giovedì 6 gennaio 2011

Zannambra - Oggetti Magici n.5

DESCRIZIONE
La zannambra è un pendente lavorato nella forma del dente velenifero di un serpente a partire da un'ambra in cui sia incluso un piccolo serpente o uno scorpione. L'inclusione è di un color nero brillante, che sbiadisce man mano che le cariche si esauriscono fino a ridiventare quello originario dell'inclusione.

DETTAGLI
Tipo di magia:
taumaturgica
Attivazione: ad evento
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
La zannambra se indossata a contatto con la pelle protegge dai veleni animali. Se chi la indossa viene morso o punto da un serpente, uno scorpione od un'altra creatura velenosa, non viene avvelenato, ma il veleno viene assorbito dall'ambra il cui numero di cariche si riduce di uno per ogni 5 Punti morte di danno iniziale del veleno, quindi per esempio contrastare gli effetti di un veleno con un danno 7-1MIN2 serviranno due cariche.
Una volta esaurite le cariche la zannambra diventa un normale monile, ma sarà possibile incantarla nuovamente. Qualora il veleno entrato in azione richieda per essere neutralizzato un numero di cariche superiore a quelle nella zannambra, questa, se la differenza di cariche è di solo una, contrasterà comunque in modo pieno il veleno, ma l'ambra si sbriciolerà andando irrimediabilmente persa. Se invece la differenza dovesse essere di due o più cariche, l'oggetto tornerà ad essere normale (perdendo quindi comunque le cariche residue) ma chi lo indossa non avrà alcuna protezione dal veleno.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
La parte più complessa della creazione della zannambra è trovare un'ambra che abbia l'inclusione giusta. Detta inclusione deve anche essere il più grande possibile, in quanto più è piccola, meno cariche potrà ricevere l'oggetto.

Ingredienti
  • Ambra con inclusione di serpente o scorpione (usata nel procedimento)
  • Contenitore conico ricavato dal dente velenifero di un serpente gigante o drago (riutilizzabile nel 90% dei casi)
  • Una dose di veleno piuttosto fresco (presa da meno di tre giorni) per ogni carica dell'oggetto (consumata nel procedimento)
Procediemento
Una volta reperita l'ambra adatta e il dente velenifero di serpente gigante o drago la prima va lavorata per essere il più possibile somigliante al secondo e questo va reso cavo in modo da contenere l'ambra e le dosi di veleno.
Le caratteristiche richieste sono, per il primo Lavorare pietre preziose in una Prova contro DP 34*, e per il secondo Lavorare l'osso in una Prova contro DP 26*.
Una volta pronte sia l'ambra che il contenitore dente, questo andrà riempito con le dosi di veleno e quindi vi andrà inserita l'ambra. Il tutto si concluderà con la formula magica finale, che richiederà una Prova sulla Caratteristica MAGica di DP 35 più 1 per ogni carica che si vuole dare alla zannambra.

Limitazioni
Se l'inclusione nell'ambra è piccola, le cariche della zannambra non potranno essere più di 5, se è media 10 e se è grande fino a 20 (il numero esatto è a discrezione del Maestro di Gioco). Il dente contenitore deve inoltre essere grande abbastanza da contenere tutte le dosi di veleno e l'ambra nello stesso tempo.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova o DP calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla D P corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

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