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domenica 14 ottobre 2012

Calcio Militare - Tecnica di Combattimento n.36

This is... un calcio militare sferrato da un combattente di grande abilità.
Calcio Militare
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore (-4 per punto).
>>L'utente della tecnica deve avere un punteggio di AGilità di almeno 20 (-4)
>>L'avversario deve essere una creatura bipede di taglia non troppo diversa rispetto a quella dell'utente della tecnica, o quantomeno con un punteggio di FOrza non superiore di 20 o più punti.
>>L'utente della tecnica non deve usare uno scudo di dimensioni medio/grandi.
Descrizione
Questa tecnica è una semplice mossa, ma che va abilmente inserita nel contesto dello scontro, scegliendo il momento giusto in cui utilizzarla può permettere di infliggere il maggior danno possibile o interrompere l'incalzare dell'avversario. Si tratta di un semplice ma poderoso calcio, dato con la massima coordinazione nel momento in cui l'avversario sta per colpire e quindi il suo equilibrio è per qualche istante più precario. La zona colpita dovrebbe essere l'attaccatura della coscia o la parte bassa dell'addome o se l'avversario ne è munito la parte più esterna dello scudo.
L'avversario, sbilanciato in un momento cruciale finirà per mancare il colpo o per scoprire il fianco armato o per essere respinto e costretto ad un paio di passi indietro per recuperare l'equilibrio.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità+2 avversario
Bonus all'avversario: +2 al plus
Note: La tecnica riesce solo se viene vinto il conflitto. In caso di fallimento di questo l'avversario beneficerà del bonus al plus e inoltre l'eventuale plus di successo ottenuto vincendo il giro andrà ridotto del plus di fallimento del conflitto. Se si vince il conflitto ma si perde il giro il plus dell'avversario andrà ridotto di quanto indicato in Bonus e se questo dovesse azzerarlo non sarà inflitto alcun danno da entrambi i combattenti.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile: +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: +1 ai dadi, -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3-6: +1 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 7-8: +2 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9-10: +2 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 11-13: +3 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 14: +3 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 15-19: +4 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 20: +5 ai dadi, -5 al plus dell'avversario

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani

domenica 2 gennaio 2011

Presa dell'Orso - Tecnica di combattimento n.5

Presa dell'orso
Tecnica di combattimento per: armi naturali o senz'armi
Livello della tecnica: 5
Vincoli
>>Combattere senz'armi e colpire con entrambe le mani/braccia/estremità superiori
>>l'avversario deve essere privo di scudo(-3)
>>l'arma dell'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-3 per ogni PO oltre 2)
Descrizione
Questa tecnica, usata nel combattimento senz'armi e anche da molti umanoidi ed animali dal fisico possente, permette di afferrare l'avversario e stringerlo in una morsa con le braccia al fine di spezzargli le costole, o soffocarlo impedendogli di respirare.
Consigliata per: combattenti senz'armi e umanoidi molto forti.
Tempo di Preparazione(TdP): 0 secondi*
Tempo di Recupero(TdR): 0 secondi*
Richiede un conflitto: Forza vs Forza o Agilità o Riflessi
Nota: (*)i tempi sono 0 in quanto l'effetto è sostitutivo dell'attacco. (**)Perché la tecnica abbia successo l'utente deve vincere il conflitto. Se questo è perduto l'utente non infligge alcun danno.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Speciale: una volta che la tecnica ha avuto successo chi ne è bloccato subisce un danno da stritolamento per giro pari alla differenza tra il punteggio di Forza dell'utente e il suo di Resistenza, maggiorati del valore per cui è stato perso il conflitto e del bonus al danno in base al livello di padronanza dell'utente. Qualora il danno fosse superiore a 20, chi è bloccato subirà anche un colpo critico alla schiena di importanza pari al danno subito più il d20i consueto che si tira in quei casi. Il conflitto va ripetuto ogni giro, è sostitutivo del tiro di combattimento e fintanto che riesce chi ne è vittima subisce il danno. Se il danno riduce a 0 i PV della vittima, questa muore soffocata.
Il danno da stritolamento è considerato essere danno da impatto.
Nota tattica: quando l'utente della tecnica è abbrancato a chi la subisce, qualsiasi attacco che non sia fatto alle spalle ha una gran probabilità di colpire la vittima stessa e questo vale anche per le armi da lancio. Chiunque voglia attaccare essendo però sicuro di non colpire il proprio alleato deve accettare un malus al suo plus pari a -7. Questo è però ridotto di 2 per ogni piede di differenza nella taglia tra l'utente e la sua vittima. Quindi se un orco alto 8 piedi sta bloccando un umano di 5 piedi, il malus è ridotto di 8-5=3x2=6 quindi diventa un misero -1. Se il plus viene azzerato dal malus l'attaccante non infligge danno.
Bonus
livello di padronanza 1: +0 al danno da stritolamento
livello di padronanza 2: +1 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 3: +1 al danno da stritolamento
livello di padronanza 4: +2 al danno da stritolamento
livello di padronanza 5: +2 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 6: +3 al danno da stritolamento
livello di padronanza 7: +3 al danno da stritolamento
livello di padronanza 8: +3 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 9: +4 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 10: +4 al danno da stritolamento
livello di padronanza 11: +4 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 12: +5 al danno da stritolamento
Esempio: Brutus il Forte possiede questa tecnica a livello di padronanza 5 ed ha una Forza di 30. Si trova a combattere contro Esius che ha Forza 18, Agilità 22, Resistenza 20 e Riflessi 16. Esius ha una spada corta, mentre Brutus è disarmato. Si confrontano i CdA di Rissare di Brutus e Combattere con la spada di Esius e risulta che Brutus ha bisogno di un 9 o più per vincere il giro di combattimento. Brutus tira un 14, che gli darebbe la possibilità di colpire con entrambi i pugni, ma invece opta per usare questa tecnica (che caso eh?) e costringe Esius a confrontare la sua Agilità di 22 (più alta tra i tre punteggi) con la sua (di Brutus) Forza di 30. 22+10-30=2: Brutus deve fare 2 o più per vincere il conflitto. Tira un 9 e lo vince di 7, infliggendo 30-20+7+2=19 PV di danno a Esius. Nel giro successivo arriva anche Alios un alleato di Esius che prova ad attaccare Brutus cercando però di non colpire Esius. Questi a sua volta prova a liberarsi costringendo Brutus ad un ulteriore conflitto, sempre richiedente 2 o più. Brutus tira un 4 e riesce a mantenere la presa infliggendo ancora 30-20+2+2=14 PV di danno a Esius. Visto che lo sfortunato spadaccino non è riuscito a liberarsi, Alios per evitare di colpirlo dovrà accettare un malus al suo plus pari proprio a -7 in quanto Esius e Brutus sono entrambi umani all'incirca della stessa taglia.
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