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mercoledì 17 settembre 2014

Brigante - PNG Comuni n.4

DESCRIZIONE
Fuori dalle città e della già relativa sicurezza offerta in esse da mura e guardie cittadine, le strade e le campagne sono luoghi in cui agli sporadici tutori della legge feudale o reale si contrappongono molto più numerosi e spietati coloro che rispettano solo la legge del più forte. Disertori, contadini senza terra, schiavi evasi e comuni ladri compongono quella disarticolata marmaglia che viene spesso denominata come briganti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Tendere imboscate: grazie a questa caratteristica è possibile scegliere un luogo in cui tendere un'imboscata e quando arriva il bersaglio si esegue un Conflitto tra la Caratteristica base PErcezione del bersaglio e questa Caratteristica. Se il Conflitto viene vinto da chi possiede questa Caratteristica questi ha per il solo giro in cui viene tesa l'imboscata un Bonus alla sua Caratteristica di combattimento pari al Plus di successo ottenuto nel Conflitto, mentre il bersaglio ha un Malus al numero di secondi a sua disposizione pari al suo Plus di fallimento. Il Bonus non può essere maggiore del punteggio più basso tra il LIVello di esperienza e il punteggio BASE in questa Caratteristica. Se il Malus è maggiore del numero di secondi a disposizione del bersaglio in quel giro, anche quelli del giro seguente saranno intaccati.
Se chi possiede questa Caratteristica ha anche la Caratteristica Nascondersi può fare su di questa una Prova preventiva per ottenere un Bonus al Conflitto in Tendere imboscate. In caso di eventuale fallimento però otterrà un Malus invece. In caso di stallo il bersaglio si accorge dell'imboscata ma non abbastanza in fretta da poter dare l'allarme. Se invece chi tende l'imboscata perde il Conflitto allora l'imboscata fallisce completamente, compromettendo anche quella di eventuali altri soggetti che vi partecipavano.

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Marziale Usare lo scudo(Combattere con la spada) da livello 9.

Qui di seguito sono riportate varie versioni di brigante di crescente abilità.
Va tenuto presente che a differenza degli uomini d'arme od altri militari l'equipaggiamento dei briganti è parecchio variegato ed è tanto migliore quanto più sono elevate le capacità del brigante che lo possiede.
I livelli mostrati tengono anche conto che i briganti non sono, a parte per i loro capi, davvero temibili se presi singolarmente e senza l'opportunità di attaccare in imboscate.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

Clicca sulla tabella per ingrandirla
BRIGANTE LIV.4 Protezione:9(18 con Schivare), Punti Vita:65 CAR:11
FO:15, AB:16, AG:13, RI:15, RE:13, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Schivare BASE:7 LIVELLO:2 CAR:9
Tendere imboscate BASE:6 LIVELLO:4 CAR:10
Nascondersi nei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Rissare BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Giustacuore di pelliccia(6/8), Calzoni di pelliccia(2/8),
Calzari di pelliccia(1/8), Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.5 Protezione:9(19 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:12
FO:15, AB:16, AG:14, RI:16, RE:14, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Schivare BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Tendere imboscate BASE:6 LIVELLO:5 CAR:11
Nascondersi nei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Minacciare BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Rissare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Giustacuore di pelliccia(6/8), Calzoni di pelliccia(2/8), Calzari di pelliccia(1/8), Mantello di pelliccia.


BRIGANTE LIV.6 Protezione:9(20 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:13
FO:16, AB:17, AG:14, RI:16, RE:14, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Tendere imboscate BASE:6 LIVELLO:6 CAR:12
Nascondersi nei boschi BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Minacciare BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Rissare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Giustacuore di pelliccia(6/8), Calzoni di pelliccia(2/8), Calzari di pelliccia(1/8), Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.7 Protezione:9(20 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:14
FO:16, AB:17, AG:14, RI:16, RE:14, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:15, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Tendere imboscate BASE:7 LIVELLO:7 CAR:14
Nascondersi nei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Tirare con l'arco BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Minacciare BASE:7 LIVELLO:2 CAR:9
Rissare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Arco da caccia(12+2MAX45/1+2/30/+3/14p), Gambesone imbottito(6/9), Copricapo di cuoio bollito(1/14), Stivali di cuoio(2/7),
5 Frecce, Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.8 Protezione:9(21 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:16
FO:16, AB:18, AG:14, RI:17, RE:14, PE:15, IN:15, SA:13, VO:13, FR:15, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Schivare BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Tendere imboscate BASE:7 LIVELLO:8 CAR:15
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Sopravvivenza nei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Tirare con l'arco BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Minacciare BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Rissare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Arco da caccia(12+2MAX45/1+2/30/+3/14p), Gambesone imbottito(6/9), Copricapo di cuoio bollito(1/14), Stivali di cuoio(2/7), 7 Frecce, Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.9 Protezione:27(40 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:17
FO:17, AB:18, AG:14, RI:17, RE:14, PE:15, IN:15, SA:13, VO:13, FR:15, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Schivare BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Tendere imboscate BASE:7 LIVELLO:9 CAR:16
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Sopravvivenza nei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Tirare con l'arco BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Minacciare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Rissare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Valutare BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada(19+4/3/55/+8/po2), Arco da caccia(12+2MAX45/1+2/30/+3/14p), Armatura di cuoio bollito(13/14),
Stivali di cuoio(2/7), Rotella di legno(4+1MAX15), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia.


BRIGANTE LIV.10 Protezione:28(44 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:18
FO:17, AB:19, AG:15, RI:18, RE:15, PE:15, IN:15, SA:14, VO:13, FR:16, BE:13, CA:14,
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Schivare BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Tendere imboscate BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Sopravvivenza nei boschi BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Tirare con l'arco BASE:9 LIVELLO:2 CAR:11
Minacciare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Rissare BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Valutare BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada(19+4/3/55/+8/po2), Arco(16+4MAX80/1+2/55/+7/17p), Armatura di cuoio bollito(13/14),
Stivali di cuoio(2/7), Rotella di legno(4+1MAX15), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia

BRIGANTE LIV.12 Protezione:32(50 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:20
FO:18, AB:20, AG:15, RI:18, RE:15, PE:16, IN:16, SA:14, VO:13, FR:16, BE:13, CA:14,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Schivare BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Tendere imboscate BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Sopravvivenza nei boschi BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Tirare con l'arco BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Minacciare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Rissare BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Valutare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2), Arco(16+4MAX80/1+2/55/+7/17p), Armatura ad anelli(16/17),
Stivali di cuoio(2/7), Rotella di legno(4+1MAX15), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia

BRIGANTE LIV.15 Protezione:42(61 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:23
FO:19, AB:21, AG:16, RI:20, RE:16, PE:16, IN:16, SA:14, VO:13, FR:17, BE:13, CA:14,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:13 CAR:23
Schivare BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Tendere imboscate BASE:9 LIVELLO:15 CAR:24
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Sopravvivenza nei boschi BASE:9 LIVELLO:11 CAR:20
Tirare con l'arco BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Minacciare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Rissare BASE:10 LIVELLO:12 CAR:22
Valutare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:15
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2), Arco pesante(24+4MAX100/1+3/60/+12/18p), Armatura ad anelli(16/17), Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Clipeo(8+1xMAX25), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia

domenica 5 febbraio 2012

Schiavista - PNG Comuni n.27

DESCRIZIONE
Il mondo del commercio è fatto di offerta e di domanda e il motto di ogni buon commerciante è quello di comprare a poco per rivendere poi a molto. Si capisce subito che l'optimum di questo motto sarebbe comprare a nulla e rivendere poi quanto acquisito ad un buon prezzo. Se questo in tutte le civiltà un minimo evolute vuol praticamente dire ricettare un bene rubato esiste un tipo di commercio che ove consentito fa eccezione in questo capitolo. Parliamo del commercio degli schiavi e di coloro che lo esercitano: gli schiavisti.
Questi mercanti di uomini sono particolarmente attivi nelle zone del mondo più povere o nelle periferie di grandi metropoli o dovunque sia facile trovare gente troppo povera, troppo isolata o troppo ignorante per potersi difendere da questi predatori la cui intenzione è privare ogni uomo, donna o bambino su cui mettano le grinfie della sua libertà e una volta incatenato trasformarlo nella meglio remunerata forma di bestiame che sia possibile commerciare.
Quello dello schiavista non è un mestiere per i deboli di stomaco o i teneri di cuore perché egli deve vedere coloro di cui fa commercio come una merce e non come esseri umani sostanzialmente suoi pari. Questo abbrutisce chi lo esercita quasi più di quanto chi è forzato in schiavitù: lo schiavista è posto a vigilare su un gregge umano di disperati pronti a tutto per fuggire e questo desiderio deve essere represso con la violenza e la minaccia, cercando nel contempo di danneggiare meno possibile quello che dopotutto è l'oggetto del commercio.

SPUNTI PER AVVENTURE
E' inutile nasconderlo: per la stragrande maggioranza dei personaggi e nel contesto di molte avventure gli schiavisti sono delle creature abbiette che trattano altri uomini come bestie, li privano di ogni dignità con la violenza fisica o psicologica e talvolta uccidono qualcuno solo per farne un esempio per gli altri, magari mostrando sadico compiacimento. Questo è più che sufficiente a farne un ottimo cattivo-tipo e proporre tutte le possibili combinazioni volte alla liberazione di uno o più schiavi o alla distruzione della stessa banda di schiavisti: attacco ad un loro campo, carovana o persino roccaforte o negriera, il tutto comprensivo o meno di liberazione preventiva degli schiavi per ottenere un ulteriore appoggio contro gli schiavisti.
Ben inteso che la schiavitù è una cosa orribile e che chi scrive ritiene che non dovrebbe esistere o essere condannata tanto duramente da scoraggiarne il ricorso in qualsiasi forma in molte ambientazioni potrebbe esistere anche un altra faccia della medaglia: in alcune civiltà antiche come quella romana ma anche in vari stati europei e in america fino all'inizio del 1800 la schiavitù, specialmente di genti straniere, era normalmente accettata e nel caso romano e delle colonie americane la forza lavoro degli schiavi era praticamente indispensabile. Questo vuol dire che non sarebbe del tutto impensabile immaginare un gruppo di personaggi incaricati di catturare degli schiavi fuggitivi o domare sanguinosamente una rivolta di schiavi, o persino di trarre in schiavitù fuorilegge o ribelli dando loro la caccia nelle terre di confine di un vasto impero sul genere di quello romano.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Rissare con la frusta: questa caratteristica permette di combattere usando nel contempo di una frusta anche pugni e calci e forza fisica per sopraffare un avversario.
Combattere gli schiavi: quando fronteggia un uomo in catene o un fuggitivo disperato ogni schiavista che possieda questa caratteristica sa bene come agire e come colpire lo schiavo ribelle. In questi casi ha un bonus pari a un decimo del suo punteggio in questa caratteristica a tutti i conflitti contro lo schiavo e un bonus pari a un quinto del suo punteggio in questa caratteristica se usa le caratteristiche Rissare con la frusta o Combattere con il pugnale.
Legare: usando questa caratteristica è possibile legare in modo efficiente e sicuro una o più persone. Ogni prova per liberarsi avrà una difficoltà costituita dal punteggio in questa caratteristica più il plus di successo (o di fallimento) nella prova per legare più un modificatore dipendente dalla complessità dei nodi con cui si è stati assicurati, più naturalmente la resistenza della mezzo utilizzato se si sta usando la FOrza per liberarsi. 


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCHIAVISTA LIVELLO 3: PV: 80, Protezione: 2+1MAX7, CAR: 10
FO:15 AB:16 AG:12 RI:14 RE:16 PE:10 IN:13 SA:12 FR:22 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Combattere gli schiavi: 12, Intimidire: 11, Combattere col pugnale: 10)
Indifferenza: 12
Equipaggiamento: Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Abiti di stoffa spessa(2+1MAX7)

SCHIAVISTA LIVELLO 5: PV: 85, Protezione: 2+1MAX7, CAR: 12
FO:15 AB:17 AG:12 RI:14 RE:17 PE:10 IN:13 SA:12 FR:24 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Combattere gli schiavi: 14, Intimidire: 13, Combattere col pugnale: 12)
Indifferenza: 14
Equipaggiamento: Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Abiti di stoffa spessa(2+1MAX7)

SCHIAVISTA LIVELLO 7: PV: 90, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 15
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:18 PE:10 IN:13 SA:12 FR:24 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 14, Combattere gli schiavi: 16, Intimidire: 14, Combattere col pugnale: 15)
Mercante di uomini(Indifferenza: 16, Guidare carri: 11, Cavalcare: 11)
Combattere con la spada: 15
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 8: PV: 95, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 16
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:19 PE:10 IN:14 SA:12 FR:24 VO:13 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 15, Combattere gli schiavi: 17, Intimidire: 16, Combattere col pugnale: 16)
Mercante di uomini(Indifferenza: 17, Guidare carri: 12, Cavalcare: 12)
Combattere con la spada: 16
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 9: PV: 95, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 17
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:19 PE:10 IN:14 SA:12 FR:25 VO:13 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 16, Combattere gli schiavi: 19, Intimidire: 17, Combattere col pugnale: 17)
Mercante di uomini(Indifferenza: 19, Guidare carri: 12, Cavalcare: 12)
Combattere con la spada: 17
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 10: PV: 100, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 18
FO:16 AB:19 AG:12 RI:15 RE:20 PE:10 IN:14 SA:12 FR:25 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 17, Combattere gli schiavi: 20, Intimidire: 18, Stile dello sbruffone: 22, Combattere col pugnale: 18)
Mercante di uomini(Indifferenza: 20, Legare: 18, Guidare carri: 13, Cavalcare: 13, Minacciare: 17)
Combattere con la spada: 18, Cucinare: 17
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 12: PV: 105, Protezione: 4+2MAX16, CAR: 20, CAR Stile: 23
FO:17 AB:19 AG:12 RI:15 RE:21 PE:10 IN:14 SA:13 FR:26 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 20, Combattere gli schiavi: 22, Intimidire: 20, Stile dello sbruffone: 23, Combattere col pugnale: 20)
Mercante di uomini(Indifferenza: 22, Legare: 20, Guidare carri: 14, Cavalcare: 14, Minacciare: 18, Ispezionare: 18)
Combattere con la spada: 20, Cucinare: 19, Seguire tracce: 18, Pronto soccorso: 20
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 15: PV: 110, Protezione: 7+3MAX26(con scudo), CAR: 24, CAR Stile: 27
FO:18 AB:20 AG:12 RI:16 RE:22 PE:10 IN:14 SA:13 FR:27 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 23, Combattere gli schiavi: 26, Intimidire: 23, Stile dello sbruffone: 27, Combattere col pugnale: 24)
Mercante di uomini(Indifferenza: 25, Legare: 23, Guidare carri: 17, Cavalcare: 17, Minacciare: 21, Ispezionare: 21)
Combattere con la spada: 24, Cucinare: 23, Seguire tracce: 21, Pronto soccorso: 23, Torturare: 26
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2), Scudo rotella(3+1xMAX10)

SCHIAVISTA LIVELLO 18: PV: 120, Protezione: 7+3MAX26(con scudo), CAR: 27, CAR Stile: 29
FO:18 AB:21 AG:13 RI:16 RE:24 PE:10 IN:14 SA:13 FR:29 VO:14 CA:15 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 26, Combattere gli schiavi: 29, Intimidire: 26, Stile dello sbruffone: 29, Combattere col pugnale: 27)
Mercante di uomini(Indifferenza: 29, Legare: 27, Guidare carri: 19, Cavalcare: 19, Minacciare: 24, Ispezionare: 24)
Combattere con la spada: 27, Cucinare: 26, Seguire tracce: 24, Pronto soccorso: 27, Torturare: 30
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2), Scudo rotella(3+1xMAX10)

SCHIAVISTA LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 12+2MAX22, CAR: 29, CAR Stile: 32
FO:19 AB:22 AG:13 RI:16 RE:25 PE:10 IN:15 SA:13 FR:29 VO:14 CA:15 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 28, Combattere gli schiavi: 31, Intimidire: 28, Stile dello sbruffone: 32, Combattere col pugnale: 29)
Mercante di uomini(Indifferenza: 31, Legare: 29, Guidare carri: 20, Cavalcare: 20, Minacciare: 25, Ispezionare: 26)
Combattere con la spada: 29, Cucinare: 28, Seguire tracce: 26, Pronto soccorso: 29, Torturare: 32
Equipaggiamento: Shamshir usato a 2 mani(7d6+5/3/70/po3), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p),
Armatura gazzarrina di cuoio bollito(12+2MAX22), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+8+9
Abilità2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Resistenza2d8+4+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Freddezza2d8+4+8+9+10+11+12+12+12+12+13+13+12+14+14+15+15+16+16+17+16+17
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi dello schiavista(disciplina)0000007891011121314151617181920
>>Rissare con la frustaFOx2 AB AG RI0000007891011121314151617181920
>>Combattere gli schiaviFOx2 FRx2 AB1234567891011121314151617181920
>>IntimidireCAx3 Frx2123455678910111213141415161718
>>Stile dello sbruffoneABx2 FRx2 FO RI CA00000000099101112131414151617
>>Combattere col pugnaleABx3 RIx21234567891011121314151617181920
Mercante di uomini(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>IndifferenzaFRx3 Vox21234567891011121314151617181920
>>LegareABx3 IN SA0000000001011121314151617181920
>>Guidare carriABx2 PE IN RI0000004556778891010111112
>>CavalcareAGx2 RIx2 PE000000566788910111112131314
>>MinacciareFRx2 CA IN FO0000000008891011111213141415
>>IspezionarePEx2 SAx2 IN00000000000121314151617181920
Combattere con la spadaFOx2 ABx2 RI0000007891011121314151617181920
CucinareABx2 INx2 SA0000000001011121314151617181920
Seguire tracceSAx2 PEx2 IN00000000000121314151617181920
Pronto soccorsoINx2 AB SA FR00000000000121314151617181920
TorturareFRx3 SA AB00000000000000151617181920

sabato 12 novembre 2011

Casellante - PNG Comuni n.26

DESCRIZIONE
Vista da un punto di vista retributivo, la professione del casellante, cioé di quel funzionario che sovraintende la riscossione dei pedaggi e di altri balzelli per l'attraversamento di ponti ed altre strutture costruite dalla comunità o dalle autorità, potrebbe sembrare una attività molto comoda e ben remunerata: oltre ad un ottima paga, vitto e alloggio a spese dello stato e la comodità di non dover viaggiare per riscuotere quanto dovuto. Insomma sulla carta il sogno se non di tutti, almeno di alcuni funzionari.
Ma la realtà di questo mestiere è ben diversa e anche se vitto e alloggio sono davvero forniti dallo stato e la paga è comunque molto buona è tutto il resto ad essere molto più complicato e pericoloso.
Si sa che riscuotere tasse e balzelli non è mai una attività piacevole perché nessuno è disposto a separarsi dal suo denaro con leggerezza e già gli esattori delle tasse devono essere spesso accompagnati nei loro giri da armigeri od altri armati. In questo la posizione del casellante è ben peggiore: il casello in cui lui (insieme ad altri con cui condivide l'attività) è un edificio isolato situato lungo una via di comunicazione che quando va bene è in mezzo alla campagne coltivate ma che può anche essere situato in zone montuose o al limitare di ampie aree silvestri dove egli è, per numerose miglia, l'unico rappresentante dell'autorità costituita.
Questo fa si che i membri di carovane mercanti, ma anche semplici viaggiatori arrivino a minacciare, picchiare o perfino uccidere i casellanti per evitare di pagare loro il pedaggio dovuto.
Inoltre quella posizione fissa apparentemente così comoda, diventa facilmente bersaglio bande di briganti, contadini ribelli o razziatori umanoidi e nonostante gli edifici siano quasi sempre fortificati e i casellanti mai soli questo raramente basta a scoraggiare o impedire l'assedio e la successiva distruzione.
Essendo questa attività, specie in alcune zone, così spiacevole e pericolosa essere nominato casellante può essere un sistema con cui un nobile o un amministratore pensa di liberarsi di un funzionario scomodo, magari non in linea con il suo modo di agire o (nel caso dell'amministratore) poco propenso a farsi corrompere.

SPUNTI PER AVVENTURE
Vista la descrizione, si capisce subito che gli spunti per costruire qualcosa intorno ad un casellante e al suo casello sono molteplici.
I personaggi possono semplicemente imbattersi in un casello lungo la loro strada, per esempio a guardia di un ponte su un grande corso d'acqua, e col gruppo che ha cavalli o meglio ancora un carro, magari affidato loro da scortare per conto terzi. Il casellante potrebbe chiedere loro il pagamento di una cifra che non possiedono, o trovare nel carro qualcosa di illegale. Oppure potrebbe essere il casello già in difficoltà, sotto attacco da parte di umanoidi, banditi o qualsiasi altra creatura che possa trovarlo antipatico o contenente qualcosa di valore con cui far bottino.
Il gruppo potrebbe anche arrivare ad un casello e trovare un casellante molto gentile che insiste perché vadano nel casello a prendere qualcosa da bere o anche per controllare documenti od altro, o sembra propenso a lasciarli passare per poco o magari gratis. Chiunque conosca le meccaniche di un casello avrà già capito che il casellante non è realmente un casellante, ma un brigante, ribelle od altro nemico delle autorità che ha preso possesso del casello e sfrutta le vesti di un casellante (che magari non gli calzano nemmeno tanto bene) per spingere i personaggi in una imboscata o metterli sotto il tiro delle armi degli altri suoi complici nascosti nel casello.
Infine il gruppo potrebbe proprio trovarsi in forza in un casello, con uno dei personaggi od un suo caro amico o conoscente a cui è dovuto un favore, nominato casellante. In questo caso il Maestro di Gioco può preparare una buona scaletta di eventi, tanto piacevoli e divertenti quanto noiosi e spiacevoli, ma anche pericolosi o perfino letali per far si che pure chi è uomo d'azione sia sollevato dal tedio della permanenza in un luogo.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CASELLANTE LIVELLO 3: 70, Protezione: 2+1MAX5, CdA: 11
FO:13 AB:24 AG:13 RI:13 RE:14 PE:14 IN:14 SA:15 FR:10 VO:12 CA:12 BE:11
Combattere con la lancia: 11, Conoscenze locali: 10
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo

CASELLANTE LIVELLO 5: 75, Protezione: 2+1MAX5, CdA: 13
FO:14 AB:21 AG:14 RI:14 RE:15 PE:15 IN:15 SA:16 FR:10 VO:12 CA:12 BE:11
Conoscenza della legge: 11, Combattere con la lancia: 13, Leggere e scrivere: 12, Conoscenze locali: 12
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo

CASELLANTE LIVELLO 7: 80, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 14
FO:14 AB:23 AG:14 RI:14 RE:16 PE:15 IN:15 SA:16 FR:10 VO:12 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 13, Persuadere: 13, Minacciare: 12, Combattere con la lancia: 14, Combattere con la spada: 13, Leggere e scrivere: 14, Conoscenze locali: 13
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Armatura di cuoio bollito(36+18xMAX126/4+2xMAX14), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo

CASELLANTE LIVELLO 8: 80, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 16, CdA Tiro: 17
FO:14 AB:25 AG:14 RI:14 RE:16 PE:15 IN:15 SA:16 FR:10 VO:12 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 13, Persuadere: 14, Minacciare: 13, Combattere con la lancia: 16, Combattere con la spada: 15, Tirare con la balestra: 17, Leggere e scrivere: 15, Conoscenze locali: 14
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Armatura di cuoio bollito(36+18xMAX126/4+2xMAX14), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo

CASELLANTE LIVELLO 9: PV: 80, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 17, CdA Tiro: 18
FO:14 AB:25 AG:14 RI:14 RE:16 PE:15 IN:15 SA:17 FR:10 VO:12 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 14, Persuadere: 15, Minacciare: 14, Combattere con la lancia: 17, Combattere con la spada: 15, Tirare con la balestra: 18, Leggere e scrivere: 16, Conoscenze locali: 15, Mercanteggiare: 11
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Armatura di cuoio bollito(36+18xMAX126/4+2xMAX14), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 10: PV: 85, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 18, CdA Tiro: 19, Schivata: 16
FO:14 AB:26 AG:14 RI:14 RE:17 PE:15 IN:16 SA:17 FR:10 VO:12 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 16, Persuadere: 16, Minacciare: 15, Combattere con la lancia: 18, Combattere con la spada: 16, Fuga: 16, Tirare con la balestra: 19, Leggere e scrivere: 18, Conoscenze locali: 17, Ispezionare: 16, Mercanteggiare: 12
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 20, CdA Tiro: 20, Schivata: 17
FO:15 AB:23 AG:15 RI:15 RE:17 PE:16 IN:16 SA:17 FR:11 VO:13 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 18, Persuadere: 18, Minacciare: 17, Combattere con la lancia: 20, Combattere con la spada: 17, Fuga: 17, Tirare con la balestra: 20, Leggere e scrivere: 20, Conoscenze locali: 19, Ispezionare: 17, Mercanteggiare: 13, Valutare: 18
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 15: PV: 90, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 23, CdA Tiro: 23, Schivata: 20
FO:15 AB:25 AG:15 RI:15 RE:18 PE:16 IN:16 SA:18 FR:11 VO:13 CA:14 BE:11
Conoscenza della legge: 20, Persuadere: 22, Minacciare: 20, Combattere con la lancia: 23, Combattere con la spada: 20, Fuga: 20, Tirare con la balestra: 23, Leggere e scrivere: 23, Conoscenze locali: 22, Ispezionare: 19, Mercanteggiare: 16, Valutare: 20, Percepire menzogne: 17
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 18: PV: 95, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 26, CdA Tiro: 26, Schivata: 22
FO:15 AB:28 AG:15 RI:15 RE:19 PE:17 IN:17 SA:18 FR:11 VO:13 CA:14 BE:11
Conoscenza della legge: 22, Persuadere: 25, Minacciare: 23, Combattere con la lancia: 26, Combattere con la spada: 23, Fuga: 22, Tirare con la balestra: 26, ,Leggere e scrivere: 26, Conoscenze locali: 24, Ispezionare: 22, Mercanteggiare: 18, Valutare: 22, Percepire menzogne: 20
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 20: PV: 100, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 28, CdA Tiro: 28, Schivata: 25
FO:16 AB:27 AG:16 RI:16 RE:20 PE:17 IN:17 SA:19 FR:11 VO:13 CA:14 BE:11
Conoscenza della legge: 24, Persuadere: 27, Minacciare: 25, Combattere con la lancia: 28, Combattere con la spada: 24, Fuga: 25, Tirare con la balestra: 28, Leggere e scrivere: 28, Conoscenze locali: 26, Ispezionare: 23, Mercanteggiare: 19, Valutare: 24, Percepire menzogne: 21
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra con corda a puleggia(7d6+4MAX+12/1+7/50/13p)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+6+7
Abilità2d8+4+9+11+12+11+9+10+11+13+13+14+13+11+12+14+13+14+15+16+15+15
Agilità2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7+7
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7+7
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Percezione2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7+7+7
Intelligenza2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7
Saggezza2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Conoscenza della leggeINx3 SAx200004566789101011121314141516
PersuadereVOx2 CAx2 SA0000007891011121314151617181920
MinacciareFRx2 CA IN FO000000678910111213141516171819
Combattere con la lanciaABx2 FO RI AG003455678910111213141415161718
Combattere con la spadaFOx2 ABx2 RI000000566788910111112131314
FugaAGx3 RIx200000000099101112131414151617
Tirare con la balestraABx3 PEx200000007899101112131414151617
Leggere e scrivereINx3 Sax20000567891011121314151617181920
Conoscenze localiINx3 SAx2003455678910111213141415161718
IspezionarePEx2 SAx2 IN0000000008891011111213141415
MercanteggiareCAx2 SA VO FR0000000056778891010111112
ValutareINx3 SAx200000000000101011121314141516
Percepire menzognePEx2 SAx2 FR00000000000000101011121213

domenica 26 giugno 2011

Contadina delle Paludi - Antichi Mestieri Napoletani n.12

DESCRIZIONE
Nelle zone di mercato o nelle vie di buon passaggio è possibile trovare queste donne, per lo più giovani, compostamente poste per abiti ed atteggiamento dietro alcune ceste della loro mercanzia. Esse sono paludane e come la gente che lavora un territorio ostico ma fertilissimo sono deputate alla vendita di ciò che le loro terre offrono e che la città può gradire. Principalmente cicoria, ma talvolta anche ortaggi d'ottimo aspetto e fragranza.
I contadini delle paludi abitano queste terre cercando di piegare ad orto zone inutilizzate di queste terre insalubri ma fertilissime. Questo fa di loro dei pionieri e spesso li monda da tasse e rivendicazioni di signori e latifondisti, che sono l'incubo del contadino che non lavora la terra altrui. Di pari però essi non possono godere della, seppur modesta, protezione delle milizie e della legge, cosa che ne fa gente dura perché quella più tenera è piegata dalla impari lotta per bonificare e irrigare un fazzoletto di palude o non dura a lungo tra briganti e sbandati.

SPUNTI PER AVVENTURE
Messa come dalla descrizione di cui sopra la contadina delle paludi non pare essere di grande interesse per l'avventuriero medio, ma pensando di calarla in un ambito fantasy o comunque più elastico la si può vedere come una donna che sfrutta le piante della palude rivendendole poi in città. Questo potrebbe includere un ampio ventaglio di piante officinali o curative che potrebbero essere utili ai personaggi per risolvere una certa missione. Se poi sono fortunati abbastanza da incontrarne una abbastanza esperta potrebbe essere in grado di fornire loro decotti o impacchi con le piante che vende ad un sovrapprezzo ragionevole.
Infine, ma non è la possibilità da tenere meno in considerazione, essendo originaria questa contadina di una zona paludosa potrebbe essere utilizzata come ancora per portare i personaggi ad avventurarsi in un'area di questo tipo, magari allo scopo di difendere i contadini da qualche mostro sovvenuto, razza umanoide che sta cercando di prendere il controllo della zona della palude coltivata dai contadini o persino un altro coltivatore più spietato che cerca di sfruttare il lavoro già fatto da altri provando a subentrare loro con la violenza.

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 3: PV: 75, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 6
FO:10 AB:17 AG:12 RI:10 RE:15 PE:13 IN:22 SA:16 FR:13 VO:13 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 11, Usare attrezzi agricoli: 8, Resistenza ai miasmi: 10)
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 6: PV: 80, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 9
FO:10 AB:18 AG:12 RI:10 RE:16 PE:13 IN:25 SA:17 FR:13 VO:13 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 15, Conoscenze agricole: 15, Usare attrezzi agricoli: 11, Resistenza ai miasmi: 13)
Accudire animali: 13, Orientarsi: 14
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 8: PV: 90, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 11
FO:11 AB:18 AG:12 RI:10 RE:18 PE:13 IN:25 SA:18 FR:13 VO:13 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 17, Conoscenze agricole: 18, Usare attrezzi agricoli: 13, Resistenza ai miasmi: 16)
Accudire animali: 14, Orientarsi: 15
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 10: PV: 95, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 14
FO:11 AB:19 AG:12 RI:10 RE:19 PE:13 IN:25 SA:18 FR:14 VO:14 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 19, Conoscenze agricole: 20, Usare attrezzi agricoli: 16, Resistenza ai miasmi: 18)
Accudire animali: 16, Pronto soccorso: 16, Orientarsi: 17
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 13: PV: 100, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 17
FO:12 AB:19 AG:12 RI:10 RE:20 PE:13 IN:27 SA:19 FR:14 VO:14 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 23, Conoscenze agricole: 23, Usare attrezzi agricoli: 19, Resistenza ai miasmi: 21)
Accudire animali: 17, Pronto soccorso: 18, Orientarsi: 20
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 16: PV: 110, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 20
FO:12 AB:20 AG:12 RI:10 RE:22 PE:13 IN:29 SA:20 FR:14 VO:14 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 27, Conoscenze agricole: 26, Usare attrezzi agricoli: 22, Resistenza ai miasmi: 25)
Accudire animali: 20, Pronto soccorso: 21, Orientarsi: 24, Erboristeria: 24
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 18: PV: 110, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 22
FO:13 AB:20 AG:12 RI:10 RE:22 PE:13 IN:31 SA:20 FR:14 VO:14 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 29, Conoscenze agricole: 29, Usare attrezzi agricoli: 24, Resistenza ai miasmi: 27)
Accudire animali: 22, Pronto soccorso: 22, Orientarsi: 25, Erboristeria: 26
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+0+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+3+3+3+3+3+3+4+4+4
Abilità2d8+4+7+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+9+10+10+10+10+10+11
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+5+6+6+7+7+7+8+9+9+10+10+10+11+12+12+13+13+13+14td>+15
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5
Intelligenza2d8+4+9+9+10+11+12+13+13+13+13+13+14+14+15+16+16+17+18+19+19+18
Saggezza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Carisma2d8+4+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Bellezza2d8+4+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Vita nelle Paludi(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Coltivare la terraINx2 ABx2 FO1234567891011121314151617181920
>>Conoscenze agricoleINx3 SAx2000005678910111213141415161718
>>Usare attrezzi agricoliFOx3 Abx2012345678910111213141516171819
>>Resistenza ai miasmiREx3 VO FR1234567891011121314151617181920
Accudire animaliINx2 VO CA SA00000455677889101011121213
Pronto soccorsoINx2 AB SA FR0000000006778891010111112
OrientarsiINx2 SAx2 PE00000566789101011121314141516
ErboristeriaINx2 SAx2 AB00000000000000121314141516

sabato 11 giugno 2011

Addestratore di Animali - Evergreen - PNG Comuni n.22

Addestratrice di Tigri in una illustrazione del Manuale delle Regole Expert di D&D
DESCRIZIONE
Per addestrare qualsiasi animale che non sia un cavallo, un cane od un altro animale domestico è necessario ricorrere ad uno di questi esperti.Gli addestratori, anche detti ammaestratori sono esperti nel piegare le creature feroci e selvagge per poi insegnare loro a comportarsi in un certo modo quando ricevono un ordine.
E' un lavoro che richiede molta pazienza, tempo ed una notevole dose di autorità e sangue freddo, in quanto, nella maggior parte delle specie con cui l'addestratore lavora, è necessario far comprendere all'animale da ammaestrare chi comanda facendo in modo che questi accetti l'ammaestratore come suo capobranco o esemplare dominante. Talvolta, se chi ha ingaggiato l'ammaestratore desidera comandare personalmente l'animale è necessario che anch'egli sia istruito nel modo di comandarlo e sul tono che dovrebbe cercare di darsi quando lo fa.

SPUNTI PER AVVENTURE
Come tutti quelli dotati di abilità particolari un addestratore può essere molto utile per ammaestrare una cavalcatura od un compagno animale che un personaggio vuole usare in combattimento o tenere al proprio fianco. L'addestratore poi potrebbe essere affiancato ai personaggi da un committente terzo, con l'incarico di collaborare alla cattura di un esemplare vivo dell'animale che chi paga sia lui che i personaggi vuole possedere/far ammaestrare. L'addestratore stesso potrebbe poi diventare ancora per una missione, se uno dei suoi animali fugge, lasciandolo a mal partito e c'è bisogno di qualcuno che gli dia la caccia non per prenderlo vivo, ma per ucciderlo, stavolta.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE DELL'AMMAESTRATORE DI ANIMALI
CARATTERISTICHE PECULIARI
Domare animali feroci*: chi possiede questa caratteristica è in grado di piegare alla sua volontà belve ed animali feroci. Questa può essere utilizzata tanto per intimorire e spingere alla fuga una fiera incombente, quanto, applicata per un periodo di tempo di settimane o mesi, sottomettere un animale feroce facendogli accettare la superiorità del domatore. Per utilizzare la caratteristica Addestrare animali feroci è necessario che questi siano prima stati domati tramite questa caratteristica. Inoltre questa caratteristica dà a chi la possiede anche un notevole sangue freddo e permettere di aggiungere il proprio livello in questa al CdA di Freddezza per qualsiasi prova che veda coinvolte creature feroci o mostri d'aspetto animale di qualsiasi tipo o taglia.
Addestrare animali feroci*: sfruttando questa caratteristica è possibile addestrare un animale feroce ad obbedire a comandi o agire in un certo modo piuttosto che seguendo l'istinto. Per far apprendere all'animale un comando sono necessari inizialmente dei mesi, quindi una volta che si è abituato settimane (il tempo preciso è a discrezione del Maestro di gioco e deve tener in conto anche l'intelligenza dell'animale).
(*)Entrambe queste caratteristiche sono riferite ad un tipo di animali feroci specifico (ad esempio grandi felini), ma se il domatore ha solo un malus se cerca di domare animali diversi, l'addestramento è possibile solo conoscendo tecniche appropriate all'animale e quindi va considerata come una differente caratteristica.
Veterinaria: chi possiede questa caratteristica ha conoscenze riguardo l'anatomia, la fisiologia, la patologia degli animali e i metodi per prevenire, diagnosticare e curare le loro malattie. Vista la mole di creature molto diversa a cui la caratteristica si rivolge il Maestro di Gioco potrebbe decidere di far scegliere una o due razze preferite, assegnando dei malus alle prove qualora si usasse la caratteristica nella cura di altre differenti.
Empatia animale: tramite questa caratteristica è possibile percepire le sensazioni degli animali e far si che questi possano percepire quelle di chi possiede questa caratteristica. SI potrebbe dire che questa caratteristica permette di instaurare una sorta di dialogo basilare limitato alle sole sensazioni che possono essere sensate per degli animali come possono essere fame, freddo, paura, stanchezza, aspettativa ed eccitazione per la caccia o la riproduzione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ADDESTRATORE DI ANIMALI LIVELLO 3: PV: 70
FO:12 AB:13 AG:13 RI:13 RE:14 PE:10 IN:12 SA:14 FR:16 VO:15 CA:22 BE:11
Ammaestrare animali feroci(Domare animali feroci: 10, Addestrare animali feroci: 12, Accudire animali: 8, Comandare animali: 10)
Equipaggiamento: Frusta da guerra(2d6+4/2/35/po5), 1 animale feroce addestrato

ADDESTRATORE DI ANIMALI LIVELLO 5: PV: 75
FO:12 AB:13 AG:13 RI:13 RE:15 PE:10 IN:12 SA:15 FR:17 VO:15 CA:23 BE:11
Ammaestrare animali feroci(Domare animali feroci: 12, Addestrare animali feroci: 14, Accudire animali: 9, Comandare animali: 12)
Equipaggiamento: Frusta da guerra(2d6+4/2/35/po5), 1 animale feroce addestrato

ADDESTRATORE DI ANIMALI LIVELLO 7: PV: 80, CdA: 13
FO:12 AB:14 AG:13 RI:14 RE:16 PE:10 IN:12 SA:15 FR:18 VO:15 CA:23 BE:11
Ammaestrare animali feroci(Domare animali feroci: 14, Addestrare animali feroci: 16, Accudire animali: 10, Comandare animali: 14, Combattere con la frusta: 13)
Conoscenza degli animali feroci: 10
Equipaggiamento: Frusta da guerra(2d6+4/2/35/po5), 1 animale feroce addestrato

ADDESTRATORE DI ANIMALI LIVELLO 9: PV: 80, Protezione: 6+2MAX15, CdA: 15
FO:12 AB:14 AG:13 RI:14 RE:16 PE:10 IN:12 SA:16 FR:18 VO:16 CA:24 BE:11
Ammaestrare animali feroci(Domare animali feroci: 17, Addestrare animali feroci: 19, Accudire animali: 12, Comandare animali: 17, Combattere con la frusta: 15)
Conoscenza degli animali feroci: 12
Equipaggiamento: Armatura completa di cuoio bollito borchiato(54+18MAX144/6+2MAX16), Frusta da guerra(2d6+4/2/35/po5), 2 animali feroci addestrati

ADDESTRATORE DI ANIMALI LIVELLO 10: PV: 85, Protezione: 6+2MAX15, CdA: 16
FO:12 AB:14 AG:14 RI:14 RE:17 PE:10 IN:12 SA:16 FR:19 VO:16 CA:24 BE:11
Ammaestrare animali feroci(Domare animali feroci: 18, Addestrare animali feroci: 20, Accudire animali: 12, Comandare animali: 18, Combattere con la frusta: 16)
Conoscenza degli animali feroci: 12
Equipaggiamento: Armatura completa di cuoio bollito borchiato(54+18MAX144/6+2MAX16), Frusta da guerra(2d6+4/2/35/po5), 2 animali feroci addestrati

ADDESTRATORE DI ANIMALI LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 6+2MAX15, CdA: 18, Schivata: 16
FO:12 AB:14 AG:14 RI:14 RE:17 PE:10 IN:12 SA:16 FR:19 VO:16 CA:27 BE:11
Ammaestrare animali feroci(Domare animali feroci: 20, Addestrare animali feroci: 22, Accudire animali: 13, Comandare animali: 21, Combattere con la frusta: 18)
Empatia animale: 19, Conoscenza degli animali feroci: 13, Fuga: 16, Muoversi furtivamente: 13
Equipaggiamento: Armatura completa di cuoio bollito borchiato(54+18MAX144/6+2MAX16), Frusta da guerra(2d6+4/2/35/po5), 3 animali feroci addestrati

ADDESTRATORE DI ANIMALI LIVELLO 15: PV: 90, Protezione: 6+2MAX15, CdA: 21, Schivata: 18
FO:12 AB:15 AG:14 RI:15 RE:18 PE:10 IN:12 SA:17 FR:20 VO:17 CA:26 BE:11
Ammaestrare animali feroci(Domare animali feroci: 24, Addestrare animali feroci: 25, Accudire animali: 14, Comandare animali: 24, Combattere con la frusta: 21)
Veterinaria: 16, Empatia animale: 21, Conoscenza degli animali feroci: 15, Fuga: 18, Intimidire: 20, Muoversi furtivamente: 15
Equipaggiamento: Armatura completa di cuoio bollito borchiato(54+18MAX144/6+2MAX16), Frusta da guerra(2d6+4/2/35/po5), 4 animali feroci addestrati

ADDESTRATORE DI ANIMALI LIVELLO 18: PV: 90, Protezione: 6+2MAX15, CdA: 23, Schivata: 21
FO:12 AB:15 AG:14 RI:15 RE:19 PE:10 IN:12 SA:17 FR:22 VO:18 CA:28 BE:11
Ammaestrare animali feroci(Domare animali feroci: 27, Addestrare animali feroci: 29, Accudire animali: 15, Comandare animali: 27, Combattere con la frusta: 23)
Veterinaria: 18, Empatia animale: 23, Conoscenza degli animali feroci: 16, Fuga: 21, Intimidire: 23, Muoversi furtivamente: 16
Equipaggiamento: Armatura completa di cuoio bollito borchiato(54+18MAX144/6+2MAX16), Frusta da guerra(2d6+4/2/35/po5), 5 animali feroci addestrati

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Abilità2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Saggezza2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+7+8
Freddezza2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+11+11+11
Volontà2d8+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8+8
Carisma2d8+4+8+10+10+10+11+11+11+12+12+12+13+15+13+13+14+15+16+16+17+17
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Ammaestrare animali feroci(disciplina)012345678910111213141516171819
>>Domare animali ferociVOx2 FRx2 CA012345678910111213141516171819
>>Addestrare animali ferociCAx2 FRx2 SA1234567891011121314151617181920
>>Accudire animaliINx2 VO CA SA01122233444556667788
>>Comandare animaliCAx3 VO SA00123456789101112131415161718
>>Combattere con la frustaABx3 RIx2000000678910111213141415161718
VeterinariaINx2 AB SA FR0000000000000091010111112
Empatia animaleSAx2 VOx2 CA00000000000101011121314141516
Conoscenza degli animali ferociSAx3 INx20000004455667788991010
FugaAGx3 RIx20000000000091011111213141415
IntimidireCAx3 Frx20000000000000091010111112
Muoversi furtivamenteAGx3 RI FR0000000000067788991010
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