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domenica 7 luglio 2013

Penna Ricopiante - Oggetti Magici n.131

DESCRIZIONE
La penna è una grossa piuma, di solito appartenuta a un qualche animale mitico come una sfinge o un archon, che può essere inzuppata nell'inchiostro e usata per scrivere. Talvolta la punta è ricoperta di metallo, di solito argento o platino, o dotata di un cappuccio d'osso.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale/animismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico ad ricarica temporale

POTERE
Avendo a disposizione una pergamena su cui sia riportato un qualunque incantesimo si può ordinare alla penna di ricopiare il contenuto della pergamena. Dopo l'uso la penna avrà bisogno di un numero di ore per ricaricarsi pari al doppio della normale difficoltà dell'incantesimo.
Affinché il rituale possa avvenire la pergamena originale deve essere bruciata e le sue ceneri mescolate con un raro inchiostro (del costo di 5 monete d'oro, una boccetta basta a scrivere 10 pergamene).
Poi sopra una pergamena priva di iscrizioni occorre porre la penna ed un calamaio con l'inchiostro preparato. All'ordine del personaggio la penna comincia a scrivere e copia sulla pergamena due volte la formula dell'incantesimo che si trovava sulla pergamena bruciata. Se quest'ultima conteneva più incantesimi viene ricopiato il meno potente (quello con difficoltà minore) o se equivalenti si lascia la decisione al caso o al giudizio del Maestro di Gioco.
La penna non può ricopiare incantesimi di protezione né altri scritti diversi dagli incantesimi.
Sfortunatamente c'è una possibilità pari ad un terzo della difficoltà dell'incantesimo che la penna possa macchiare la pergamena su cui sta scrivendo rendendola inutilizzabile.

giovedì 2 maggio 2013

Sfera della Stasi Temporale - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
" - Come ti spiegavo sono giunto qui dopo essermi consultato con un amico, potente veggente e stregone, che mi ha offerto il suo aiuto e consiglio in cambio d'alcuni volumi di scienza arcana che dovrebbero essere custoditi in questo sotterraneo. Da lui ho ottenuto un oggetto molto particolare che ci tornerà assai utile qui sotto. Questo! -.
Detto ciò, infilò una mano in una tasca segreta della veste e ne trasse quella che in apparenza sembrava una semplice sfera di cristallo trasparente. La tenne alla luce un attimo, mostrandola agli occhi perplessi dell'avventuriera e poi, svelto come un illusionista, la fece di nuovo sparire.
- Nella palla di vetro che hai visto è imprigionato un potente incantesimo di stasi temporale. In pratica mi è stato assicurato, è in grado di congelare per un po' lo scorrere del tempo. Solo coloro che portano al dito un certo anello magico possono muoversi in modo normale, durante l'effetto della magia. Chiunque altro, nel raggio di diverse centinaia di iarde, rimarrà immobile ed inconsapevole fino alla cessazione dell'incantesimo. Lo useremo al momento di entrare nella cripta, per garantirci il tempo sufficiente ad appropriarci di ciò che cerchiamo e battere in ritirata in barba ai guardiani spettrali -."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 22-23

"Merkon però calmissimo, levò in alto la sfera magica che stringeva nel pugno e pronuncio a voce bassissima alcune parole di potere. Una luce brillante e dorata come quella del sole d'agosto al tramonto inondò l'ambiente e sembrò pervadere ogni cosa.
Come per incanto, l'orrendo esercito fu come congelato, ancora nella posa di levare le armi contro i due compagni. Il silenzio cadde sulla sala come una cappa, presto rotto dalla voce preoccupata del guerriero.
Dobbiamo affrettarci, amica mia. La magia non può tenerli bloccati a lungo e quando potranno di nuovo muoversi, voglio essere lontano da qui -."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 27

UTILIZZO NEL GIOCO
La sfera della stasi temporale è indubbiamente un oggetto magico molto potente. Sebbene possa essere utilizzata una sola volta il suo uso in una situazione non appropriata potrebbe squilibrare il gioco, permettendo ai personaggi di avere la meglio su creature e mostri altrimenti invincibili. Quindi, a meno di non avere la ragionevole certezza che ciò non accada, come per esempio in questo caso, dove il numero di nemici e la necessità di fare in fretta impedirebbero un'eliminazione della minaccia, sarebbe bene aggiungere all'effetto della sfera anche uno collaterale, che renda le creature senzienti congelate, protette da una sorta di patina molto dura e in grado di neutralizzare o rendere molto difficoltoso infliggere danni significativi a qualcuno colpito da questa magia.
La durata dell'incantesimo della sfera dovrebbe essere nell'ordine dei minuti e il suo tempo d'uso non inferiore al giro di combattimento. Nonostante il suo aspetto fragile la sfera non viene attivata rompendola, ma tramite una serie di parole di comando, quindi dovrebbe godere della stessa durezza della patina su menzionata.

domenica 28 aprile 2013

Pergamena dei Magi - Oggetti Magici n.109

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono prive di qualsivoglia iscrizione. 
A differenza delle altre pergamene sono fatte con uno spesso strato di carta, e la materia prima che le compone è a quanto pare derivata dal riciclo tramite potenti sortilegi di più libri di incantesimi.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione
Attivazione: quando le viene ordinato di identificare
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente

POTERE
Questa pergamena viene utilizzata per identificare gli effetti magici. Chi la impugna può ordinarle di identificare un particolare effetto magico che sia nel raggio di 9 metri da dove la pergamena si trova attualmente. Il nome dell'incantesimo o dell'effetto magico, o indicazioni sufficienti a desumerli ad un mago compariranno sulla pergamena così come una stima del punteggio di caratteristica magica di chi li ha lanciati o dato loro origine. Anche qui il valore non viene comunicato direttamente, ma da quanto scritto sulla pergamena un mago può desumerlo in modo indicativo, come molto più potente, allo stesso livello di potere, meno potente, etc.
Proprio per le particolari conoscenze necessarie a desumere informazioni intellegibili a partire dai dati rilevati dalla pergamena questa può essere utilizzata solo da personaggi dotati di una caratteristica magica o equivalente.
Ogni effetto magico può essere identificato una sola volta con questa pergamena.

venerdì 25 gennaio 2013

Incantesimo Dissolvi Magie - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTESIMO DISSOLVI MAGIE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 29
Raggio d'azione: 36 metri (120 piedi, 72 passi)
Durata: permanente
Efficacia: distrugge gli incantesimi in un cubo di lato pari a 6 metri
Costo in potenziale magico: 2 per incantesimo presente nell'area
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 33
con tempo di lancio 4 secondi: 37
con tempo di lancio 3 secondi: 40

Descrizione
Questo incantesimo distrugge gli effetti degli altri incantesimi in una zona cubica di 6x6x6 metri. Non ha alcuna efficacia contro la maggior parte degli oggetti magici, ma può negare effetti analoghi ad incantesimi prodotti da oggetti magici a cariche. Gli effetti di incantesimi creati dai personaggi o da altri PNG (sia chierici che maghi o elfi) verranno distrutti immediatamente se chi lancia l'incantesimo dissolvi magie vince un conflitto tra la sua caratteristica magica e quella del mago (o chierico o elfo) che li aveva lanciati.
Se il mago spende uno o più punti di potenziale magico in questo incantesimo, egli riceverà un bonus anche al conflitto per distruggere l'effetto/i magico/i oltre che alla prova per lanciare l'incantesimo stesso.

martedì 9 ottobre 2012

Anello Accumulatore di Incantesimi - Evergreen - Oggetti Magici n.65

DESCRIZIONE
Un anello accumulatore ha sempre un certo spessore e reca decorazioni che in qualche modo richiamano gli incantesimi che l'anello è stato creato per accumulare. I metalli sono nobili come argento o platino ma anche il ferro meteorico è piuttosto comune.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico monouso a ricarica magica

POTERE
Quando viene rinvenuto questo anello contiene da 1 a 6 incantesimi. Tali incantesimi costituiscono i limiti del potere dell'anello e non possono essere cambiati. Quando l'anello viene infilato al dito il personaggio che lo fa deve superare una prova su SAggezza di difficoltà pari a 8 più 2 per ogni incantesimo contenuto nell'anello in quel momento. Se la fallisce deve immediatamente sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari a 12 più il doppio del plus di fallimento della prova su SAggezza. Se anche questa viene fallita il personaggio guadagnerà 1 punto insanità mentale per ogni 2 punti del plus di fallimento di questa seconda prova.
Se anche una delle due prove ha successo il personaggio viene magicamente a conoscere gli incantesimi contenuti nell'anello ed il modo di usarli.
Dopo che un incantesimo è stato usato può essere rimpiazzato da un personaggio (o PNG) dotato di poteri magici che deve lanciare l'incantesimo e indirizzarlo sull'anello. L'anello non ha però il potere di assorbire gli incantesimi lanciati contro chi lo indossa (come un anello respingi-incantesimi). Gli incantesimi contenuti dell'anello hanno un raggio d'azione, effetto, difficoltà delle prove imposte e quant'altro identiche a quelle dell'incantesimo lanciato dal mago/elfo/chierico per caricare l'anello. Statisticamente circa il 20% di questi anelli contengono incantesimi clericali. In ogni caso un anello contiene incantesimi solo di un certo tipo ed alcuni incantesimi della sua disponibilità potrebbero, al momento del ritrovamento, essere già stati usati.
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