo lunghe rispetto al resto del corpo che gli danno un aspetto ed un andatura scimmiesca. Se avesse una faccia probabilmente potrebbe somigliare ad un grosso primate cornuto. Ma l'urrlowl non ha una faccia: al posto del volto ha solo una enorme bocca circolare irta di denti aguzzi che occupa tutto lo spazio dalla fronte al mento.
Pur essendo cieco e sordo l'urrlowl possiede due finissimi apparati sensoriali di forma insolita: le sue corna. Esse sono fatte di una materia porosa e punteggiate di piccoli fori. Tramite queste la creatura può sentire gli odori con la stessa precisione di un cane e percepire le vibrazioni nell'aria causate dal movimento. Grazie a questa complessa coppia di organi sensoriali la creatura riesce a cacciare tutto ciò che possa saziare il suo appetito vorace, specie quelle creature deboli, lente e indifese chiamate uomini.
L'urrlowl è noto e temuto per i ruggiti potentissimi che lancia, specie nel periodo dell'accoppiamento e che si possono sentire a migliaia di passi di distanza.

COMBATTIMENTO
L'urrlowl non è un predatore veloce ne uso ad imboscate, ma in combattimento è comunque un avversario formidabile: non appena individua una possibile preda le si avvicina fino ad una distanza di circa 20 passi e comincia a soffiare fuori aria dai fori che ha nelle corna che fungono da narici. L'effetto di questo soffio produce un suono ad altissima frequenza terribile ad udirsi ed in grado di stordire o lasciare confusi tutti coloro che abbiano l'udito (e quindi produrlo lascia l'urrlowl indifferente). Non appena una delle prede si muove a causa del disagio per il suono (un umano potrebbe ad esempio provare a tapparsi le orecchie) l'urrlowl gli lancia contro uno dei due sassi che porta sempre in mano quando caccia, e subito dopo il secondo contro un altro bersaglio o lo stesso se uno solo è presente. La creatura avanza quindi veloce per finire la sua preda colpendola con i suoi enormi pugni o afferrandola per poi strapparle la testa con un morso.
In caso venga messo in difficoltà da più avversari e sia ridotto a meno di 1/4 dei suoi PV l'urrlowl deciderà di fuggire, ma prima di farlo lancerà uno dei suoi terribili ruggiti. Questi sono in grado di infliggere un considerevole danno da impatto a tutti coloro che si trovano nelle immediate vicinanze della creatura, nonché lasciarle tramortite. L'urrlowl lo usa anche quando si trova davanti una preda di dimensioni pari alle sue.
Per i dettagli sugli attacchi sonori di questa creatura si veda la sezione delle caratteristiche peculiari.

ECOLOGIA
Gli urrlowl non sono creature sociali e raramente si uniscono in gruppi. Sebbene siano onnivori preferiscono di gran lunga la carne a tutti gli altri cibi, in quanto questo sazia molto più facilmente i loro appetiti voraci. Non sono territoriali e si spostano spesso senza una meta precisa. Detestano la pioggia e le precipitazioni in generale e non cacciano o vagano durante questi periodi, arrivando perfino a cadere in una sorta di letargo nei periodi in cui queste sono molto frequenti. Sono creature molto adattabili ed è possibile trovarle in qualsiasi clima, dal tropicale al sub-polare. Quando un urrlowl incontra un insediamento permanente di animali o creature senzienti esso effettua prima alcuni attacchi rapidi, mirati a portare via una o due prede e poi se nessuno interviene a fermarlo o l'insiediamento non viene abbandonato lo attacca nuovamente mirando a sterminare tutti coloro che lo abitano e ammassare così una riserva di cibo che gli permetta di stabilirsi in quel posto per un po'.
Gli urrlowl sono ermafroditi insufficienti, e sebbene siano fin dalla nascita in grado di fecondare un altro della loro specie diventano capaci di riprodursi solo in età avanzata. Quando un urrlowl diventa fecondo lancia periodicamente dei potenti ruggiti che possono essere percepiti da un altro della sua specie anche a varie leghe di distanza. Tutti gli urrlowl che li odono accorrono immediatamente e se sono anch'essi fecondi entrambe le creature che partecipano all'accoppiamento potranno restare gravide.
La gestazione dura circa tre anni, durante i quali l'urrlowl sviluppa una sorta di gobba che diventa sempre più grande fino ad arrivare, al termine della gestazione, a contenere in posizione fetale un giovane urrlowl di circa 7 piedi. Il momento del parto coincide con la morte della creatura madre che viene usata dalla creatura neonata come prima fonte di cibo.
In rare occasioni un urrlowl ai primi mesi di gravidanza può essere trovato a capo di un gruppo di Senzatesta che gli tributeranno una riverenza e fedeltà simili a quella che si potrebbe concedere ad una divinità.
Gli urrlowl vivono in media 15 anni, diventando fecondi tra gli 8 e i 12.

CARATTERISTICHE TIPICHE DELLA CREATURA

CARATTERISTICHE PECULIARI
Scagliare pietre: un urrlowl può scagliare pietre(7d6+4/2/65/7p) e usualmente ne porta una pronta in ciascuna mano.

Emettere suoni spacca-timpani: grazie a questa caratteristica un urrlowl può espellere aria dalle sue corna provocando un suono terribile ad udirsi per chiunque abbia il senso dell'udito. Chiunque si trovi entro una distanza in passi pari al doppio del CdA di questa caratteristica deve superare una prova su Volontà o Freddezza di difficoltà pari alla sua PErcezione maggiorata del livello di esperienza che l'urrlowl ha in questa caratteristica. In caso di fallimento chi sente il suono sarà stordito con una penalità pari a metà del valore per cui ha fallito la prova arrotondato per eccesso. In caso questa sia fallita di più di 10 punti oltre allo stordimento si sarà soggetti anche a confusione.

Emettere ruggiti sonici: un urrlowl usando questa caratteristica può lanciare dei terribili ruggiti in grado di creare una vera e propria onda d'urto sonica che infliggerà un danno da impatto pari al CdA dell'urrlowl in questa caratteristica a tutti coloro che si trovano davanti alla creatura ed ad una distanza in passi minore del suo CdA in questa caratteristica. Chiunque subisca questo danno dovrà anche superare conflitto tra la propria Forza o Resistenza e il CdA di questa caratteristica o verrà respinto di un numero di passi pari a di quanto ha perso il conflitto o buttato a terra se ha perso per più di 10 punti. Chi ha perso questo conflitto dovrà quindi sostenerne un secondo tra la propria Volontà o Resistenza a +5 od essere stordito con un malus massimo pari a di quanto è stato sconfitto in questo secondo conflitto. Dopo che l'urrlowl ha lanciato uno di questi ruggiti esso ha una penalità di -4 a tutti i CdA finché non si sarà nutrito e riposato.

SPECIALI
Armatura naturale:
Pelliccia(5+2xMAX15)
Attacco naturale:Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)

giovedì 27 gennaio 2011

Bagrak - Mostro del Mese di Dicembre - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GIOVANE BAGRAK LIVELLO 1: PV 110, Protezione: 3+1MAX9, CdA: 13
FO:22 AB:8 AG:17 RI:16 RE:22 PE:15 IN:2 SA:7 FR:16 VO:6 CA:6 BE:2
Stile del bagrak: 13, Muoversi furtivamente: 9
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1xMAX9), Morso(3d6+2/2/35) persistente da +9 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)

GIOVANE BAGRAK LIVELLO 2: PV 110, Protezione: 3+1MAX9, CdA: 14
FO:23 AB:8 AG:17 RI:16 RE:22 PE:15 IN:2 SA:7 FR:16 VO:6 CA:6 BE:2
Stile del bagrak: 14, Muoversi furtivamente: 10
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1xMAX9), Morso(3d6+2/2/35) persistente da +9 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)

GIOVANE BAGRAK LIVELLO 3: PV 110, Protezione: 3+1MAX9, CdA: 15, Schivata: 9
FO:23 AB:8 AG:18 RI:16 RE:22 PE:15 IN:2 SA:7 FR:16 VO:6 CA:6 BE:2
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 15, Schivare: 9)
Muoversi furtivamente: 11
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1xMAX9), Morso(3d6+2/2/35) persistente da +9 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)


GIOVANE BAGRAK LIVELLO 4: PV 115, Protezione: 3+1MAX9, CdA: 17, Schivata: 10
FO:23 AB:8 AG:19 RI:16 RE:23 PE:15 IN:2 SA:7 FR:16 VO:6 CA:6 BE:2
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 17, Schivare: 10)
Muoversi furtivamente: 12
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1xMAX9), Morso(3d6+2/2/35) persistente da +9 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)

GIOVANE BAGRAK LIVELLO 5: PV 115, Protezione: 3+1MAX9, CdA: 18, Schivata: 11
FO:23 AB:8 AG:19 RI:17 RE:23 PE:15 IN:2 SA:7 FR:16 VO:6 CA:6 BE:2
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 18, Colpire punti vitali con gli artigli: 12, Schivare: 11)
Muoversi furtivamente: 14, Empatia tigri: 4
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1xMAX9), Morso(3d6+2/2/35) persistente da +9 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)

GIOVANE BAGRAK LIVELLO 6: PV 115, Protezione: 3+1MAX9, CdA: 18, Schivata: 11
FO:23 AB:8 AG:20 RI:17 RE:23 PE:15 IN:2 SA:7 FR:16 VO:6 CA:6 BE:2
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 18, Colpire punti vitali con gli artigli: 13, Schivare: 11)
Muoversi furtivamente: 15, Tendere imboscate: 10, Empatia tigri: 4
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1xMAX9), Morso(3d6+2/2/35) persistente da +9 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)

GIOVANE BAGRAK LIVELLO 7: PV 115, Protezione: 3+1MAX9, CdA: 19, Schivata: 12
FO:24 AB:8 AG:20 RI:17 RE:23 PE:15 IN:2 SA:7 FR:16 VO:6 CA:6 BE:2
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 19, Colpire punti vitali con gli artigli: 13, Schivare: 12)
Muoversi furtivamente: 16, Tendere imboscate: 11, Empatia tigri: 4
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1xMAX9), Morso(3d6+2/2/35) persistente da +9 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 1: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +5d6 scartando 2d6, -2 soglia critica

GIOVANE BAGRAK LIVELLO 8: PV 120, Protezione: 3+1MAX9, CdA: 20, Schivata: 12
FO:24 AB:8 AG:21 RI:17 RE:24 PE:15 IN:2 SA:7 FR:16 VO:6 CA:6 BE:2
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 20, Colpire punti vitali con gli artigli: 14, Schivare: 12)
Muoversi furtivamente: 17, Tendere imboscate: 11, Empatia tigri: 5
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1xMAX9), Morso(3d6+2/2/35) persistente da +9 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 1: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +5d6 scartando 2d6, -2 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 5: PV 155, Protezione: 5+1MAX13, CdA: 22, Schivata: 13
FO:32 AB:8 AG:23 RI:20 RE:31 PE:16 IN:6 SA:8 FR:21 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 22, Colpire punti vitali con gli artigli: 14, Schivare: 13)
Muoversi furtivamente: 16, Tendere imboscate: 12, Empatia tigri: 8
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 1: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +5d6 scartando 2d6, -2 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 6: PV 155, Protezione: 5+1MAX13, CdA: 23, Schivata: 14
FO:33 AB:9 AG:23 RI:20 RE:31 PE:16 IN:6 SA:8 FR:21 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 23, Colpire punti vitali con gli artigli: 14, Schivare: 14)
Muoversi furtivamente: 17, Tendere imboscate: 13, Empatia tigri: 8
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 1: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +5d6 scartando 2d6, -2 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 7: PV 160, Protezione: 5+1MAX13, CdA: 24, Schivata: 15
FO:33 AB:9 AG:24 RI:20 RE:32 PE:16 IN:6 SA:8 FR:21 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 24, Colpire punti vitali con gli artigli: 16, Schivare: 15)
Muoversi furtivamente: 18, Tendere imboscate: 14, Empatia tigri: 9
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 2: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +5d6 scartando 2d6, -4 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 8: PV 160, Protezione: 5+1MAX13, CdA: 25, Schivata: 16
FO:33 AB:9 AG:25 RI:21 RE:32 PE:16 IN:6 SA:8 FR:21 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 25, Colpire punti vitali con gli artigli: 17, Schivare: 16)
Muoversi furtivamente: 19, Tendere imboscate: 14, Empatia tigri: 9
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 2: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +5d6 scartando 2d6, -4 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 9: PV 160, Protezione: 5+1MAX13, CdA: 27, Schivata: 16
FO:34 AB:9 AG:25 RI:21 RE:32 PE:16 IN:6 SA:8 FR:21 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 27, Colpire punti vitali con gli artigli: 17, Schivare: 16)
Muoversi furtivamente: 20, Tendere imboscate: 15, Empatia tigri: 10
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 3: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +5d6 scartando 2d6, -6 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 10: PV 165, Protezione: 5+1MAX13, CdA: 28, Schivata: 18
FO:34 AB:9 AG:27 RI:21 RE:33 PE:16 IN:6 SA:8 FR:21 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 28, Colpire punti vitali con gli artigli: 19, Schivare: 18)
Muoversi furtivamente: 22, Tendere imboscate: 16, Empatia tigri: 10
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Equipaggiamento: Spada a artiglio(6d6+5/3/60/po3)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 4: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +5d6 scartando 2d6, -8 soglia critica
Spazzata del Bagrak liv. 3: TdP 2, TdR 3, RI vs 16, FO vs FO/AG+10,  +3d6, -5 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 12: PV 165, Protezione: 5+1MAX13, CdA: 31, Schivata: 19
FO:35 AB:9 AG:27 RI:22 RE:33 PE:16 IN:6 SA:8 FR:22 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 31, Colpire punti vitali con gli artigli: 20, Schivare: 19)
Muoversi furtivamente: 24, Tendere imboscate: 18, Empatia tigri: 11
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Equipaggiamento: Spada a artiglio(6d6+5/3/60/po3)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 5: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +7d6 scartando 3d6, -1 soglia critica
Spazzata del Bagrak liv. 5: TdP 2, TdR 3, RI vs 16, FO vs FO/AG+10,  +4d6, -5 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 14: PV 170, Protezione: 5+1MAX13, CdA: 33, Schivata: 21
FO:35 AB:9 AG:29 RI:23 RE:34 PE:16 IN:6 SA:8 FR:22 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 33, Colpire punti vitali con gli artigli: 23, Schivare: 21)
Muoversi furtivamente: 27, Tendere imboscate: 19, Empatia tigri: 12
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Equipaggiamento: Spada a artiglio(6d6+5/3/60/po3)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 7: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +7d6 scartando 3d6, -7 soglia critica
Spazzata del Bagrak liv. 7: TdP 2, TdR 3, RI vs 16, FO vs FO/AG+10,  +5d6, -3 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 16: PV 175, Protezione: 11+2MAX25, CdA: 35, Schivata: 23
FO:36 AB:10 AG:28 RI:24 RE:35 PE:16 IN:6 SA:9 FR:22 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 35, Colpire punti vitali con gli artigli: 24, Schivare: 23)
Muoversi furtivamente: 29, Tendere imboscate: 20, Empatia tigri: 13
Dotazione naturale: Pelliccia(7+1xMAX15), Morso(5d6+3/2/40) persistente da +6 in poi, Artigli(5d6+3/2/45)
Equipaggiamento: Spada a artiglio(6d6+5/3/60/po3), Protezioni in carapace(32+16MAX96/8+2MAX24)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 8: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +7d6 scartando 3d6, -9 soglia critica
Spazzata del Bagrak liv. 9: TdP 2, TdR 3, RI vs 16, FO vs FO/AG+10,  +6d6, -2 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 18: PV 175, Protezione: 11+2MAX25, CdA: 38, Schivata: 24
FO:37 AB:10 AG:30 RI:24 RE:35 PE:16 IN:6 SA:9 FR:22 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 38, Colpire punti vitali con gli artigli: 26, Schivare: 24)
Muoversi furtivamente: 31, Tendere imboscate: 22, Empatia tigri: 14
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Equipaggiamento: Spada a artiglio(6d6+5/3/60/po3), Protezioni in carapace(32+16MAX96/8+2MAX24)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 10: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +9d6 scartando 4d6, -5 soglia critica
Spazzata del Bagrak liv. 11: TdP 2, TdR 3, RI vs 16, FO vs FO/AG+10,  +6d6, -7 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 19: PV 180, Protezione: 11+2MAX25, CdA: 39, Schivata: 25
FO:37 AB:10 AG:30 RI:25 RE:36 PE:16 IN:6 SA:9 FR:22 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 39, Colpire punti vitali con gli artigli: 27, Schivare: 25)
Muoversi furtivamente: 32, Tendere imboscate: 23, Empatia tigri: 15
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Equipaggiamento: Spada a artiglio(6d6+5/3/60/po3), Protezioni in carapace(32+16MAX96/8+2MAX24)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 11: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +9d6 scartando 4d6, -7 soglia critica
Spazzata del Bagrak liv. 12: TdP 2, TdR 3, RI vs 16, FO vs FO/AG+10,  +7d6, -3 soglia critica

BAGRAK LIVELLO 20: PV 180, Protezione: 11+2MAX25, CdA: 41, Schivata: 26
FO:37 AB:10 AG:32 RI:25 RE:36 PE:16 IN:6 SA:9 FR:22 VO:11 CA:12 BE:3
Istinto del predatore(Stile del bagrak: 41, Colpire punti vitali con gli artigli: 28, Schivare: 26)
Muoversi furtivamente: 34, Tendere imboscate: 24, Empatia tigri: 15
Dotazione naturale: Pelliccia(5+1xMAX13), Morso(5d6+3/2/45) persistente da +7 in poi, Artigli(4d6+3/2/40)
Equipaggiamento: Spada a artiglio(6d6+5/3/60/po3), Protezioni in carapace(32+16MAX96/8+2MAX24)
Tecniche: Balzo dell'orcotigre liv. 12: TdP 2, TdR 3, AG vs 16, FO vs FO/AG+8,  +10d6 scartando 4d6, -2 soglia critica
Spazzata del Bagrak liv. 13: TdP 2, TdR 3, RI vs 16, FO vs FO/AG+10,  +7d6, -6 soglia critica

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+20+21+21+22+22+22+23+23+23+24+24+24+25+25+25+26+26+26+27+27+27
Abilità2d8-2-2-2-2-2-2-1-1-1-1-1-1-1-1-1+0+0+0+0+0+0
Agilità2d8+3+8+9+9+11+11+11+12+13+13+15+15+15+16+17+15+16+17+18+18+20
Riflessi2d8+6+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+11+12+12+13+13+13+14+14
Resistenza2d8+20+21+21+21+22+22+22+23+23+23+24+24+24+25+25+25+26+26+26+27+27
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Intelligenza1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Saggezza2d8-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1+0+0+0+0+0+0
Freddezza2d8+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+13+13+13+13+13+13+13+13+13
Volontà2d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Bellezza1d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Istinto del predatore(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Stile del bagrakFOx3 AGx2 RI AB1234567891011121314151617181920
>>Colpire punti vitali con gli artigliAGx3 RIx2112344566788910111112131314
>>SchivareAGx3 Rix21122344556778891010111112
Muoversi furtivamenteAGx3 RI FR1234567891011121314151617181920
Tendere imboscateRIx2 AG SA FR11233455677889101011121213
Empatia tigriVOx2 CAx2 SA1122334455667788991010
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