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lunedì 28 novembre 2011

Talismano Bipenne - Oggetti Magici n.26

DESCRIZIONE
Questo talismano ha la forma di una piccola scure bipenne in argento od osso la cui parte centrale della testa è decorata in modo minuzioso. Nella maggior parte dei casi questo talismano è lungo come il dito indice di una mano. E' allacciato al collo con un laccio di cuoio, pelle o comunque materiale organico coperto di piccole incisioni simili a minuscole venature rosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: Estetica della materia e Magia del sangue
Attivazione: sempre attivo o al tocco a seconda del potere
Classe: Oggetto magico a consunzione di energia vitale

POTERE
Questo talismano ha due poteri distinti.
Il primo sempre attivo rafforza la capacità di chi lo indossa a resistere ad influenze mentali esterne di qualsiasi origine che possano portare ad una modifica dello stato di coscienza canalizzando la sua possanza fisica.
Quindi quando chi indossa il talismano è soggetto ad magie che tentino di addormentarlo, paralizzarlo, confonderlo, stordirlo o alterare la sua percezione sensoria o sociale di ciò o chi lo circonda, potrà aggiungere al suo punteggio di VOlontà un bonus pari al minore tra il suo livello di esperienza nella caratteristica REsistenza e il doppio del grado di potere del talismano. Ad esempio chi possiede un talismano bipenne di 4° grado di potere e ha un livello di esperienza in REsistenza pari a 10 avrà un bonus alla VOlontà di 8, pari al doppio del grado di potere del talismano in quanto 8 è minore di 10. Se invece il livello di esperienza fosse stato pari a 6, tra 6 e 8 sarebbe risultato minore 6 e quindi il bonus sarebbe stato pari a quel valore.
Il secondo potere dell'oggetto permette di afferrare il talismano e con un gesto simile a quello che si farebbe per strapparsi dal collo il laccio tirarlo verso il basso.
Il talismano si sgancerà dal laccio acquisendo le dimensioni di una vera scure bipenne e potrà essere utilizzata come tale.
In caso però la scure nella sua nuova forma perda contatto fisico con chi indossa il talismano (se questo viene disarmato o l'arma perduta per qualsiasi altro motivo) essa scomparirà tornando alla sua forma di talismano. Chi la indossava subirà un danno da shock pari al grado di potere del talismano e agirà con un malus di -3 a tutte le caratteristiche per un numero di ore pari al grado di potere del talismano.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
pelle di un leone od altro potente animale predatore non dotato di scaglie o corazza
sangue della persona che indosserà il talismano q.b.
scure bipenne realizzata interamente in un solo materiale e che preveda un aggancio sulla sommità
1 dente della persona che indosserà il talismano

PROCEDIMENTO
Prima di tutto il dente va lavorato allo scopo di ottenerne una punta, simile ad un pennino
Quindi si utilizzerà la pelle del leone per farne strisce, parte per coprire il manico della scure e parte per realizzare il laccio con cui si terrà l'amuleto al collo.
Entrambe le strisce saranno inscritte di una formula magica estetica con il sangue di chi indosserà l'amuleto utilizzando il dente-pennino.
La scure sarà quindi sottoposta ad un certo numero di incantamenti di riduzione, ciascuno dei quali ne dimezzerà le dimensioni, fino a ridurla ad essere lunga quanto un dito.
Il talismano sarà quindi assemblato e dovrà essere indossato dalla persona che ha sacrificato sangue e dente al momento dell'incantamento finale.

DIFFICOLTA'
Numero di test: 8 o 9
Ottenere il pennino dal dente richiede una prova di ABilità con difficoltà 24, o una prova con una caratteristica di artigianato affine di difficoltà 16.
Inscrivere la formula magica su laccio e avvolgimento del manico richiede due prove per incantare di difficoltà pari a 15 più cinque volte il grado di potere del talismano.
Gli incantamenti di riduzione saranno tra 4 e 5 (a seconda delle dimensioni iniziali della bipenne).
Le difficoltà saranno: 20, 24, 30, 38, 48
La difficoltà dell'incantamento finale sarà 10 più sette volte il grado di potere del talismano.

COSTO
Inscrivere laccio: 2 PM per grado di potere dall'incantatore, 7 PV per grado di potere da chi dà il sangue
Inscrivere avvolgimento: 2 PM per grado di potere dall'incantatore, 10 PV per grado di potere da chi dà il sangue
Incantamento di riduzione: 1°: 6 PM, 2°: 9 PM, 3°: 14 PM, 4°: 20 PM, 5°: 27 PM
Incantamento finale: 4 PM per grado di potere dall'incantatore, 12 PV per grado di potere da chi dà il sangue

giovedì 7 aprile 2011

Sardonice dello Stoico - Oggetti Magici n.9

DESCRIZIONE
Il sardonice dello Stoico viene solitamente indossato come ciondolo, sotto i vestiti per fare in modo che stia a contatto con la pelle. E' costituito da un sardonice delle dimensioni di un uovo di quaglia montato in modo semplice su usando bronzo od argento. Le striature della pietra sono dio un bianco latteo, che tende verso un giallo tenue quando il potere della pietra è in funzione.

DETTAGLI
Tipo di magia:
 negromantica
Attivazione: sempre attivo fintanto che è indossato
Classe: Oggetto magico ad energia spiritica

POTERE
La pietra è chiamata così perché al suo interno è imprigionata l'anima di uno stoico, un monaco o un eremita che tramite un elevato grado di ascesi aveva guadagnato una resistenza al dolore fisico ben superiore a quella di un normale essere di carne e sangue. Le striature della pietra non sono che la polvere delle ossa del povero sventurato sigillate dentro la pietra stessa. Chiunque lo indossi, qualora dovesse essere soggetto a dolore o sofferenza fisica potrà beneficiare dell'uso delle caratteristiche Resistenza al dolore o Indifferenza al dolore, come se le possedesse o se già le possiede riceverà un bonus alle stesse proporzionale al grado di potere della pietra. I CdA, gli eventuali bonus e i CdA massimi raggiungibili tramite questi sono indicati nella tabella seguente.


SPECIALE
Ogni qual volta nonostante l'aiuto di questo oggetto magico la prova su Resistere/Indifferenza al dolore viene fallita l'anima entro la pietra ha una possibilità in percentuale pari al valore di cui si è fallito di liberarsi e poter trovare finalmente la pace. Quindi se si fallisce la prova di 7 punti l'anima dello stoico entro la pietra avrà il 7% di possibilità di liberarsi. Qualora non vi riuscisse la probabilità sarà cumulata nei successivi fallimenti (quindi se in seguito si fallisce di nuovo la prova per 5 punti, l'anima avrà il 7%+5%=12% di possibilità di liberarsi).

giovedì 6 gennaio 2011

Zannambra - Oggetti Magici n.5

DESCRIZIONE
La zannambra è un pendente lavorato nella forma del dente velenifero di un serpente a partire da un'ambra in cui sia incluso un piccolo serpente o uno scorpione. L'inclusione è di un color nero brillante, che sbiadisce man mano che le cariche si esauriscono fino a ridiventare quello originario dell'inclusione.

DETTAGLI
Tipo di magia:
taumaturgica
Attivazione: ad evento
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
La zannambra se indossata a contatto con la pelle protegge dai veleni animali. Se chi la indossa viene morso o punto da un serpente, uno scorpione od un'altra creatura velenosa, non viene avvelenato, ma il veleno viene assorbito dall'ambra il cui numero di cariche si riduce di uno per ogni 5 Punti morte di danno iniziale del veleno, quindi per esempio contrastare gli effetti di un veleno con un danno 7-1MIN2 serviranno due cariche.
Una volta esaurite le cariche la zannambra diventa un normale monile, ma sarà possibile incantarla nuovamente. Qualora il veleno entrato in azione richieda per essere neutralizzato un numero di cariche superiore a quelle nella zannambra, questa, se la differenza di cariche è di solo una, contrasterà comunque in modo pieno il veleno, ma l'ambra si sbriciolerà andando irrimediabilmente persa. Se invece la differenza dovesse essere di due o più cariche, l'oggetto tornerà ad essere normale (perdendo quindi comunque le cariche residue) ma chi lo indossa non avrà alcuna protezione dal veleno.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
La parte più complessa della creazione della zannambra è trovare un'ambra che abbia l'inclusione giusta. Detta inclusione deve anche essere il più grande possibile, in quanto più è piccola, meno cariche potrà ricevere l'oggetto.

Ingredienti
  • Ambra con inclusione di serpente o scorpione (usata nel procedimento)
  • Contenitore conico ricavato dal dente velenifero di un serpente gigante o drago (riutilizzabile nel 90% dei casi)
  • Una dose di veleno piuttosto fresco (presa da meno di tre giorni) per ogni carica dell'oggetto (consumata nel procedimento)
Procediemento
Una volta reperita l'ambra adatta e il dente velenifero di serpente gigante o drago la prima va lavorata per essere il più possibile somigliante al secondo e questo va reso cavo in modo da contenere l'ambra e le dosi di veleno.
Le caratteristiche richieste sono, per il primo Lavorare pietre preziose in una Prova contro DP 34*, e per il secondo Lavorare l'osso in una Prova contro DP 26*.
Una volta pronte sia l'ambra che il contenitore dente, questo andrà riempito con le dosi di veleno e quindi vi andrà inserita l'ambra. Il tutto si concluderà con la formula magica finale, che richiederà una Prova sulla Caratteristica MAGica di DP 35 più 1 per ogni carica che si vuole dare alla zannambra.

Limitazioni
Se l'inclusione nell'ambra è piccola, le cariche della zannambra non potranno essere più di 5, se è media 10 e se è grande fino a 20 (il numero esatto è a discrezione del Maestro di Gioco). Il dente contenitore deve inoltre essere grande abbastanza da contenere tutte le dosi di veleno e l'ambra nello stesso tempo.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova o DP calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla D P corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

martedì 23 novembre 2010

Dente di Tasso Benedetto - Oggetti Magici n.1


DESCRIZIONE
I denti di tasso, una volta benedetti dal Dio Hermes, sono un potente portafortuna per i giocatori d'azzardo. Essi sono indossati a mo' di pendente tramite un laccio di cuoio dopo essere stati montati ad un gancio d'argento.

DETTAGLI
Tipo di magia:
divina
Attivazione: ad invocazione
Classe: Oggetto benedetto

POTERE
Quando viene invocata la benedizione di Hermes il dente fornisce a chi lo indossa un bonus di +1 per Grado di Potere al Punteggio BASE di Giocare d'azzardo, che perdura finché il beneficiario non si addormenta. Per ogni utilizzo c'è una possibilità cumulativa del 2% che il dente si sbricioli dopo l'utilizzo.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Il tasso deve essere catturato vivo dal personaggio che lo vuole sacrificare e quindi sacrificato al Dio Hermes in un suo tempio insieme ad un ulteriore valido sacrificio. Il Grado di Potere del dente sarà determinato da tre fattori:
1. Livello di esperienza del Sacerdote di Hermes che officia il rito
2. Numero di Punti Favore del personaggio che offre il sacrificio
3. Un bonus/malus da -10 a +40 che indica l'importanza (od insufficienza) del sacrificio supplementare effettuato, avendo come valore di riferimento per punto 1 moneta d'oro. Quindi per non avere un malus il valore del sacrificio supplementare dovrà essere di almeno 10 monete d'oro.
Sommati questi tre valori, li si divide per 10 e si arrotonda (i decimali fino a 0.49 all'unità precedente e quelli da 0.5 in poi a quella successiva). Il valore risultante è il Grado di Potere del dente benedetto. Qualora il Grado di Potere risultante dovesse essere azzerato dall'arrotondamento, la cerimonia dovrà considerarsi fallita per via di un sacrificio supplementare inadeguato.
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