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sabato 14 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.12: Occhi sporgenti

Descrizione della mutazione
Gli occhi del mutante diventano larghi, gonfi e sporgenti come quelli di una rana.

Conseguenze della mutazione
Sebbene le due curiose protuberanze che sono diventate i suoi occhi danno al mutante un aspetto bizzarro, non vi è nessuna conseguenza sia dal punto di vista estetico che pratico. La capacità visiva del mutante non viene in alcun modo ridotta o alterata dalla mutazione.
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per permettere al mutante di vedere. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il mutante incute già paura questa mutazione aumenta di 1 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere.
Grazie a questa mutazione il mutante è in grado di vedere sott'acqua senza penalità.

venerdì 6 dicembre 2013

Muro di Nebbia - Incantesimi del Mago

MURO DI NEBBIA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 16 o più
Raggio d'azione: 27 metri
Durata: un minuto o meno, se non è mantenuto
Efficacia: rende nebbiosa un'area limitando nutevolmente la visibilità
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto per ogni 300 metri cubici
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Ingrediente richiesto: una manciata di piselli secchi spaccati.
Descrizione
Lanciando questo incantesimo lo stregone crea un muro di nebbia in una zona all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo stesso. La nebbia occulta la vista normale e l'infravisione. La visibilità è ridotta ad appena 60 cm (2 piedi, poco più di 1 passo). A sua discrezione il mago può creare meno foschia limitando la visibilità in modo meno drastico. Il muro di nebbia assume la forma di un cubo o di un parallelepipedo, a meno che la sua espansione non sia limitata da un ambiente (pareti, soffitto) di forma differente.
Il volume del muro sarà di 216 metri cubici, che potranno essere aumentati di 27 aumentando la difficoltà di 1.
Quindi portare la difficoltà da 16 a 21 (+5) permetterà di avere un muro di nebbia in grado di coprire 216+27x5=351 che è equivalente a un cubo di poco più di 7 metri di lato, ma in una zona sotterranea di altezza 3 metri, potrebbe coprire un'area di 117 metri quadri, che vuol dire una stanza di più di 10 metri di lato o quasi 60 metri di un corridoio stretto.
La durata dell'incantesimo può essere ridotta se c'è vento o comunque correnti d'aria, a discrezione del Maestro di Gioco. In caso di correnti o vento particolarmente forti il costo di mantenimento potrebbe essere aumentato.
Creature con un CAR di PErcezione maggiore di 20 possono provare a scrutare attraverso la nebbia. Distinguere qualcuno o qualcosa all'interno di essa però richiederà superare una prova sulla PErcezione di difficoltà 20 più 2 per ogni metro (quindi 1 per ogni passo) di distanza a cui essa si trova e farlo sarà possibile aguzzando la vista per almeno 3 o più secondi.

lunedì 18 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.8: Grosse Orecchie

Descrizione della mutazione
Le orecchie del mutante diventano enormi: queste potrebbero tanto essere una versione magnificata delle sue stesse orecchie quanto prendere la forma di quelle di un pipistrello, di un elefante, di un coniglio, etc.

Conseguenze della mutazione
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per permettere al mutante di continuare a indossarlo. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di PErcezione del mutante aumenta del 25%.
Se il mutante incute paura aumentare di 1 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante per non esserne intimoriti.

giovedì 17 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.4: Albino

Descrizione della mutazione
Questa mutazione rende la pelle del mutante di un bianco cadaverico e i suoi occhi acquisiscono una tonalità rosso fluorescente. A livello fisico il mutante viene indebolito e infiacchito.

Conseguenze della mutazione
Il mutante diviene sensibile alla luce intensa e se costretto ad agire alla luce del sole nelle ore in cui questo è maggiormente luminoso (cioé nelle ore immediatamente precedenti e successive a mezzodì) avrà un malus alla PErcezione di -4.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante diminuisce del 20%. Inoltre tutte le prove fatte dal mutante per resistere a malattie o infezioni saranno sostenute con la difficoltà maggiorata di 5 punti.

martedì 1 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.2: Occhio supplementare

Descrizione della mutazione
Al mutante cresce un occhio extra: se è il terzo in mezzo alla fronte, altrimenti in un punto del volto dove vi sia ancora spazio: su una guancia, sul mento, o persino sulla punta del naso.

Conseguenze della mutazione
Qualsiasi elmo o armatura dovrà essere adattato o fatto su misura per permettere al mutante di vedere tramite il nuovo occhio. Altrimenti fintanto che lo si indossa la PErcezione sarà ridotta del 30%. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di PErcezione del mutante aumenta del 20%. Se il mutante ha già tre o più occhi il punteggio aumenterà però solo del 10%.
Il LIVello di esperienza in PErcezione del mutante diminuisce di 1, a meno che non sia già 0.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 10, o aumenta di 1 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

lunedì 6 maggio 2013

Boleto Stridente - Evergreen - Mostri di Ventura n.28

DESCRIZIONE
Sono funghi giganti dall'aspetto comune, privi di particolarità se si esclude la loro dimensione che varia in altezza tra 1 e 2 metri. Sono però in grado di muoversi molto lentamente ed emettere un rumore infernale, di tipo stridente che può causare qualche problema agli avventurieri.

COMBATTIMENTO
Se il boleto percepisce la luce, qualsiasi ne sia la fonte, nel raggio di 18 metri o un movimento nel raggio di 9 metri, lancia uno stridio acutissimo che dura per 2d6+6 giri e attira mostri erranti.
Il boleto non è in grado di difendersi: la sua unica arma se così la si può chiamare è lo stridio che a distanza particolarmente ravvicinata (necessaria per attaccarlo) può essere molto fastidioso.

SPECIALI
Protezione: Corteccia fibrosa(18), Ignora 40 danni da armi da botta.
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Stridio: vedi caratteristiche peculiari, di seguito.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stridere: Lo stridio provocato dal boleto è particolarmente fastidioso se ci si deve avvicinare ad esso per tacitarlo con la violenza. Una volta che ci si trova a meno di 5 passi di distanza da esso bisogna sostenere un conflitto tra la propria Percezione e la caratteristica Stridere del Boleto. In caso di fallimento il CAR di combattimento del fungo sarà pari a 2 più il plus di fallimento del conflitto sulla PErcezione per via del rumore fastidiosissimo. Se il conflitto viene invece vinto o pareggiato il CAR di combattimento del boleto sarà solo pari a 2.
In caso di fallimento critico del conflitto (per 10 o più punti) si subirà un malus di -3 a tutte le attività che durerà per un numero di minuti pari al plus di fallimento.
Lo stridio del fungo inoltre è udibile a grande distanza e qualora nell'ambiente sotterraneo fossero previsti mostri erranti il Maestro di Gioco dovrebbe controllare se questi vengono richiamati dal rumore.

HABITAT/SOCIETA'
I boleti stridenti vivono al buio, sottoterra, spesso in simbiosi con i funghi violacei. I vermi scarlatti e gli shambling mound sono ghiotti di boleti stridenti e non fanno caso al rumore mentre li divorano.
Le spore di questi funghi sono un importante ingrediente per le pozioni di controllo delle piante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 3: PV:155, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:7, RE:31, PE:9, Stridere:19
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 7: PV:185, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:7, RE:37, PE:9, Stridere:21
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 10: PV:210, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:8, RE:42, PE:10, Stridere:24
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 13: PV:230, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:8, RE:46, PE:10, Stridere:26
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 16: PV:255, Protezione:18, CAR:2*
AG:2, RI:9, RE:51, PE:11, Stridere:28
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 20: PV:285, Protezione:18, CAR:2*
AG:2, RI:9, RE:57, PE:12, Stridere:31
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

martedì 12 marzo 2013

Anello dell'Ascolto - Oggetti Magici n.96

DESCRIZIONE
Questo anello ha una forma che richiama in qualche modo uno o più orecchie oppure qualche strumento atto ad amplificare o ricevere il suono, come ad esempio un corno. Il metallo in cui è fatto è di solo oro o platino. Non è infrequente che l'anello sia in realtà un orecchino, o persino una coppia di orecchini. In quest'ultimo caso il suo funzionamento sarà lievemente diverso.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia elementale dell'aria
Attivazione: dopo che è stato tolto e poggiato da qualche parte
Classe: Oggetto magico a canalizzazione di flusso

POTERE
Finché è indossato questo anello non ha alcun effetto. Quando però lo si toglie e lo si posa (o mette a contatto) su una qualsiasi superficie (una porta, una cassa, ecc.) chi lo aveva indossato potrà udire i rumori entro 18 metri dalla posizione dell'anello con un punteggio di PErcezione di 30 più 3 per grado di potere dell'anello. In questo modo sarà possibile udire anche rumori davvero flebili come il battito di un cuore, un lieve respiro o una debole brezzolina. L'ascolto può proseguire indefinitamente fintanto che si rimane concentrati.
A volte l'anello è in realtà un orecchino e funziona in modo perfettamente analogo all'anello, ma in casi rari si tratta di due orecchini, uno solo dei quali va tolto e messo a contatto con una superficie mentre l'altro permetterà di udire quanto accade nei pressi di quello rimosso.

sabato 16 febbraio 2013

Amuleto Mimetico - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
"«E ogni tanto dai un'occhiata al sole. Dovrai essere di ritorno a mezzogiorno. Puntuale. E se... No, non credo che possano riconoscerti. Ma se notassi qualcuno che ti osserva un po' troppo...» La maga infilò una mano in tasca e ne estrasse un crisoprasio ricoperto di rune a forma di clessidra.
«Mettilo nella borsa. Non perderlo. In caso di necessità... Ricordi la formula magica? Ma con discrezione, l'attvazione dell'amuleto crea una forte eco e il suo funzionamento provoca onde. Se nei paraggi ci fosse qualcuno sensibile alla magia, invece di nasconderti, gli riveleresti la tua presenza. Ah, prendi anche questi... Casomai volessi comprarti qualcosa.»"
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 88-89

"Ciri strinse nel pugno l'amuleto di Yennefer e borbottò la formula magica che lo attivava. L'incantesimo agì all'istante, appena in tempo. Le guardie, che si stavano già facendo largo verso di lei, si fermarono, interdette.
«Che diavolo succede?» chiese una di loro, stupefatta, con lo sguardo fisso, si sarebbe detto, proprio su Ciri.
«Dov'è? L'avevo appena vista...»
«Là, là!» gridò un'altra, indicando nella direzione opposta.
Ciri si girò e sia allontanò, sempre lievemente stordita e indebolita dal rilascio di adrenalina e dall'attivazione dell'amuleto, che peraltro funzionava a meraviglia: nessuno, ma proprio nessuno la vedeva né faceva caso a lei. Di conseguenza, prima di uscire dalla folla fu urtata, calpestata e presa a calci un'infinità di volte. Fu un miracolo se non rimase schiacciata da una cassa buttata giù da un carro. Per poco non le cavarono un occhio con un forcone. Gli incantesimi, a quanto pareva, avevano i loro lati buoni e i loro lati cattivi, un'eguale quantità di pro e di contro.
L'effetto dell'amuleto non durò a lungo. Ciri non aveva abbastanza energia per controllarlo e prolungarne l'efficacia."
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 112-113


UTILIZZO NEL GIOCO
L'amuleto di crisoprasio richiama un potente incantesimo di mascheramento, che rende non invisibili ma talmente amalgamati all'ambiente circostante da essere quasi impercettibili.
Individuare una persona che ha attivato l'amuleto richiede una prova su PErcezione di difficoltà pari a 20 più 5 per grado di potere dell'amuleto se la si stà cercando attivamente, mentre notarla casualmente richiede una prova di difficoltà 25 più 8 per ogni grado di potere dell'amuleto.
Yennefer e Ciri riassumono bene con le loro parole e il ragionamento i due contro di questo amuleto: il primo è che qualsiasi persona dotata di Senso Magico ne percepirà l'attivazione e il funzionamento entro 500 passi con una prova sulla caratteristica di difficoltà 16 e il secondo e più seccante è il fatto che qualsiasi persona non noti la presenza di chi usa l'amuleto si comporterà del tutto come se questi non esistesse, e non esiterà ad occupare o utilizzare senza remore uno spazio che alla sua percezione è vuoto.

mercoledì 30 gennaio 2013

Pozione di Lunga Vista - Oggetti Magici n.84

DESCRIZIONE
Questa pozione è di solito contenute in boccette di vetro di piccole dimensioni ma dotate di una particolare protuberanza nella parte interna del tappo che serve a tirar fuori il liquido in modo da poterselo più facilmente versare sugli occhi.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando ci si bagna gli occhi o se bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione o aspersione

POTERE
Chi si bagna gli occhi col contenuto di questa pozione o, se essa prevede diversamente, la beve diventa capace di vedere le creature e gli oggetti invisibili, come se non lo fossero affatto*.
Inoltre questa pozione aumenta temporaneamente il punteggio base di PErcezione di un numero di punti pari a 6 più 3 per ogni grado di potere della pozione. Quindi una pozione di lunga vista di 4° grado di potere aumenterà il punteggio base di PErcezione di 18 punti (6+3x4=18).
Questa pozione annulla per il tempo della sua durata l'effetto di una magia o di una condizione naturale di cecità. Non annulla la prima o cura la seconda però permanentemente.
(*)Quindi chi è sotto l'effetto di questa pozione vede le creature e gli oggetti invisibili proprio come vede tutti quelli normalmente visibili e non è in grado di discernere tra ciò che è o meno invisibile anche se lo vede.

sabato 5 gennaio 2013

Infravisione - Incantesimo per Ventura a Mystara

INFRAVISIONE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 26
Raggio d'azione: contatto
Durata: un giorno
Efficacia: un essere vivente
Costo in potenziale magico: 1
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 4 ore
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30
con tempo di lancio 4 secondi: 33
con tempo di lancio 3 secondi: 36
Descrizione
Questo incantesimo consente all'essere influenzato di vedere al buio fino ad una distanza di 18 metri, guadagnando la dote naturale Infravisione.
Infravisione*: è propriamente l'abilità di vedere il calore (e la mancanza di calore). La presenza di luce normali o magiche rendono l'infravisione inutilizzabile.
Facendo uso dell'infravisione le cose calde appaiono rosse, quelle fredde appaiono blu. Per esempio una creatura in avvicinamento sarebbe percepita come una forma rossa, che lascia deboli ombre rossastre. Una pozza d'acqua fredda, apparirebbe al contrario di un blu intenso.
Perfino gli oggetti o le creature che hanno la stessa temperatura dell'aria che li circonda (come un tavolo o uno scheletro) possono essere individuati per mezzo dell'infravisione anche se in modo più confuso.
Da un punto di vista regolistico chi possiede l'infravisione può quindi vedere al buio in assenza di altre fonti luminose beneficiando del suo normale punteggio di PErcezione. Tentativi di discernere dettagli richiederanno però delle prove sull'attributo di difficoltà elevata.
(*)Tratto da D&D Base, Manuale del Giocatore pagina 45.

sabato 8 dicembre 2012

ZhuXia o Candela del Tramonto - Essenze della Profumiera n.5

ZHUXIA O CANDELA DEL TRAMONTO
Nota: La fragranza emessa da questa candela è basata su una ricetta che essere realizzata tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
- 2 ghiandole velenifere della vipera sputatrice
- 0.5 libbre di cera di un alveare di api giganti
- ciocca di capelli di un un uomo cieco da almeno 10 anni
- muta di pelle di Zezeng*
- forma per realizzare la candela
Difficoltà di produzione: 19
Effetto: Questa essenza viene prodotta accendendo la candela non ha bisogno di essere annusata, ma ha effetto su qualsiasi creatura dotata di occhi che sia in grado di vedere. Dopo due giri che i fumi prodotti prodotti dalla candela sono a diretto contatto con gli occhi di una creatura questa deve effettuare ogni giro una prova sulla PErcezione di difficoltà 10. Se la prova riesce la PErcezione sarà ridotta temporaneamente di 2 punti. Se la prova non viene superata la creatura inizia a subire difetti alla vista, come sdoppiamento o parziale offuscamento che le impedisce di vedere chiaramente. Questo comporta un malus pari ad 1/4 del punteggio originario di PErcezione a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti (in linea di massima quelle che hanno ABilità o AGilità nel punteggio BASE) ed un malus pari ad 1/2 del punteggio di PErcezione a tutte quelle in cui la PErcezione è inclusa nel punteggio BASE. In entrambi i casi si arrotonda per difetto.
Quindi una creatura con un punteggio di PErcezione di 17 avrebbe un malus di -4 (17/4) a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti e un malus di -8 (17/2) a tutte le prove/conflitti di caratteristiche nel cui punteggio BASE c'è la PErcezione.
Inoltre in presenza di luce solare non schermata (quindi cielo sereno) o di fonti luminose intense in contrasto con l'oscurità circostante (almeno dell'intensità di una lanterna o fuoco da campo ben alimentato) i malus saranno ulteriormente aggravati di 2 punti.
La candela può bruciare per un numero di minuti pari a 2 più 1 per grado di potere.

Note
(*)Si tratta di un serpente di palude velenoso.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere:
Basta una sola ghiandola di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 15.
La difficoltà della prova su PErcezione è 6
I fumi della candela iniziano ad avere effetto dopo 4 giri.
2° grado di potere:
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
Superando una prova di produzione di difficoltà 24.
La difficoltà della prova su PErcezione è 13
4° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 30.
La difficoltà della prova su PErcezione è 14
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
5° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo cieco al momento del concepimento.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
la muta di zezeng deve essere almeno la terza dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 36.
La difficoltà della prova su PErcezione è 16
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
6° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo anch'egli cieco dalla nascita.
4 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
servono due mute di zezeng di animali diversi ma per entrambi deve essere almeno la quarta dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 44.
La difficoltà della prova su PErcezione è 17
Tutti i malus sono aggravati di 2 punti

sabato 14 luglio 2012

Pozione Scopritesori - Oggetti Magici n.61

DESCRIZIONE
Questa pozione è piuttosto difficile da trovare è il perché lo si capisce dal colore principalmente dorato del liquido che contiene, ma di tanto in tanto si scorgono pagliuzze di colori brillanti come rosso, verde o celeste. Questi colori non sono casuali: tra gli ingredienti presenti in questa pozione pare vi siano consistenti quantità d'oro, platino, argento e di pietre preziose, che ne fanno lievitare i costi di realizzazione.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/divinazione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi ha bevuto la pozione può scoprire, concentrandosi almeno per 5 secondi, la direzione e la distanza, ma non l'ammontare del più grosso (per quantità di materia) tesoro tra quelli che si trovano entro una distanza dal punto in cui si trova di 100 metri più 4 metri per ogni grado di potere della pozione. I tesori individuabili devono contenere metalli o pietre preziose: oggetti con un elevato valore intrinseco ma fatti di materiali non preziosi non saranno individuabili con questa pozione.

venerdì 29 giugno 2012

Pozione della Chiaraudienza - Oggetti Magici n.57

DESCRIZIONE
Questa pozione appare una normale bottiglia di vetro piena di un liquido ambrato, ma se le si sta piuttosto vicini o se si posa l'orecchio sul vetro si sentono delle voci o dei rumori che però è impossibile udire se ci si allontana di poco dalla pozione e che diventano incomprensibili sussurri se si allontana l'orecchio dal vetro. Nella maggior parte dei casi le voci e i rumori sono troppo di breve durata per riconoscerne la causa o per afferrarne più di qualche parola o il contesto dell discussione*. 

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/divinazione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Dopo aver bevuto questa pozione il personaggio può, concentrandosi, sentire tramite le orecchie o altri organi uditivi di un essere che si trovi entro 18 metri da lui. Qualora ve ne fossero più d'uno è possibile, concentrandosi per 2 giri, cambiare la fonte d'ascolto per passare dalla creatura attraverso le cui orecchie si sta ascoltando alla più vicina, ma non scegliere quale.
In ogni caso la pozione non dà la capacità di comprendere idiomi o lingue che non si conoscono, quindi qualsiasi conversazione portata avanti in una lingua sconosciuta a colui che ha bevuto la pozione risulterà incomprensibile, anche se sarà distinguibile dai normali rumori (sempre che non si tratti di una lingua molto particolare).
Qualora la creatura sia dotata di organi uditivi profondamente diversi da quelli di chi ha bevuto la pozione, si dovrà sostenere una prova sulla FReddezza di difficoltà 18 o si resterà storditi per un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova, con un malus pari al plus di fallimento della prova a tutte le attività.
(*)La possibilità è pari a un 1% e in quel caso che le voci o gli argomenti siano familiari d6-3%.

venerdì 22 giugno 2012

Pozione della Chiaroveggenza - Oggetti Magici n.55

DESCRIZIONE
Questa pozione è piuttosto bizzarra se la si osserva con attenzione: sembra piena di un liquido ambrato e piuttosto trasparente, ma se si prova a guardare attraverso la bottiglia si vedono luoghi diversi da quelli che ci dovrebbero essere, talvolta deserti, talvolta attraversati o occupati da persone od altre creature, ma nella maggior parte dei casi le immagini sono troppo fugaci o sfocate per riconoscere tanto gli uni quanto le altre*. 

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/divinazione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Dopo aver bevuto questa pozione il personaggi può, concentrandosi, vedere attraverso gli occhi di un essere che si trovi entro 18 metri da lui. Qualora ve ne fossero più d'uno è possibile, concentrandosi per 2 giri, cambiare la visuale per passare dalla creatura attraverso i cui occhi si sta vedendo alla più vicina, ma non scegliere quale.
Qualora la creatura sia dotata di organi visuali profondamente diversi da quelli di chi ha bevuto la pozione (umani e insetti ad esempio), si dovrà sostenere una prova sulla FReddezza di difficoltà 18 o si resterà storditi per un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova, con un malus pari al plus di fallimento della prova a tutte le attività.
(*)La possibilità è pari a un 1% e in quel caso che le persone o i luoghi siano conosciuti è pari a un d6%.
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