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venerdì 3 maggio 2013

Anteprima dalla Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco: Cover Art

Ecco a voi la prima anteprima dalla Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco che è stata già anticipata in parte su questo blog e che diverrà presto un vero e proprio manuale. A questo scopo ho commissionato un'illustrazione per la copertina ad Andrea Guardino che da tempo illustra, e in modo sempre superbo, il materiale che rendo disponibile.
Ecco qui la sua cover art. In questo caso potete paragonarla a quella originale dell'articolo da cui questa guida è ispirata. Visto che nella guida originale il ruolo delle donne di vita era stato molto dettagliato ho pensato che era giusto dare loro anche un minimo di spazio nella copertina.
Questa è la cover art della Guida al Borseggio realizzata da Andrea Guardino
Questa è l'illustrazione originale che accompagnava l'articolo sul numero 104 di Dragon

Se la guida al borseggio e i suoi contenuti vi fossero sfuggiti potete trovarli cliccando su uno dei link seguenti.
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte I
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte II
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte III
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte IV
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte V
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VI
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VII

sabato 6 ottobre 2012

La Legge è uguale per tutti - Pillole del Master n.1

A dispetto della citazione di quanto è scritto nelle corti di giustizia italiane, questo post non vuole in alcun modo discutere dell'efficienza della giustizia italiana o delle sue norme, ma solo riportare la massima del titolo al gioco di ruolo. 
Oltre ad essere un narratore ed interpretare la parte di tutti i personaggi che non sono manovrati dai giocatori il Maestro di Gioco è anche arbitro del gioco ed in quanto tale è tenuto ad essere giusto ed imparziale. Non è sempre facile, sia perché il Maestro di Gioco è un essere umano come tutti e può sbagliare sia perché non tutti hanno lo stesso concetto di giustizia ed imparzialità, specie quando esse sono applicate a loro danno.
Ningauble dai Sette Occhi
Mi riferisco in modo particolare agli oggetti magici che un/i personaggio/i potrebbero acquisire e ai suoi possibili effetti collaterali conseguenti. A testimonianza addirittura letteraria di questo argomento posso portare una breve avventura contenuta nel libro Il mondo di Nehwon chiamata il Bazar del bizzarro (forse qualche vecchio lettore del Dragon Magazine troverà questo titolo, la cui versione inglese è Bazaar of the bizarre, oltremodo familiare), in cui Fafhrd riceve dallo stregone Sheelba dal Volto Senza Occhi la Benda della Vera Vista in grado di rivelare la vera natura di tutte le cose. Questo potente oggetto magico in quanto tale funziona con tutti coloro che sono osservati con tale benda e così Sheelba non esita a sottrarlo a Fafhrd non appena egli ha compiuto per loro la missione richiesta. Infatti a dispetto dell'enorme potere (quasi semidivino) dello stregone e del suo omologo Ningauble dai Sette Occhi essi non sono immuni o schermati dal potere dell'oggetto e Fafhrd potrebbe essere tentato di scoprire cosa nascondono i loro cappucci neri.
L'avventura citata è un esempio di come in un mondo fantasy la legge deve essere uguale per tutti e che se un oggetto magico è detto funzionare con tutti allora nessuno (salvo gli Dei ovviamente) può essere immune ai suoi effetti. Non c'è nulla di più frustrante per un giocatore che ha appena affrontato lunghe ed estenuanti avventure per procurare al suo personaggio un oggetto magico che scoprire che tutti i PNG più importanti sembrano essere (da quando lo ha acquisito) immuni ai suoi effetti, perché protetti o schermati in questo o quel modo. Se si lascia che i personaggi trovino un qualche oggetto magico molto potente che può avere effetti sulla campagna si deve poi poter accettare il fatto che questi possano usarlo in tal senso. Se risulta inaccettabile o è considerato troppo pericoloso allora è meglio non farlo trovare, o, se il guaio è già fatto, escogitare un modo per sottrarlo al gruppo o distruggerlo: in fondo è un oggetto molto potente e i personaggi non saranno i soli a bramarlo.

lunedì 30 gennaio 2012

Una Locanda o Una Taverna Qualsiasi - Parte II

Essendo il comune ritrovo degli avventurieri possono capitare giocatori curiosi che vogliono sapere nei dettagli come è fatta, o a che tavolo è seduto quel PNG particolarmente interessante o che, per un qualche qualsiasi (e sfortunatamente imprevisto) motivo, l'incontro estremamente pacifico che avevate progettato diventi estremamente poco pacifico e... Insomma! fa sempre comodo avere una locanda o una taverna qualsiasi da proporre ai vostri giocatori.

Mappa tratta dal Dungeon Master Survival Kit

LEGENDA
Primo piano
5. Camere singole: un letto, una cassapanca e poco più: nel caso migliore una finestra (per alcuni una benedizione per gli altri solo una preoccupazione in più). Affittarla per una notte costa tra le 5 e le 10 monete di rame, mentre a settimana tra 2 e 5 monete d'argento. Molto dipende dalla qualità della locanda. Con un extra modesto è possibile avere i pasti inclusi nel prezzo. Quando si affitta a settimana questi di solito sono già calcolati nel compenso. Talvolta una o più di queste camere sono occupate o date in cambio di servizio ad una persona che lavora nella locanda. In caso di assenza di questo la stanza sarà affittata e di solito verrà chiamata dal locandiere "la stanza di [nome a scelta del Maestro di Gioco]" e potrebbe avere finiture migliori e persino contenere oggetti nascosti in scomparti segreti o bizzarre incisioni su una parete, lato di un mobile o sotto il letto.
6. Sala privata: grande abbastanza ad accomodare un gruppo tra le 6 e le 10 persone questo ambiente è fornito di un ampio tavolo e due grosse panche. Potrebbe esserci anche uno scrittoio o una libreria. Ben illuminato ma dotato di tende per garantire la privasi a chi decide di mangiare o discutere in privato. Può essere affittato per 7-15 monete di rame per pranzo o cena incluso il serivizio di una cameriera, ma escluso il costo del pasto.
7. Camere doppie: dotate di un letto sufficientemente grande da ospitare due persone (o di due giacigli separati), una cassapanca o vecchio armadio a due ante e un piccolo tavolo e un paio di sedie queste camere sono un alloggio lussuoso per un viaggiatore. Affittarle infatti costa tra le 10 monete di rame e le 2 monete d'argento al giorno e tra 5 e 10 monete d'argento a settimana. Alcune locande di città hanno anche ambienti di questo tipo particolarmente lussuosi il cui costo può facilmente raddoppiare, triplicare o persino quintuplicare. Nell'affitto è compreso almeno un pasto.
8. Camera del locandiere: di certo la stanza più comoda e ben rifinita della locanda, quella in cui dormono il locandiere e la sua famiglia. E' difficile che sia offerta ad un ospite, ma se il pagamento è congruo il locandiere non esiterà a fare spazio. In fondo l'ospitalità è il suo lavoro. Di solito è in grado di accomodare fino a quattro persone o due in modo molto comodo, e dotata di tavolo con sedie, probabilmente di una toeletta, di un armadio e una o più cassapanche. Un offerta congrua per questa stanza sarà pari almeno al triplo di quanto il locandiere chiede per una camera doppia, ma qualora la richiesta fosse di affittarla a settimana il prezzo aumenterà ad almeno il quadruplo, in quanto cedere il proprio letto per una sera è un discorso ma cederlo per varie settimane è una cosa diversa...
9. Dormitorio comune: un giaciglio e la possibilità di dormire al coperto. L'offerta è questa e il costo basso, tra 1 e 3 monete di rame o 1 o 2 monete d'argento a settimana, ma la stanza viene condivisa con chiunque altro abbia affittato uno dei numerosi giacigli che la riempiono. Una sistemazione essenziale in cui si farà bene a tenere sottomano ciò che è di valore.
10. Sgabuzzino: Una stanza chiusa senza finestre usata per deposito di mobilio inutilizzato , candele, pentolame, e quant'altro non serva se non al momento di un ricambio. In caso di affollamento un locandiere avido potrebbe svuotare parzialmente questo ambiente ed offrirlo a due o tre persone come alloggio privato di fortuna ad un prezzo pari a metà di quello di una camera singola.

venerdì 27 gennaio 2012

Una Locanda o Una Taverna Qualsiasi - Parte I

Essendo il comune ritrovo degli avventurieri possono capitare giocatori curiosi che vogliono sapere nei dettagli come è fatta, o a che tavolo è seduto quel PNG particolarmente interessante o che, per un qualche qualsiasi (e sfortunatamente imprevisto) motivo, l'incontro estremamente pacifico che avevate progettato diventi estremamente poco pacifico e... Insomma! fa sempre comodo avere una locanda o una taverna qualsiasi da proporre ai vostri giocatori.

Mappa tratta dal Dungeon Master Survival Kit
LEGENDA
Pianterreno
1. Stalla: un'ampia tettoia di legno con sottostanti alloggi per gli animali e uno spazio aperto riparato abbastanza bene dal vento e dagli elementi. Qui troverete un ragazzino dall'occhio attento a prendersi cura di cavalli, muli e altre cavalcature. Di tanto in tanto è possibile trovare qualcuna delle stalle occupata da una mucca o magari galline che razzolano qui e lì, in ogni caso si tratta di animali che appartengono alla casa e su cui lo stalliere farà buona guardia. Anche se le locande di città sono più care, un paio di monete di rame di solito sono sufficienti per pagare l'alloggio al proprio cavallo, ma se lo si vuole far ben trattare o magari dargli una strigliata un'altra di mancia al ragazzo non fa mai male.
2. Sala comune: panche e tavoli di legno occupano buona parte dell'ampio ambiente, la capienza e il numero di posti a sedere varia da locanda a locanda, ma è sempre tra i 30 e i 50. Qui ci si ritrova per consumare i pasti e trovare sollievo dal freddo o lo scomodo del viaggio nei pressi dell'ampio focolare di pietra. Un pasto frugale, servito da un giovanotto o da una cameriera, può costare da 1 a 5 monete di rame.
3. Bar: un lungo alto bancone con comodi sgabelli fiancheggia il focolare e dietro di esso l'oste mesce vino o birra a tutti coloro che vi sono accomodati (e hanno denaro per pagarli). Il prezzo della bevuta varia molto a seconda della bevanda, ma vino o birra comuni o un equivalente alcoolico (come sidro o idromele in alcuni luoghi) costano tra una e due monete di rame a boccale.
4. Cucina: robusti piani e scaffali di legno che contengono pile di piatti pure di legno o altro pentolame. Insaccati, Padelle, altri strumenti da cucina e magari anche un animale ucciso di fresco e messo a sgocciolare sono appesi alle pareti o a ganci e in un angolo non mancherà la legna per l'immancabile focolare con tanto di reggitoio per una o più pentole. Un ampia dispensa per le cibarie completa l'arredamento. Qui si prepara tutto ciò che viene servito nella Sala comune e di solito questo è territorio della cuoca (non infrequentemente moglie dell'oste) e di chi la aiuta.

martedì 24 gennaio 2012

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VII

La sesta parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

8. OGGETTI MAGICI TASCABILI
La Tabella VIII seguente fornisce alcuni buoni esempi di oggetti magici non molto potenti o anzi deleteri in quanto maledetti che possono essere ritrovati. Si dovrebbe dare per scontato che chi li possedeva non aveva idea del loro reale potere magico o aveva un buon motivo per tenerli in tasca. Se l'oggetto risultante dal tiro è chiaramente inappropriato alla vittima o all'ambientazione il Maestro di Gioco è libero di tirare/far ritirare o scegliere un oggetto dalla lista o altrimenti a sua discrezione.
Relativamente al solo regolamento Ventura è brevemente illustrato il potere di ciascuno degli oggetti magici elencati. Per il regolamento Dungeons&Dragons si rimanda alla Guida del Dungeon Master.

TABELLA VIII
Con questa tabella la guida è completa è pienamente fruibile.

Uno speciale ringraziamento va a Nicto che mi ha fornito dati utilissimi per la realizzazione della tabella VIII.

venerdì 20 gennaio 2012

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VI

La quinta parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

7. STRANO, INCONSUETO, INQUIETANTE
La Tabella VII seguente fornisce un lungo elenco di stranezze che un ladro può trovarsi tra le mani o in cui restare invischiato, incastrato smascherato e persino ferito. La maggior parte degli oggetti presenti nell'elenco sono privi di un reale valore monetario e spesso anche di una qualche utilità, ma questa non è sempre intrinseca in una cosa: molto sta alla fantasia del ladro o di colui a cui questi lo vende. In particolare alcuni degli oggetti riportati, che sono marchiati con un * sono da ritenersi merce da mercato nero, che non possono essere acquistati o venduti normalmente (a meno di non voler finire ne guai).
La maggior parte degli oggetti sono innocui all'equilibrio di qualsiasi campagna, ma il Maestro di Gioco è libero di ritirare o far ritirare un risultato che ritiene inopportuno.

TABELLA VII

lunedì 16 gennaio 2012

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte V

La quarta parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

6. FERRI DEL MESTIERE E ALTRI OGGETTI CLASSICI
La Tabella VI seguente indica quali oggetti è possibile trovare nelle tasche delle potenziali vittime. Per ciascun tipo di probabile vittima del borseggio è riservata una riga della tabella: per sapere quale è l'oggetto rinvenuto basta tirare 1d20 e consultare la riga relativa alla vittima che sta venendo derubata. Se l'oggetto ha un valore questo è riportato, e se vi è differenza tra quello che avrebbe in Ventura e in Dungeon&Dragons quest'ultimo è riportato di seguito tra parentesi.
Il Maestro di Gioco è libero di tirare o far tirare il d20 quanto di scegliere l'oggetto (così come di sceglierne uno diverso se pensa che quelli riportati genericamente non siano soddisfacenti. In quel caso però ci farebbe piacere sapere quali sono quelli che ha ritenuto opportuno far ritrovare allo scopo di migliorare ulteriormente questo supporto) così come di tirarne o farne tirare l'eventuale valore o sceglierlo arbitrariamente (entro o al di fuori delle cifre proposte).
Visto il numero di professioni trattate è possibile che alcuni degli oggetti elencati siano ritenuti inadeguati dal Maestro di Gioco per motivi di ambientazione di altro tipo. In questo caso si può ritirare o scegliere un oggetto diverso.

TABELLA VI

martedì 29 novembre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte IV

La terza parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

4. CONTENUTO DELLA TASCA DEL DENARO
La Tabella IV seguente indica la quantità di denaro contenuta in una tasca che sia risultata essere una tasca del denaro tirando sulla Tabella III. Per ciascun tipo di probabile vittima del borseggio è riservata una riga della tabella, che indica l'ammontare della cifra contenuta nella tasca sia in base al regolamento Dungeons & Dragons sia a quello Ventura. L'ultima colonna a destra indica poi quali note contraddistingono l'importo indicato, che potrebbe essere ridotto o aumentato a seconda della vittima e del caso.
Il Maestro di Gioco è libero di tirare i dadi suggeriti quanto di scegliere un importo entro i limiti indicati arbitrariamente (così come di sceglierne uno diverso se pensa che quelli riportati genericamente non siano soddisfacenti. In quel caso però ci farebbe piacere sapere quali sono quelli che ha ritenuto opportuni allo scopo di migliorare ulteriormente questo supporto).

TABELLA IV

5. DONNE DI VITA
Vista la particolare cura dedicata dall'ideatore del supporto a cui mi sono ispirato a dettagliare le donne che praticano il mestiere più antico del mondo (a quanto si dice almeno) ho voluto onorare detta categoria con una tabella a parte, la Tabella V, che può essere consultata in vece della tabella IV per questo specifico tipo di vittima.
La tabella è sensibile del quartiere della città o della zona (rurale) in cui ci si trova, in quanto la qualità del particolare genere di servizio di cui parliamo varia molto a seconda delle dimensioni del borsellino di chi lo richiede.

TABELLA V

sabato 19 novembre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte III

La seconda parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

3. BORSEGGIO E DETERMINAZIONE DEL TIPO DI BOTTINO
Una volta che il contesto è stato pienamente determinato e il ladro ha fatto la sua scelta non resta che vedere se il tentativo di borseggio va a buon fine e il ladro riesce ad allontanarsi con un qualche bottino, sperabilmente prezioso.
Per saperlo basta che il ladro vinca un conflitto tra la sua caratteristica borseggiare e la percezione della vittima designata. In caso di plus di fallimento modesto, tra 1 e 4 il borseggio fallirà ma la vittima resterà ignara delle reali intenzioni del ladro ma se il plus sarà più elevato questa ne diventerà pienamente consapevole e potrebbe chiedere aiuto o reagire in modo violento se appropriato al tipo di persona.
Nel caso in cui la vittima sia in realtà una creatura mostruosa che ha assunto forma umana grazie ad una illusione o ad una metamorfosi che comprenda l'abbigliamento il tentativo di borseggio fallirà automaticamente e, a discrezione del Maestro di Gioco, potrebbe rendere tanto il ladro consapevole della stranezza quanto la creatura consapevole del tentativo del ladro. Se però la creatura per quanto mostruosa e protetta da illusione o metamorfosi indossa realmente degli abiti il tentativo di borseggio non fallirà automaticamente ma andrà fatto normalmente il conflitto.
Nel caso di insuccesso probabilmente il Maestro di Gioco non avrà bisogno di ulteriori dettagli riguardo il borseggio in quanto l'attenzione si sarà ormai spostata su altri binari, quindi diamo per scontato che, proseguendo nella determinazione del bottino, il tentativo sia riuscito e passiamo a vedere cosa il ladro si è trovato in mano, andando a tirare nella tabella III.

TABELLA III

Non resta che tirare sulla/e tabella/e appropriate cosa si è trovato di specifico...(Continua)

venerdì 4 novembre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte II

La prima parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

2. DETERMINAZIONE DEGLI ACCOMPAGNATORI DELLE POTENZIALI VITTIME
Una volta che il ladro ha scelto la sua vittima o se questo decide di attendere un po' per capire se questa si accompagna a qualcuno e (eventualmente) a chi è il momento di tirare sulla tabella II. Prendete il risultato ottenuto dalla tabella I e arrivate alla riga della tabella II che lo riguarda, quindi tirate un altro d100. Nella maggior parte dei casi saprete subito chi si accompagna alla persona che avete tirato nella tabella I, in altri sarà necessario un ulteriore tiro.
Se il ladro si trova in un luogo affollato da molte potenziali vittime, in alternativa a tirarli tutti uno ad uno sulla tabella I potete tirarne uno sulla tabella I e quindi vedere a chi si accompagna sfruttando la tabella II, in modo da raggiungere più in fretta il numero di vittime da dettagliare.

TABELLA II

Una volta che sono determinate sia le potenziali vittime che i loro accompagnatori, non resta che far largo all'azione, lasciando decidere al ladro chi provare a borseggiare... (Continua)

sabato 29 ottobre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte I

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

INTRODUZIONE
E' risaputo quanto i ladri adorino esercitare la loro abilità di borseggio. Ma persino il Maestro di Gioco più avveduto e manipolatore non può prevedere sempre le situazioni in cui un ladro potrebbe decidere di sfruttare questa sua caratteristica, nel bene e nel male di questa decisione.
Talvolta quindi il Maestro di Gioco potrebbe non essere preparato a un uso casuale di questa caratteristica. Questa guida nasce apposta per supplire a questa necessità.
Se nel gruppo che arbitrate sono presenti uno o più ladri fareste bene a sfruttare questa guida prima della sessione di gioco, preparando due o tre diversi risultati, in modo da poterli eventualmente integrare con lo sviluppo della vostra campagna. Non c'è niente di meglio di un'ancora di gioco o uno spunto di avventura che sembri nascere dalla decisione presa da un personaggio di un giocatore, senza alcun apparente suggerimento o invito del Maestro di Gioco.

STRUTTURA DELLA GUIDA
La guida è composta da varie tabelle che andranno utilizzate in sequenza, seguendo le indicazioni seguenti  ciascuna di esse. Tenete comunque presente che questa guida nasce solo per darvi delle indicazioni, una falsariga: i risultati che potranno essere ottenuti devono essere adattati alla vostra avventura e alle disponibilità dei personaggi per non mandare all'aria l'una o gonfiare troppo le altre. Sentitevi quindi liberi di modificare, ritirare o ignorare un risultato che non vi aggrada o ritenete inappropriato.
In linea di massima la prima informazione tirata sarà il numero di vittime disponibili, quindi un indicazione generica sul loro aspetto. Una volta che il ladro ne avrà scelta una si passerà al borseggio vero e proprio e se questo riuscirà o sarà possibile (perché in alcuni casi capiterà che non lo sia e il ladro si metta in grossi guai) si tirerà su diverse tabelle (a seconda dei casi e del caso) per vedere se e cosa il ladro è riuscito a sgraffignare. Ne sarà valsa la pena?

1. DETERMINAZIONE DELLE POTENZIALI VITTIME
Prima di tutto bisogna decidere quante sono le  vittime potenziali. Per questo calcolo una tabella sarebbe troppo arida e generica, perfino per questa guida. Sta al Maestro di Gioco avere un'idea, seppur vaga, del numero di persone che il ladro ha sott'occhio al momento. Quello di una strada durante il giorno potrebbe essere pari a un d6, con un modificatore che varia da -3 a +3 a seconda di quanto la strada sia un importante e normalmente trafficata: la strada principale di una città potrebbe anche permettere di addocchiare 1d6+3 o anche 2d6 persone in un determinato momento così come in un vicolo potrebbero essercene 1 o 2 al massimo (quindi d6-3). Ambienti frequentati come taverne, locande, teatri o bagni pubblici potrebbero tranquillamente garantire la presenza di d6+1 fino a d6+4 persone e aree particolarmente affollate come mercati o fiere anche 2d6 o 3d6. 
Ma è sconsigliabile esagerare allargando eccessivamente il ventaglio di possibilità.
Una volta che avete deciso o tirato quante potenziali vittime sono a vista del ladro è arrivato il momento di tirare sulla Tabella I per ciascuna di queste. Quindi se avete deciso o tirato che ci sono 5 potenziali vittime dovrete tirare 5 volte sulla Tabella I. Farete bene a tenere a portata di mano qualcosa su cui annotare i risultati. Fate attenzione che la tabella ha due diverse colonne, una per gli incontri che è possibile fare di giorno e un'altra per quelli notturni. Non confondetele, altrimenti potreste trovarvi in difficoltà, trovandovi ad esempio a dover piazzare un vampiro all'aperto in pieno giorno.

TABELLA I

Una volta determinate tutte le possibili vittime se ne comunica l'elenco al ladro, senza scendere troppo nei dettagli, in quanto si tratta solo delle informazioni ottenute a colpo d'occhio, guardandosi intorno in pochi momenti. Qualora il ladro desiderasse una descrizione precisa e dettagliata l'ulteriore osservazione richiederà tempo e ci sarà una certa possibilità (normalmente il 10% ma ci sono persone più attente di altre o professioni che rendono tali) che la vittima di questa osservazione si accorga di essere osservata e si sposti, vada via o decida di chiedere ragione all'osservatore (che la vittima non sa essere un ladro) del suo guardare insistente.
Una volta che il ladro ha scelto la sua vittima o se questo decide di attendere un po' per capire se questa si accompagna a qualcuno e (eventualmente) a chi. (Continua...)

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