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giovedì 16 maggio 2013

Anello della Sicurezza - Oggetti Magici n.117

DESCRIZIONE
Questo anello è fatto interamente d'argento o di metallo benedetto e raffigura un simbolo portafortuna o di protezione come un quadrifoglio o un ferro di cavallo o rune mistiche o il simbolo di una divinità foriera di buon fato.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: ad evento
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Il portatore di questo anello è fortunato. Chi lo indossa può aggiungere un numero di punti pari massimo al grado di potere della stesso al risultato del dado-test di un qualsiasi test. Ogni punto aggiunto consuma una carica dell'anello. Gli anelli di 5° grado di potere o oltre permettono anche di contare un 1 che si ottenga tirando il dado-test come se si fosse ottenuto invece il valore massimo di quel dado-test (quindi 20 se si usa come dado-test un d20). Questo utilizzo consuma 10 cariche. L'anello possiede fino a un massimo di 10 cariche per grado di potere, ma non è detto che sia al massimo quando viene ritrovato.
Questo anello può influenzare solo le prove e i conflitti in cui chi l'ha bevuto è direttamente coinvolto e non quelli eseguiti da altri personaggi tanto giocanti quanto controllati dal Maestro di Gioco.
Alternativamente all'effetto su indicato questo anello può possedere un numero di punti favore pari al suo grado di potere che chi lo indossa può utilizzare come se fossero suoi.

mercoledì 6 marzo 2013

Pozione della Fortuna - Oggetti Magici n.94

DESCRIZIONE
Questa pozione, contenuta sempre in una piccola boccetta da portare al collo insieme a qualche catena o gingillo portafortuna ha nella maggior parte dei casi un color verde erba. Bevendola si sentono all'interno del liquido come dei pezzettini di qualcosa di minuscolo ma dal sapore amaro che però non sono visibili nella boccetta quando la si guarda.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico da ingestione

POTERE
Bere questa pozione rende fortunati. Una volta bevuta la pozione si avranno a disposizione un numero di punti pari al grado di potere della stessa che potranno essere aggiunti al risultato del dado-test di un qualsiasi test. Inoltre per un numero di tiri pari al grado di potere della pozione qualsiasi 1 che si ottenga tirando il dado-test sarà considerato come se si fosse ottenuto invece il valore massimo di quel dado-test (quindi 20 se si usa come dado-test un d20).
Questa pozione può influenzare solo le prove e i conflitti in cui chi l'ha bevuto è direttamente coinvolto e non quelli eseguiti da altri personaggi tanto giocanti quanto controllati dal Maestro di Gioco.

lunedì 5 settembre 2011

Rabbit's Foot - Oggetti Magici di DM n.5

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Rabbit's Foot
Nome in Ventura: Zampa di Coniglio, Piede di Lepre


DESCRIZIONE
Si tratta di un amuleto, il cui elemento fondamentale è la parte terminale della zampa di un coniglio o lepre. Deve essere preso ad un animale pienamente adulto e in salute che abbia già figliato molte volte e a cui nessuno dei suoi discendenti siano ancora stati uccisi. La parte va monta su un aggancio che ne racchiuda l'estremità che un tempo era stata collegata al corpo e che sia in argento o meglio ancora in oro.

POTERE
Se indossato o semplicemente portato in tasca o in una locazione che sia a contatto con la pelle col solo tramite dei vestiti, questo amuleto fornisce un bonus di +1 al VDC o CDA di AGilità, RIflessi, FUga e SChivare in tutte le prove che si fanno su queste caratteristiche (compresa la riduzione del danno a cui le ultime due danno adito).
Solo se indossato può, per una sola volta permettere di utilizzare nel lancio di una prova 2d6+8 invece che il d20. Quale che sia il risultato l'oggetto avrà perso da quel momento ogni potere.
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