domenica 16 gennaio 2011

Amazzone Nera - Player's Mate di Dicembre - Parte V

LINK ALLA QUARTA PARTE

TECNICHE DI COMBATTIMENTO DELLE DAMUBINTI

Umememkuki
Anche nota come: Lancia folgorante
Tecnica di combattimento per: armi grandi a una mano
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>condizione di vittoria
>>l'avversario deve avere un'arma con PO minore o uguale alla propria
>>l'avversario non deve essere più alto della damubinti.
Descrizione
Dopo aver vinto uno scambio di colpi la damubinti tenta un colpo molto violento ed avventato caricato da un balzo ed una torsione del corpo.
Consigliata per: armi da punta a una mano con tempo di attacco pari a 3.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove: FO vs 22 e AG vs 20
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 1: migliorabile +4 livelli.


Bonus
livello di padronanza 1: +3 al danno variabile, -4 alla soglia critica  
livello di padronanza 2: +4 al danno variabile, -4 alla soglia critica  
livello di padronanza 3: +4 al danno variabile, -4 alla soglia critica  
livello di padronanza 4: +4 al danno variabile, -4 alla soglia critica  
livello di padronanza 5: +4 al danno variabile, -5 alla soglia critica  
livello di padronanza 6: +5 al danno variabile, -5 alla soglia critica  
livello di padronanza 7: +5 al danno variabile, -5 alla soglia critica  
livello di padronanza 8: +5 al danno variabile, -5 alla soglia critica  
livello di padronanza 9: +5 al danno variabile, -6 alla soglia critica  
livello di padronanza 10: +6 al danno variabile, -6 alla soglia critica  
livello di padronanza 11: +6 al danno variabile, -6 alla soglia critica  
livello di padronanza 12: +6 al danno variabile, -6 alla soglia critica  
livello di padronanza 13: +6 al danno variabile, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 14: +6 al danno variabile, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 15: +7 al danno variabile, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 16: +7 al danno variabile, -7 alla soglia critica

Tanisimba
Anche nota come: Irruenza del leone
Tecnica di combattimento per: armi grandi a una mano
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>tecnica di apertura
>>l'avversario non può essere più grosso della damubinti(-3 per piede di differenza)
>>l'avversario deve avere un'arma con PO minore o uguale alla propria
Descrizione
La damubinti carica il suo avversario riparandosi dietro lo scudo ed usandolo per impattargli contro, sbilanciarlo e colpirlo quindi fuori guardia.
Consigliata per: armi da punta a una mano con tempo di attacco pari a 3.
Nota: perché la tecnica abbia successo deve riuscire il conflitto, se questo riesce ma la damubinti non vince il giro l'avversario ha un malus al suo plus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: FO vs FO o AG
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al plus, -1 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 2: +3 al plus, -1 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 3: +3 al plus, -1 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 4: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 5: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 6: +4 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 7: +4 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 8: +4 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 9: +5 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 10: +5 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 11: +5 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 12: +6 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 13: +6 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 14: +6 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 15: +7 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 16: +7 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 17: +7 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 18: +7 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 19: +8 al plus, -4 al plus dell'avversario

Tufanieusi
Anche nota come: Uragano nero
Tecnica di combattimento per: armi grandi a una mano
Livello della tecnica: 12
Vincoli
>>tecnica di apertura o riingaggio
>>la damubinti deve essere circondata da almeno due avversari a distanza di mischia
>>gli avversari non devono avere armi con PO maggiore di quella della damubinti
>>la damubinti deve impugnare la lancia a due mani
Descrizione
La damubinti fa volteggiare la sua arma tra le mani quindi compie un giro su sé stessa allungando la lancia come la lancetta di un orologio e costringendo gli avversari che la circondano ad essere colpiti o indietreggiare, quindi ne sceglie uno e con un movimento repentino termina la sua rotazione con un affondo fulmineo.
Consigliata per: armi da punta a una mano con tempo di attacco pari a 3.
Nota: perché la tecnica abbia pieno successo la damubinti deve vincere il giro di combattimento contro tutti gli avversari che la circondano, il conflitto con l'avversario che ha scelto come bersaglio ed effettuare con successo le prova. Se la damubinti non vince il giro di combattimento o il conflitto contro il bersaglio designato gli altri che hanno perso il giro di combattimento subiscono ugualmente il danno fisso.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove: AG vs 20, FO vs 20
Richiede un conflitto: RI vs RI
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Speciale: il bonus al danno variabile e la riduzione alla soglia critica interessano solo il bersaglio dell'affondo, mentre gli avversari a cui viene destinato il danno fisso (pari a 4d6 nel caso del mkuki) sono conteggiati a parte. Quindi se una damubinti con livello di padornanza 7 in questa tecnica è circondata da 3 avversari e la tecnica riesce due di essi subiranno il danno fisso ed il terzo invece un colpo in cui sia calcolato normalmente il plus tenendo conto dell bonus al danno variabile e la riduzione alla soglia critica.
Bonus
livello di padronanza 1: danno fisso ad un avversario se non arretra di un passo, +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 2: danno fisso ad un avversario se non arretra di un passo, +2 al danno variabile, -6 alla soglia critica 
livello di padronanza 3: danno fisso ad un avversario se non arretra di un passo, +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 4: danno fisso ad un avversario se non arretra di un passo, +2 al danno variabile, -9 alla soglia critica 
livello di padronanza 5: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -4 alla soglia critica 
livello di padronanza 6: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -6 alla soglia critica 
livello di padronanza 7: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -4 alla soglia critica 
livello di padronanza 8: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 9: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica 
livello di padronanza 10: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -11 alla soglia critica 
livello di padronanza 11: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -5 alla soglia critica 
livello di padronanza 12: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -3 alla soglia critica 
livello di padronanza 13: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -6 alla soglia critica 
livello di padronanza 14: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -8 alla soglia critica 
livello di padronanza 15: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -10 alla soglia critica 
livello di padronanza 16: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -12 alla soglia critica 
livello di padronanza 17: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -1 alla soglia critica 
livello di padronanza 18: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -4 alla soglia critica 
livello di padronanza 19: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 20: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -9 alla soglia critica 
livello di padronanza 21: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -11 alla soglia critica 
livello di padronanza 22: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -9 alla soglia critica 
livello di padronanza 23: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +6 al danno variabile, -1 alla soglia critica 
livello di padronanza 24: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +6 al danno variabile, -5 alla soglia critica 
livello di padronanza 25: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +6 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 26: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +6 al danno variabile, -9 alla soglia critica

Nessun commento:

Posta un commento

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...