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sabato 1 giugno 2013

Banditore di Vino - Antichi Mestieri Napoletani n.19

DESCRIZIONE
In due occasioni vanno in giro i banditori di vino: o all'apertura di una nuova cantina; o quando ad una già aperta cantina capita qualche botte di vino nuovo. Ma oltre a queste due ve n'è una terza ragione, ed è quella di risvegliare nella moltitudine la notizia di una cantina derelitta o poco frequentata, di fare una retata di bottegai e avventori sotto il pretesto della novità e adescandoli con un saggiuolo di vino abboccato per poi dar loro a bere cerboneca. Quando dunque occorre uno di questi motivi, un facchino di voce stentorea e di maniere facete vien prescelto al grande uffizio.Con cappello a tre acque tutto adorno di cartoccetti, con un farsetto ed un robone alla foggia di quei Don Nicola nel carnevale, tutto unto e sudicio e sdrucito e il più delle volte scalzo, il nostro eroe s'impara a mente la cantilena che dee spandere ai quattro venti, imbrandisce un fiasco esternamente impagliato, e via alla pugna seguito da un piffero e da un tamburino che ne debbono col suon guerresco eccitar l'ardimento.
Uommene e femmene, gruosse e piccirille, nobele e snobele, ricche e puverielle, a o vico tale s'è aperta na nobele cantina, attaccata o postiere, derempetto a o pizzajuolo; se venne lo vino asciutto a nu rano e a ddi rà a carrafa. Currite!*
Ecco un modello delle allocuzioni che han luogo in casi simili, a cui non mancano mai delle variazioni, o per varietà di circostanze o per ingegno inventivo del faceto banditore. Qualche volta per esempio si magnifica un qualche ribasso di prezzo, a cui provvede l'acqua del pozzo, e si grida che il vino di sei si darà per quattro, quello di quattro per tre, e simili. E per intendere queste locuzioni dovete sapere che il prezzo della carafa si calcola a tornesi, e che vino di sei vuol dire vino di tre grana a carafa.
E' notabile che cotesti banditori non dicono mai il numero della bottega di cui parlano: sarebbe tempo perduto per gente che non sa di abbaco e fa i conti colle dita sulla punta del naso. Invece si servono di indicazioni che sono ad universale conoscenza, come dire vicino alla parrocchia, accanto al farinajo, dirimpetto allo zeppolajuolo, e simili altri indizi che meglio dei numeri conducono allo scopo, poiché chi è nella contrada che non sappia dove sta il postiere, la bettola, il venditore di farina o di zeppole?
Cotesti araldi di bacco non si contentano di bandire il mirabile umore che cola dalla vite misto al calar del sole, non si contentano di esaltarne il merito e di farne risaltare il basso prezzo, non si contentano di indicare a certi segni il luogo dello spaccio, chè aggiungono a tutto ciò una più potente tentazione, una seduzione più immediata. E' questa l'assaggio che fanno fare a chiunque il voglia della merce vinosa. S'accosta una donniciuola o un fanciullo, ed egli mettendo loro nella bocca il collo del fiasco, con una leggerissima e celere alzata di mano ne fa discendere una sorsata. Gli si appressa un bastagio, ed egli senza tante cerimonie gli fa piovere nella bocca sottoposta e nelle sue circostanze il rubicondo liquore, e spesso gliene spruzza l'adusto volto e l'ispido petto**. Quì si vede messo in opera il bere per convento e il bere a garganella, e parecchi si fanno ad assaggiare sol per dar prova di bravura in non far perdere neppure una gocciola del vino che con molta parsimonia e poca attenzione lor si gitta nelle bramose canne. E il banditore grida e vversa e mette in bocca e gode dell'opera sua, mentre il tamburo e il piffero richiamano la gente ed eccitano alla bacchiche libazioni anche i più freddi bevitori.
Gli strumenti di Marte prestano in questa occorrenza i loro servigi a Bacco, come quelli di Bacco molti ne prestano ai seguaci di Marte.
(*)In italiano: "Uomini e donne, grandi e piccoli, nobili e plebei, ricchi e poveri, al vico tale si è aperta una decente cantina, accanto al prenditore del lotto, dirimpetto al pizzajuolo; si vende il vino asciutto a un grano e a due la caraffa. Correte!"
(**)Vedi l'immagine.
Tratto da: De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume II, pag. 43-45, brano di Emmanuele Rocco.

SPUNTI PER AVVENTURE
A primo acchito il banditore di vino col suo contorno di scugnizzi e curiosi potrebbe sembrare solo una occasione per far fare ai personaggi un innocuo incontro folkloristico ed offrir loro un assaggio di vino gratuito.
Ma così come molti altri antichi mestieri napoletani anche il banditore di vino se ben inserito nel contesto della grande città popolosa che gli compete può essere un'ottima ancora per avventure o un ottimo modo per indirizzare i personaggi. Infatti il rumoroso banditore offre l'ottima possibilità di un luogo dove ristorarsi che offre (magari solo artificiosamente) buon vino ad un ottimo prezzo e potrebbe dare ai personaggi un ottimo motivo per visitare una taverna o un quartiere della città, magari malfamato o altrimenti particolare (tipo cosiddetto a "luci rosse") dando occasione di inserire incontri o ancore per avventure in un contesto che pare scelto dai giocatori, anche se artatamente guidati dal Maestro di Gioco. Inoltre nulla vieta che l'onesto banditore di vino non sia granché o finanche del tutto tale, e che tra i bastagi o scugnizzi che lo accompagnano ci sia qualche tagliaborse o mascalzone pronto a seguire i personaggi nel loro cammino verso la promessa taverna ed alleggerirli a priori del denaro.
Oppure l'uomo potrebbe fornire vino drogato o altrimenti pericoloso, magari allo scopo di fornire facili vittime a mercanti di schiavi o arruolatori senza scrupoli o semplicemente perché folle.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

Di seguito sono riportati alcuni esempi di banditore di vino, utilizzando come base un lazzarone o facchino, che sono per elezione i mestieri che questi svolgono ordinariamente al di fuori della straordinaria attività di banditura.

BANDITORE DI VINO LIVELLO 5: PV: 75, Protezione:8, CAR Rissare: 11
FO:15 AB:13 AG:14 RI:13 RE:15 PE:13 IN:14 SA:14 FR:14 VO:13 CA:15 BE:13
Bandire/Strillare:12, Conoscenze locali:12, Etichetta:8, Pettegolezzo:10, Imbrogliare:11,
Personalità:10, Rissare:11, Combattere col bastone:10, Portare pesi:11, Dialetto:17,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

BANDITORE DI VINO LIVELLO 9: PV: 85, Protezione:8, CAR Rissare: 15
FO:16 AB:13 AG:15 RI:13 RE:17 PE:13 IN:15 SA:15 FR:15 VO:13 CA:17 BE:13
Bandire/Strillare:17, Conoscenze locali:16, Etichetta:10, Pettegolezzo:14, Imbrogliare:15,
Personalità:14, Rissare:15, Combattere col bastone:12, Portare pesi:16, Dialetto:21,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

BANDITORE DI VINO LIVELLO 14: PV: 100, Protezione:8, CAR Rissare: 19
FO:18 AB:13 AG:16 RI:13 RE:20 PE:13 IN:17 SA:17 FR:17 VO:13 CA:20 BE:13
Bandire/Strillare:23, Conoscenze locali:22, Etichetta:13, Pettegolezzo:18, Imbrogliare:20,
Personalità:18, Rissare:19, Combattere col bastone:16, Portare pesi:21, Dialetto:25,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

BANDITORE DI VINO LIVELLO 20: PV: 115, Protezione:8, CAR Rissare: 25
FO:21 AB:14 AG:17 RI:14 RE:23 PE:13 IN:19 SA:19 FR:19 VO:13 CA:23 BE:13
Bandire/Strillare:31, Conoscenze locali:29, Etichetta:16, Pettegolezzo:23, Imbrogliare:25,
Personalità:24, Rissare:25, Combattere col bastone:20, Portare pesi:27, Dialetto:31,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

sabato 12 novembre 2011

Casellante - PNG Comuni n.26

DESCRIZIONE
Vista da un punto di vista retributivo, la professione del casellante, cioé di quel funzionario che sovraintende la riscossione dei pedaggi e di altri balzelli per l'attraversamento di ponti ed altre strutture costruite dalla comunità o dalle autorità, potrebbe sembrare una attività molto comoda e ben remunerata: oltre ad un ottima paga, vitto e alloggio a spese dello stato e la comodità di non dover viaggiare per riscuotere quanto dovuto. Insomma sulla carta il sogno se non di tutti, almeno di alcuni funzionari.
Ma la realtà di questo mestiere è ben diversa e anche se vitto e alloggio sono davvero forniti dallo stato e la paga è comunque molto buona è tutto il resto ad essere molto più complicato e pericoloso.
Si sa che riscuotere tasse e balzelli non è mai una attività piacevole perché nessuno è disposto a separarsi dal suo denaro con leggerezza e già gli esattori delle tasse devono essere spesso accompagnati nei loro giri da armigeri od altri armati. In questo la posizione del casellante è ben peggiore: il casello in cui lui (insieme ad altri con cui condivide l'attività) è un edificio isolato situato lungo una via di comunicazione che quando va bene è in mezzo alla campagne coltivate ma che può anche essere situato in zone montuose o al limitare di ampie aree silvestri dove egli è, per numerose miglia, l'unico rappresentante dell'autorità costituita.
Questo fa si che i membri di carovane mercanti, ma anche semplici viaggiatori arrivino a minacciare, picchiare o perfino uccidere i casellanti per evitare di pagare loro il pedaggio dovuto.
Inoltre quella posizione fissa apparentemente così comoda, diventa facilmente bersaglio bande di briganti, contadini ribelli o razziatori umanoidi e nonostante gli edifici siano quasi sempre fortificati e i casellanti mai soli questo raramente basta a scoraggiare o impedire l'assedio e la successiva distruzione.
Essendo questa attività, specie in alcune zone, così spiacevole e pericolosa essere nominato casellante può essere un sistema con cui un nobile o un amministratore pensa di liberarsi di un funzionario scomodo, magari non in linea con il suo modo di agire o (nel caso dell'amministratore) poco propenso a farsi corrompere.

SPUNTI PER AVVENTURE
Vista la descrizione, si capisce subito che gli spunti per costruire qualcosa intorno ad un casellante e al suo casello sono molteplici.
I personaggi possono semplicemente imbattersi in un casello lungo la loro strada, per esempio a guardia di un ponte su un grande corso d'acqua, e col gruppo che ha cavalli o meglio ancora un carro, magari affidato loro da scortare per conto terzi. Il casellante potrebbe chiedere loro il pagamento di una cifra che non possiedono, o trovare nel carro qualcosa di illegale. Oppure potrebbe essere il casello già in difficoltà, sotto attacco da parte di umanoidi, banditi o qualsiasi altra creatura che possa trovarlo antipatico o contenente qualcosa di valore con cui far bottino.
Il gruppo potrebbe anche arrivare ad un casello e trovare un casellante molto gentile che insiste perché vadano nel casello a prendere qualcosa da bere o anche per controllare documenti od altro, o sembra propenso a lasciarli passare per poco o magari gratis. Chiunque conosca le meccaniche di un casello avrà già capito che il casellante non è realmente un casellante, ma un brigante, ribelle od altro nemico delle autorità che ha preso possesso del casello e sfrutta le vesti di un casellante (che magari non gli calzano nemmeno tanto bene) per spingere i personaggi in una imboscata o metterli sotto il tiro delle armi degli altri suoi complici nascosti nel casello.
Infine il gruppo potrebbe proprio trovarsi in forza in un casello, con uno dei personaggi od un suo caro amico o conoscente a cui è dovuto un favore, nominato casellante. In questo caso il Maestro di Gioco può preparare una buona scaletta di eventi, tanto piacevoli e divertenti quanto noiosi e spiacevoli, ma anche pericolosi o perfino letali per far si che pure chi è uomo d'azione sia sollevato dal tedio della permanenza in un luogo.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CASELLANTE LIVELLO 3: 70, Protezione: 2+1MAX5, CdA: 11
FO:13 AB:24 AG:13 RI:13 RE:14 PE:14 IN:14 SA:15 FR:10 VO:12 CA:12 BE:11
Combattere con la lancia: 11, Conoscenze locali: 10
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo

CASELLANTE LIVELLO 5: 75, Protezione: 2+1MAX5, CdA: 13
FO:14 AB:21 AG:14 RI:14 RE:15 PE:15 IN:15 SA:16 FR:10 VO:12 CA:12 BE:11
Conoscenza della legge: 11, Combattere con la lancia: 13, Leggere e scrivere: 12, Conoscenze locali: 12
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo

CASELLANTE LIVELLO 7: 80, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 14
FO:14 AB:23 AG:14 RI:14 RE:16 PE:15 IN:15 SA:16 FR:10 VO:12 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 13, Persuadere: 13, Minacciare: 12, Combattere con la lancia: 14, Combattere con la spada: 13, Leggere e scrivere: 14, Conoscenze locali: 13
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Armatura di cuoio bollito(36+18xMAX126/4+2xMAX14), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo

CASELLANTE LIVELLO 8: 80, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 16, CdA Tiro: 17
FO:14 AB:25 AG:14 RI:14 RE:16 PE:15 IN:15 SA:16 FR:10 VO:12 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 13, Persuadere: 14, Minacciare: 13, Combattere con la lancia: 16, Combattere con la spada: 15, Tirare con la balestra: 17, Leggere e scrivere: 15, Conoscenze locali: 14
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Armatura di cuoio bollito(36+18xMAX126/4+2xMAX14), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo

CASELLANTE LIVELLO 9: PV: 80, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 17, CdA Tiro: 18
FO:14 AB:25 AG:14 RI:14 RE:16 PE:15 IN:15 SA:17 FR:10 VO:12 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 14, Persuadere: 15, Minacciare: 14, Combattere con la lancia: 17, Combattere con la spada: 15, Tirare con la balestra: 18, Leggere e scrivere: 16, Conoscenze locali: 15, Mercanteggiare: 11
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Armatura di cuoio bollito(36+18xMAX126/4+2xMAX14), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 10: PV: 85, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 18, CdA Tiro: 19, Schivata: 16
FO:14 AB:26 AG:14 RI:14 RE:17 PE:15 IN:16 SA:17 FR:10 VO:12 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 16, Persuadere: 16, Minacciare: 15, Combattere con la lancia: 18, Combattere con la spada: 16, Fuga: 16, Tirare con la balestra: 19, Leggere e scrivere: 18, Conoscenze locali: 17, Ispezionare: 16, Mercanteggiare: 12
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 20, CdA Tiro: 20, Schivata: 17
FO:15 AB:23 AG:15 RI:15 RE:17 PE:16 IN:16 SA:17 FR:11 VO:13 CA:13 BE:11
Conoscenza della legge: 18, Persuadere: 18, Minacciare: 17, Combattere con la lancia: 20, Combattere con la spada: 17, Fuga: 17, Tirare con la balestra: 20, Leggere e scrivere: 20, Conoscenze locali: 19, Ispezionare: 17, Mercanteggiare: 13, Valutare: 18
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 15: PV: 90, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 23, CdA Tiro: 23, Schivata: 20
FO:15 AB:25 AG:15 RI:15 RE:18 PE:16 IN:16 SA:18 FR:11 VO:13 CA:14 BE:11
Conoscenza della legge: 20, Persuadere: 22, Minacciare: 20, Combattere con la lancia: 23, Combattere con la spada: 20, Fuga: 20, Tirare con la balestra: 23, Leggere e scrivere: 23, Conoscenze locali: 22, Ispezionare: 19, Mercanteggiare: 16, Valutare: 20, Percepire menzogne: 17
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 18: PV: 95, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 26, CdA Tiro: 26, Schivata: 22
FO:15 AB:28 AG:15 RI:15 RE:19 PE:17 IN:17 SA:18 FR:11 VO:13 CA:14 BE:11
Conoscenza della legge: 22, Persuadere: 25, Minacciare: 23, Combattere con la lancia: 26, Combattere con la spada: 23, Fuga: 22, Tirare con la balestra: 26, ,Leggere e scrivere: 26, Conoscenze locali: 24, Ispezionare: 22, Mercanteggiare: 18, Valutare: 22, Percepire menzogne: 20
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra leggera(5d6+4MAX+12/1+4/40/11p)

CASELLANTE LIVELLO 20: PV: 100, Protezione: 10+3MAX28, CdA: 28, CdA Tiro: 28, Schivata: 25
FO:16 AB:27 AG:16 RI:16 RE:20 PE:17 IN:17 SA:19 FR:11 VO:13 CA:14 BE:11
Conoscenza della legge: 24, Persuadere: 27, Minacciare: 25, Combattere con la lancia: 28, Combattere con la spada: 24, Fuga: 25, Tirare con la balestra: 28, Leggere e scrivere: 28, Conoscenze locali: 26, Ispezionare: 23, Mercanteggiare: 19, Valutare: 24, Percepire menzogne: 21
Equipaggiamento: Cotta d'armi imbottita con stemma(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Usbergo di maglia(83+23xMAX225/11+3xMAX30), Spuntone con insegna d'autorità(4d6+5/2/55/po3), Spada corta(3d6+4/2/50/po1), Copiosa documentazione identificativa e relativa al pedaggio, Cassetta di metallo, Balestra con corda a puleggia(7d6+4MAX+12/1+7/50/13p)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+6+7
Abilità2d8+4+9+11+12+11+9+10+11+13+13+14+13+11+12+14+13+14+15+16+15+15
Agilità2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7+7
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7+7
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Percezione2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7+7+7
Intelligenza2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7
Saggezza2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Conoscenza della leggeINx3 SAx200004566789101011121314141516
PersuadereVOx2 CAx2 SA0000007891011121314151617181920
MinacciareFRx2 CA IN FO000000678910111213141516171819
Combattere con la lanciaABx2 FO RI AG003455678910111213141415161718
Combattere con la spadaFOx2 ABx2 RI000000566788910111112131314
FugaAGx3 RIx200000000099101112131414151617
Tirare con la balestraABx3 PEx200000007899101112131414151617
Leggere e scrivereINx3 Sax20000567891011121314151617181920
Conoscenze localiINx3 SAx2003455678910111213141415161718
IspezionarePEx2 SAx2 IN0000000008891011111213141415
MercanteggiareCAx2 SA VO FR0000000056778891010111112
ValutareINx3 SAx200000000000101011121314141516
Percepire menzognePEx2 SAx2 FR00000000000000101011121213

domenica 30 ottobre 2011

Funzionario - Kit di Caratteristiche di Background n.11

I regnanti o la nobiltà comandano sul volgo delle città e sui bifolchi delle campagne, ma questo potere raramente viene esercitato in modo diretto: ogni potente che abbia sudditi o sottoposti si circonda di uomini d'arme, esperti, persone istruite e semplici stipendiati a cui deroga molte delle funzioni che sono pertinenti con le proprietà dello stato o del feudo. Guardie e sceriffi, esattori delle tasse ed apprezzatori, scrivani e contabili, araldi e carcerieri tutti lavorano per chi comanda operando d'autorità in un determinato campo.
Molti dei suddetti funzionari non sono benvisti dai cittadini, ma è nelle campagne dove questi sono davvero detestati: i contadini considerano spesso questi uomini del re o del loro signore feudale appena un passo sopra i briganti in quanto vengono da loro a pretendere qualcosa o a esigerlo con la forza della legge e, non infrequentemente, delle armi, spalleggiati da armigeri o dallo sceriffo. Questi ultimi infatti sono apprezzati quando vengono a cacciare briganti o a portare (o mantenere) una parvenza d'ordine ma vengono percepiti come lo strumento finale dell'ingiustizia quando la legge diventa obbligo coatto e quanto dovuto è estorto con la violenza.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Interrogare: questa caratteristica permette di condurre in modo efficiente un interrogatorio nei confronti di un soggetto che sia stato precedentemente sottomesso. Con sottomesso si intende che è possibile condurre l'interrogatorio solo se il soggetto da interrogare è nell'impossibilità di affrontare in armi o a mani nude colui che lo interroga e quelli che collaborano in detta attività con ragionevoli possibilità di successo.
Questa caratteristica viene opposta alla VOlontà del soggetto in un conflitto. Se chi conduce l'interrogatorio vince il conflitto l'interrogato sarà portato a rivelare alcuni o tutti i fatti di cui gli viene chiesto, ma nulla garantisce che quanto detto sia effettivamente vero.

Conoscenze matematiche: chi possiede questa caratteristica è in grado di effettuare calcoli matematici anche complessi, o derivanti da una gran mole di dati iniziali. Tramite una prova su questa caratteristica di difficoltà adeguata è possibile risolvere problemi matematici, algebrici o statistici. 

CARATTERISTICHE DI BACKGROUND

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