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sabato 27 settembre 2014

Oliandolo - Antichi Mestieri Napoletani n.2

DESCRIZIONE
L'oliandolo si aggira tutte le mattine e nelle ore antecedenti il vespro per quasi tutti i quartieri della città.
Veste di un solo colore grigio o celeste scuro, non si sa per quale motivo ma probabilmente perché lo ritiene uno speciale modo per distinguersi e farsi notare dai compratori. Normalmente è un uomo robusto e di buona salute, come tutti quelli che fanno gran moto ed egli cammina, cammina da mattina a sera.
Porta con se il suo otre. Attaccate ad una fascia che gli cinge la vita, porta dei recipienti di varie misure e un imbuto che gli serve per versare l'olio negli stagnoli dei compratori .
La sua merce è di duplice uso: essa deve servire o per il pranzo o per la lucerna che serve ad illuminare le buie sere o per alimentare una lampada votiva.

SPUNTI PER AVVENTURE
L'oliandolo è nella maggior parte dei casi un coltivatore che viene in città a vendere i frutti del suo uliveto. Questo vuol dire che per i personaggi la sua utilità è limitata al solo comprare dell'olio per le loro lanterne o per bottiglie incendiarie. Alcuni oliandoli però vendono anche dell'olio santo per lampade votive, che può tornare utile contro le creature non morte o infernali, o dell'olio al peperoncino che oltre a rendere chi ne viene asperso pericolosamente infiammabile brucia terribilmente gli occhi provocando una temporanea cecità.
Al di fuori dei suoi prodotti l'oliandolo è comunque un medium tra città e campagna e potrebbe portare informazioni o novità utili ai personaggi, o tali da spingerli ad avventurarsi in un determinato territorio. Infine se i personaggi sono in qualche modo vicini ai tutori dell'ordine e della giustizia potrebbero trovare un onesto oliandolo che viene importunato da qualche taglieggiatore, o uno disonesto che annacqua l'olio e per questo sta discutendo in modo veemente con una cliente insoddisfatta.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Fare l'olio: racchiude tutte le conoscenze relative al procedimento: dalla raccolta delle olive alla conservazione del prodotto finito, passando per tutti gli stadi intermedi. La lavorazione richiede la disponibilità di un frantoio.

Qui di seguito, anche se la loro importanza è relativa, sono riportate alcune differenti versioni dell'oliandolo di crescente livello. Per crearne uno personalizzato potete utilizzare la tabella qui a destra.

OLIANDOLO LIV.5, Punti Vita:75 CAR:7
FO:16, AB:16, AG:13, RI:13, RE:15, PE:13, IN:15, SA:14, VO:14, FR:14, BE:13, CA:14,
Conoscenze agricole BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Usare attrezzi agricoli BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Fare l'olio BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio,
3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.7, Punti Vita:75 CAR:8
FO:16, AB:16, AG:13, RI:13, RE:15, PE:13, IN:15, SA:15, VO:14, FR:14, BE:13, CA:14,
Conoscenze agricole BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Usare attrezzi agricoli BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Fare l'olio BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio,
3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.10, Punti Vita:85 CAR:12
FO:18, AB:18, AG:14, RI:14, RE:17, PE:14, IN:17, SA:16, VO:15, FR:15, BE:14, CA:15,
Conoscenze agricole BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Usare attrezzi agricoli BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Fare l'olio BASE:9 LIVELLO:11 CAR:20
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Mercanteggiare BASE:9 LIVELLO:0 CAR:9
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.12, Punti Vita:85 CAR:13
FO:18, AB:18, AG:14, RI:14, RE:17, PE:14, IN:17, SA:16, VO:15, FR:15, BE:14, CA:15,
Conoscenze agricole BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Usare attrezzi agricoli BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Fare l'olio BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Mercanteggiare BASE:9 LIVELLO:2 CAR:11
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.15, Punti Vita:95 CAR:16
FO:20, AB:20, AG:14, RI:14, RE:19, PE:14, IN:19, SA:17, VO:16, FR:16, BE:14, CA:16,
Conoscenze agricole BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Usare attrezzi agricoli BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Fare l'olio BASE:10 LIVELLO:16 CAR:26
Conoscenze locali BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Mercanteggiare BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.20, Punti Vita:105 CAR:21
FO:22, AB:22, AG:15, RI:15, RE:21, PE:15, IN:21, SA:19, VO:17, FR:17, BE:15, CA:17,
Conoscenze agricole BASE:10 LIVELLO:16 CAR:26
Usare attrezzi agricoli BASE:11 LIVELLO:14 CAR:25
Fare l'olio BASE:10 LIVELLO:22 CAR:32
Conoscenze locali BASE:10 LIVELLO:9 CAR:19
Mercanteggiare BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

lunedì 22 settembre 2014

Sorbettiere Ambulante - Antichi Mestieri Napoletani n.1

DESCRIZIONE
Questo venditore ambulante specialista in sorbetti, spesso di sesso maschile, è solito avanzare nella calura estiva con un secchio da pozzo per lavare bicchieri, un parabicchieri a scompartimenti, un recipiente di legno con la neve per raffreddare la pasta aromatizzata contenuta nella subbrettera: un cilindro di stagno con il coperchio argenteo.
Il sorbetto, preparato ad arte, viene offerto con la punta ritta, come un cono rovesciato: al culmine e sui fianchi della gelida montagnella i sorbettieri più creativi aggiungono, specie quando si trovano a prepararlo a stranieri, striature di sciroppo rosso per rappresentare il Vesuvio in eruzione.
Il sorbettiere è solito indossare un farsetto, un grembiule pulito (bianco) ed un cappello di paglia per ripararsi dal sole. Tra i suoi attrezzi una dozzina di bottiglie con sciroppi di vari colori e spesso una brocca per la limonata.
Ai tempi in cui questo venditore girava per i quartieri di Napoli un sorbetto costava mezzo soldo.

SPUNTI PER AVVENTURE
Non è necessario avere molta immaginazione per capire che il sorbettiere ambulante non è il classico PNG che può essere utilizzato come antagonista diretto dei personaggi giocanti, è piuttosto un personaggio di contorno od atmosfera per rendere più vivo e reale l'ambiente cittadino che viene descritto ai giocatori.
Il suo ruolo di venditore ambulante però può renderlo utile per proporre agganci per nuove avventure, sia sfruttando la sua caratteristica pettegolezzo per far sapere qualcosa di qualcun'altro, sia come diretta controparte dei personaggi, come suggerito nell'esempio seguente.
Spunto di esempio: Totore il subrettaro custodisce gelosamente le ricette di due sciroppi particolari che utilizza per rendere unici due dei suoi sorbetti: il sorbetto della passione e il sorbetto della tranquillità. Per realizzare ciascuno di questi sorbetti è necessario un particolare ingrediente base di natura vegetale: il frutto della racemmosa per il secondo e il tubero di macanera per la prima. Uno di questi due ingredienti potrebbe essergli terminato e lui potrebbe voler mandare, per qualche motivo i personaggi a recuperarlo, offrendogli in cambio denaro, informazioni o una bottiglia di sciroppo (che ha un effetto più potente di quella del sorbetto). L'ingrediente in questione potrebbe essere coltivato da un eremita che scende una volta l'anno in città per commerciare, ma che in quello corrente non si è fatto vedere, o in una zona boschiva ora infestata da briganti o non-morti, o addirittura in un altra città zona che è momentaneamente opposta a quella in cui si trova il sorbettiere per via di una guerra o una rivolta.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Preparare sorbetti: esprime la capacità di chi la possiede nel preparare sorbetti tanto ottimi da gustare quanto suggestivi da vedere.
Preparare sciroppi: permette di preparare, avendo i giusti ingredienti, sciroppi sapidi e gustosi e ai più esperti anche di colori particolari.

Qui di seguito, anche la loro importanza è relativa, sono riportate le statistiche di sei versioni del sorbettiere ambulante di crescente abilità.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.5, Punti Vita:70
FO:13, AB:16, AG:13, RI:14, RE:14, PE:13, IN:15, SA:14, VO:14, FR:13, BE:14, CA:13,
Preparare sorbetti BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Preparare sciroppi BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.7, Punti Vita:70
FO:13, AB:17, AG:13, RI:15, RE:14, PE:13, IN:16, SA:14, VO:14, FR:13, BE:15, CA:13,
Preparare sorbetti BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Preparare sciroppi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Persuadere BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.10, Punti Vita:75
FO:14, AB:20, AG:14, RI:16, RE:15, PE:14, IN:18, SA:15, VO:15, FR:14, BE:16, CA:14,
Preparare sorbetti BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Preparare sciroppi BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Pettegolezzo BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Persuadere BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.12, Punti Vita:75
FO:14, AB:21, AG:14, RI:16, RE:15, PE:14, IN:19, SA:15, VO:15, FR:14, BE:16, CA:14,
Preparare sorbetti BASE:10 LIVELLO:12 CAR:22
Preparare sciroppi BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Pettegolezzo BASE:9 LIVELLO:2 CAR:11
Persuadere BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.15, Punti Vita:80
FO:14, AB:23, AG:14, RI:17, RE:16, PE:14, IN:20, SA:16, VO:16, FR:14, BE:17, CA:14,
Preparare sorbetti BASE:11 LIVELLO:15 CAR:26
Preparare sciroppi BASE:11 LIVELLO:13 CAR:24
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Pettegolezzo BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Persuadere BASE:8 LIVELLO:7 CAR:16
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.20, Punti Vita:85
FO:15, AB:27, AG:15, RI:19, RE:17, PE:15, IN:23, SA:17, VO:17, FR:15, BE:19, CA:15,
Preparare sorbetti BASE:12 LIVELLO:20 CAR:32
Preparare sciroppi BASE:12 LIVELLO:18 CAR:30
Conoscenza locali BASE:10 LIVELLO:14 CAR:24
Pettegolezzo BASE:11 LIVELLO:7 CAR:18
Persuadere BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

domenica 15 settembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.1: Troll

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Troll
Nome in Ventura: Troll di Landor, Troll del Reame degli Stregoni

DESCRIZIONE
I troll sono alti tra 8 e 9 piedi ma hanno braccia e gambe tozze, appena più lunghe rispetto a quelle di un umano, un viso bestiale vagamente ferino e scimmiesco ad un tempo, ma un pelo che richiama quest'ultima razza, di cui condividono anche la possanza fisica, anche se rispetto alla loro altezza i troll appaiono pingui e talvolta obesi. La loro pelle e il pelo hanno un colore verde putrido e spesso vengono scambiati per massi coperti di muschio o foglie morte fino a che non si muovono. Putrido è anche l'odore terribile che i troll emanano: tanto nauseante da disturbare anche gli stomaci meno delicati.
Ma, a differenza di quanto il loro aspetto, primitivo e ferale,  potrebbe far pensare, i troll non sono dei bruti predatori: molti di essi infatti si guarderanno bene dall'attaccare a vista e saranno invece piuttosto disponibili a barattare cibo o denaro con informazioni, armi o merci che in qualche modo sono finite in loro possesso (un troll su due ne avrà, frutto di precedenti incontri terminati in modo meno amichevole). Alcuni troll poi, specie se incontrati in paludi o foreste potrebbero essere addirittura disponibili a fare da guida, dietro compenso e a patto che coloro che li seguono possano sopportarne l'odore. Nonostante il fetore da loro stessi emesso i troll sono dotati di un olfatto eccellente e sono in grado di vedere al buio.
Sebbene i troll siano più rari nel Reame degli Stregoni, sono anche di media più grossi e temerari, che vuol dire, meno propensi a dialogare e barattare e più a uccidere e depredare. Anche se sono più grossi non sono però più stupidi e se valutano un avversario come troppo coriaceo o loro superiore opteranno per una condotta amichevole.

COMBATTIMENTO
In combattimento i troll usano di solito un randello di legno di dimensioni proporzionate alle loro, oppure combattono a mani nude tirando pugni o artigliando. A dispetto della loro evidente capacità mimetica non sono creature sottili e non tendono quasi mai imboscate. Non sono dei combattenti sprovveduti o suicidi però e nel caso combattano a mani nude non disdegnano sfruttare la propria superiorità fisica usando la Presa dell'Orso contro i propri avversari.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(10)
Fetore orribile: chiunque si avvicini a meno di 20 passi da un troll deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 15. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 5 minuti, subendo un malus di -2 a tutti i CAR. 
Per consumare un pasto a meno di 20 passi di distanza da un troll (anche amichevole) senza esserne disgustati richiede invece una prova su REsistenza di difficoltà 19, a meno che questo non sia sottovento.
Armi naturali: 2 artigli(3d6+2/2/35/po2)
Tecniche e competenze: Presa dell'Orso

EQUIPAGGIAMENTO
Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4) - il randello ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

TROLL DI LANDOR PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL DI LANDOR LIVELLO 3: PV: 130, Protezione:10, CAR:12, CAR Rissare:12
FO:25 AB:11 AG:9 RI:14 RE:26 PE:17 IN:7 SA:9 VO:10 FR:19 CA:13 BE:1
Combattere con la mazza:12, Rissare:12, Conoscenze locali:6, Olfatto:23, Mercanteggiare:8
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 5: PV: 135, Protezione:10, CAR:14, CAR Rissare:14
FO:26 AB:12 AG:9 RI:14 RE:27 PE:18 IN:7 SA:10 VO:10 FR:20 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:14, Rissare:14, Conoscenze locali:8, Olfatto:24, Mercanteggiare:10
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 7: PV: 145, Protezione:10, CAR:16, CAR Rissare:17
FO:27 AB:12 AG:9 RI:14 RE:29 PE:18 IN:8 SA:10 VO:10 FR:20 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:16, Rissare:17, Conoscenze locali:9, Olfatto:25, Mercanteggiare:11
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 10: PV: 155, Protezione:10, CAR:20, CAR Rissare:21
FO:29 AB:13 AG:10 RI:15 RE:31 PE:19 IN:8 SA:11 VO:10 FR:21 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:20, Rissare:21, Conoscenze locali:12, Olfatto:28, Mercanteggiare:14
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 12: PV: 160, Protezione:10, CAR:22, CAR Rissare:23
FO:30 AB:13 AG:10 RI:15 RE:32 PE:19 IN:9 SA:12 VO:10 FR:21 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:22, Rissare:23, Conoscenze locali:13, Olfatto:29, Mercanteggiare:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 15: PV: 170, Protezione:10, CAR:25, CAR Rissare:27
FO:32 AB:14 AG:10 RI:15 RE:34 PE:20 IN:9 SA:9 VO:10 FR:22 CA:16 BE:1
Combattere con la mazza:25, Rissare:27, Conoscenze locali:16, Olfatto:31, Mercanteggiare:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 5: PV: 155, Protezione:10, CAR:15, CAR Rissare:15
FO:29 AB:12 AG:9 RI:14 RE:31 PE:18 IN:7 SA:13 VO:10 FR:22 CA:13 BE:1
Combattere con la mazza:15, Rissare:15, Conoscenze locali:8, Olfatto:24, Mercanteggiare:10
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 8: PV: 170, Protezione:10, CAR:19, CAR Rissare:19
FO:31 AB:12 AG:10 RI:15 RE:34 PE:18 IN:8 SA:14 VO:10 FR:23 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:19, Rissare:19, Conoscenze locali:10, Olfatto:27, Mercanteggiare:12
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 12: PV: 185, Protezione:10, CAR:24, CAR Rissare:24
FO:34 AB:13 AG:10 RI:15 RE:37 PE:19 IN:8 SA:15 VO:10 FR:24 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:24, Rissare:24, Conoscenze locali:12, Olfatto:30, Mercanteggiare:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 15: PV: 195, Protezione:10, CAR:27, CAR Rissare:27
FO:35 AB:14 AG:10 RI:15 RE:39 PE:20 IN:8 SA:16 VO:10 FR:25 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:27, Rissare:27, Conoscenze locali:15, Olfatto:32, Mercanteggiare:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 18: PV: 205, Protezione:10, CAR:31, CAR Rissare:31
FO:37 AB:14 AG:11 RI:16 RE:41 PE:20 IN:9 SA:17 VO:11 FR:26 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:31, Rissare:34, Conoscenze locali:17, Olfatto:34, Mercanteggiare:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 20: PV: 215, Protezione:10, CAR:33, CAR Rissare:34
FO:39 AB:15 AG:11 RI:16 RE:43 PE:21 IN:9 SA:18 VO:11 FR:27 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:33, Rissare:34, Conoscenze locali:18, Olfatto:36, Mercanteggiare:21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

giovedì 17 maggio 2012

Procuratrice di Piaceri - Professioni di Midda's Chronicles n.4

Procuratrice di Piaceri in una illustrazione realizzata da Andrea Guardino di The Evil Company
DESCRIZIONE
“Prima, però, che Seem potesse terminare di proporre una qualche spiegazione al proprio imbarazzo, un uomo ed una donna, entrambi vestiti, per quanto la profonda scollatura proposta dalla veste della seconda lasciasse ben poco all’immaginazione scendendo, addirittura, a svelarle il ventre e l’ombelico, si proposero innanzi a Midda ed al suo scudiero, rivolgendo loro un ampio sorriso ed offrendo entrambe le mani, in un gesto di benvenuto, di saluto cordiale e fiducioso nei loro riguardi, come usanza quasi esclusiva di quell’ambiente in una città quale Kriarya: all’interno di quella capitale, infatti, sarebbe già dovuto essere considerato raro il saluto concesso con una singola mano, la destra, verso un proprio interlocutore, nei confronti di una persona appena incontrata oppure ritrovata dopo lungo tempo, dove donare anche solo un arto ad un potenziale avversario sarebbe apparsa quale un’ingenuità eccessiva che mai alcuno avrebbe avuto piacere a commettere. Entro i limiti delle mura di quell’edificio, come quella coppia volle immediatamente dimostrare, solo ospitalità ed accoglienza sarebbero altresì stati proposti verso chiunque, indiscriminatamente, soprattutto dove ignoti, ancora, gli esatti limiti delle possibilità economiche di nuovi possibili avventori.
«Siate i benvenuti nella casa di Tahisea e che gli dei offrano su di voi la loro infinita benedizione.» esordì la donna, con tono dolce, sensuale in maniera forse naturale o forse artefatta, impossibile a definirsi «Se le vostre membra sono stanche, entro queste mura potranno trovare riposo.»
«E dove la vostra pelle si offre tanto sporca di vile sangue, le nostre mani saranno più che disponibili a tergerla con delicatezza assoluta, lasciandovi provare piaceri prima inimmaginati ed inimmaginabili.» aggiunse l’uomo, lasciando chiaramente intendere come il proprio ruolo non avrebbe dovuto considerarsi limitato a quello di un semplice guardiano, rendendosi disponibile, se necessario, a far fronte ad ogni desiderio di potenziali clienti come chiunque entro quelle mura.
«Ti prego di non volerla accogliere quale un’offesa sul piano personale, ma non credo che uno come te potrebbe donarmi soddisfazione neanche dove simile ragione avesse spinto i miei passi fino a qui.» rispose la Figlia di Marr’Mahew verso di lui, ignorando completamente le mani ancora tese per salutarli, per offrire loro un benevolo asilo «E, a scanso di equivoci, neanche una come te farebbe al caso mio.» prosegui immediatamente, ora nei confronti della donna, a non lasciare spazio a dubbi di sorta.”
Tratto da Midda's Chronicles, Assassinio nella città del Peccato, post n.539

Vista la che la fama di Kriarya è tale da farle guadagnare il nome di Città del Peccato di certo non ci si stupisce che entro le sue mura siano presenti luoghi di piacere, capaci di soddisfare ogni genere di appetito. Non ci si deve nemmeno meravigliare quindi della presenza, entro le organizzazioni che forniscono questi particolari servizi, di figure intermedie e intermediarie tra i clienti e le donne di vita la cui condizione è assimilabile a quelle di delle semplici operaie, in quanto, nella città del peccato, quella della prostituta è considerata una professione onesta e legittima, del tutto paragonabile a qualunque altra attività, ove la morale in città è estremamente diversa da quella di altri luoghi. Questi personaggi provvedono ad una moltitudine di ruoli: oltre a intrattenere i clienti mentre effettuano una scelta o saperne valutare le richieste per soddisfarle nel modo migliore essi proteggono del donne della casa da attenzioni troppo violente o che differiscano eccessivamente dal servizio per cui si è pagato. Nel contempo le custodiscono e vigilano affinché esse possano muoversi in (relativa) sicurezza per le vie della città e controllano che non esercitino il loro mestiere al di fuori del controllo della casa o violando gli accordi presi con questa.
Sebbene queste mansioni siano spesso impegnative, le procuratrici (e i procuratori) non disdegnano l'opportunità di soddisfare essi stessi i clienti quando richiesto o necessario. Esse sono infatti spesso donne (e i procuratori uomini) dotati di una notevole presenza fisica e di modi così flessuosi e lascivi da suscitare negli individui dell'altro sesso attrazione, desiderio, condiscendenza e perfino un invaghimento quasi infantile.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Intrattenere a letto: le procuratrici sono maestre (e i procuratori maestri) nell'arte dell'amore fisico e in tutti i giochi passionali o perversi ad esso legati. Tramite questa caratteristica essi possono intrattenere nelle arti amorose una o più persone. La difficoltà della prova varia a seconda delle prestazioni che si vogliono offirire, della durata delle stesse e dell'avvenenza della controparte.
Malia della Bellezza: chi possiede questa caratteristica è dotato di un magnetismo ed un avvenenza che attira lo sguardo di ogni osservatore di un orientamento sessuale compatibile. Sfruttando questa caratteristica è possibile incantare, ammaliare o stregare una persona. Chi lo possiede può decidere liberamente come e se utilizzarlo, e chi lo subisce può contrapporvi in un conflitto la più alta tra VOlontà e FReddezza.
Se la caratteristica viene usata per incantare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima cadrà in uno stato di trance, che durerà un numero di giri pari al plus di fallimento. In caso però qualcuno o qualcosa si avvicini bruscamente alla vittima, come per attaccarla, questa non resterà indifesa, ma avrà un malus a tutti i suoi CdA pari ad 1/4 del valore per cui ha fallito arrotondato per difetto e un numero di secondi a disposizione per agire pari a quelli normalmente a sua disposizione ridotti di 1 per ogni 4 punti di cui si è fallito il conflitto, arrotondando per eccesso.
Se la caratteristica viene usata per ammaliare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima muterà atteggiamento nei confronti dell'ammaliatore, facendo salire il suo grado di considerazione di 1 per ogni 2 punti del plus di successo, ma in nessun caso potrà aumentare di più di 12. Contro chi è stato ammaliato questa stessa caratteristica, con un bonus pari al plus di successo ottenuto contro la vittima potrà essere usata come la caratteristica Persuadere.
Se la caratteristica viene usata per stregare, il conflitto verrà eseguito con un bonus di +8 per la vittima. In caso di sconfitta nel conflitto la vittima sarà costretta ad obbedire agli ordini di chi la ha appena stregata, anche se questa costrizione non sarà apparente in quanto la vittima apparirà del tutto invaghita di chi la ha stregata. Qualora però la vittima fosse ferita potrà effettuare un altro conflitto con un bonus pari al numero di PV di danno subiti. Inoltre se in caso le venga chiesto di fare qualcosa di evidentemente dannoso per sé stessa la malia sarà spezzata o comunque dovrà essere concesso un nuovo conflitto con un bonus corposo deciso dal Maestro di Gioco per farla persistere.
Flessuosità della Meretrice: le movenze di una meretrice che possiede questa caratteristica sono invitanti e feline e le danno un fascino animale che la rende ancora più bella e irresistibile. Ella può aggiungere al punteggio di BEllezza il suo livello in questa caratteristica e al suo punteggio di AGilità 1/5 del suo punteggio in questa caratteristica. Entrambi questi bonus non vanno considerati quando si calcola il punteggio base di questa caratteristica.
Limitazioni: questa caratteristica non può conferire un bonus al punteggio di BEllezza maggiore del punteggio stesso della caratteristica senza bonus e non può aumentare il punteggio di AGilità di un valore maggiore del suo punteggio base.
Intrattenere danzando: l'arte dell'intrattenimento di una procuratrice può essere anticipata da una danza di natura seducente o erotica. Una buona performance in questa può concederle bonus alle prove sulle caratteristiche: suscitare lussuria, malia della bellezza, intrattenere a letto.
Stile del postribolo: le procuratrici e i procuratori sono abili nell'uso di pugnali o altre armi da taglio di modeste dimensioni (non più grandi di una spada corta) e li impiegano al meglio in questo stile rapidissimo e fluido fatto a posta per anticipare avversari maschi, lenti, indecisi o incantati. Non è molto efficace contro avversari attenti e ben equipaggiati.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore: -4
  • L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore: -3
  • L'avversario non è del sesso opposto: -3
  • L'avversario ha un'arma con tempo di attacco minore di 4: -2 per punto sotto 4
  • L'avversario indossa un'armatura pesante: -3
  • L'avversario ha uno scudo: -2
  • Nel punteggio base dell'avversario non compare la FOrza: -2
Conoscere gli uomini(le donne): Se supera un conflitto tra questa caratteristica e la SAggezza di una persona del sesso interessato chi possiede questa caratteristica avrà un bonus pari a 1/10 del punteggio di questa caratteristica in tutte le prove o conflitti che interessino quella persona, in quanto ne avrà compreso il modo di fare e potrà stimarne con una certa affidabilità il comportamento.

domenica 5 febbraio 2012

Schiavista - PNG Comuni n.27

DESCRIZIONE
Il mondo del commercio è fatto di offerta e di domanda e il motto di ogni buon commerciante è quello di comprare a poco per rivendere poi a molto. Si capisce subito che l'optimum di questo motto sarebbe comprare a nulla e rivendere poi quanto acquisito ad un buon prezzo. Se questo in tutte le civiltà un minimo evolute vuol praticamente dire ricettare un bene rubato esiste un tipo di commercio che ove consentito fa eccezione in questo capitolo. Parliamo del commercio degli schiavi e di coloro che lo esercitano: gli schiavisti.
Questi mercanti di uomini sono particolarmente attivi nelle zone del mondo più povere o nelle periferie di grandi metropoli o dovunque sia facile trovare gente troppo povera, troppo isolata o troppo ignorante per potersi difendere da questi predatori la cui intenzione è privare ogni uomo, donna o bambino su cui mettano le grinfie della sua libertà e una volta incatenato trasformarlo nella meglio remunerata forma di bestiame che sia possibile commerciare.
Quello dello schiavista non è un mestiere per i deboli di stomaco o i teneri di cuore perché egli deve vedere coloro di cui fa commercio come una merce e non come esseri umani sostanzialmente suoi pari. Questo abbrutisce chi lo esercita quasi più di quanto chi è forzato in schiavitù: lo schiavista è posto a vigilare su un gregge umano di disperati pronti a tutto per fuggire e questo desiderio deve essere represso con la violenza e la minaccia, cercando nel contempo di danneggiare meno possibile quello che dopotutto è l'oggetto del commercio.

SPUNTI PER AVVENTURE
E' inutile nasconderlo: per la stragrande maggioranza dei personaggi e nel contesto di molte avventure gli schiavisti sono delle creature abbiette che trattano altri uomini come bestie, li privano di ogni dignità con la violenza fisica o psicologica e talvolta uccidono qualcuno solo per farne un esempio per gli altri, magari mostrando sadico compiacimento. Questo è più che sufficiente a farne un ottimo cattivo-tipo e proporre tutte le possibili combinazioni volte alla liberazione di uno o più schiavi o alla distruzione della stessa banda di schiavisti: attacco ad un loro campo, carovana o persino roccaforte o negriera, il tutto comprensivo o meno di liberazione preventiva degli schiavi per ottenere un ulteriore appoggio contro gli schiavisti.
Ben inteso che la schiavitù è una cosa orribile e che chi scrive ritiene che non dovrebbe esistere o essere condannata tanto duramente da scoraggiarne il ricorso in qualsiasi forma in molte ambientazioni potrebbe esistere anche un altra faccia della medaglia: in alcune civiltà antiche come quella romana ma anche in vari stati europei e in america fino all'inizio del 1800 la schiavitù, specialmente di genti straniere, era normalmente accettata e nel caso romano e delle colonie americane la forza lavoro degli schiavi era praticamente indispensabile. Questo vuol dire che non sarebbe del tutto impensabile immaginare un gruppo di personaggi incaricati di catturare degli schiavi fuggitivi o domare sanguinosamente una rivolta di schiavi, o persino di trarre in schiavitù fuorilegge o ribelli dando loro la caccia nelle terre di confine di un vasto impero sul genere di quello romano.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Rissare con la frusta: questa caratteristica permette di combattere usando nel contempo di una frusta anche pugni e calci e forza fisica per sopraffare un avversario.
Combattere gli schiavi: quando fronteggia un uomo in catene o un fuggitivo disperato ogni schiavista che possieda questa caratteristica sa bene come agire e come colpire lo schiavo ribelle. In questi casi ha un bonus pari a un decimo del suo punteggio in questa caratteristica a tutti i conflitti contro lo schiavo e un bonus pari a un quinto del suo punteggio in questa caratteristica se usa le caratteristiche Rissare con la frusta o Combattere con il pugnale.
Legare: usando questa caratteristica è possibile legare in modo efficiente e sicuro una o più persone. Ogni prova per liberarsi avrà una difficoltà costituita dal punteggio in questa caratteristica più il plus di successo (o di fallimento) nella prova per legare più un modificatore dipendente dalla complessità dei nodi con cui si è stati assicurati, più naturalmente la resistenza della mezzo utilizzato se si sta usando la FOrza per liberarsi. 


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCHIAVISTA LIVELLO 3: PV: 80, Protezione: 2+1MAX7, CAR: 10
FO:15 AB:16 AG:12 RI:14 RE:16 PE:10 IN:13 SA:12 FR:22 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Combattere gli schiavi: 12, Intimidire: 11, Combattere col pugnale: 10)
Indifferenza: 12
Equipaggiamento: Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Abiti di stoffa spessa(2+1MAX7)

SCHIAVISTA LIVELLO 5: PV: 85, Protezione: 2+1MAX7, CAR: 12
FO:15 AB:17 AG:12 RI:14 RE:17 PE:10 IN:13 SA:12 FR:24 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Combattere gli schiavi: 14, Intimidire: 13, Combattere col pugnale: 12)
Indifferenza: 14
Equipaggiamento: Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Abiti di stoffa spessa(2+1MAX7)

SCHIAVISTA LIVELLO 7: PV: 90, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 15
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:18 PE:10 IN:13 SA:12 FR:24 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 14, Combattere gli schiavi: 16, Intimidire: 14, Combattere col pugnale: 15)
Mercante di uomini(Indifferenza: 16, Guidare carri: 11, Cavalcare: 11)
Combattere con la spada: 15
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 8: PV: 95, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 16
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:19 PE:10 IN:14 SA:12 FR:24 VO:13 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 15, Combattere gli schiavi: 17, Intimidire: 16, Combattere col pugnale: 16)
Mercante di uomini(Indifferenza: 17, Guidare carri: 12, Cavalcare: 12)
Combattere con la spada: 16
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 9: PV: 95, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 17
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:19 PE:10 IN:14 SA:12 FR:25 VO:13 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 16, Combattere gli schiavi: 19, Intimidire: 17, Combattere col pugnale: 17)
Mercante di uomini(Indifferenza: 19, Guidare carri: 12, Cavalcare: 12)
Combattere con la spada: 17
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 10: PV: 100, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 18
FO:16 AB:19 AG:12 RI:15 RE:20 PE:10 IN:14 SA:12 FR:25 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 17, Combattere gli schiavi: 20, Intimidire: 18, Stile dello sbruffone: 22, Combattere col pugnale: 18)
Mercante di uomini(Indifferenza: 20, Legare: 18, Guidare carri: 13, Cavalcare: 13, Minacciare: 17)
Combattere con la spada: 18, Cucinare: 17
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 12: PV: 105, Protezione: 4+2MAX16, CAR: 20, CAR Stile: 23
FO:17 AB:19 AG:12 RI:15 RE:21 PE:10 IN:14 SA:13 FR:26 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 20, Combattere gli schiavi: 22, Intimidire: 20, Stile dello sbruffone: 23, Combattere col pugnale: 20)
Mercante di uomini(Indifferenza: 22, Legare: 20, Guidare carri: 14, Cavalcare: 14, Minacciare: 18, Ispezionare: 18)
Combattere con la spada: 20, Cucinare: 19, Seguire tracce: 18, Pronto soccorso: 20
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 15: PV: 110, Protezione: 7+3MAX26(con scudo), CAR: 24, CAR Stile: 27
FO:18 AB:20 AG:12 RI:16 RE:22 PE:10 IN:14 SA:13 FR:27 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 23, Combattere gli schiavi: 26, Intimidire: 23, Stile dello sbruffone: 27, Combattere col pugnale: 24)
Mercante di uomini(Indifferenza: 25, Legare: 23, Guidare carri: 17, Cavalcare: 17, Minacciare: 21, Ispezionare: 21)
Combattere con la spada: 24, Cucinare: 23, Seguire tracce: 21, Pronto soccorso: 23, Torturare: 26
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2), Scudo rotella(3+1xMAX10)

SCHIAVISTA LIVELLO 18: PV: 120, Protezione: 7+3MAX26(con scudo), CAR: 27, CAR Stile: 29
FO:18 AB:21 AG:13 RI:16 RE:24 PE:10 IN:14 SA:13 FR:29 VO:14 CA:15 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 26, Combattere gli schiavi: 29, Intimidire: 26, Stile dello sbruffone: 29, Combattere col pugnale: 27)
Mercante di uomini(Indifferenza: 29, Legare: 27, Guidare carri: 19, Cavalcare: 19, Minacciare: 24, Ispezionare: 24)
Combattere con la spada: 27, Cucinare: 26, Seguire tracce: 24, Pronto soccorso: 27, Torturare: 30
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2), Scudo rotella(3+1xMAX10)

SCHIAVISTA LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 12+2MAX22, CAR: 29, CAR Stile: 32
FO:19 AB:22 AG:13 RI:16 RE:25 PE:10 IN:15 SA:13 FR:29 VO:14 CA:15 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 28, Combattere gli schiavi: 31, Intimidire: 28, Stile dello sbruffone: 32, Combattere col pugnale: 29)
Mercante di uomini(Indifferenza: 31, Legare: 29, Guidare carri: 20, Cavalcare: 20, Minacciare: 25, Ispezionare: 26)
Combattere con la spada: 29, Cucinare: 28, Seguire tracce: 26, Pronto soccorso: 29, Torturare: 32
Equipaggiamento: Shamshir usato a 2 mani(7d6+5/3/70/po3), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p),
Armatura gazzarrina di cuoio bollito(12+2MAX22), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+8+9
Abilità2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Resistenza2d8+4+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Freddezza2d8+4+8+9+10+11+12+12+12+12+13+13+12+14+14+15+15+16+16+17+16+17
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi dello schiavista(disciplina)0000007891011121314151617181920
>>Rissare con la frustaFOx2 AB AG RI0000007891011121314151617181920
>>Combattere gli schiaviFOx2 FRx2 AB1234567891011121314151617181920
>>IntimidireCAx3 Frx2123455678910111213141415161718
>>Stile dello sbruffoneABx2 FRx2 FO RI CA00000000099101112131414151617
>>Combattere col pugnaleABx3 RIx21234567891011121314151617181920
Mercante di uomini(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>IndifferenzaFRx3 Vox21234567891011121314151617181920
>>LegareABx3 IN SA0000000001011121314151617181920
>>Guidare carriABx2 PE IN RI0000004556778891010111112
>>CavalcareAGx2 RIx2 PE000000566788910111112131314
>>MinacciareFRx2 CA IN FO0000000008891011111213141415
>>IspezionarePEx2 SAx2 IN00000000000121314151617181920
Combattere con la spadaFOx2 ABx2 RI0000007891011121314151617181920
CucinareABx2 INx2 SA0000000001011121314151617181920
Seguire tracceSAx2 PEx2 IN00000000000121314151617181920
Pronto soccorsoINx2 AB SA FR00000000000121314151617181920
TorturareFRx3 SA AB00000000000000151617181920

venerdì 2 dicembre 2011

Zoccolaro - Antichi Mestieri Napoletani n.15

DESCRIZIONE
La bottega di questo abile artigiano specializzato è la strada. Egli vive una vita sì nomade ma lieta e felice, scevra dalla preoccupazione di dover trovare come pagare un pigione a fine mese come i più altolocati calzolai.
Lo zoccolaro  trasporta da sé e con sé tutto il necessario alla sua arte: in un sacco a due bisacce delle quali per mantenere buon equilibrio una pende sul petto e l'altra sulle spalle è contenuto il legname già lavorato in forma di zoccoli e in una cesta intessuta di legno di castagno, che nel suo errare porta infilata al braccio e dove è conservato il cuoio bello e ammanito per coprire gli zoccoli, chiodi, martello, le forbici ed altri simili ferri del mestiere.
Detta cesta, una volta che lo zoccolaro si è accomodato in un cantone adeguato a divenir momentanea bottega, ne diventa la sedia di lavoro.
Certo un paio di zoccoli non arriverà a spuntar il prezzo di scarpe o stivali, ma questo artigiano itinerante azzera i rischi del mestiere visto che esegue tutta la lavorazione necessaria tenendo ben d'occhio il committente, non essendoci bisogno di lungo lavoro, appuntamenti a scopo di misura o anticipi per un lavoro da consegnare.
Inoltre, sebbene non ci si aspetti di trovare nei suoi pressi gentildonne possidenti o nobili dame, egli ad ogni sua nuova apertura di bottega è rapidamente circondato da un conciliabolo di serve di cui l'una gli porge lo zoccolo per aggiustarlo, l'altra vuol che sia cambiato il legno oramai assottigliato ed una terza desidera invece cambiar il cuoio.
E visto che l'uomo ha comunque due sole mani e l'attesa è inevitabile: "per non peccar d'ozio, si divertono con grande edificazione del prossimo a trinciar il saio de' padroni, più tenero e prediletto dei loro colloqui. Ei fa silenzio ed arbitro si asside in mezzo a lor*"
(*)De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume II, pag. 210.

SPUNTI PER AVVENTURE
Come è facile capire dalla descrizione lo zoccolaro, durante il suo lavoro, è circondato da serve vocianti che non fanno altro se non spettegolare contando peste e corna dei rispettivi padroni. Questo permette allo zoccolaro di essere piuttosto bene informato: è probabile che conosca più pettegolezzi di una capera, ma in modo ben meno approfondito di quest'ultima però essendo uomo ha pochi motivi di discuterne, a meno che chi vuole queste informazioni non sia disposto a ricompensare l'artigiano.
Lo zoccolaro è inoltre un gran conoscitore delle donne del volgo e di quelle che lavorano in servitù, quindi potrebbe tanto conoscere o saper indicare qualcuna di esse o la loro associazione a questa o quella famiglia nobile o cortese quanto poter sciovinare consigli su come conquistare il cuore di questa o quella servetta.
Sebbene lo zoccolo sia una calzatura di tipo popolare, ne esistono particolari varianti da nozze o processione che potrebbero richiedere materiali per procurare i quali un gruppo di avventurieri può tornare utile.
Infine lo zoccolaro è uno spirito libero ed un errante e potrebbe cercare la compagnia di un gruppo ben armato per spostarsi da un luogo ad un altro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ZOCCOLARO LIVELLO 3: PV: 70
FO:12 AB:17 AG:13 RI:12 RE:14 PE:11 IN:22 SA:14 FR:13 VO:13 CA:15 BE:13
Fabbricare zoccoli: 12, Lavorare il legno: 12, Pettegolezzo: 12

ZOCCOLARO LIVELLO 5: PV: 75
FO:12 AB:18 AG:13 RI:12 RE:15 PE:11 IN:23 SA:15 FR:13 VO:13 CA:15 BE:13
Fabbricare zoccoli: 15, Lavorare il legno: 15, Pettegolezzo: 14, Mercanteggiare: 11

ZOCCOLARO LIVELLO 7: PV: 80
FO:12 AB:19 AG:13 RI:12 RE:16 PE:11 IN:23 SA:15 FR:13 VO:14 CA:16 BE:13
Fabbricare zoccoli: 17, Lavorare il legno: 16, Lavorare il cuoio: 15, Pettegolezzo: 17, Mercanteggiare: 13, Raccogliere informazioni: 15

ZOCCOLARO LIVELLO 10: PV: 85
FO:12 AB:20 AG:13 RI:12 RE:17 PE:11 IN:25 SA:16 FR:13 VO:14 CA:17 BE:13
Fabbricare zoccoli: 21, Lavorare il legno: 20, Lavorare il cuoio: 18, Pettegolezzo: 20, Mercanteggiare: 15, Raccogliere informazioni: 19, Persuadere: 15

ZOCCOLARO LIVELLO 13: PV: 90
FO:12 AB:22 AG:13 RI:12 RE:18 PE:11 IN:27 SA:16 FR:13 VO:14 CA:17 BE:13
Fabbricare zoccoli: 25, Lavorare il legno: 24, Lavorare il cuoio: 21, Pettegolezzo: 23, Mercanteggiare: 17, Raccogliere informazioni: 22, Persuadere: 17, Portare pesi: 14, Sedurre: 16

ZOCCOLARO LIVELLO 16: PV: 95
FO:12 AB:23 AG:13 RI:12 RE:19 PE:11 IN:29 SA:17 FR:13 VO:14 CA:18 BE:13
Fabbricare zoccoli: 28, Lavorare il legno: 26, Lavorare il cuoio: 23, Pettegolezzo: 27, Mercanteggiare: 21, Raccogliere informazioni: 25, Persuadere: 20, Portare pesi: 17, Sedurre: 18, Conoscenza della moda: 21

ZOCCOLARO LIVELLO 20: PV: 100
FO:12 AB:25 AG:13 RI:12 RE:20 PE:11 IN:31 SA:17 FR:13 VO:15 CA:19 BE:13
Fabbricare zoccoli: 33, Lavorare il legno: 31, Lavorare il cuoio: 27, Pettegolezzo: 31, Mercanteggiare: 24, Raccogliere informazioni: 29, Persuadere: 23, Portare pesi: 19, Sedurre: 21, Conoscenza della moda: 23

venerdì 7 ottobre 2011

Lavandaia - Antichi Mestieri Napoletani n.14

DESCRIZIONE
Non vi è esempio migliore della lavandaia per identificare una contadina nobilitata da un lavoro che la porta in città di casa in casa a togliere o riconsegnare i panni.
La si distingue per la grande sporta o immenso fagotto di biancheria, sporca o candida, che trasporta. L'abito è solitamente di taglio contadino ma ricercato: corsaletto di seta rossa o ciliestre, giubbetto e gonna con colori a contrasto, senaletto bianco e ai piedi zoccoli guarniti di nodi di nastri.
Molte lavandaie sono però, tentate dalla avvenenza della moda cittadina, tanto che più d'una "ha preso le vesti vecchie delle contadine, quelle vesti ereditate che le madri davano in dote il dì delle nozze alle loro figliuole, e le ha fatto comperare a forte prezzo dalle patrizie per foderarne i seggioloni dei loro più ricercati salotti. Vedi stranezza! I cenci d'una contadina sono il lusso di una principessa! Ma già, la seta e il broccato son altro mai che il sepolcro d'un verme.*"
Col profitto di tale commercio la lavandaia si compra abiti da cittadina, ben meno pregiati, ma che le permettono di sentirsi meglio assimilata nella realtà metropolitana a cui ella si vuol fregiare di appartenere.
A dispetto della semplice apparenza il lavoro della lavandaia è tutt'altro che banale, tanto che spesso queste sono organizzate alle dipendenze di una maestra, che è una sorta di lavandaia-imprenditrice, che ha il compito di dividere le varie raccolte di panni a seconda del genere di capo e delle necessità di nettamento.
Questa organizza il lavoro delle fanciulle sue subalterne che paga a giornata o con un tanto per cento sull'utile. Alcune lavandaie invece hanno un asino per alleggerirsi il carico o sopportare grandi moli di panni da prendere o consegnare.
La settimana di lavoro della lavandaia si articola così:
Lunedì: a mani vuote o con la sporta al braccio o l'asino scarico la lavandaia va a ritirare i panni sporchi presso i suoi avventori. Questi vengono conteggiati su libretti o tabelle di cartone affinché nulla vada smarrito.
Martedì: la lavandaia maestra divide i panni portatele dalle subalterne e li segna con un marchio tutto suo.
Alla sera i panni sono insaponati e messi in grandi vasi di terracotta o in un capace lavatoio, entrambi bucati sotto, da cui il termine bucato con cui si indica questo genere di lavaggio. Sui panni si butta quindi dell'acqua bollente che filtra attraverso i panni e sfoga dal foro sottostante generando una colata.
Mercoledì: i panni sono rinsaponati, lavati sfregandoli fin quasi alla macerazione su pietre di lastrico, quindi sciacquati con acqua pura per far perdere loro il puzzo di sapone. Quindi vengono stesi ad asciugare sperando nel sole, o cantando per invogliarne i raggi a cadere.
Giovedì: i panni si finiscono di asciugare.
Venerdì: i panni sono piegati da stiratrici o soppressiere raggruppati insieme per essere riconsegnati e quindi riportati alle rispettive case, dove cameriere o padrone sovraintendono il riscontro tra quanto è uscito sporco e quanto tornato pulito e provvedono a pagare la lavandaia.
Sabato: si fanno i conti degli introiti e vengono pagate le lavoratrici a giornata, dette giornaliste.
Domenica: è un giorno di festa che corona la settimana di lavoro della lavandaia, buono "per acconciarsi, azzimarsi, abbellarsi, mettere il meglio che si ha, andare alla messa a sentire le pubblicazioni, pranzare all'aria aperta, correre a spasso, ballar la tarantella ed aspettar la serenata.*"
(*)De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume I, pagg. 57 e segg.

SPUNTI PER AVVENTURE
Potrà sembrare che la vita della lavandaia sia quanto di più noioso e meno papabile per delle avventure ci sia, ma non è così.
Tanto per cominciare l'esempio più banale è che la lavandaia venga in possesso di un qualche oggetto di grande importanza o compromettente sia dimenticato da un suo cliente all'interno di un abito sporco e che i personaggi siano incaricati di ritrovarlo o assistano ad un azione spiacevole per modi di chi ne è stato incaricato nei confronti della lavandaia.
I personaggi poi possono essere ingaggiati dalla lavandaia stessa per recuperare abiti di pregio sottratti da qualche monello di via mentre erano ad asciugare, che ha agito per scherzo o dispetto o anche perché foraggiato da estorsori che intendono costringere la lavandaia a pagarli per la loro protezione.
Ultimo ma non meno interessante c'è proprio la fase del lavaggio che se fatta a ridosso di un torrente o corso d'acqua, può portare la lavandaia a contatto con altre della sua risma con cui scambiar pettegolezzi, o a fare brutti incontri con bravacci determinati ad insidiarne le grazie.

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

LAVANDAIA LIVELLO 1: PV: 65
FO:14 AB:14 AG:13 RI:12 RE:13 PE:13 IN:17 SA:20 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Fare il bucato: 9, Pettegolezzo: 9

LAVANDAIA LIVELLO 3: PV: 65
FO:14 AB:14 AG:13 RI:12 RE:13 PE:13 IN:17 SA:23 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Fare il bucato: 11, Pettegolezzo: 11

LAVANDAIA LIVELLO 5: PV: 70
FO:15 AB:15 AG:13 RI:12 RE:14 PE:13 IN:18 SA:22 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Fare il bucato: 13, Pettegolezzo: 14

LAVANDAIA LIVELLO 7: PV: 70
FO:15 AB:15 AG:13 RI:12 RE:14 PE:13 IN:18 SA:25 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 16, Conoscenza dei tessuti: 15, Portare pesi: 13)
Leggere e scrivere: 12, Pettegolezzo: 15, Accudire animali: 9

LAVANDAIA LIVELLO 10: PV: 70
FO:16 AB:16 AG:13 RI:12 RE:14 PE:13 IN:19 SA:27 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 20, Conoscenza dei tessuti: 19, Portare pesi: 15)
Conoscenza della moda: 19, Leggere e scrivere: 14, Pettegolezzo: 18, Accudire animali: 10

LAVANDAIA LIVELLO 12: PV: 75
FO:16 AB:16 AG:13 RI:12 RE:15 PE:13 IN:20 SA:27 FR:8 VO:10 CA:15 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 22, Conoscenza dei tessuti: 21, Portare pesi: 16)
Conoscenza della moda: 21, Leggere e scrivere: 15, Pettegolezzo: 21, Sartoria: 14, Accudire animali: 11, Etichetta: 16

LAVANDAIA LIVELLO 15: PV: 75
FO:16 AB:16 AG:13 RI:12 RE:15 PE:14 IN:21 SA:29 FR:8 VO:10 CA:15 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 25, Conoscenza dei tessuti: 25, Portare pesi: 19)
Conoscenza della moda: 25, Leggere e scrivere: 17, Pettegolezzo: 24, Sartoria: 17, Accudire animali: 12, Etichetta: 19

LAVANDAIA LIVELLO 17: PV: 75
FO:17 AB:17 AG:13 RI:12 RE:15 PE:14 IN:21 SA:30 FR:8 VO:10 CA:15 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 27, Conoscenza dei tessuti: 26, Portare pesi: 20)
Conoscenza della moda: 26, Leggere e scrivere: 17, Pettegolezzo: 25, Sartoria: 18, Accudire animali: 12, Etichetta: 20,
Organizzare: 25

LAVANDAIA LIVELLO 20: PV: 80
FO:17 AB:17 AG:13 RI:12 RE:16 PE:14 IN:22 SA:33 FR:8 VO:10 CA:15 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 31, Conoscenza dei tessuti: 30, Portare pesi: 23)
Conoscenza della moda: 30, Leggere e scrivere: 19, Pettegolezzo: 29, Sartoria: 19, Accudire animali: 14, Etichetta: 22,
Organizzare: 28

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20

Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7
Abilità2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5
Intelligenza2d8+4+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+10+11+11+11
Saggezza2d8+4+8+10+11+10+10+12+13+14+15+15+15+15+16+17+17+17+18+18+19+21
Freddezza2d8+4+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+6+6
Bellezza2d8+4+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Lavare i panni(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Fare il bucatoSAx2 FO AB RE1234567891011121314151617181920
>>Conoscenza dei tessutiINx2 SAx2 PE000000678910111213141415161718
>>Portare pesiFOx2 SAx2 AG0000004556778891010111112
Conoscenza della modaINx2 SAx2 CA000000000910111213141415161718
Leggere e scrivereINx3 Sax200000022333444555566
PettegolezzoINx3 SA CA123455678910111213141415161718
SartoriaABx3 Inx20000000000067788991010
Accudire animaliINx2 VO CA SA00000012222233333444
EtichettaCAx2 INx2 SA0000000000078891010111112
OrganizzareSAx3 Inx20000000000000001112131314
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