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lunedì 15 aprile 2013

Cura Malattie - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA MALATTIE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 o da 25 a 40
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: permanente
Efficacia: cura da una malattia un essere vivente
Costo di lancio: 2 Fede o da 4 Fede a 10 Fede
Descrizione
Questo incantesimo è in grado di guarire un essere vivente da una malattia, come quelle provocate dalle mummie o dalla fanghiglia verde.
Se l'incantesimo viene lanciato con difficoltà 20 questo dimezzerà il tempo di recupero e conferirà al malato un bonus di +5 a tutte le prove o i conflitti necessari per resistere agli effetti della malattia.
Se invece viene lanciato con una difficoltà a discrezione del Maestro di Gioco, ma normalmente compresa tra 25 e 40, curerà istantaneamente una malattia, bloccandone all'istante sintomi e conseguenze. Non permetterà però di recuperare all'istante dagli effetti già subiti come perdita di punti vita, affaticamento o malus ad attributi fisici, anche se questi potranno essere recuperati normalmente e senza rischio o necessità di ulteriori test nel giro di uno o due giorni di riposo.
Se lanciato con difficoltà 40 e la spesa di 8 Fede può curare persino dalla licantropia, ma solo se questa è stata contratta, non ha alcun effetto sui licantropi naturali.


INFLIGGI MALATTIE
Difficoltà invertito: 25 o più
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: permanente
Efficacia: infligge una malattia
Costo di lancio: 4 Fede o più*
Descrizione
L'inverso dell'incantesimo Cura Malattie contagia la vittima con una malattia terribile e devastante a meno che questa non vinca un conflitto tra la propria REsistenza e la caratteristica magica del chierico che ha lanciato l'incantesimo.
Chi è colpito dalla malattia subisce un malus di -4 a tutti gli attributi fisici, inoltre le sue ferite non possono essere curate con l'uso della magia e la guarigione naturale è due volte più lenta, così come l'effetto di preparati naturali di tipo curativo è dimezzato. La malattia porterà alla morte in un numero di giorni pari al punteggio di caratteristica di REsistenza più un d6. Ogni 5 giorni la malattia si aggrava e i malus aumentano di -2.
Il Maestro di Gioco può permettere a sua discrezione di scegliere una malattia differente: in questo caso la difficoltà dell'incantesimo e il suo costo in Fede è deciso dal Maestro di Gioco stesso.
L'unico modo di guarire da questa malattia è tramite l'incantesimo cura malattie o un incantesimo di guarigione di potere maggiore.

domenica 3 marzo 2013

Pergamena di Protezione dai Licantropi - Oggetti Magici n.92

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono molto simili alle normali pergamene d'uso comune, salvo il fatto che la pelle di cui è fatta pare particolarmente spessa e porosa. Su di essa è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia generale
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso. Qualsiasi creatura mannara, qualsiasi sia la sua attuale forma, sarà incapace di entrare nel cerchio a meno che non superi una prova sulla sua VOlontà di difficoltà pari a 20 più 5 per ogni grado di potere della pergamena. Tale prova può essere concessa a discrezione del Maestro di Gioco, ma per i licantropi meno potenti l'effetto potrebbe essere irresistibile. La pergamena non garantisce alcuna protezione contro armi da lancio o da tiro usate da licantropi in forma umana o ibrida né da incantesimi lanciati dagli stessi.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari a 3 più il grado di potere della pergamena.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 10 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 18 (10+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (19/10~=2 e 4-2=2).
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